lauantai 1. marraskuuta 2014
Miksi "goat simulator" on niin suosittu?
"Goat simulator" on jostain syystä tullut hyvin suosituksi. Se on yksinkertainen, periaatteessa tuntemattoman pienen pelitalon purkkaviritelmä joka on tehty parissa viikossa. Sen tekeminen on halpaa, mutta ilmeisesti sen pelaaminen on priceless. Pelin olemassaolokin on itse asiassa puolivahinko. Se syntyi tavallaan vitsillä. Ja sitten se muuttui jotenkin suureksi ja tärkeäksi populaarikulttuuriksi ja tärkeäksi huumoripeliksi.
Pelissä ei ole tarinaa, ei juonta, ja vaikka sinne on piilotettu absurdeja detaljeita, ei näitä voi pitää minään merkittävinä saavutuksina. Pelissä on pistesysteemi joka ei kuitenkaan ole kovin relevantti. Ruoholla makaamalla ja penkkejä nuolemallakin saa pisteitä. Vuohi ei voi edes kuolla, joten pisteiden kerääminen on suunnilleen kiinni vain siitä miten kauan peliä pelaa.
Yhtenä syynä on se, että peli käyttää yllättävän nerokkaasti itse pelaamista huumorin lähteenä. Perinteisesti huumoripelit ovat koostuneet pelaamisosuudesta joka on hyvinkin samanlainen kuin vakavammat pelit. Mutta niihin on kirjoitettu vitsejä. Pelissä on dialogeja ja välidemonpätkiä joissa on käsikirjoitettu hauskoja asioita, vitsejä ja tilanteita. Tämä on hyvin elokuvamainen tai televisiosarjamainen tapa, ei peleihin sopivalla tavalla interaktiivinen tapa rakentaa huumoria. (Se toimii. Koska se toimii elokuvissa ja televisiossa.) Pelit ovat klassisesti jotain jossa huumorin tekijä on pelitalolla ja pelaaja on yleisö. Tämä ongelma, jos sitä sellaiseksi voi sanoa, on toki jotain joka koskee lähes kaikkia pelejä.
"Goat Simulator" pitää sisällään hyvin vähän käsikirjoittamista. Kaikki skriptaus mikä tätä peliä koskee ovat pelimaailman toiminnan rajoituksia. Tässä mielessä maailma toimii peleissä hieman yllättävästi. Daniel Dennett kuvaa kirjassaan "intuition pumps and other tools of thinking" sitä miten normaalielämässä taloon pitää rakentaa paksut seinät jotta naapurin häly ei kuulu. Tietokonepelien maailmassa pitäisi sen sijaan rakentaa jokin kanava joka välittäisi äänet paikasta toiseen. Tietokoneiden maailmassa kappaleet kulkevat toistensa läpi ellei niihin erikseen kirjata rajoitteita. Nämä fysiikkarajaukset ovat pääasiassa se jota Goat Simulatoriin on tehty. Ja niitä on tehty hyvin vähän. Peli on itse asiassa ottanut näistä glitcheistä itselleen positiivisen imagon. Se on määritellyt ominaisuudeksi jotain joka muutoin olisi määritelty virheeksi. ~ Olisi ollut helppoa ohjelmoida vuohi kiipeämään tikkaita, mutta sen sijaan vaakatasossa oleva vuohi ja päänpyöritys jätettiin jäljelle. Samoin jos pelissä fysiikka sattuu venyttämään vuohen pään viisimetriseksi ilmalennon aikana niin so to be it. Tätä anomaalisuutta ei lähdetä paikkaamaan ja normalisoimaan. Huumori syntyy juuri tästä minimipanostuksesta. Mahdollisimman vähäisestä käsikirjoittamisesta.
Pelin slapstick -pohjainen huumori onkin luonteeltaan jotain johon on panostettu äärimmäisen vähän. Kaikki jää oikeastaan pelaajan käsiin. Näin ollen hupi on itse pelimoottorissa. Ja jokainen pelaaja voi ikään kuin kokeilla että mitä kaikkea hän voi tehdä. Hänestä tulee enemmänkin jonkinlainen vitsin kertoja että sen yleisö. Ja tällä mekaniikalla ollaan pärjätty tosimaailmassakin. Ja tämänlaisessa hauskuudessa pärjää vallan mainiosti "vähän heikommallakin materiaalilla".
Koska Goat Simulatorissa ei ole juonta, se on sitä mitä Jerry Seinfeld väitti "Seinfeld" -sarjan olleen "a show about nothing". Vuohisimulaattori on tätä vain oikeassakin elämässä. Se on tätä kautta hyvin anarkistinen peli. (Vaikka luulisi että tällä perusasetelmalla syntyisi nihilismiä.) Koska peliin on koodattu mahdollisimman vähän rajoitteita, tämä peli saa pelaajat tuntemaan olonsa vapaaksi. Pelimaailman pieni koko on tässä kohden sen ainut ongelma. Se tuntuu kuitenkin kokoaan suuremmalta.
Tästä huolimatta pelin huumori voidaan tiivistää varsin yksinkertaisiin periaatteisiin. Mikä onkin väistämätöntä kun pelissä ei ole välidemoja tai keskusteluja tai muuta komediallista käsikirjoitusta. Kun isosta valikoimasta jätetään valtava määrä ulos, lopputulos muuttuu käsitettävän kokoiseksi. Peli sanoo vain että tässä on vuohi, mene tekemään hassuja asioita:
1: Surreaali absurdi yllättäminen. Pelin premissi on vuohi. Vuohet ovat mielikuvissamme leppoisia. Pelin ympäristökin on hyvin arkinen ja se korostaa tätä kautta sitä miten maailma olisi tavallinen. Tapahtumat eivät sitten ole. Tämä kaikki perustuu yksinkertaiseen yllättävyyteen. Tämänlainen ns. kompleksi idea on helppo muistaa. Ja tämä tekee pelistä kiinnostavan ja ikimuistoisen.
2: Pelin fysiikka on liioiteltua. On tunnettua että tragediaa näytellään yksityiskohdilla ja komediassa on kysymys siitä että maalataan isolla paletilla. Kun vuohi lentää viisikymmentä metriä, se on jotenkin huvittavaa.
3: Suurin osa pelimekaniikasta nojaa vaarattomia uhkia korostavan huumorin psykologiassa ajateltuun teoriaan (benign violation theory). Tässä huumorimallissa hauskuus syntyy siitä että tilanne koetaan uhkaavana mutta sitten se ei olekaan. Tästä syntyy helpotusta, yllättyneisyyttä ja muuta huvittuneisuutta. Siinä missä monissa hiekkalaatikkopeleissä voi puuhastella asioiden kanssa hyvinkin vapaasti, ja joka mahdollistaa vastaavantyyliset humoristiset tempaukset, niissä on tavallisesti jotain pelimaailmallisia rajoitteita. "Assassins Creedissä" notoriety -status johtaa siihen että joutuu juoksemaan pakoon virkavaltaa. Ja näissä peleissä voi kuolla. Goat Simulatorissa ei ole tätä ominaisuutta ollenkaan. Siihen ei ole ohjattu toimintaa ohjaavaa valvontaa ja siinä ei voi tuhoutua. Paitsi ympäristö. Kuitenkin on komediallisuudelle parannusta että tempuilla on impakti. Vuohi joka lentää kaaressa metritolkulla on hauskempi kuin räjähdyksessä paikallaan liikahtamatta tönöttävä vuohi.
Kaikista erikoisin asia pelissä on kuitenkin se, että se tuntuu vaativan sosiaalisen elementin. Simulaattorin pelaaminen yksin on tyhmää. Tämä peli tarvitsee kaverin. Vuohi saadaan tekemään vitsejä joita pelaaja käsikirjoittaa. Yleisölle voidaan sitten jopa rakentaa narraatio tähän päälle. Siksi tämä peli onkin suurelta osin suosittu siksi että (a) sen päälle on hauskaa tehdä ns. let's play videoita ja (b) se saa mainetta kun ihmiset näkevät YouTubesta siihen liittyviä let's play -videoita. Vuohen simulointi on tässä mielessä riittävän alkeellista toimiakseen pienimpänä yhteisenä nimittäjänä. Jossain määrin tämä onkin peli joka on yksinpelattavana hitusen tylsä, mutta joka saadaan helposti laajennettua jonkinlaiseksi yhdessäolon muodoksi. Kun peli antaa slapstickin, siihen tarvitsee vain lennosta keksiä käsikirjoitus päälle. Sitten ei tietysti kaivata kuin yleisöä.
Tunnisteet:
absurdi,
anarkismi,
benign violation theory,
Dennett,
epäonnistuminen,
huumori,
interaktiivisuus,
kompleksi idea,
muisti,
nihilismi,
Seinfeld,
sosiaalisuus,
tietokonepeli,
vapaus,
vitsi,
YouTube
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
1 kommentti:
Pelasin juu jotain tuollaista Android-tabletillani, mutta sitten myin sen. Siis tablettini.
Lähetä kommentti