Näytetään tekstit, joissa on tunniste denial. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste denial. Näytä kaikki tekstit

perjantai 18. huhtikuuta 2014

Pieni ajatus ; Pääsiäisen suru.

Pääsiäisen teologia voidaan, kristillisestä näkökulmasta, tiivistää suremiseen. Psykologiassa surua taas käsittelee Kübler-Ross model. Ja sen mukaan surun ensimmäinen vaihe on tapahtuneen kieltäminen (denial). Pääsiäisen kannalta siihen se sitten jääkin. Olitpa sitten kristitty tai ateisti.

maanantai 30. joulukuuta 2013

Terminaalinen ratkaisu ; Kuolinnaamioita ja onnenlauluja

"You've met with a terrible fate, haven't you?"
(Happy Mask Salesman, Majoras Mask)

"The Legend of Zelda:Majoras Mask" on lapsille tarkoitettu iloinen pieni peli. Paitsi, että sen ilmiasussa on tarkemmin katsoen jotain vinossa. Ja jos symboliikkaa ja tapahtumia alkaa katsomaan tarkemmin, se on vähemmän iloinen. Itse asiassa mitä syvemmin tätä peliä tarkastelee, sitä erikoisempaa on, että se on lapsille sallittu peli. Se ei ole perverssiä aikuisviihdettä. Mutta se on aihevalinnaltaan synkin ja käsittelyltään eksistentiaalisempi peli kuin oikeastaan mikään puhtaasti aikuisille suunnattu peli.

"Majoras Mask" eroaa oleellisesti monesta muusta Zelda -pelistä. Se on selvästi jatkumoa "Ocarina of Timelle". Kuitenkin se ei tapahdu Hyrulen kuningaskunnassa ja siinä vastustajana ei ole Ganondorfia. Itse asiassa prinsessa Zeldakin näkyy vain flashbackissa. Sen sijaan peli tapahtuu "Termina" nimisessä maailmassa. Maailmassa joka on pinnallisesti lapsenomainen, mutta jossa syntyy hyvin vahva tunne siitä että tässä ollaan tekemisissä suurempien asioiden kanssa.

Vaikka sinä vaeltaisit kuoleman varjon laaksossa

Omituinen nimi ei ole sattumaa. Sillä minä, monen muun pelaajan tapaan, katson että Termina on tosiasiassa katolisen näkemyksen limbon vastine. Link, eli pelin sankari, kuolee alkudemossa. Tässä pelissä ollaan tuonpuoleisessa ja pelin ideana on tämän hyväksyminen. Siksi ei olekaan ihme, että pelin kenttien rakenne ja järjestys muistuttaa Kübler Ross-mallin surun viittä vaihetta. (Kannatan tässä siis myös tätä lähes kanonisoitua tulkintatapaa pelistä ; No, rehellisesti sanoen ilman tätä tulkintaa sen tapahtumissa ei olisi hirveästi järkeä.)

Pelissä on paljon yllätyksiä "Ocarina of Time"a pelanneille. Suuri osa hahmoista on tuttuja Hyrulen valtakunnasta. Tämä, selkeästi ja alleviivatusti eri paikka, korostaakin että nämä ihmiset ovat jonkinlaisia representaatioita jotka kumpuavat Linkin aiemmasta elämästä ja kokemuksista. Tämä on juuri sitä tavaraa josta tuonpuoleiset tavataan muutoinkin rakentaa.

Ei pelimekaniikka sinua hylkää

Peli alkaa Linkin poistuttua Hyrulesta. Hän menettää metsässä (aiemmassa pelissä varsin paljon ärsyttäneen) "hei hei hei hei" -keijun. Ocarina of Timessä olemme oppineet että ilman keijuja Lost Woodsissa vaeltavat muuttuvat stalfoseiksi, eräänlaisiksi eläviksi kuolleiksi. Link kohtaa pelin päävastustajan, perin harmittomalta ja lähes klovnimaiselta vaikuttavan Skull Kidin. Link putoaa kuiluun ja muunnetaan ikävällä taikuudella Deku -puuhahmoon josta Link haluaa vapautua. Hän kohtaa iloisen naamarienmyyjän, joka näyttää ja vaikuttaa perin epäilyttävältä. Ja tästä alkaa varsinainen peli.

Peli seuraa mekaniikaltaan kolmen päivän sykliä. Kolmantena päivänä ilkeän näköinen kuu putoaa maahan ja kaikki kuolevat. Kuu on animoitu siten, että lähes mistä tahansa ulkoilmassa liikkuessaan pystyy katsomaan taivaalle ja näkemään kuun. Joka on animoitu siten, että se pikku hiljaa kasvaa ja kasvaa. Merkittävää on, että Link oppii varhaisessa vaiheessa peliä laulun jolla hän voi aloittaa jokaisen kolmipäiväisen alusta. Link saa pitää saavuttamansa varustetäydennykset, maskit ja erilaiset laulut joilla on pelissä oleellinen rooli. Ihmiset eivät silti muista mitään aikaisemmista kolmipäiväisistä. Näin jokainen juonenkäänne voidaan halutessaan käydä uudestaan ja jokainen välidemo on tätä kautta uudelleenkatsottavissa.

Pian Link saa oman muotonsa ja saa kyvyn käyttää erilaisia maskeja. Maskeja on monenlaisia ja suurin osa niistä saadaan tekemällä jonkinlaisia palveluksia yksityisille ihmisille.
* Osa maskeista on "kokonaisvaltaisempia". Niiden avulla Link tekee muodonmuutoksen. Näitä yhdistää se, että ne on sidottavissa kuolleisiin. Zora -maskin kohdalla kuolema nähdään itse. Goronien kohdalla kummituksen auttaminen johtaa tämän maskin saamiseen ja Dekujen kohdalla peli vihjaa varsin surullisin vinkein siihen, että Dekuhahmon takana on tietty erään Dekujen kuninkaan hovimestarin edesmennyt poika jonka eloton ruumis nähdään pelin alkuvaiheessa (jos osaa katsoa). Nämä ovat alleviivatusti kuolinnaamioita.
* Tässä mielessä peli on miellyttävää vaihtelua "Ocarina of Timelle" jossa tavoitteet olivat suurisuuntaisempia. "Majoras Mask" on peli jossa kaikki auttaminen redusoidaan jotenkin yksilöihin. Muutenkin auttamistehtävät voivat olla hyvin pieniä. Tässä pelissä sellaisilla asioilla kuin vauvalle tuutulaulun soittamisella voi olla "elämää suurempia seurauksia".
* Auttamisen kohdalla on kuitenkin hyvin omituisia sävyjä. Link kerää kohtaamistaan ihmisistä tarrakirjaa joka muistuttaa varsin pian monien facebookprofiilia ; Link on kohdannut heidät, mutta ihmiset eivät muista tapahtumaa koska Link on "nollannut" välissä ajan. Näin seuraa omituinen epätasapaino jossa Link tuntee suuren määrän Terminan asukkaista, mutta vain harvalla on mitään tietoa hänestä. Samoin voi olla ikävää kierrellä paikoissa, kun jo suoritetut välitehtävät on ratkeamatta. Päässä voi alkaa herkemmällä kaikertamaan se, että pommikaupan mummo ryöstetään joka ikinen kolmipäiväinen jolloin häntä ei erikseen pelasteta.

Pieniä korostuksia Skull Kidistä

Pelin paha on itse asiassa "Ocarina of Timestä tuttu". Tuossa pelissä hahmo on harmiton ja jopa iloinen metsässäsoittelija. Hänen taustojaan saadaan kuitenkin selville kuuntelemalla vanhan viisaan (mutta helvetin kalliin) mummon satutuokioita (jotka ovat niin tylsiä että ilman dopingia ei selvitä). Opimme että Skull Kid on neljän jättiläisen ystävä. Jättiläiset ovat suojelleet Terminan alueita. Sitten he aikoivat mennä nukkumaan ja jättivät maailman vähäksi aikaa suojelematta. Skull Kid koki itsensä hylätyksi ja yksinäiseksi. Majoran naamio lietsoi näitä tuntemuksia ja rakensi tätä kautta hänestä ultimaattisen vastustajan Linkille. (Juonen kannalta oikein mikään muu ei luultavasti tehoaisi yhtä hyvin.)

Lopussa, kun Link saa kaikki jättiläiset vapautetuksi ja kutsutuksi ottamaan kuu kiinni, selviää että vaikka jättiläiset olivat pettyneitä Skull Kidin toimintaan, he laskivat hänet silti ystäväkseen. Teot olivat tuomittavia, mutta vihulainen latistuu enemmän surkuteltavaksi ja säälittäväksi. Kyseessä on väärintulkittu pilailija ja seuranhaluinen hahmo jonka yksinäisyys oli päävoimana Majoran naamion tuhotöissä.
* Majoran naamio on muotoilultaan hyvä. Siinä on tuijottavat silmät jotka vihjaavat suureen pahuuteen. Se on kuitenkin sydämen muotoinen. Mutta siinä on piikkejä ja väkäsiä jotka rikkovat sydänmuotoa korostaen että kyseessä oli jotenkin pilallemenneistä emootioista.

Surun maantiede ; viisi vaihetta

Pelin kuolematematiikan vuoksi toistuva rakenne on hyvin kuvaava. Depressiossa juuri tämänlainen lyhytjänteisyys ja horisontin kaventuminen korostuvat. Tietysti itse alueen eri osat korostavat suruprosessia.
1: Peli aloitetaan pikkukaupungista (Clock Town) joka ei pidä kuun putoamista riskinä. Pormestari ja hänen avustajansa nauravat ja sanovat että jokainen joka epäilee kuun putoavan niskaan on typerys. Kylä suunnittelee suurta festivaalia. Ei tarvita kovin kummoista mieltä tajuamaan, että tämä edustaa torjuntaa (denial). Kenties kuvaavaa on, että tämä taso läpäistään muun muassa keräämällä jalokivi, kuun kyynel, joka on rakenteeltaan varsin antropomorfistinen eikä juuri ollenkaan metafora (pelin sisäisessä maailmassa).
2: Tämän jälkeen siirrytään Dekujen valtakuntaan. Siellä prinsessa on kadoksissa ja tästä ollaan suututtu (anger). Kuningas syyttää apinoita ja uhkaa teloittaa panttivangiksi nappaamansa. Kukaan ei yritä etsiä oikeita syyllisiä saati prinsessaa. Link joutuukin tekemään sankaritekoja vihaiseksi viidakoksi muuttuneessa paikassa (Woodfall Temple) jossa esimerkiksi raivopäiset kovakuoriaiset tekevät elämää hankalaksi.
3: Tämän jälkeen edessä on Goronien valtakunta pahan valtaamine linnoineen (Snowhead Temple). Kaatunut Goronien sankari Darmani yrittää käydä kauppaa sillä, miten hän saisi palata henkiin lisää sankaroimaan. Muut ovat kylmässä ja nälässä ja tuntuvat lähinnä odottavan ja rukoilevan passiivisesti. Goronien kylän anelu on ymmärrettävissä Kübler-Rossin kaupankäynniksi (bargaining) josta esimerkiksi rukoukset joissa Jumalalle luvataan asioita jos hän toteuttaa rukouksen ovat usein malliesimerkkinä. Peliltä oli oivaltavaa yhdistää muutoin kenties aktiivisena nähtävissä oleva kaupankäynti kylmään ja passiiviseen delegointiin.
4: Zorien henkenä on puhdas depressio. Se kuvataan näköalattomuutena ; Meren syvyyksiin sukeltelevat Zorat ovat saaneet uhakseen lapsettomuuden. Mätimunat on pelastettava -hengellä Link ajattelee lapsia meren syvyyksien vaaroja uhaten (Great Bay Temple) samalla kun Zorien autettavien keskeisin naishahmo on mykkä laulaja jonka kanssa voi halutessaan viettää ihanan kolmipäiväisen jona hän tuijottaa liikkumatta ja sanomatta koskaan mitään. (Joka on tässä pelissä harvinaista.)
5: Eläviä kuolleita vastaan käydään hautuumaa-alueella (Ikana) viimeisessä vaiheessa jossa Link ratkoo anteeksiannon ja kuoleman hyväksymisen kaltaisia tehtäviä. Paikka edustaa hyväksyntää (acceptance). Merkittävää on, että tässä maailmassa Link harrastaa ikonoklastisia sävyjä saavaa seikkailua tornimaisessa linnoituksessa (Stone Tower) jonka symboliikka suorastaan huutaa sen olevan Baabelin torni. Tämä taso tarjoaa Linkille laulun "Elegy of Emptiness" jossa hän voi tehdä "kuolinnaamioiden kautta" varsin kylmän ja pelottavan oloisia patsaita itsestään. Merkittävää on, että myös Linkin ihmishahmosta voidaan tehdä tämän avulla patsas, joka melko suoraan kertoo sen, että hän itsekin on päässyt kuolemaan (esimerkiksi alkudemon aikana). Tällä tasolla Link siis päihittää hyväksynnän saadakseen uskonnollista hybristä edustavia näkemyksiä ja auttaa ihmisiä (niin eläviä, kuolleita kuin eläviä kuolleitakin) sopuun itsensä ja muiden kanssa.

Mutta jatkan vielä eteenpäin.

Menenkin tässä suoraan sanoen tielle, joka on tietämäni mukaan jäänyt tallaamatta. Nimittäin peli on perusluonteeltaan dekonstruktiivinen. Ja siksi ei pidä unohtaa surun kuudetta vaihetta joka käydään kuussa. Kuussa jonne mennään kun Majoran naamari hylkää Skull Kidin.

Sitä ei löydy Kübler-Rossin mallista, mutta pelin kohdalla se on relevantti. Nimittäin kun kuuta katsotaan maan päältä, se on irvokas. Kuun pinnalle päästyä se on kuitenkin vehmas ruohoinen niitty jossa on keskellä suuri puu. Linkin päihittämien loppuvastustajien naamarit ovat lasten päällä. Lapset leikkivät, eivätkä ole uhkaavia tai pelottavia.

 Tämä ei kuitenkaan ole mikään paratiisi. Sillä kuussa Link joutuu taistelemaan. Jos ennen tätä on onnistunut keräämään kaikki pelin maskit, joka vaatii valtavaa määrää sivuquesteja, saa erityisen muodonmuutosnaamarin jota voi käyttää vain lopputaistelussa. Majoran viesti on karu. Hän sanoo että he voivat leikkiä sankaria ja konnaa. Ja että Linkillä on roiston osa. Ja tämä tarkoittaa sitä, että hän pakenee. (Tietenkin hän taistelee. Zeldan arvomaailma on siitä rakentava että hyvin moni ongelma ratkaistaan miekalla.)

Tämä muistuttaa siitä, että Majoran kannalta maailma on se jossa on se kärsimys. Apokalypsi, maailmanloppu, on hyvä koska se lopettaa kärsimyksen. Kaikki Kübler-Rossin vaiheet ovat viivyttelyä. Link on ollut korostetun "tämänpuoleinen" kun taas kuumaailman "tuonpuoleisessa" kaikki maailmanloppua vastaan taisteleminen on ultimaattisesti futiilia. Me kaikki kuolemme, face it, tuntuu Majora huutavan. Tämä viivyttelyn ja vääjäämättömyyden yhdistäminen surun prosessointiin on erinomaisen hieno filosofinen huomio - jonka hienoutta tavallaan korostaa se, että se on ympätty lasten peliin.

Kuu onkin siitä tärkeä, että ilman taisteluhenkeä hyväksyminen voisi johtaa jonkinlaiseen suisidaalisuuteen. Tämä kuudes taso on siksi hyvin oleellinen. Ja koska Kübler-Rossin mallia on pelin varrella enemmän kuin alleviivattu, on kaavasta poikkeamisen huomaaminen oleellinen osa merkityksen tajuamista.

Kupit on kuin olisi häät
.

Eräs pelin pisimmistä sivutehtävistä alkaa tapahtumissa jotka nähdään heti kolmipäiväisen aluksi. Lyhyt sinitukkainen naamaripoika laittaa kirjeen laatikkoon. Tätä seuraamalla, kelloa soittamalla ja monin muiden käänteiden päätteeksi paljastuu että majatalon punatukkainen sievä nainen olisi menossa tämän lyhyenlännän pojan kanssa naimisiin. Skull Kid on kuitenkin manannut miehen lapseksi, joten tätä voi pitää jonkinlaisena ongelmana.

Merkittävää on, että pari saadaan naimisiin kolmipäiväisen aikana. Kuitenkaan kirousta ei pureta. Mitään täyttymystä tai ikuisuutta ei saada. Pari on valmis kuolemaan yhdessä - sillä sen kolmipäiväisen tehtäväsarjan suorittaminen vaatii. Pelaaja voi lohduttautua ajatuksella siitä että Link pelastaa maailman joskus. Ja että pari saadaan naimisiin. Mutta tällä ei ole väliä tässä kolmipäiväisessä. Avioparin edessä on hyvin pikainen maailmanloppu.

Tästä saadaan maski niiden muiden joukkoon jota Happy Mask Salesman pelin loputtua kehuu. Hän kehuu sitä miten naamioissa on hyviä muistoja. Surullista on, että henkilöt itse eivät tietysti muista näistä muistoista mitään. Linkin osaksi jääkin erikoinen auttajan rooli. Hän on jossain vaiheessa puuttunut asiaan ja auttanut. Tämä rikkoo klassisen vastavuoroisuuspohjaisen ja sosiaalisuutta korostavan eettisyyden. Jopa seurausetiikka saa kyytiä. Kysymys on siinä, onko tämänlaatuinen auttaminen riittävää. Naamarikauppiaan mielestä on. (Mutta hän on pirun epäilyttävä ja mystiseksi jäävä hahmo.)

Kuitenkin tämä aviopari samalla opettaa, että mitä ihmiset oikeasti käsittelevät surutyössä. Eivät he pelkää menettämistä. He pelkäävät yksinjäämistä ja vastaavia asioita.

Pelin opetus.

Koska kyse kuitenkin on lasten pelistä, käytän merkityksen sijasta klassista satuihin liittyvää "opetus" -käsitettä. Pelin ytimessä on omanlaisensa triforce. Elämä, rakkaus ja kuolema. Peli opettaa että kahdella ei pärjää.
* Elämän ja rakkauden taju johtavat kuolemanpelkoon joka manifestoituu "joksikin jonka latteuden voi nähdä vain kuumies". Menettäminen tuntuu pahalta ja elämä menee kuolemaan valmistautuvaan surutyöhön elämisen sijasta.
* Elämän ja kuoleman taju ilman rakkautta on onttoa ja surullista. Ja se tuottaa Skull Kidin kaltaisia yksinäisiä sieluja joiden tehtäväksi päätyy Majoran naamarin alistamaksi marionetiksi muuntuminen. Ja sen jälkeen hänestä ei ole muuta kuin terävästi nostamaan esiin erilaisia ongelmia jotka ovat perimmiltään kirouksia. Erityisen vaarallisia kiroukset ovat siksi, että niissä on takana hyvin paljon totuutta.
* Rakkauden ja kuoleman taju taas nyt vain ovat niin emoa, että sitä ei kannata suositella perheen pienemmille. Elleivät he sitten halua esimerkiksi hautautua talon uumeniin eläviä kuolleita vilisevällä alueella.

Tässä mielessä pelin opetukset mukailevat eksistentialisti Heideggerin oppeja. Hyvä elämä alkaa vasta kun rajallisuus ja oma kuolema hyväksytään. Tämä on se horisontti jota vasten elämä ja rakkaus maalaavat ihmisyyden.

maanantai 25. marraskuuta 2013

Nothing is too good for you

YLE lähetti muutama päivä sitten Lars von Trierin "Melancholia" -elokuvan. Se on elokuva, joka on taiteellisesti ansiokas, kiinnostava ja paikoitellen tappavan tylsistyttävä. Syynä on se, että elokuva on aihettaan. Se on melankolinen kaikilla tasoillaan. Se on pinnallisesti katsoen elokuva jossa sininen planeetta nimeltä "Melancholia" uhkaa törmätä maahan ja törmääkin lopuksi. Se on myös elokuva masennuksesta.

Voisin lähestyä elokuvaa kasaamalla suuren kasan symboleita tai tarinanpätkiä. Elokuvaa voisi vaikka kuvata alkukohtauksen kautta, jossa liian suuri ja hieno limusiini ei mahdu risteyksestä ja tämän vuoksi ihmiset myöhästyvät häistään. Voisin käsitellä sitä miten eurooppalaisten maailmanloppu on maailmanloppu kun taas Amerikkalaisten maailmanloppu on jotain joka on vain ohimenevä uhka joka räjäytetään sankarillisesti avaruusteknologialla syrjään. Ja korostaa, että eurooppalainen fenomenologia korostaa lopun vääjäämättömyyttä kun taas amerikkalaisessa asennemaailmassa tappio on ikään kuin riittämätöntä yrittämistä. Voisin lähestyä elokuvaa sitä kautta, miten se viittaa itseensä, esimerkiksi miten yhdessä kohtauksessa kysytään montako reikää on golfkentässä, saadaan vastaukseksi 18 ja sitten kuitenkin eräässä kohtauksessa ollaan raesateessa 19 reiällä.

Mutta lähestyn elokuvaa trendien ja suurien linjojen kautta.

On oleellista tajuta, että von Trier itse asiassa käsittelee melankoliaa suruna eikä masennuksena. Masennus on vain pinnallistasoinen aihe. Moni ajattelee, että tämä on elokuva masennuksesta ja heille jää huomaamatta se, että elokuva itse asiassa käy alusta loppuun asti läpi Kübler-Rossin viittä surun vaihetta järjestyksessä. Ensin ollaan menossa häihin ja sävy on denial, kiisto. Sitten ollaan vihaisia. Pian päästään siihen, onko morsian iloinen kun häät ovat kalliita ja talokin ollaan saamassa. On ikään kuin velvollisuus osallistua kaupankäyntiin. Sitten ajaudutaan depressioon jota kestää elokuvassa melko pitkään. Loppukohtauksesssa saavutetaan hyväksyntä.

Toinen trendi on se, että elokuvassa Justinen ympäristö läpikäy valtavan muutoksen. Elokuvan alussa hänellä on amerikkalainen aksentti, hän ajaa limusiinilla suureellisiin miljonäärijuhliin. Sittemmin hän alkaa elämään lähemmäs eurooppalaista elämää. Myös puhettapa muuttuu eurooppalaiseksi prosessissa. Lopulta hän ajautuu jonkinlaiseksi natiiviksi tai jopa askeetikoksi. Tässä sivussa ihmismäärä sekä infrastruktuuri vähenevät. Alun isosta hääseurueesta päästään lopun kahteen naiseen ja yhteen poikaan jotka ovat puolivalmiissa risumajassa.

Kolmas linja on sitten mytologinen. Lars von Trier pistää Justinen muuttumaan jumalattaresta toiseksi. Aluksi hän on Diana. Lopuksi hän on Kassandra. Jos joku ihmettelee miksi masentunut Justine ei syö lääkkeitä vaan kylpee, syynä on se, että Diana oli jumala joka suojeli neitsyyttään mutta peseytyessään ajoi miehiä kiusaukseen. Diana on toiveikas lupaus ilman täyttymystä. Kassandra taas oli jumalatar jolla oli valta nähdä tulevaisuuteen, mutta ei kykyä korjata tai muuttaa sitä.

Clairen hahmo on tärkeä, sillä hän on ikään kuin Justinea sivusta seuraava ja tätä tukeva hahmo. Hänen roolinsa on angst. Hän ei välttele totuutta, mutta ahdistuu siitä että se ei ole hallittavissa. Hän on maailmaan heitetty, eikä osaa elää illuusiossa.

Minusta koko elokuva on sitä että nämä kolme nivotaan yhteen.

Dianan hahmoa rinnastetaan Amerikkalaiseen Art Directoriin. Hän antaa lupausta tyydytyksestä, utopian. Mutta ei kuitenkaan anna lopullista tyytymistä. Hän kuvastaakin bargainingin loppuvaiheessa saamaansa mainosprojektia rajuin sanoin. Hän kuvaa sitä joksikin jolla pitäisi myydä jotain oikeasti surkeaa, mielellään siten että halu ei lakkaa koskaan. Lupaus tyydytyksestä ilman tyydytystä toistuvatkin tässä vaiheessa hyvin monella tavoin. (Myös seksissä, kun Diana ei anna edes häävuoteessa, vaikka on aiemmin flirttaillut ja lupaillut ja kiihottanut aiheesta.) Ja kun pettymys halun toteutumisen utooppisuudesta tulee, on vastaus raju. "Mitä oikein odotit?" -kysymyksen hengessä.

Kassandra taas liitetään sinänsä toteen huomioon siitä että masentuneilla ihmisillä on paras kyky arvioida kykyjään realistisesti. Mielenterveet ihmiset sen sijaan elävät harhassa. Normaali ihminen on Lake Wobegon efektin vaikutuksesta kyvyistään liikavarma. Tämä vertautuu elokuvassa Diana-Justinen luomaksi illuusioksi. Tässä elokuvassa tosin mennään vielä pidemmälle. Tässä masentunut ei ole vain itseään realistisesti näkevä, vaan heillä on ikään kuin laajempi kyky nähdä kaikkien todellisuutta koskevien illuusioiden läpi. Näin Kassandra -Justine näkeekin maailmanlopun tulevan jo siinä vaiheessa kun muut puhuvat ohilennon mahdollisuudesta. Samoin hän kertoo vain tietävänsä, että vain maassa on elämää, ei missään muualla avaruudessa tai sen ulkopuolella. Eikä maassakaan enää kauaa.

Tässä mielessä surun läpikäyminen voidaan nähdä jonkinlaiseksi edistymiseksi ja kypsyysprojektiksi. Ja tämä johtaa varsin epämuodikkaisiin näkemyksiin. Askeesi, utopiattomuus ja tieto liitetään viisauteen tavalla josta suurin osa ihmisistä valitsee vain osan. Oikein kukaan ei halua ottaa koko settiä ; Toivosta luopuminen läpitunkee suuren osan kulttuuria (joko tuonpuoleisen tai utooppis-vallankumouksellisen tulevaisuuden muodossa), ja tämä halun tyydyttymisen toive sekoitetaan viisaudeksi ja hyväksi elämäksi. Kypsälle ihmiselle se on sen sijaan moitittavaa ja tyhjänpäiväistä, illuusiota, johon vähemmän kypsyneet ihmiset tarvitsevat ikään kuin kävelykeppinä matkalla terveempiä ja viisaampia elämisen tapoja.

Elokuvan maailmanloppukin näyttäytyy tässä mielenkiintoisena. Siinä missä moni kokee maailmanlopun surullisena asiana, "Melancholia" näkee maailmanlopun surun loppumisena. On saavutettu acceptance. Ei ole enää utopioita eikä näkyjä joiden edessä ollaan voimattomia.

Otsikon lausuma on suoraan elokuvasta. Se pitää sisällään kaksoismerkityksen. Puhuttuna se voidaan nähdä maksimiutopiaa tarjoavan mainoslauseen muodossa "Nothing is too good for you" (~ karkeasti "mikään ei ole riittävän hyvä sinulle"). Se voi olla myös ""Nothing" is too good for you" (~enemmänkin "tyhjäkin on sinulle liikaa").

lauantai 11. kesäkuuta 2011

Menettämisen pelko.

Muistan teinivuosiltani miten monet uskonnollisesti virittyneet ihmiset vastustivat "HIM":iä. Siihen aikaan "Razorblade romance" -levy myikin hyvin. Tämä onkin tavallaan hyvin ymmärrettävää. Kappaleissa puhuttiin esimerkiksi itsemurhasta : Esimerkiksi "Join me in Death" kertoo itsemurhan kaipuusta ja esittää elämästä varsin pessimististä kuvaa "This world is a cruel place and we're here only to lose. / So before life tears us apart let death bless me with you." Kun kappaleissa lisäksi puhutaan synnistä sellaisissa yhteyksissä jossa sitä ei tavallisesti sallita ; "Gone with the Sin" esittää että "I adore the dispair in your eyes. / I worship your lips once red as wine." ja kertosäkeessä möristään että "You're gone with the sin my Baby and beautiful you are."

Näin kappaleiden katsottiin sisältävän saatananpalvonnallisia sävyjä, joissa oli elämän halveksuntaa. Elämä pitäisi esittää arvokkaana ja kauniina lahjana sen sijaan että tehtäisiin tälläistä itsemurhaa lietsovaa musiikkia.

Kuitenkin HIM:in kappaleiden teemat ovat teologiassa varsin käytettyjä. Hänet voidaan nähdä suorastaan osana filosofista jatkumoa jossa ovat esimerkiksi vanitas -taiteen kuolevaisuuden muistuttaminen, jossa henkenä ja teemana on väliaikaisuuden tajuaminen jotta ikuisuutta tavoiteltaisiin suuremmalla innolla. Ja eksistenssiteologia, jossa kuolema tarjoaa tärkeän kontrastin jonka valossa elämä saa syvälliset sävynsä.

Tämä tematiikka voidaankin nähdä kahtaa kautta. Kuoleman korostaminen johtaa helposti siihen että tällä hetkellä olevaa ei osata arvostaa. Koska kaunis asia menetetään, sitä ei ikään kuin pidetä yhtä arvokkaana. Näin kuolevaisuuden korostamisesta tulee helposti "masentunutta väkisin tsemppaamista". Väliaikaisuus tulkitaan arvottomuudeksi ja vain pysyvässä nähdään arvoa. Tämä on nähtävissä eräänlaisena kauneuden halveksuntana.

Vaihtoehtona voikin olla elämän arvostus juuri sen väliaikaisuuden vuoksi. Silloin tuhoutuminen johtaa "carpe diem" -asenteeseen. Japanilainen kirsikankukkajuhla, hanami, voidaankin nähdä juuri tämänlaisen väliaikaisen kauneuden tajuamisen kautta. Kauneuden väliaikaisuus ei tällöin tuhoa kauneutta, mutta tuhoutuminen toimii arvokkaana kontrastina ja muistutuksena siitä, että hetkeen on todellakin syytä tarttua.

Sama koskee tietysti myös epäonnistumista. Usein etenkin länsimaissa korostuu täydellisyys ja onnistumisen keskeisyys. On saavutettava, pärjättävä ja tehtävä muita vastaavia asioita. Näin epäonnistumisesta tulee ongelma. Kuolevaisuuden tajuaminen johtaa tietysti tässä tiessä havahtumiseen ; Onnistuminen jää aina ainakin osittai puolitiehen. Elämä ei riitä täydellistymiseen. Tällekin terve kontrasti saadaan sitä kautta, että tajutaan että kauneus voi olla epätäydellisyydestä huolimatta.

On helppoa ahdistua kuoleman edessä, halveksua tämänpuoleista erehdyksiä ja epäonnistumista täynnä olevaa elämää, jossa kauneuden läsnäollessakin syntyy helposti tunne siitä että epäonnistuminen on edessä ja kauniista asiasta on luvuttava. Tätä on helppo karata. Tällöin Jumalan valtakunnasta tulee eskapistinen fantasia. Todellisuuspakoa, vaikeuksien kiistämistä.
1: Psykoanalyytikot voisivat eskapismin kohdalla puhua torjunnasta tai viitata käsitykseen denial. Näitä pidetään psykologisesti pinnallisina ja huonoina selviytymisstrategioina, jotka tuottava neurooseja ja muita ongelmia. Ja korostaa että tuska ja vaikeudet voivat olla itsekasvun ja voimautumisen lähde. Kun epäonnistumisensta tiedostaa ja kohtaa, on mahdollista saavuttaa voimavaroja.

Vaihtoehtona onkin sitten elää konkreettisemmin, ja tajuta että kuolevaisuuden konkreettisuus on hyvä muistuke siitä että elämää ei kannata paeta fantasiaan, koska elämä on muutenkin kiitämässä ohi, ja tulevaisuusfantasiointi voi aivan konkreettisesti estää elämän ja asioista nauttimisen silloin kun se olisi mahdollista.

Näin uskallan sanoa että HIM:in kappaleet ovat kenties terveemmällä pohjalla kuin monien kristittyjen suhtautuminen elämään. Toki kristillisyys itsessään ei estä hyvinkin samantapaista ajattelua. Siksipä eksistenssiteologiassa onkin minunkin "jumalattomiin silmiini" paljon viisautta.

sunnuntai 22. toukokuuta 2011

Kuinka Intelligent Design on (psykologistakin) denialismia

Research Digest kertoi psykologisesta tutkimuksesta. Siinä oltiin tutkittu Intelligent Designin ajatusten hyväksymisestä. Havaittiin, että oman kuoleman tiedostaminen lisää Intelligent Designin hyväksyttävyyttä. Toisin sanoen Intelligent Designiä tarvitaan kuoleman tiedostamisesta seuraavaa ahdistusta lievittämään.
1: ID tarjoaa mahdollisuuden kuolemanjälkeiseen elämään, tai antaa tarkoituksentunnetta tähän maanpäälliseen elämään. ID:hän ei sinällään anna ratkaisua siihen onko kuolemanjälkeistä elämää. Kuoleminen ja rikkimeneminen on vain funktion lakkaamista, ei lupaus että jokin jatkuu.

Havaittiin myös, että Intelligent Design-ajatusten lisääntyminen ei johtanut evoluutioteorian vastustamiseen. Ja ID -myönteinen vaikutus koski myös uskonnottomia ihmisiä. Vaikutus syntyi myös koulutustasosta riippumatta ; ID:n tukemisessa ja kannattamisessa kouluttautuminen, tieto, ei ole olennainen tai ratkaiseva tekijä.

Tämä johtaa mielenkiintoiseen Intelligent Designin profiiliin.

Se vastaa osittain Intelligent Designin kannattajien omaa esitystä. Hehän kiistävät, että kyseessä olisi uskonto itsessään, mutta että se silti liittyy uskontoon. Samoin se, että moni esittää että Intelligent Design ei ole itse asiassa välttämättä "selitys alkuperästä". Jopa Research Digestin uutisen kommenteista löytyy tähän liittyvä lausunto, joka selittää että "ID is not an explanation for origins (most ID theorists accept evolution). ID is the study of design (including how people recognise design) and design in nature." ... "Creationists on the other hand argue that evolution is flawed and that it should be dispensed with. The debate about meaning (see article) is clearly more philosophical/religious than scientific."

Tämä edustaa jonkin verran kannatettua näkemystä, jonka mukaan Intelligent Design ei ole tiedettä, deististä tiedettä. Se on filosofia, jonka avulla kenties otetaan jonkinlainen suhde tieteeseen ja uskontoon. Tässä ID selvittää designiä Jumalatodistusten sijasta sitä kautta, miten ihmiset kokevat jonkin asian Suunnitelluksi ja Tarkoitukselliseksi. Tällöin kysymys on ihmisten taipumuksesta nähdä suunnittelua jolloin jako design (takana älyllinen toimija) vs. designoid (luonnonilmiöitä antropomorfistetaan epäfaktuaalisesti) on irrelevantti jako. Sillä ihminen kokee molemmat suunnitelmallisiksi ja tarkoituksellisiksi. Tässä ID ei ole kreationismia koska ID:läiset usein kannattavat makroevoluutiota, toisin kuin kreationismi, joka on evoluutiodenialismia ja sitäkautta typerää. Sen sijaan ID on asian teleologisuuden ja intentionaalisuuden kokemista.

Tässä on toki ongelmana se, että vaikka esimerkiksi "ID -kannattaja ja nokkamies" Behe puolustaa (makro)evoluution tapahtuneisuutta lajejen synnyssä, hänenkin argumenttinsa designin puolesta on nimen omaan kreationistista denialismia. Hän väittää että tietyt piirteet ja rakenteet eivät mitenkään ole voinut syntyä evoluution avulla. Tämä tuottaa aukon puolustukseen jossa ID ei olisi kreationismia.

Mutta kuitenkin Intelligent Designin kannattaminen näyttäytyy tämänlaisten tutkimusten kautta psykologiselta profiililtaan mielenkiintoiselta. Se vaatii uuden lokeron, jossa ID ei ole ymmärrettävissä tieteenä eikä uskontona sellaisenaan. Sen sijaan ID -tyypinen ajattelu on yksi kuolemanpelon sietämisen keino. Keino vähentään angstia, joka tulee kuolevaisuuden tajuamisesta.

Kuoleman välttämisen ytimessä on esimerkiksi Kübler-Ross modelin ensimmäinen, helpoin ja asian ratkaisemisesta kaukana oleva askel, denial. Kuoleman lopullisuuden kiistäminen. Näin ID on sitä minä se on perinteisesti nähty. Eli denialismia, mutta evoluutiokritiikin lisäksi tai sijasta se onkin psykologista denialismia. Mutta toisaalta se voi siirtää tuonpuoleisen elämän miettimisen siihen, miten eletään tämänpuoleisessa.

Tosin tämä lähestymistapa näyttää että ID ei ole rationaalisuutta, tiedettä tai uskontoa. Intelligent Design on mielentila, jonka omaavilla on kannanottoja rationaalisuuteen, tieteeseen ja uskontoon.

perjantai 30. huhtikuuta 2010

Todellisuudentaju.

"It's not what it seems. / Not what you think. / No I must be dreaming. / It's only in my mind. / Not in real life. / No I must be dreaming."
(Evanescence, "I must be dreaming")


Itse olen melko hyvä lucid dreamingissa, jossa unia hallitaan. Sen olennainen osa on havaita että nukkuu, (ja olla heräämättä tähän huomioon). Käytännössä kykenen tunnistamaan usein nukkuvani, ja osaan myös herätä halutessani. Tämän taidon perustaustan takana on tavallaan "kyky tunnistaa virheitä". Kun tapahtuu tietynlaisia asioita, "on tapahtunut virhe", ja todellisuus ei tee virheitä. Eli jos todellisuus tekee virheitä, näen väärin.

Kuvitellaan että hallusinoit tai näet unta. Miten voisit tietää tästä? Yleensä tämä voidaan tunnistaa, koska ihmisillä on ns "todellisuudentaju", johon havainto ei sovi. Jos esimerkiksi näet lentävän sian, tiedät että uneksit, olet sairastunut skitsofreniaan tai vesijohtovettäsi on terästetty jotain, joka ainakin joidenkin katolisten käytöksen perusteella saattaisi olla pyhän vedenkin terästeaineena.

Ilmiö on olennaisesti sama, kuin maailmankuvaan jämähtäminen. Mikään mitä näet, koet tai tunnet ei muuta maailmankuvaasi. Silloin siitä poikkeava luokitellaan hallusinaatioksi ja valheeksi ja harhaksi. Mitä vahvempi ja itsestäänselvempi ja vahvempi sitoumus, sitä helpommin tälläinen tuomio tehdään. Jos jämähdetään ajatukseen että lentävää sikaa ei ole, voidaan kuvitella että vaikka asiaa käsittelevät lehtiartikkelitkin ovat samaa hulluuden tulosta.

Tätä kautta hallusinaation huomaaminen liittyy kykyyn tehdä ad hoc -oletuksia. Mitä tehokkaampi kognitiivinen dissonanssi tapahtumalla on, eli mitä vahvemmin olemme siihen ajatuksissamme sitoutuneet, sitä vahvemmin ollaan valmiita assimilaatioon. Eli sitä varmemmin olemme valmiita tunnustamaan että olemme hallusinoineet.

Toki myös sisäinen ristiriitaisuus on havaittavissa. Ja itse asiassa keskenään mahdottomien asioiden huomaaminen osoittaa hallusinaation mahdottomaksi. Voimme osoittaa näkemyksiämme vääräksi. Tässä kohden ongelmana on halu. Voimme paikata mitä ihmeellisimmillä ad hoc oletuksilla ristiriitoja.
1: Itse asiassa postmodernismissa on ytimessä halu vastustaa binaarisia vastakohtapareja. Ristiriidat ja virheet pyritään korvaamaan jännitteillä, joissa ristiriita kadottaa luonteensa.
2: Tieteenfilosofiassa melko usein kohdattu Duhemin-Quinen teesikin nojaa olennaisesti ajatukselle, jossa ristiriita voidaan korjata tekemällä sopivia ad hoc -oletuksia.
3: Kuhnin paradigman rytmiikka nojasi siihen että loppuvaiheessaan teorian kannattajat suojaavat näkemystään ristiriidoilta korjaamalla näkemytä lisäoletuksilla.
4: Imre Lakatoksen ajatus tutkimusohjelman itseään suojaamaan rakentamasta "suojavyöhykkeestä" perustuvat ajatukselle siitä että ad hoc -oletuksilla voidaan paikata käytännössä kaikki ristiriidat ja ongelmat.

Tätä kautta maailmankuva sekä auttaa että vaikeuttaa huomaamasta sitä että hallusinoi. Joku voisi tietysti kysellä sen perään että jos unimaailma on sittenkin totta, ja "arkielämä harhaa". Ehkä todellisuus onkin outo ja mielivaltainen, ja unimaailmamme on se. Tässä tapauksessa tämä keino onnistuu vain erottelemaan nämä kaksi aluetta. Ei sanomaan mitä ne ontologisesti, pohjimmiltaan, ovat.

Maailmankuvan kohdalla voidaankin sanoa kaksijakoisesti, että maailmankuva sekä auttaa tunnistamaan omaa hulluustilan, eli huomaamaan oman erehtyväisyyden. Se tarjoaa mahdollisuuden paikata havaintoaineistoasi sillä että "olet sekaisin". Kuitenkin se on myös oman hulluuden huomaamisen esteenä, koska jos ajattelet olevasi täysjärkinen, voit aina paikata havainnot koherentiksi kokonaisuudeksi maailmankuvan ympärille. Kysymys on siitä mitä halutaan kieltää. Molempien kohdalla ytimessä on kuitenkin olennaisesti sama asia, denial.

lauantai 20. joulukuuta 2008

Automaattinen puolustus.

"Anna Valerious:"We Transylvanians always look on the brighter side of death."
Van Helsing:"There's a brighter side of death?"
Anna Valerious:"Of course. It's just harder to see." "
(Stephen Sommers,"van Helsing")

Tämä on tavallaan jatkoa tälle aikaisemmalle jutulle. Laajemmassa kaavassa tämä on tietenkin olennainen osa ajatteluvirheiden painotusasiassa, joiden huomioimista pidän olennaisen tärkeänä osana koko ajatteluprosessin käsittelyssä sekä esimerkiksi argumentaatiovirheiden metsästyksessä - ja jopa evidenssien painoarvoissa.

Puolustusmekanismit eli defenssimekanismit ovat tärkeä ja olennainen osa ihmisen psyykkistä itsesäätelyä. Niiden avulla selvitään vaikeuksista. Ajatus siitä että ihminen torjuu eri tavoin, on peräisin Freudin psykonalyysistä, mutta sitä käytetään myös siitä irrallisissa psykologian teorioissa. Pääideana on se, että kun ihminen kohtaa vaikeuksia, stressiä ja kognitiivista dissonanssia, hän yleensä selviää niistä jotenkin. (Jos ei, seurauksena olisi itsemurha.) Defenssimekanismeille ominaista on se, että niihin turvaudutaan automaattisesti, ilman että asiaan erityisesti keskitytään. Tämä erottaa defenssimekanismit coping -mekanismeista, joissa tunteita hallitaan tietoisesti.

George Eman Vaillant on jaotellut defenssimekanismit neljään tyyppiin. Otan näistä muutamia esimerkkejä. Luokituksista ei ole yksimielisyyttä, joten jonkun mekanismin sijainneissa on "lähdekohtaista vaihtelua". Toinen huomattava asia on se, että erilaisia nimityksiä eri menetelmille on paljon, eikä tämä suinkaan ole "täydellinen listaus" kaikista defenssimekanismeista:
1: Psykoottisissa defenssimekanismeissa asia käsitellään harhoihin turvautumalla:
___1.1: psychotic denial, jossa asian olemassaoloa ei voida hyväksyä millään tasolla.
___1.2: delusional projection, jossa asian takana nähdään esimerkiksi jonkinlaista salaliittoa.
2: Neuroottisissa defenssimekanismeissa tilanne havaitaan realistisesti mutta niihin liittyvä merkitys muutetaan käänteiseksi.
___2.1: Reaction Formation eli reaktionmuodostus, jossa henkilö toimii juuri päin vastoin, kuin mitä hän itse asiassa haluaisi tehdä.
___2.2: Repression, jossa asian olemassaoloa ei nosteta tietoiseen käsittelyyn ; Jos sitä ajatellaan, ikään kuin "vaihdetaan puheenaihetta".
___2.3: Displacement, jossa seksuaalinen tai aggressiivinen kokemus siirretään johonkin turvalliseen kohteeseen.
___2.4: Isolation, jossa tapahtuma erotetaan ideoista. Tämän erityismuotoja ovat esimerkiksi asiaan liittyvä maaginen ajattelu, tai asian selvittäminen rituaaleilla.
3: Kypsymättömissä defenssimekanismeissa uhan olemassaolo kielletään tai siihen liittyvä vastuu siirretään muualle.
___3.1: Rationalisoiminen eli selittely joissa asia selitetään itselle myönteiseksi.
___3.2: Devaluoiminen, jossa asian arvo kielletään. Asia on tapahtunut, mutta "se ei haittaa", vaikka "ennen tapahtumaa" ajatus siitä olisi ollut ikävä ja eitoivottava.
___3.3: Projektio, joka on paranoian lievä muoto. Siinä omat paheet siirretään ulos ja ikävä asia katsotaan johtuvaksi esimerkiksi muiden kateudesta.
___3.4: Denial, jossa asian tapahtuminen kielletään koska sen myöntäminen olisi liian raskasta.
___3.5: Idealisointi, jossa kohde nähdään parempana kuin se oikeasti on. Optimism bias, jossa omat kyvyt suhteessa keskivertoon nähdään parempina kuin ne ovat, on yksi tämän erikoismuoto.
4: Kehittyneissä defenssimekanismeissa ominaista on että uhkaava tilanne havaitaan realistisesti ja vain siihen liittyviä tunteita hallitaan siihen asti että uhkaava tilanne on ohi.
___4.1: Altruismi, jossa henkilö korvaa pahan olonsa tekemällä muille hyvää ja auttamalla heitä.
___4.2: Huumori, jossa henkilö käyttää huumorin keinoja nähdäkseen ikävässä asiassa myös positiivisia asioita.
___4.3: Introjection, jossa henkilö ottaa jonkun ideologian ja syventyy siihen niin syvästi että hän samaistaa ideologian persoonaansa.