"The Magicians" -televisiosarja on kuvitteelliseen Brakebillsin yliopistoon sijoittuva sarja. Se on vähän kuin Harry Potteria rivomielisille 30 -vuotiaille. Sarja käyttää kliseitä, mutta naureskelee niille. Joitain konventioita rikotaan itsetarkoituksellisesti. Lisäksi sarjassa on kohtuullisen rivoja asioita, esimerkiksi mystisten olentojen sperman juomista taikajuomana. (On melko erikoista katsoa toteutusta, joka sitten välttelee ja peittelee asioita, jopa sievistelee. Sarjan tapahtumien sisältö ja niiden kuvaamisen tapa ovat koko sarjan ajan jännitteisiä.)
Sarja tekee fantasiakliseille hieman samaa mitä "Deadpool" -hahmo tekee supersankareille. (Joskin huomattavasti laimeammin ja vähemmän hauskasti.) Kohteeksi otetaan (1) tuttu asia, jonka (2) konventioita käytetään tapahtumien perustana ja sitten (3) näitä konventioita jotenkin tiedostetaan sarjan sisäisessä maailmassa ja (4) sitten ne tehdään naurettaviksi.
Deadpool rikkoo "neljättä seinää", mutta tämä ohjelmasarja ei sentään tee niin. Se kuitenkin tunnistaa fantasiakliseet. Ja käyttää tähän materiaalina fantasiaklisettä, sitä että jokin fantasiakirja tarjoaa usein fantasiakirjoissa pääsyn fantasiamaailmaan. Tässäkin taikuussarjassa on fantasiamaailma ja tästä kertova kirja. Joka sitten luo maailman konventiot tutuksi. Katsojille tuttuihin konventioihin voidaan viitata tarinamaailmassa, kun ne ovat hahmoille kirjan kautta selviä.
Tämä tekee "The Magicianista" hyvin postmodernin sarjan. Tässä yhteydessä postmodernismi tarkoittaa sitä, että hylätään perinteisessä maailmankuvallisuudessa keskeiseksi asetetut narraatiot. Tarkalleen ottaen siten, että se kyseenalaistaa ilmiselvyyksinä ja tosiasioina kuvatut asiat. Perinteet ovatkin tätä kautta enemmänkin fakkiutuneita kliseitä.
Tämä voisi johtaa kyynisyyteen. Mutta tämänlaista voi olla vielä vaikeaa nähdä kunnollisena postmodernismina. Sillä niissä kuitenkin roikutaan siinä että maailman pitäisi olla niiden perinteisten konventioiden mukana. Tässä mielessä perinteinen komiikka voi monesti näyttää ikonoklasmissaan postmodernilta. Mutta ne ovat kuitenkin enemmänkin kiinni perinteisissä arvoissa. Charlie Chaplin esimerkiksi "Nykyaika" -elokuvassaan pilkkaa ja riipii alas teollistumiseen liittyviä utopioita. Mutta perusviesti ja "sadun sanoma" ovat kuitenkin hyvin perinteisiä. Ne eivät irtaudu tai pyri irtautumaan konventionaalisesta maailmasta, pikemminkin näyttää että perinteiset ihanteet eivät toteudu kaikilta osin asioissa joihin niitä usein tavataan liittää.
Moni "alleviivatusti" postmoderni tekele toimiikin kuten "The Magicians" -sarja. Ne sanovat, että "meille on valehdeltu koko meidän ikämme". Mutta tästä ei katkeroiduta. ; Tässä keinona on usein itse itseen referointi, metatasolle meneminen ja humorisointi. Tässä mielessä mittakaava on laajempi, kovempi ja ikonoklasmi laajempaa.
Kulttuurin tuntemustakin vaaditaan, sillä osa metatason itsetietoisuudesta on enemmänkin jonkinlaisia oikoteita nostalgiaan, kun sarja toisintaa tilanteita, kohtauksia ja vastaavia fantasiasarjoista ja elokuvista. Tämä viittausten ja sisäpiirinvitsien toistelu on irtautuvaa itsetietoisuutta jossa viitataan siihen että sarjan tapahtumat on jo nähty ennalta. Mutta samalla se näyttää tarjoavan samanlaisen paluun menneisyyteen kuin mikä paistaa jokaisen mummon elämäntarinaa (jälleen) kuunnellessa. (Ja joka ikisen humalaisen suomalaisen miehen inttijutuissa.)
Itsetiedostava ironinen naureskelu ei monien mielestä lisää mitään. Että tässä käytetään samoja konventioita kuin ennenkin. Näkemys on ymmärrettävä. Sillä "The Magicians" on hyvin vahvassa suhteessa modernismiin ja sitä edeltäviin arvomaailmoihin. Voidaankin sanoa että modernismi on postmoderneissa tarinoissa usein mukana samalla tavalla kuin modernismi kulkee sen nimessä. Se vaan kuvaa että ollaan sen jälkeen "Post". Mutta tätä osiota ei oikeastaan määritellä. Kerrotaan että nyt eletään jälkeistä aikaa. Mutta tätä uutuutta ei määritetä, ymmärrettävä ja määritelty asia on suhteessa menneisyyteen. Jota ei olla. Ainakaan siihen asti kunnes taas ollaan.
Tämänlainen reagointitapa vaikuttaa minusta olevan vähän samanlainen ongelma kuin Hegelillä. Ironian suhde jää tässä analyysissä vähälle. (Hegel ei oikein saanut ironisuutta mukaan apparaattiinsa.) Voidaan sanoa että postmodernismissa mukana oleva "uusi asia" on tavallaan vanha. Eli ironisuus. Tässä mielessä kyse ei ole vain siitä, että otetaan muiden tekemiä asioita, ei tehdä ja toteuteta mitään omaa, ja sitten vaan otetaan muutama halpa ja helppo nauru muiden kustannuksella.
Tämänlainen ylenkatseellisyys-särkemis -teoria unohtaa kyynistymisen voiman. Kyynistymisen jota vastaan postmodernismi taistelee ; Kyynistyminen on pettynyttä romanttisuutta, jossa ei osata päästää irti vanhan maailman suurista kertomuskista. Hieman kuten Nietzschen kohdalla tupataan unohtamaan se, että hänellä yli-ihmisyyteen kuului ajatus ikuisesta paluusta ja siitä että yli-ihmisyyteen ei kuulunut kaunaistuminen (ressentiment). En jaksa uskoa että tämä virhe molemmissa on satunnainen. Itse asiassa tuollainen virhe voi olla oleellista tehdä jos halutaan ajaa sitä, että kaikille olisikin hyväksi kertoa niitä suuria kertomuksia. (Joskus jopa olivatpa nämä totta tai eivät, joka on aika erikoista koska juuri tätä usein moititaan postmodernismissa. Kaksoisstandarditkin tuntuvat kuuluvan kuvioon tässä kohden.)
Jos joku näkee että metatason meneminen lisämetatasollekaan ei tuo mitään - eli että kierrättäminen ei ole uutuutta - unohtaa että filosofiassakin ajatteluperinteet ovat täynnä ideoita ja että hyvin harva itse asiassa tuottaa yhtään uutta ajatusta. (Harva edes ammattifilosofeista tekee niitä, vielä harvempi harrastelija.) Se mikä on uutta ovat yhdistelmät ja kompositiot.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste nostalgia. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste nostalgia. Näytä kaikki tekstit
tiistai 20. syyskuuta 2016
Maagikot
Tunnisteet:
Chaplin,
ikonoklasmi,
ironia,
klisee,
kyynisyys,
narraatio,
neljäs seinä,
Nietzsche,
nostalgia,
postmodernismi,
ressentiment,
supersankari,
televisiosarjat
tiistai 12. heinäkuuta 2016
Paluu jonkun toisen lapsuuteen
| Sitten se käpylehmä voisi vetää sellaista ramppia hirmu nopeasti. Kerätä sellaisia sormuksia. Ja jos osuu piikkeihin, niin se pudottais ne kaikki kerralla. Hukkais jokaisen sormuksen. Leikitään sitä! |
Näihin on helppo suhtautua huvittuneisuudella, kunnes huomaa olevansa itse vähän samanlainen. Itse olen pelannut paljon kirjaingrafiikkapohjaisia roguelike -pelejä. Nykyaikana on grafiikkaa. Huomasin korostavani miten vanhat pelit "vaativat ihan eri tavalla mielikuvitusta". Huomasin olevani moderni versio käpylehmäpapoista ja -mummoista.
1: Lisäksi joissain modernissa peleissä, kuten Witcher -pelisarjassa on keskustelujen yhteydessä valintamoodeja jotka olivat tuttuja vanhan ajan tekstiseikkailupeleistä. Ja nämä itse asiassa ovat Witcherin juonelle oleellisia. Peleihin saa erilaiset loput valitsemalla erilaisia vaihtoehtoja keskusteluissa. Se muu pelaaminen on sitten enemmän sitä saako sen tehtävän ylipäätään läpi. Tekstivalinnat määräsivät mitä tehtävästä seuraa.
Minun nuoruudessani tietokoneissa ei ollut tehoja joten grafiikkaa ei edes voinut olla. Ja tästä voinen olla katkera samalla kun korostan että moderni hieno animointimenetelmäistö on pilannut mielikuvituksen. Varhaislapsuudessani ei ollut myöskään Pokemoneja. Tosin minun tulisi muistaa sama mikä kaikkien muidenkin ; Jos haluaa kulkea ympäriinsä ja nähdä kaikkea mitä jossain ei ole ollut, niin kannattaa syödä LSD:tä kuten muutkin terveet ihmiset.
Paitsi että kaikki tekevät noin.
Olemassaololla, olemassaolemattomuudella ja muutoksella onkin suuria merkityksiä. On itse asiassa jännittävää miten muistikuviani lapsuudesta voi värittää kontrasti joka ei ollut lapsena edes mielessä. Koska ei lapsena voinut tietää minkälaisia tietokonepelit ovat vuonna 2016, kun ei edes tiennyt mikä "tietokonepeli" ylipäätään on.
Mutta moni tietenkin on sellainen, että menneisyyttä sävyttää omituinen pettymysnostalgia. Sellainen, jossa elämän tärkein ihmissuhde on "se joka pääsi karkuun" tai jota ei edes kysynyt. Joille lapsuus oli sitä köyhyyden tuomaa pettymystä jossa ei ollut niitä ja noita merkkivaatteita. Tärkeintä kesälomassa oli se minkä äiti ja isä kielsi. Tärkein matka oli se jonne ei saatu rehtorin lupalappua. Tärkein mahdollisuus oli se joka meni jo, jota ei tullut tehneeksi tai joka tuli tehdyksi väärin.
Tässä on jopa jonkinlaisia tasoja. Jos joku murehtii sitä että ei ole koskaan seurustellut, niin muutaman kerran seurustellut se vasta murehtiikin. Samoin jos on kokenut kovia voi olla kostonhimoinen oikeudesta joka ei ole tapahtunut. Mutta sitten kun sen kostaa, pääsee katumaan. Ja tähän katumukseen taas liittyy kertomuksia jotka ovat kostonhimoiselle aivan yhtä tehokkaita kuin seksikokemuksiensa kanssa suhteen kariudutta räytymään jääneen varoitukset ikineitsyille.
Tai muuta eksistentiaalista merkitystä ei-olevasta, joka kertoo siitä että olemassaolevaksi kuvittelu riittää kontrastiksi ja merkityksen lähteeksi niin että pettymyskin latautuu täyteen tunteita niin kuin kyseessä olisi jokin ikävä asia joka todella on. Mutta jollain omituisella retroaktiolla jossa tämä olemattomuuden hyppää jotenkin ihmeellisesti ajassa taaksepäin ja pilaa asioita jotka eivät alkujaan edes välttämättä olleet pilalla.
Tilanne on vähän sama kuin siinä kuinka ystävänpäivästä tulee monille yksinäisyyden juhla. Oikeasti koko päivä on pääasiassa markkinatalouden avulla luotu kyhäelmä. Mutta mainiskampanja on toiminut niin hyvin että jos et saa yhtään ystävänpäiväkorttia, voi tilanteen kokea hyvin merkityksellisenä. (Viesti voi olla vaikkapa ; "Edes kaupallisuus ei rakasta sinua".) Samoin joulun aikaan erityisen moni kokee itsensä yksinäiseksi juuri siksi että joulu on heille samanlaista oman itsen kanssa oleilua kuin muulloinkin, mutta joulu on leimattu merkitykseltään perhejuhlaksi. Se, että yksinäisyydelle ei ole vaihtoehtoja ja se alleviivataan, latistaa. Ja latistunut ihminen ajattelee nostalgisesti menneisyyttä tai kuvittelemiaan vaihtoehtoisia maailmoja joiden tärkein - ja joskus jopa ainut - ominaisuus on se, että ne ovat erilaisia kuin se latistava nykyhetki.
Tunnisteet:
a priori,
eksistentialismi,
episodimuisti,
epäonnistuminen,
joulu,
katumus,
kosto,
lapsuus,
merkitys,
mielikuvitus,
nostalgia,
olemassaolo,
perhe,
roguelike,
tietokonepeli,
ystävänpäivä
maanantai 4. tammikuuta 2016
Rasistien tyhmyydestä
Vähän aikaa sitten esille nousi liikehdintää ja uutisotsikoita joka korostaa sitä että rasismi korreloi matalan älykkyysosamäärän kanssa. Tätä yhteyttä tutkimukset tukevatkin. "... we found that lower general intelligence (g) in childhood predicts greater racism in adulthood, and this effect was largely mediated via conservative ideology. A secondary analysis of a U.S. data set confirmed a predictive effect of poor abstract-reasoning skills on antihomosexual prejudice, a relation partially mediated by both authoritarianism and low levels of intergroup contact. All analyses controlled for education and socioeconomic status. Our results suggest that cognitive abilities play a critical, albeit underappreciated, role in prejudice." Samoin havaittiin että tosiasiassa jos puhutaan siitä että punaviherhipsterit elävät "kuplassa" niin tosiasiassa nimenomaan rasistit tutkitusti elävät kuplassa. Riippumatta siitä keitä tuntevat. "Findings taken from numerous research projects strongly indicate that prejudice, racism and intolerance are more likely to be present in individuals with greater cognitive rigidity, less cognitive flexibility and lower integrative complexity." Asia ei toki ole kovin uusi. Aihe on saanut aiempinakin vuosina myös medianäkyvyyttä.
On mielenkiintoista huomata, että tällä on yhteys "think less" -konservativismiin. Ja sille voidaan nähdä liitos vähän aikaa sitten virinneeseen keskusteluun jossa korostettiin, että poliittinen suuntautuminen olisi linkittynyt genetiikkaan. ; Uutisen sisältö on toki sellainen että ne ihmiset jotka mielellään kertovat rotujen ja älykkyyden välisestä suhteesta jättävät sen kertomatta. Samoin konservatiivit ovat mielellään korostaneet sitä että konservatiivien ja liberaalien välillä olisi jopa jonkinlainen geneettinen ero.
Olen itsekin itse asiassa tuonut esiin sitä (pun intended), että omalla temperamenttityypilläni on varmasti vaikutusta siihen miten olen konservatiivi. Olen perusolemukseltani säikky joten olen helpommin varautunut kaikkiin ihmisiin. Myös muunmaalaisiin ihmisiin. Toisaalta haluan mallintaa asioita joka tarkoittaa sitä että mielelläni "karsin muuttujia" enkä välitä siitä että tämä heikentää tulkintojen varmuutta koska "kyseessä ovat estimaatit". (Sanamagialla pääsee pitkälle. Tässä on toki takana se, että estimaatti on tilastollinen ja sen rajat on ymmärrettävä. Suurin osa ihmisistä ymmärtää korkeintaan keskiarvot eivätkä heidän mielensä ota luonnolliseksi osaksi hajontoja. Ja tätä kautta sanamagia ei ehkä ole se joka iskee omalle kohdalleni yhtä vahvasti kuin monelle muulle.) Koska ajatuksena on nojata kokemusvaraiseen tietoon ja sitä kautta saataviin induktioiohin, ja riskienottokyky on pelkurimaisella ihmisellä varmisteleva, on konservativismi ikään kuin luonteva asenteena.
1: Toki olen monilta mielipiteiltäni "suvakkien puolella". Minulla on paljon liberaaleiksi tulkittavia mielipiteitä koska suuri osa konservatiiveista eivät ole vain muutosvastarintaisia vaan taantumuksellisia. Heillä on itse asiassa hyvin vasemmistolaisuudelta haiskahtava utopia. Jota tuetaan jonkinlaisella nostalgialla menneisyyteen. Sellaisiin vanhoihin hyviin aikoihin jolloin ei itse edes ole oltu elossa.
Mutta otin tämän aiheen esille aivan erityisestä syystä. Se on kätevä keino demonstroida miltä Dunning-Kruger -efekti näyttää. Usein moitin ja pilkkaan ihmisiä jotka esittävät vahvasti synonymisoituja tai analogian sävyttämiä argumentteja. Tai jotka antavat minulle kritiikkiä joka on huomioitu itse tekstissä. Käsittelen heitä epäkohteliaasti ja tätä pidetään samana kuin kuplassa eläminen. (Minkä ironisuus on selvää kun muistaa alkuun laitetun.) Sain tähän tämän aiheen parista täydellisen esimerkin.
Tekniikka&Talous viittasi myös tähän rasismi-tyhmyys -korrelaattiin. Artikkeli tarttui kuitenin vahvemmin sosiaaliseen puoleen ja avarakatseisuuteen. (Itse en ole niin avarakatseinen. Arvotan liikaa voidakseni tehdä tätä. Valitan koska niin monella asialla on merkitystä. Ja nimenomaan hierarkista merkitystä jossa jotkut asiat ovat hyvin tai huonosti. Tämä on sitä varovaisuus-konservatiivisuutta.) "Tuore kanadalainen tutkimus iskee suomalaisittainkin tulenarkaan aiheeseen ja vihjaa, että älykkäät ihmiset ovat avarakatseisempia kuin vähemmän älykkäät." ... "Psychological Science -lehdessä julkaistun tutkimuksen vetäjä oli psykologian professori Gordon Hodson, jonka mukaan aineisto viittaa huolestuttavaan kierteeseen: matalan älykkyysosamäärän omaavat ihmiset turvautuvat muuta väestöä useammin muutosvastarintaan ja vahvoihin ennakkokäsityksiin. Miksi? Hodsonin mukaan kyse on siitä, että konservatiiviset arvot tarjoavat "rakenteen ja järjestyksen", joka auttaa selviämään arjessa." ... "Hodsonin mukaan tämä tukee aiemmissa tutkimuksissa tehtyjä havaintoja, joiden mukaan yhteydet oman viiteryhmän ulkopuolelle ovat älyllisesti haastavampia kuin seurustelu oman porukan kanssa."
On mielenkiintoista huomata, että artikkeli korosti että pitää varoa tyypittelemistä. (Joka tapahtuu jos katsoo vain yli- ja aliedustuksia ja keskiarvoja. Eikä mieti hajontoja ja todennäköisyyksiä samalla.) "Virginian yliopiston psykologian tutkija Brian Nosek arvelee, että Hodson on oikeilla jäljillä. - Todellisuus on monimutkainen ja sotkuinen, Nosek sanoi. - Ideologiat auttavat eroon sotkuisuudesta ja tarjoavat helpomman ratkaisun. Siksi ei ole yllättävää, että yksinkertaistetut ideologiat houkuttelevat ihmisiä, joiden kognitiivinen kapasiteetti on vähäisempi." ... "Professori Hodson muistutti myös siitä, että hänen tutkimustuloksensa eivät tarkoita sitä, että kaikki konservatiivit ovat tyhmiä ja liberaalit fiksuja. - On on olemassa lukemattomia esimerkkejä hyvin terävistä konservatiiveista ja ei-niin-terävistä liberaaleista sekä monia esimerkkejä hyvin suvaitsemattomista liberaaleista, hän sanoi."
Silti kommenteista ensimmäisestä löytyy Timo Vainion kommentti, peräti ensimmäisenä juttuun näkyvänä kommenttina ; "Ihmiset, jotka haluavat suomeen 10000 pakolaista viikossa, ovat neroja. Ne jotka eivät halua, ovat idiootteja sekä rasisteja." Hän on minun uusin Dunning-Kruger -efektin demonstranttini. Hän vahvistaa Hodsonin ja Nosekin teesiä pelkästään sanomalla ääneen tuonlaatuisia - hänestä itsestään varmasti sarkastisen älyllisen poliittisen epäkorrektin humoristisen hauskan ja todellisuustajuisen - kommenttinsa. Tuohon yhteen lauseeseen mahtuu paljon. Hänen sisälukutaitonsa on heikko kun hän luo olkiukkoja jotka on torjuttu jo leipätekstissä. Hän luo typistämisiä joissa asenteellisuus ja sarkasmi peittää argumentaation aukot. Hän luo yksniittisen yleistyksen ja tekee niistä "arkijärjellä" totuuden. jne.
On mielenkiintoista huomata, että tällä on yhteys "think less" -konservativismiin. Ja sille voidaan nähdä liitos vähän aikaa sitten virinneeseen keskusteluun jossa korostettiin, että poliittinen suuntautuminen olisi linkittynyt genetiikkaan. ; Uutisen sisältö on toki sellainen että ne ihmiset jotka mielellään kertovat rotujen ja älykkyyden välisestä suhteesta jättävät sen kertomatta. Samoin konservatiivit ovat mielellään korostaneet sitä että konservatiivien ja liberaalien välillä olisi jopa jonkinlainen geneettinen ero.
Olen itsekin itse asiassa tuonut esiin sitä (pun intended), että omalla temperamenttityypilläni on varmasti vaikutusta siihen miten olen konservatiivi. Olen perusolemukseltani säikky joten olen helpommin varautunut kaikkiin ihmisiin. Myös muunmaalaisiin ihmisiin. Toisaalta haluan mallintaa asioita joka tarkoittaa sitä että mielelläni "karsin muuttujia" enkä välitä siitä että tämä heikentää tulkintojen varmuutta koska "kyseessä ovat estimaatit". (Sanamagialla pääsee pitkälle. Tässä on toki takana se, että estimaatti on tilastollinen ja sen rajat on ymmärrettävä. Suurin osa ihmisistä ymmärtää korkeintaan keskiarvot eivätkä heidän mielensä ota luonnolliseksi osaksi hajontoja. Ja tätä kautta sanamagia ei ehkä ole se joka iskee omalle kohdalleni yhtä vahvasti kuin monelle muulle.) Koska ajatuksena on nojata kokemusvaraiseen tietoon ja sitä kautta saataviin induktioiohin, ja riskienottokyky on pelkurimaisella ihmisellä varmisteleva, on konservativismi ikään kuin luonteva asenteena.
1: Toki olen monilta mielipiteiltäni "suvakkien puolella". Minulla on paljon liberaaleiksi tulkittavia mielipiteitä koska suuri osa konservatiiveista eivät ole vain muutosvastarintaisia vaan taantumuksellisia. Heillä on itse asiassa hyvin vasemmistolaisuudelta haiskahtava utopia. Jota tuetaan jonkinlaisella nostalgialla menneisyyteen. Sellaisiin vanhoihin hyviin aikoihin jolloin ei itse edes ole oltu elossa.
Mutta otin tämän aiheen esille aivan erityisestä syystä. Se on kätevä keino demonstroida miltä Dunning-Kruger -efekti näyttää. Usein moitin ja pilkkaan ihmisiä jotka esittävät vahvasti synonymisoituja tai analogian sävyttämiä argumentteja. Tai jotka antavat minulle kritiikkiä joka on huomioitu itse tekstissä. Käsittelen heitä epäkohteliaasti ja tätä pidetään samana kuin kuplassa eläminen. (Minkä ironisuus on selvää kun muistaa alkuun laitetun.) Sain tähän tämän aiheen parista täydellisen esimerkin.
Tekniikka&Talous viittasi myös tähän rasismi-tyhmyys -korrelaattiin. Artikkeli tarttui kuitenin vahvemmin sosiaaliseen puoleen ja avarakatseisuuteen. (Itse en ole niin avarakatseinen. Arvotan liikaa voidakseni tehdä tätä. Valitan koska niin monella asialla on merkitystä. Ja nimenomaan hierarkista merkitystä jossa jotkut asiat ovat hyvin tai huonosti. Tämä on sitä varovaisuus-konservatiivisuutta.) "Tuore kanadalainen tutkimus iskee suomalaisittainkin tulenarkaan aiheeseen ja vihjaa, että älykkäät ihmiset ovat avarakatseisempia kuin vähemmän älykkäät." ... "Psychological Science -lehdessä julkaistun tutkimuksen vetäjä oli psykologian professori Gordon Hodson, jonka mukaan aineisto viittaa huolestuttavaan kierteeseen: matalan älykkyysosamäärän omaavat ihmiset turvautuvat muuta väestöä useammin muutosvastarintaan ja vahvoihin ennakkokäsityksiin. Miksi? Hodsonin mukaan kyse on siitä, että konservatiiviset arvot tarjoavat "rakenteen ja järjestyksen", joka auttaa selviämään arjessa." ... "Hodsonin mukaan tämä tukee aiemmissa tutkimuksissa tehtyjä havaintoja, joiden mukaan yhteydet oman viiteryhmän ulkopuolelle ovat älyllisesti haastavampia kuin seurustelu oman porukan kanssa."
On mielenkiintoista huomata, että artikkeli korosti että pitää varoa tyypittelemistä. (Joka tapahtuu jos katsoo vain yli- ja aliedustuksia ja keskiarvoja. Eikä mieti hajontoja ja todennäköisyyksiä samalla.) "Virginian yliopiston psykologian tutkija Brian Nosek arvelee, että Hodson on oikeilla jäljillä. - Todellisuus on monimutkainen ja sotkuinen, Nosek sanoi. - Ideologiat auttavat eroon sotkuisuudesta ja tarjoavat helpomman ratkaisun. Siksi ei ole yllättävää, että yksinkertaistetut ideologiat houkuttelevat ihmisiä, joiden kognitiivinen kapasiteetti on vähäisempi." ... "Professori Hodson muistutti myös siitä, että hänen tutkimustuloksensa eivät tarkoita sitä, että kaikki konservatiivit ovat tyhmiä ja liberaalit fiksuja. - On on olemassa lukemattomia esimerkkejä hyvin terävistä konservatiiveista ja ei-niin-terävistä liberaaleista sekä monia esimerkkejä hyvin suvaitsemattomista liberaaleista, hän sanoi."
Silti kommenteista ensimmäisestä löytyy Timo Vainion kommentti, peräti ensimmäisenä juttuun näkyvänä kommenttina ; "Ihmiset, jotka haluavat suomeen 10000 pakolaista viikossa, ovat neroja. Ne jotka eivät halua, ovat idiootteja sekä rasisteja." Hän on minun uusin Dunning-Kruger -efektin demonstranttini. Hän vahvistaa Hodsonin ja Nosekin teesiä pelkästään sanomalla ääneen tuonlaatuisia - hänestä itsestään varmasti sarkastisen älyllisen poliittisen epäkorrektin humoristisen hauskan ja todellisuustajuisen - kommenttinsa. Tuohon yhteen lauseeseen mahtuu paljon. Hänen sisälukutaitonsa on heikko kun hän luo olkiukkoja jotka on torjuttu jo leipätekstissä. Hän luo typistämisiä joissa asenteellisuus ja sarkasmi peittää argumentaation aukot. Hän luo yksniittisen yleistyksen ja tekee niistä "arkijärjellä" totuuden. jne.
Tunnisteet:
avomielisyys,
Dunning-Kruger effect,
ennakkoluulo,
Hodson,
IQ,
konservativismi,
liberalismi,
Nosek,
nostalgia,
rasismi,
sosiaalisuus,
suvaitsevaisuus,
utopia,
uuskonservativismi,
Vainio.T,
älykkyys
maanantai 3. marraskuuta 2014
Kuinka modernisti sivistynyt filosofi joka tunnustetaan yleisesti sellaiseksi on hyvin helposti ajastaan jälkeen jäänyt...
Filosofia on oppialana ikivanha ja se nojaa hyvin vahvasti erilaisiin perinteisiin. On järkevää puhua klassikoista. Filosofin on jossain määrin syytä tuntea "antiikkisia tai muuten vaan vanhoja partoja", sellaisia kuin Aristoteles, Platon, Cicero, Augustinus, Rousseau... Kenties jopa Kant ja Hume voidaan laskea "ikivanhoihin filosofeihin" jotka on syytä tuntea. Mutta sitten kun katsotaan moderneja filosofeja. Sellaisia joiden mainitseminen herättää ihmisissä mielikuvia ja antaa namedroppaajasta sivistyneen vaikutelman, saadaan kasa "moderneja filosofeja". Kun heidät laittaa aikajanalle voidaan huomata esimerkiksi seuraavien nimien kohdalla jotain leimallista.
Toisen maailmansodan jälkeen vaikuttaneet filosofit ovat suunnilleen tuoreimpia filosofeja joiden mainitseminen antaa sivistyneen vaikutelman. Tätä nuoremmat filosofit ovat tuntemattomia tai kiistanalaisia ja niihin vetoamisessa ei ole samanlaista arvovaltaa. Ollakseen moderni ja antaakseen itsestään lukeneen filosofian tuntijan vaikutelman pitää siis viitata periaatteessa ikivanhaan materiaaliin.
Kuitenkin tosiasiassa koko ajan vanhoja ajatuksia kehitellään paremmiksi ja uusia keksitään ; Jopa noissa moderneissa filosofeissa on huomattava että he ovat keksineet "kuningasajatuksensa" yleensä melko nuorina ja sitten kuluttaneet näiden kehittämisessä ja hiomisessa loppuelämänsä. (Ja modernit filosofit ovatkin järestään kuolleet, iso osa ihan vanhuuteen.)
Tässä mielessä yleissivistykseen kuuluvat filosofit ovat järestään jälkeenjäänyttä vanhaa materiaalia. Statussivistys vetoaa arvovaltaisiin klassikoihin jopa silloin kun niiden filosofioita pidetään nuorekkaina. Ne ovat nuorekkaita korkeintaan sitä kautta että keski-ikäiset ja jopa tätä vanhemmat ovat opetelleet asioita omassa nuoruudessaan yliopistossa ja tällöin nuo starat ovat olleet kuuminta hottia.
Toisen maailmansodan jälkeen vaikuttaneet filosofit ovat suunnilleen tuoreimpia filosofeja joiden mainitseminen antaa sivistyneen vaikutelman. Tätä nuoremmat filosofit ovat tuntemattomia tai kiistanalaisia ja niihin vetoamisessa ei ole samanlaista arvovaltaa. Ollakseen moderni ja antaakseen itsestään lukeneen filosofian tuntijan vaikutelman pitää siis viitata periaatteessa ikivanhaan materiaaliin.
Kuitenkin tosiasiassa koko ajan vanhoja ajatuksia kehitellään paremmiksi ja uusia keksitään ; Jopa noissa moderneissa filosofeissa on huomattava että he ovat keksineet "kuningasajatuksensa" yleensä melko nuorina ja sitten kuluttaneet näiden kehittämisessä ja hiomisessa loppuelämänsä. (Ja modernit filosofit ovatkin järestään kuolleet, iso osa ihan vanhuuteen.)
Tässä mielessä yleissivistykseen kuuluvat filosofit ovat järestään jälkeenjäänyttä vanhaa materiaalia. Statussivistys vetoaa arvovaltaisiin klassikoihin jopa silloin kun niiden filosofioita pidetään nuorekkaina. Ne ovat nuorekkaita korkeintaan sitä kautta että keski-ikäiset ja jopa tätä vanhemmat ovat opetelleet asioita omassa nuoruudessaan yliopistossa ja tällöin nuo starat ovat olleet kuuminta hottia.
Tunnisteet:
ageism,
auktoriteettiin vetoaminen,
filosofia,
name drop,
nostalgia,
sivistys,
status,
yleissivistys
tiistai 28. lokakuuta 2014
Klip clop klip clop, hevonen on pop
Bronykulttuuri on kaiken kaikkiaan melko hämmentävä ilmiö. Minun lapsuudessani "My Little Ponyt" olivat pienten tyttöjen harrastus. Alakulttuuri vajosi tuntemattomuuteen yhdessä "He-Manin" ja vastaavien kanssa. Ja sen sijaan, että ne olisivat jääneet sinne, ponien tuotemerkkiä nostettiin uudelleen esiin vuonna 2010 kun Hasbro aloitti uuden televisiosarjan "My Little Pony : Friendship is magic". Ja tämä sai jostain syystä hyvin vannoutuneen faniryhmän 30 -vuotiaista (?)aikuisista(?) miehistä. Sellaisista joille alkuperäinen ponisarja oli nostalgiaa. Mutta ei sellaista nostalgiaa jota "He-Maniin" liittyy. Vaan sellaista nostalgiaa johon liittyy tyttöbakteereita.
Bronykulttuuri on melko suuri, ja tavallaan siisti. Bronykulttuuriin suhtaudutaan toki jossain määrin ironisesti, mutta kuitenkin kaiken tämän ironisuuden alla on selvästi taso jossa itse fanittaminen on aitoa. Se, mihin bronykulttuuri suhtautuu ironisesti on enemmänkin sukupuoliroolit kuin itse televisiosarja.
Tämä tekee siitä hyvin mielenkiintoisen, koska se itse asiassa noudattelee ns. kolmannen aallon feminismin ideaa. Mutta ilman feminismin nimeä. Ja jossain määrin ilman feminismin mukanaan tuomaa suojaa. Itse asiassa bronykulttuuri ärsyttää monia. Heistä ei pidetä ja tämä uskalletaan sanoa rohkeasti ääneen. Mikä on tietysti hieman erikoista koska "My Little Pony -fandomissa" nyt juhlitaan suvaitsevaisuutta, kiltteyttä ja ystävyyttä. Anti-Brony -liike on kuitenkin vahva.
Brynyja on tältä osin tutkittu ja havaittu että he ovat jopa järkyttävissä määrin normaaleja nuoria heteroseksuaaleja miehiä. He ovat heteronormatiivisia muutoin, paitsi siltä osaltaan että he nyt pitävät jumalauta pikkutyttöjen feminismikarkkipiirrossarjasta ihan sikana. Tämä on tekona tavallaan hyvin provokatiivinen, sillä siinä haastetaan hyvin tiukasti sitä mitä on pidetty normaalina. Kiinnostuken kohteet kun on jaettu iän ja sukupuolen mukaan. Ja bronyt sotkevat näitä mielikuvia sekä iän että sukupuolen kohdalla. "The Guardianissa" heitä kutsuttiinkin todellisiksi kapinallisiksi. (Minun silmissäni ponit ovat liian lempeitä ollakseen mikään kapina. Too little shanking. Samasta raudanpuutteesta johtuen en itse oikein jaksa innostua poneista.)
Yhtenä syynä on varmasti juuri se, että bronykulttuuri ei myy itseään feminismillä. Ja näin se ei saa mitään "profeminismin" - tai bro-feminismin - mukanaan tuomaa arvostusta. Ja muutoin tämä tietysti nähdään samanlaisena sukupuoliroolien perverssinä muuttamisena kuin mitä feministitkin tekevät. Ihmisillä on tapana muuttaa "terveeksi" sen mikä on "yleistä". Normista tulee normaali. Näin ollen bronyjen ympärille syntyy helposti ironisen auran lisäksi ajatus siitä että he olisivat jotenkin luonnottomia ja kieroutuneita. Ja sen lisäksi bronykulttuuria seuraa se mikä miehiä seuraa usein, etenkin jos he toimivat lasten läheisyydessä. Eli puheet irstaudesta, rivoudesta ja perversioista. Bronyjen kohdalla puhutaankin ns. cloppingista. Eli siitä että ollaan seksuaalisesti viehättyneitä poneista. Ilmiönä clopping on todellinen, mutta se kertoo enemmän Rule 34 voimasta kuin siitä mitä keskiverto brony tekee.
Jossain määrin clopping-ilmiöön rinnastaminen on tavallista kaikkialla internetissä. Ei ole tavatonta kuulla että anime on hentaita. Mutta väitteenä se on suunnilleen sama kuin kertoisi että "Tao Tao" ja Disneyn piirretyt olisivat furrypornoa koska niissä on antropomorfistettuja eläimiä. Jossain hyvin karkeassa mielessä väite lienee tosi. (Mahdollisesti jossain joku masturboi Iines Ankalle juuri nyt.) Mutta ei siitä mitään kovin laajakirjoista ja yleistävää voi sanoa. Bronykulttuurin kritiikissä ytimessä näyttää olevan se, että pornografian käsite joudutaan ankarasti uudelleenmäärittelemään.
Mutta kenties tässä kaikki seuraa sitä tavallista kaavaa. Onhan näitä rajojen rikkomisia tehty aiemminkin. Ja näistä voisi tehdä jonkinlaisen emansipoitumisen kaavan.
* Afrikan-Amerikkalaisten kanssa - USA:ssa käytetty käsite joka ajaa pohtimaan ovatko kalpeanaamat Eurpppan-Amerikkalaisia ja intiaanit Amerikan-Amerikkalaisia - kanssakäymiseen oli ennen segregaatio. Sitten näitä rotukäsityksiä muutettiin. Elokuvissa tummaihoiset olivat aluksi usein koomisia kevennyksiä, sen jälkeen heitä ylikompensoitiin, he olivat katutietoisia älyttömän viisaita tietäjiä ties kuinka monissa elokuvissa. Ja lopulta heille voitiin antaa normaaleja hahmoja.
* Homoseksuaalit ovat elokuvissa tavallisesti näytelleet hassua värikkäästi pukeutunutta komediallista hahmoa. Periaatteessa positiivista, mutta tästä stereotypiasta on siirtytty nykymalliin jossa homoseksuaaleja hahmoja ylikompensoidaan jonkinlaiseksi mary sueksi joka osaa suunnilleen kaiken kulttuurista. Kenties tulevaisuudessa homoseksuaali saa olla ns. ihan normaali hahmo.
* Bronyt eivät ole elokuvissa, mutta voidaan kuvitella että heidän ironisointinsa jälkeen heitä jonkin aikaa rapsutellaan kunnes koko asia unohtuu ja ilmiötä pidetään normaalina. Mikä on tuplaoikein. Ponit olisi pitänyt unohtaa ja Bronyjen kiinnostuksenkohteisiin pitäisi suhtautua silti sallivaksi. Koska jumalauta he nyt vain katsovat piirrettyjä omassa kotonaan ja tykkäävät niistä. Lapsellista tai ei, mutta jos tämän tasoisessa asiassa mielipiteenvapaus ja harrastukset pitää aikuisilta täysivaltaisilta kansalaisilta pistää kovaan paheksuntaan, niin aika heppoisissa ja vähäisissä määrissä ovat kansalaisten todelliset vapaudet. Että jos tämä on se taso josta ylöspäin pitää vastustaa asioita - ei siis vain olla erimielinen vaan myös vihata ja torpata - niin mitä sitten ylipäätään enää saa tehdä? Katsoa niitä luistimilla teutaroivia härkiä jotka 100% miesporukassa jyskäävät areenanreunaa vasten tavalla joka tuo ainakin minulla mielikuvia perin homoseksuellista jyystämisestä?
Feministit korostavat että he ajavat kaikkien tasa-arvoa. Miksi he eivät puhu bronyjen oikeuksista?
![]() |
| Science is magic too! |
Tämä tekee siitä hyvin mielenkiintoisen, koska se itse asiassa noudattelee ns. kolmannen aallon feminismin ideaa. Mutta ilman feminismin nimeä. Ja jossain määrin ilman feminismin mukanaan tuomaa suojaa. Itse asiassa bronykulttuuri ärsyttää monia. Heistä ei pidetä ja tämä uskalletaan sanoa rohkeasti ääneen. Mikä on tietysti hieman erikoista koska "My Little Pony -fandomissa" nyt juhlitaan suvaitsevaisuutta, kiltteyttä ja ystävyyttä. Anti-Brony -liike on kuitenkin vahva.
Brynyja on tältä osin tutkittu ja havaittu että he ovat jopa järkyttävissä määrin normaaleja nuoria heteroseksuaaleja miehiä. He ovat heteronormatiivisia muutoin, paitsi siltä osaltaan että he nyt pitävät jumalauta pikkutyttöjen feminismikarkkipiirrossarjasta ihan sikana. Tämä on tekona tavallaan hyvin provokatiivinen, sillä siinä haastetaan hyvin tiukasti sitä mitä on pidetty normaalina. Kiinnostuken kohteet kun on jaettu iän ja sukupuolen mukaan. Ja bronyt sotkevat näitä mielikuvia sekä iän että sukupuolen kohdalla. "The Guardianissa" heitä kutsuttiinkin todellisiksi kapinallisiksi. (Minun silmissäni ponit ovat liian lempeitä ollakseen mikään kapina. Too little shanking. Samasta raudanpuutteesta johtuen en itse oikein jaksa innostua poneista.)
Yhtenä syynä on varmasti juuri se, että bronykulttuuri ei myy itseään feminismillä. Ja näin se ei saa mitään "profeminismin" - tai bro-feminismin - mukanaan tuomaa arvostusta. Ja muutoin tämä tietysti nähdään samanlaisena sukupuoliroolien perverssinä muuttamisena kuin mitä feministitkin tekevät. Ihmisillä on tapana muuttaa "terveeksi" sen mikä on "yleistä". Normista tulee normaali. Näin ollen bronyjen ympärille syntyy helposti ironisen auran lisäksi ajatus siitä että he olisivat jotenkin luonnottomia ja kieroutuneita. Ja sen lisäksi bronykulttuuria seuraa se mikä miehiä seuraa usein, etenkin jos he toimivat lasten läheisyydessä. Eli puheet irstaudesta, rivoudesta ja perversioista. Bronyjen kohdalla puhutaankin ns. cloppingista. Eli siitä että ollaan seksuaalisesti viehättyneitä poneista. Ilmiönä clopping on todellinen, mutta se kertoo enemmän Rule 34 voimasta kuin siitä mitä keskiverto brony tekee.
Jossain määrin clopping-ilmiöön rinnastaminen on tavallista kaikkialla internetissä. Ei ole tavatonta kuulla että anime on hentaita. Mutta väitteenä se on suunnilleen sama kuin kertoisi että "Tao Tao" ja Disneyn piirretyt olisivat furrypornoa koska niissä on antropomorfistettuja eläimiä. Jossain hyvin karkeassa mielessä väite lienee tosi. (Mahdollisesti jossain joku masturboi Iines Ankalle juuri nyt.) Mutta ei siitä mitään kovin laajakirjoista ja yleistävää voi sanoa. Bronykulttuurin kritiikissä ytimessä näyttää olevan se, että pornografian käsite joudutaan ankarasti uudelleenmäärittelemään.
Mutta kenties tässä kaikki seuraa sitä tavallista kaavaa. Onhan näitä rajojen rikkomisia tehty aiemminkin. Ja näistä voisi tehdä jonkinlaisen emansipoitumisen kaavan.
* Afrikan-Amerikkalaisten kanssa - USA:ssa käytetty käsite joka ajaa pohtimaan ovatko kalpeanaamat Eurpppan-Amerikkalaisia ja intiaanit Amerikan-Amerikkalaisia - kanssakäymiseen oli ennen segregaatio. Sitten näitä rotukäsityksiä muutettiin. Elokuvissa tummaihoiset olivat aluksi usein koomisia kevennyksiä, sen jälkeen heitä ylikompensoitiin, he olivat katutietoisia älyttömän viisaita tietäjiä ties kuinka monissa elokuvissa. Ja lopulta heille voitiin antaa normaaleja hahmoja.
* Homoseksuaalit ovat elokuvissa tavallisesti näytelleet hassua värikkäästi pukeutunutta komediallista hahmoa. Periaatteessa positiivista, mutta tästä stereotypiasta on siirtytty nykymalliin jossa homoseksuaaleja hahmoja ylikompensoidaan jonkinlaiseksi mary sueksi joka osaa suunnilleen kaiken kulttuurista. Kenties tulevaisuudessa homoseksuaali saa olla ns. ihan normaali hahmo.
* Bronyt eivät ole elokuvissa, mutta voidaan kuvitella että heidän ironisointinsa jälkeen heitä jonkin aikaa rapsutellaan kunnes koko asia unohtuu ja ilmiötä pidetään normaalina. Mikä on tuplaoikein. Ponit olisi pitänyt unohtaa ja Bronyjen kiinnostuksenkohteisiin pitäisi suhtautua silti sallivaksi. Koska jumalauta he nyt vain katsovat piirrettyjä omassa kotonaan ja tykkäävät niistä. Lapsellista tai ei, mutta jos tämän tasoisessa asiassa mielipiteenvapaus ja harrastukset pitää aikuisilta täysivaltaisilta kansalaisilta pistää kovaan paheksuntaan, niin aika heppoisissa ja vähäisissä määrissä ovat kansalaisten todelliset vapaudet. Että jos tämä on se taso josta ylöspäin pitää vastustaa asioita - ei siis vain olla erimielinen vaan myös vihata ja torpata - niin mitä sitten ylipäätään enää saa tehdä? Katsoa niitä luistimilla teutaroivia härkiä jotka 100% miesporukassa jyskäävät areenanreunaa vasten tavalla joka tuo ainakin minulla mielikuvia perin homoseksuellista jyystämisestä?
Feministit korostavat että he ajavat kaikkien tasa-arvoa. Miksi he eivät puhu bronyjen oikeuksista?
Tunnisteet:
ageism,
alakulttuuri,
elokuvat,
emansipaatio,
feminismi,
fetissi,
heteronormatiivisuus,
ironia,
Mary Sue,
maskuliinisuus,
nostalgia,
perversio,
Rule 34,
sukupuoli,
suvaitsevaisuus,
televisiosarjat,
vapaus,
ystävyys
maanantai 27. lokakuuta 2014
Onko "Super Mario Bros." hyvä peli?
Pelien arvioinnissa monia häiritsee alan kaupallisuus. Peliyhtiöt ohjailevat arvioijia. Ja arvioinneilla pyritään kasvattamaan myyntiä. Negatiivinen kirjoitus voi myös periaatteessa haitata lehden jatkossa saamia mainostuloja, joten teoriassa arvioiden tekeminen on tältäkin osin jotain josta monien mielestä puuttuu ns. integriteetti. Mutta jos oletettaisiin täysin intressitön toimija, pelit ovat hyvin haasteellinen arvioitava. Ja tämä pakottaa esille sellaisia asioita että jos peliarvioijan objektiivisuus on tärkeää, niin mitä sen integriteetin mukana muka menee?
Haasteellisuus on todellista. Jossain mielessä tämä johtuu siitä että taidekritiikki ei ole objektiivista. Toisaalta peleissä on elementtejä jotka lisäävät arvioinnin haasteellisuutta. Tämänlaatuinen on seurauksena teknologisesta kehityksestä, onhan taulu nähtävissä kerralla yhtenä teoksena kun taas elokuva on sarja kuvia joista jokainen ruutu voi periaatteessa olla taulu tai nähtävissä taulun kanssa analogiseksi. Tietokonepelien kohdalla ongelma on kuitenkin vielä astetta suurempi. Sillä kun elokuvan katsoja katsoo elokuvan, se pyörii ja siinä tapahtuu samoja asioita. Tietokonepelien kohdalla tämä ei ole väistämätöntä. Etenkin jos puhutaan avoimen maailman järjestelmistä joissa on random encountereita ja mahdollisesti MMORPG:n tapaista sosiaalista kanssakäymistä. Näiden kohdalla peliä voi pelata tuntikaupalla päivittäin ja tilanne on yhtä toistuva kuin keskusteleminen jossain keskustelufoorumilla. (Jossa tämän lisäksi tapetaan hirviöitä.) Näiden kohdalla ongelmana on jo se, että missä vaiheessa voidaan sanoa että taideteos on nähty. Mikä on riittävä määrä peliin tutustumista että siitä on ikään kuin edes lupa sanoa jotain suurisuuntaisempaa?
Jossain mielessä pelien arvioinnissa vastaan tulevatkin ne ongelmat jotka koskevat kulinarismia. Siinäkin pinnallisesti saman ravintolan tryffelitiesmikä (tässä alueella minulla on valtaisia aukkoja sivistyksessä) on sama ruokalaji. Mutta arvioinnissa tulee kuitenkin esiin se, että jokainen annos on hitusen erilainen. Ja myös nauttijalla on omia subjektiivisia asenteitaan tilannetta kohtaan. Tämä ei mielestäni johda siihen että peliarvioita ei voisi tehdä. Ne on nähtävä enemmän rajallisina ja kokemuksellisina kuin objektiivinen-subjektiivinen -asteikolla. Toki sama koskee myös esimerkiksi maalaustaidetta. Mutta tietokonepelien kohdalla tämä on niitä tärkeämpi.
Putkimiesprobleema
Siksi ajattelin ottaa esimerkiksi jonkin melko yksinkertaisen pelin. Päätin ottaa "Super Mario Bros." -pelin, sen ensimmäisen. Se on vanha ja tunnettu. Sillä on varmasti "klassikon" status. Ja se on riittävän yksinkertainen jotta voin nostaa esiin muutamia tärkeitä pointteja.
Yleisimmin pelejä kuvataan tavalla joka selvästi pyrkii objektiivisuuteen. Esille nostetaan grafiikan tarkkuus, animoinnin sujuvuus. Ja aktiivinen peliaika pelitunteina. Nämä speksit ovat itselleni hyvin vieraita. En esimerkiksi arvioi kirjoja sitä kautta montako sivua niissä on. ("Puppe ja maatalon eläimet" -klassikko vaikka siinä on vain muutama sivu!) En ole kuullut maalaustaiteen arvioijan kunnioittavan teosta sen takia että se on suurteos fysikaalisessa mielessä. ("Sikstuksen kappelin freskot ovat hienoja koska siinä on neliömetritolkulla maalausta!")
Ja näiden mittareiden valitseminen olisi jopa epäreilua. "Super Mario Bros." on itse asiassa varsin lyhyt peli. Peliminuuttien määrä toki riippuu siitä kuka pelaa. Mutta joka tapauksessa se ei ole kovin suuri peli. (Olen itse asiassa usein ihmetellyt että mikä on se tasostandardi johon pelitunti sidotaan. Probleemapeleissä saattaa olla älyhaasteita joita nokkela ratkoo suitsait, ja sitten mekaanisissa haasteissa toisenlainen näppäryys on tärkeää. Omassa pelityylissäni vaikeinta on monimutkainen mukautuvuus. Minulla täytyy olla selvä fokus siihen mitä teen ja sitten voin tehdä sen. Tämä tekee joistain peleistä sikamaisen vaikeita ja pelitunnit kasautuvat jo tämän vuoksi. ; Itse asiassa menen tässä tosin hieman pidemmälle. Pelitunteihin on kiinnitetty liikaakin huomiota, ja siksi tarinankerronnan kannalta irrelevantteja sivutehtäviä niputetaan yhteen, koska pelitunnin laatu ei paina samassa määrin kuin peliminuuttien määrä.) Grafiikka on jotain jota nykyajassa ei kannata tämän pelin kohdalla edes mainita.
Moni tarkasteleekin peliä tarinan kannalta. Tässä kohden usein rajana on tietotekniikan rajoitukset. "Super Mario Bros." on tehty aikana jolloin suuri ongelma oli siinä että peli piti puristaa tilaan joka mahtui sen ajan pelilaitteisiin. 8 bittinen NES ei pyöritä kamalasti dataa ja pelilevylle mahtuu vähän bittejä muutenkin. Tämä johtaa sekä grafiikan tasoon, pelin pituuteen, että siihen minkälaisia tarinoita siihen voidaan sovittaa. Käytännässä peli onkin tehty aikana jolloin tarinat olivat äärimmäisen tiiviitä. Tasohyppelyissä ei oikeastaan ole hirveästi pelimekaanista tai tarinallista eroa siinä onko kenttien lopussa prinsessa vai aarre. Tämä voidaan toki nähdä myös siten että tässä objektioidaan nainen ja tiivistetään hänet jonkinlaiseksi palkkioksi. Mutta nähdäkseni teknologian rajoitukset huomioiden on asiallisempaa huomata että emotionaalisesti on aivan eri asia onko loppuvihollisen takana aarrekammio, kissa vai ihminen. Tästä huolimatta tuskin kukaan pelaa "Super Mario Bros.ia" sen vuoksi että saa tietää pelin juonen. Koska se on pretty much nonexistent.
Jossain määrin Marion juonen ja pelin ankeus on kuitenkin sitä että nykyään pelit ovat parempia. Nykyaikaan nähden peli ei ole mainittavan hyvä tai välttämättä edes hirveän kiinnostava. Mutta aikanaan se oli suosittu. Se loi eräänlaiset aikansa standardit tasohyppelylle. Ja näin se muistuttaa "Citizen Kane" -elokuvaa. Joka on ollut aikanaan innovatiivinen vaikka monet elokuvan ratkaisut nykyaikana ovatkin kliseitä. Marion arvo onkin tätä kautta jotain joka kumpuaa kulttuurihistoriasta. Ja jota pelataan tämän "kulttuurihistoriallisuuden äpäräsukulaisen", nostalgian, vuoksi. Tämä on monien suosima mutta itseni vähän vieroksuma tapa lähestyä taidetta ja muuta kulttuuria.
Mariossa parasta on kaikki.
Kuitenkin Mario sai suosiota. Ja pelissä onkin jotain muuta. Itse asiassa voidaan sanoa että jos tästä pelistä pitää, se johtuu siitä että pitää itse pelistä ja sen pelaamisesta. Sinua ei yritetä ostaa hienolla grafiikalla. Pelaamisprosessi ei muutu joksikin jonka siedät jotta saat pelin välidemot ja tarinat. Tätä peliä pelataan sen pelaamiseen liittyvän atmosfäärin vuoksi. Tarina on liian lattea etiikalle joten jäljelle jääkin ajatus siitä että tätä peliä pelattaisiin nimenomaan esteettisenä konstruktina.
Ja voi että mikä atmosfääri se onkaan. Pelihän on ympäristöltään nimittäin aivan todellisen absurdia surreaalia dadaa ; Monet ovat tottuneet Super Marion maailmaan. Siksi sen ratkaisuja pidetään konventionaalisina. Eikä niitä juurikaan ihmetellä. Mutta tämä illuusio sortuu välittömästi jos Super Mariota ryhtyy kuvaamaan sanoilla olettaen että keskustelukumppani ei jotenkin ihmeellisesti olisi tynnyriinsä kuullut tästä pelistä.
Pelin premissi on siis se, että punaisiin pukeutunut putkimies iskee kallollaan rikki tiiliskiviä ja pomppii ilmassa riippuvien kysymysmerkkilaatikoiden päällä. Joskus kysymysmerkkilaatikoista tulee sieni jonka nappaamalla putkimies kasvaa suuremmaksi. Ja tämän jälkeen hän vahingon jälkeen muuttuu pienemmäksi. Joskus laatikoista tulee kuitenkin välkehtiviä kukkia joiden ottaminen muuttaa putkimiehen valkohaalariseksi muurariksi joka ampuu tulipalloja. Kaiken aikaa täytyy varoa että ei törmää käveleviin vihaisen näköisiin antropomorfistisiin sieniin. Toisia uhkia ovat esimerkiksi kilpikonnankuoren sisällä mönkivät ankat. Mario voi kävellä tai sitten kulkea vihreissä viemäriputkissa jotka ovat niin suuria että ne ovat puolen linnan kokoisia. Tärkeinä välitavoitteina on vetää lippu salosta ja mennä linnaan. Loppuvihollisena on vasaroita heittelevä piikikäs jättikilpikonna joka seisoo sillalla jonka romauttamalla tämän saa pudotettua laavaan. Näin putkimies pelastaa prinsessan joka kiittää Mariota ja kertoo että hänelle olisi tarjolla toisiakin tehtäviä.
Juuri mikään Super Marion maailman logiikassa "does not make sense" tuntemamme todellisuuden valossa. Tämä herättää oleellisen klassisen kysymyksen kauneuden ja totuuden suhteesta. John Keatsin mukaan totuus on kaunista ja kauneus totuutta. Ja tiedevirheitä televisiosarjoista nitpickaavat nörtit ja skeptikot ovat tässä mielessä tämän kaunosielun aatetovereita. Ja kyllä heitä voi ymmärtää. Kyllä se, että jokin juonenkäänne on psykologisesti epäuskottava tekee siitä tarinasta etäännyttävän. (Ja ainakin joskus tämä ei ole se mitä teokselta haetaan.) Samoin tiedevirheet voivat viedä huomion tarinasta niihin virheisiin. Ja elokuvien toistuvat virheet voivat johtaa vääristyneisiin pelkoihin, esimerkiksi turvavöiden käyttämistä voi välttää siksi että pelkää että auto räjähtäisi, kun sellaisen on niin usein nähnyt televisiossa. Ja tässä mielessä Keatsilla on ollut aivan relevantti pointti.
Jos Keats olisi oikeassa, "Super Mario Bros." olisi epäesteettinen peli. Se ei käsittele eettisiä totuuksia (lattea tarina) eikä oikein edes mekaanisia totuuksia (surreaali pelimaailma). Mielestäni kyseessä on kuitenkin nimenomaan esteettinen peli. Se on jotenkin onnistunut muuttamaan bittirajoitukset hyväksi pelkistämiseksi. Tätä kautta luodaan yksinkertaistuksia ja saadaan aikaan ikonisia hahmoja. ("Hello Kitty" -tyyliset ilmiöt elävät tämän ilmiön varassa.) Keats on siis jotenkin oleellisesti väärässä. Se nimittäin korostaa että taideteoksen ei täydy olla totuudenmukainen sisältääkseen jotain esteettistä arvoa. Orwellin "Eläinten vallankumous" ei esimerkiksi olisi kauniimpi jos siinä hylättäisiin eläinallegoria ja puhuttaisiin suoraan ihmisistä. Voidaan jopa sanoa että se, että kirja käsitteli antropomorfistettuja eläimiä on se epätotuus joka tekee teoksesta esteettisesti paremman, kauniimman ja jotenkin muutenkin oleellisesti paremman taideteoksen.
Jos kauneus ja totuus olisivat synonyymejä, kaikki fiktio olisi valehtelua sisältävää ja tätä kautta epäesteettisempää. Ja saman tien voitaisiin unohtaa historialliset allegoriat ja vastaavat. Ja jos voimme kenties kuvitella nykytilaa paremman mahdollisen maailman jossa ei olisi "Twilight" -saagaa, voisimme kuitenkin silti kaivata Shakespearea, Miltonia - tai vähintään Tolkienin "Tarua Sormusten herrasta". (Eikä jo aiemmin mainitsemakseni tullut kulttuuriteos Puppe -koirineenkaan liene ytimeltään tiukasti sanoen faktuaalinen.)
Ja tässä kohden Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.in" luoja on ymmärtänyt jotain sellaista oleellista joka on ohittanut sellaisia syvätunteisia taiteilijoita kuin Keats. Ja jossain määrin myös sellaisia nerokkaita loogikoita kuin Bertrand Russell, josta kauneus oli loogista matemaattista kauneutta. "Super Mario Bros." on toki algoritmi ja tässä mielessä se redusoituu matemaattiseksi köntäksi, mutta se tuskin pitää sisällään mitään sellaista jota Russell määrittelisi kauniiksi loogiseksi kokonaisuudeksi. Silti "Super Mario Bros." on esteettinen peli. Se ei ole tarinaltaan hyveellinen - sen voi tiukasti katsoen nähdä jopa hivenen sovinistisena, jos on sellainen mieli kuin Anita Sarkeesianilla. Tämä pieni peli on jotenkin onnistunut taistelemaan resurssipulansa (tallennustila jne.) yli ja saanut silti koottua ilmi jotain omituista ja itseään suurempaa. Jotain joka on tästä omituisuudestaan huolimatta kasvanut "ei kovin ihmeelliseksi" niin monille.
Jossain mielessä älypuhelimet ovatkin siitä piristäviä, että ne ovat tuoneet takaisin monia klassikoita. Ja tuoneet markkinoille suosituiksi varsin pelkistäviä pelejä. Meistä ei ole ihmeellistä ampua pelkistetyllä ritsalla pyöreitä lintuja päin vihreiden sikojen karkeita palkkikonstruktioita. Ja tämä muistuttaa jostain joka helposti unohtuu jos peleissä katsotaan pelkkiä specsejä ja tavoitellaan realismia realismin vuoksi. ; Nykyään monet konsolipelit korostavat verisimilitudea (todellisuuden muistuttamista). Niissä eetoksena on se, että ammuntapeli on immersiivinen jos siinä liikutaan realistisen näköisessä maastossa ja ammuskellaan oikean asetehtaan aseesta mallinnettua asetta (toki virtuaalista bittiasetta, mutta kovin originaalin näköistä sellaista). "Super Mario Bros." on sekin aikansa konsolipeli ja se demonstroi mukavasti sitä että joskus karkeistaminen ja pelkistäminen ja surreaali liioittelu toimivat oikein hyvin.
Koolla ei ole väliä, sanoivat mutta sitten ala kuitenkin hokee että enlarge your...
Tunnisteet:
absurdi,
dada,
estetiikka,
fantasia,
immersio,
kauneus,
Keats,
kirjallisuus,
Miyamoto,
MMORPG,
nostalgia,
Russell,
Sarkeesian,
surrealismi,
taide,
tarinankerronta,
tietokonepeli,
Tolkien,
totuus,
verisimilitude
perjantai 26. syyskuuta 2014
Stressitöntä menneisyyttä metsästämässä
Pekka Puska, kansanterveyden asiantuntija, esitti radiossa että suomalaisten olevan terveempiä kuin koskaan ja että stressi ei ole lisääntynyt, toisin kuin luullaan. Tämä aikaansai facebookissa syvääkin kommentointia. Ihmiset kokivat että Puskan lausunto ei vastannut heidän kokemustaan elämästä. Vedet silmissä vedettiin naurua. "Vai sellanen on hänen näkemys että kaikki hyvin." Todella lol. Puska oli ihmisille lähinnä norsunluutornissa kykkivä oikeasta elämästä vieraantunut pelle. Eihän täysjärkinen sano tuollaista ääneen tai voi olla mitenkään tuota mieltä.
En voinut tässä muuta kuin rölläillä. Sävy oli hyvin samantapaista kuin "Napoleonin komplekseissa" jossa muistutettiin esimerkiksi siitä miten elinajanodotus oli melko vähän aikaa sitten kymmeniä vuosia lyhyempi. On syytä muistaa että esimerkiksi tauteihin karisi lapsia varhaisemmin. (Kuolihan esimerkiksi Jean Sibeliukselta lapsi.) Samoin on syytä kiinnittää huomiota siihen että aikaisemmin kiertolaislapsia myytiin huutolaisiksi vähiten huoltamisesta pyytävälle ja lapsityövoiman käyttö ei ollut tuntematonta. Ja koulutus ja muu oli aivan eri tolalla kuin nykyään.
Lisäksi näissä menneisyystarinoissa korostuu sen ajan ihmisten sankaruus tavalla joka pistää vakavia epäilyksiä aiheeseen liittyen. Jos muistetaan että siihen aikaan oli pakko tehdä asioita fyysisesti, jalan tai suksilla. Ei ollut kotiäidin apuna kodinkoneita tai einesruokia, kaikki työ oli fyysisesti raskaampaa, ei ollut lakisääteisiä taukoja, lomia, vanhempainlomia, lapsilisiä ja ihmiset vain kaatuivat väsymystään illalla nukkumaan ja nukkuivat. Kun kuuntelee miten siihen aikaan osattiin tehdä työtä ei korostukaan se että siihen aikaan elämä olisi ollut vähemmän stressaavaa kuin nyt. Nykynuoria moititaan pehmeiksi, joksikin joita ei ole karaistu. Joka on suora väite siitä että nykyään elettäisiin helpompaa ja vähemmän stressaavaa elämää. Mutta jostain syystä vaikka sankaritarinoita liitettiin tähän yhteyteen, niitä ei olisi saanut tulkita siten että ne olisivat evidenssiä siitä että siihen aikaan olisi ollut enemmän stressiä.
Vihjasin siihen suuntaan että en voi ymmärtää minkälainen järkevä ihminen sanoo vakavalla naamalla sen suuntaisia asioita, että kolera ja se kun katsoo lapsen kuolemista koleraan stressaa vähemmän kuin pitkäaikaistyöttömyyden uhka nykyisessä KELA -tukien maailmassa. En usko että me olemme oikeasti niin paljon herkkähipiäisempiä, että olisimme kultalusikka suussa niin että stressaisimme pikkuasioista joita ennen ei edes pidetty ongelmina. Tai jos näin on, niin vika ei ole yhteiskunnassa vaan meissä. Moitin asiasta josta en yleensä moiti. Suhteellisuudentajusta.
Vihjasin päättelyvirheestä joka tuntui kumpuavan. Henkenä taisi olla se, että kun asiat eivät ole nykyisin ns hyvin. (Mikä on fakta) niin ne olisivat ennen olleet paremmin. Eivät ne olleet. Ne olivat vielä huonommin. Ei tänne nauttimaan olla tultu, kukaan, luultavasti koskaan.
Tämä johti mahtavaan vasta-argumenttiin jossa kerrottiin siitä miten stressi ja terveys ovat subjektiivisia. "Tarkoitettiinkohan sillä "terveydellä" tosiaan ns. ruumiin terveyttä, josta on pitkiäkin tilastoja väestötasolla? Eihän stressistä ("korvien välissä"?) ole vastaavia tilastoja, vai onko? : ) Paha ruveta tietämään takautuvasti, millaista stressiä just vaikka sata vuotta sitten koettiin! : D On huomattavasti helpompaa havaita, että esim. Helsingissä ei ole nyt koleraepidemiaa, kuin vaikka että osa kansalaisista on kuolla vitutukseen ; -}" Tälle huumorin helmelle ei tietysti voi sanoa oikein mitään. Paitsi sen että tuossa ongelmana on enemmän liian omituiset vaatimukset evidenssille. Että asia nimenomaan on niin että koleraepidemia varmasti vaikuttaa enemmän stressiä lisäävästi kuin sitä vähemmän. Ja näitä kautta evidenssistä kasautuu kumulatiivisesti ihan oikea argumentti. Kun monen monta trendiä asettuu yhteen voidaan tehdä yhteiskuntatason tilastollisia selityksiä asiasta. Se ei ole täydellistä mutta se on hyvää. Ja oleellista näyttääkin olevan se, että kaikki mitä tiedetään noista ajoista antavat evidenssiä Puskan argumentin suuntaan. Joten jäljelle jää se, että erimieliset joutuvat selittämään että se aineisto joka ei ole näkyvissä painaisi enemmän. Joka ei ole perustelua havaintojen perusteella vaan perustelua havainnot ohittaen, oma aineisto keksien ja tietämättömyyteen vedoten. Tietämättömyyden josta valtaosa luodaan esittämällä vastapuolelta mahdottomia vaatimuksia. (Joita ei sitten itse noudateta erilaisesta kannasta.)
Tosin tässä nyt jäi auki miten Puskan näkemys oli sitten naurettava ja ilmiselvästi sikaväärä ja virheellinen jos stressitasoja ei voida mitata. Koska keskusteluyleisö oli herännäispainotteista voinen arvailla että syynä on se, että he uskovat tietävänsä että menneisyyden ihmisillä oli vähemmän stressiä koska he itse kokivat ikävöivää nostalgisuutta aikoihin jona eivät ole itse olleet edes elossa. Aikaan jossa ei ollut stressiä koska perheyksiköissä ei ollut avoliittoja, homoja, mahdollisuutta ottaa naisen sukunimi. Arvot olivat hyvät ja kristilliset ja lapsia saatiin hakata ja kutsua törkeääkin pahoinpitelyä kasvatukseksi. Tämän tehdäkseen tosin joudutaan väkisin tietämään ja mittaamaan jollain estimoivalla lähestymistavalla stressien määriä.
En tiedä menneisyyden stressitasoista, mutta ainakin omia stressitasojani tämä keskustelu kohotti.
En voinut tässä muuta kuin rölläillä. Sävy oli hyvin samantapaista kuin "Napoleonin komplekseissa" jossa muistutettiin esimerkiksi siitä miten elinajanodotus oli melko vähän aikaa sitten kymmeniä vuosia lyhyempi. On syytä muistaa että esimerkiksi tauteihin karisi lapsia varhaisemmin. (Kuolihan esimerkiksi Jean Sibeliukselta lapsi.) Samoin on syytä kiinnittää huomiota siihen että aikaisemmin kiertolaislapsia myytiin huutolaisiksi vähiten huoltamisesta pyytävälle ja lapsityövoiman käyttö ei ollut tuntematonta. Ja koulutus ja muu oli aivan eri tolalla kuin nykyään.
Lisäksi näissä menneisyystarinoissa korostuu sen ajan ihmisten sankaruus tavalla joka pistää vakavia epäilyksiä aiheeseen liittyen. Jos muistetaan että siihen aikaan oli pakko tehdä asioita fyysisesti, jalan tai suksilla. Ei ollut kotiäidin apuna kodinkoneita tai einesruokia, kaikki työ oli fyysisesti raskaampaa, ei ollut lakisääteisiä taukoja, lomia, vanhempainlomia, lapsilisiä ja ihmiset vain kaatuivat väsymystään illalla nukkumaan ja nukkuivat. Kun kuuntelee miten siihen aikaan osattiin tehdä työtä ei korostukaan se että siihen aikaan elämä olisi ollut vähemmän stressaavaa kuin nyt. Nykynuoria moititaan pehmeiksi, joksikin joita ei ole karaistu. Joka on suora väite siitä että nykyään elettäisiin helpompaa ja vähemmän stressaavaa elämää. Mutta jostain syystä vaikka sankaritarinoita liitettiin tähän yhteyteen, niitä ei olisi saanut tulkita siten että ne olisivat evidenssiä siitä että siihen aikaan olisi ollut enemmän stressiä.
Vihjasin siihen suuntaan että en voi ymmärtää minkälainen järkevä ihminen sanoo vakavalla naamalla sen suuntaisia asioita, että kolera ja se kun katsoo lapsen kuolemista koleraan stressaa vähemmän kuin pitkäaikaistyöttömyyden uhka nykyisessä KELA -tukien maailmassa. En usko että me olemme oikeasti niin paljon herkkähipiäisempiä, että olisimme kultalusikka suussa niin että stressaisimme pikkuasioista joita ennen ei edes pidetty ongelmina. Tai jos näin on, niin vika ei ole yhteiskunnassa vaan meissä. Moitin asiasta josta en yleensä moiti. Suhteellisuudentajusta.
Vihjasin päättelyvirheestä joka tuntui kumpuavan. Henkenä taisi olla se, että kun asiat eivät ole nykyisin ns hyvin. (Mikä on fakta) niin ne olisivat ennen olleet paremmin. Eivät ne olleet. Ne olivat vielä huonommin. Ei tänne nauttimaan olla tultu, kukaan, luultavasti koskaan.
Tämä johti mahtavaan vasta-argumenttiin jossa kerrottiin siitä miten stressi ja terveys ovat subjektiivisia. "Tarkoitettiinkohan sillä "terveydellä" tosiaan ns. ruumiin terveyttä, josta on pitkiäkin tilastoja väestötasolla? Eihän stressistä ("korvien välissä"?) ole vastaavia tilastoja, vai onko? : ) Paha ruveta tietämään takautuvasti, millaista stressiä just vaikka sata vuotta sitten koettiin! : D On huomattavasti helpompaa havaita, että esim. Helsingissä ei ole nyt koleraepidemiaa, kuin vaikka että osa kansalaisista on kuolla vitutukseen ; -}" Tälle huumorin helmelle ei tietysti voi sanoa oikein mitään. Paitsi sen että tuossa ongelmana on enemmän liian omituiset vaatimukset evidenssille. Että asia nimenomaan on niin että koleraepidemia varmasti vaikuttaa enemmän stressiä lisäävästi kuin sitä vähemmän. Ja näitä kautta evidenssistä kasautuu kumulatiivisesti ihan oikea argumentti. Kun monen monta trendiä asettuu yhteen voidaan tehdä yhteiskuntatason tilastollisia selityksiä asiasta. Se ei ole täydellistä mutta se on hyvää. Ja oleellista näyttääkin olevan se, että kaikki mitä tiedetään noista ajoista antavat evidenssiä Puskan argumentin suuntaan. Joten jäljelle jää se, että erimieliset joutuvat selittämään että se aineisto joka ei ole näkyvissä painaisi enemmän. Joka ei ole perustelua havaintojen perusteella vaan perustelua havainnot ohittaen, oma aineisto keksien ja tietämättömyyteen vedoten. Tietämättömyyden josta valtaosa luodaan esittämällä vastapuolelta mahdottomia vaatimuksia. (Joita ei sitten itse noudateta erilaisesta kannasta.)
Tosin tässä nyt jäi auki miten Puskan näkemys oli sitten naurettava ja ilmiselvästi sikaväärä ja virheellinen jos stressitasoja ei voida mitata. Koska keskusteluyleisö oli herännäispainotteista voinen arvailla että syynä on se, että he uskovat tietävänsä että menneisyyden ihmisillä oli vähemmän stressiä koska he itse kokivat ikävöivää nostalgisuutta aikoihin jona eivät ole itse olleet edes elossa. Aikaan jossa ei ollut stressiä koska perheyksiköissä ei ollut avoliittoja, homoja, mahdollisuutta ottaa naisen sukunimi. Arvot olivat hyvät ja kristilliset ja lapsia saatiin hakata ja kutsua törkeääkin pahoinpitelyä kasvatukseksi. Tämän tehdäkseen tosin joudutaan väkisin tietämään ja mittaamaan jollain estimoivalla lähestymistavalla stressien määriä.
En tiedä menneisyyden stressitasoista, mutta ainakin omia stressitasojani tämä keskustelu kohotti.
Tunnisteet:
arvo,
arvokeskustelu,
hyvä elämä,
kusipäisyys,
lääketiede,
makaaberi,
nostalgia,
onnellisuus,
perhe,
politiikka,
Puska,
Sibelius,
stressi,
uuskonservativismi,
vitsa,
yhteiskunta
torstai 25. syyskuuta 2014
Kielikonservatiivit
Maailmassa on muutama hyvin varma asia. Eräs niistä on se, että nuoriso koetaan turmeltuneena. Ja toinen asia on se, että kieli koetaan turmeltuneena. Henkenä tuntuu olevan se, että kieli on ollut parasta suunnilleen vuotta sitten ja nykyään tämä on sitten degeneroitumassa ja muuttumassa huonoksi. Otan tästä muutamia esimerkkejä. Kaikki suuria miehiä.
"Most people who bother with the matter at all would admit that the English language is in a bad way."
(George Orwell, 1946)
"...our Language is extremely imperfect; that its daily Improvements are by no means in proportion to its daily Corruptions; and the Pretenders to polish and refine it, have chiefly multiplied Abuses and Absurdities; and, that in many Instances, it offends against every Part of Grammar."
(Jonathan Swift, 1712)
"And, in few words, I dare say; that of all the Studies of men, nothing may be sooner obtain'd, than this vicious abundance of Phrase, this trick of Metaphors, this volubility of Tongue, which makes so great a noise in the World. But I spend words in vain; for the evil is now so inveterate, that it is hard to know whom to blame, or where to begin to reform."
(Thomas Sprat, 1667)
"Practically everyone...in those days spoke correctly, but the lapse of time has certainly had a deteriorating effect in this respect."
(Cicero, 46 eKr.)
Oikeasti kieli muuttuu ja se mikä on vallitsevan säännön muuntumista koetaan pahana ja huonona. Kielioppisääntörike koetaan epäeettisenä. Kunnes siitä tulee uusi normi. Mutta sitten jokin muu onkin jo muuttunut.
"Most people who bother with the matter at all would admit that the English language is in a bad way."
(George Orwell, 1946)
"...our Language is extremely imperfect; that its daily Improvements are by no means in proportion to its daily Corruptions; and the Pretenders to polish and refine it, have chiefly multiplied Abuses and Absurdities; and, that in many Instances, it offends against every Part of Grammar."
(Jonathan Swift, 1712)
"And, in few words, I dare say; that of all the Studies of men, nothing may be sooner obtain'd, than this vicious abundance of Phrase, this trick of Metaphors, this volubility of Tongue, which makes so great a noise in the World. But I spend words in vain; for the evil is now so inveterate, that it is hard to know whom to blame, or where to begin to reform."
(Thomas Sprat, 1667)
"Practically everyone...in those days spoke correctly, but the lapse of time has certainly had a deteriorating effect in this respect."
(Cicero, 46 eKr.)
Oikeasti kieli muuttuu ja se mikä on vallitsevan säännön muuntumista koetaan pahana ja huonona. Kielioppisääntörike koetaan epäeettisenä. Kunnes siitä tulee uusi normi. Mutta sitten jokin muu onkin jo muuttunut.
Tunnisteet:
Cicero,
estetiikka,
huumori,
jargon,
kieli,
konservativismi,
nostalgia,
Orwell,
Sprat,
Swift
maanantai 1. syyskuuta 2014
Mesenaattikeskeinen taideteoria
Taide on jotain joka ei helposti tiivisty kaavaan. Itse asiassa ajatus siitä että taiteella olisi jokin rajattu muoto on jotain jota usein vastustetaan. Sitten on niitä Timo Soineja joilla on olemassa postmoderni tekotaide. Ja Hitlerillä oli rappiotaiteen määritelmänsä. Harva ajattelee että tämänlaiset luokitukset olisivat hyväksi taiteelle tai että niiden takana olisi todellakin jokin "objektiivinen taidekäsitys" joka määrittelisi mitä taide on ja mikä olisi jonkinlaista pseudotaidetta.
Asiaa voi lähestyä kenties helpommin rajaamalla huomiota vain musiikkiin.
Tätä mutkikkuutta tukee se, että taidetta käytetään hyvin eri tavoin. Jos otamme esimerkiksi musiikin, se täyttää monilla valtaosan elämästä. Musiikkia on hississä. Musiikkia on työpaikalla taustamusiikkina. Musiikkia on kaupoissa. Joskus kuuntelemme musiikkia uppoutuen vain siihen. Ja joskus taas pistämme saman levyn päälle kuin imuroimme. Ja minä arvioin pelejäkin tavalla jossa pelin soundtrackilla on merkittävä osansa kokonaisuudesta.
Hyvin usein musiikkia käytetään taustalla, ajankuluna, jolloin käytetään hyväksi sitä että musiikki vaikuttaa siihen miten koemme ajan. Musiikki on tapa saada aika kulumaan nopeammin. (Eksistentiaalisessa, ei fysikaalisessa mielessä.) Osa pitää tätä huonona asiana. Tällöin vertailukohtana on usein menneet ajat. Musiikin kuuntelun tavat ovat muuntuneet valtavasti. Ennen äänitykseen liittyvää teknologiaa musiikki on ollut sidottuna soittajiin. Ja tämä on tehnyt musiikista sosiaalista. Omaa suosikkioopperaa ei ole kuultu montaa kertaa elämän aikana. Nykyään musiikin saatavuus on niin helppoa että se ylitunkee kaikkialle ja joku voisi sanoa että tämän vuoksi emme arvosta sitä riittävästi.
Edward Bullough niminen esteetikko on esittänyt että valtaosa ihmisistä kuuntelee musiikkia väärin. Tässä konsepti on siitä mielenkiintoinen, että se ei tuomitse taidetta oikeaksi tai vääräksi. Mutta taiteeseen suhtautuminen on sitten oikeaa ja väärää. Joten Bullough tuomitsee osan taidekokemuksista vääriksi. Tuomiokriteerinä hän käyttää psykologista etäisyyttä. Hänestä teosta tulee arvioida siten että teokseen otetaan riittävästi, mutta ei liikaa etäisyyttä. Hänellä on tässä ajatuksena jonkinlainen Aristoteleen kultainen keskitie. Liikaa psykologista etäisyyttä ja teos ei tunnu kiinnostavalta ja huomio siirtyy muihin asioihin. Ja liian pieni etäisyys tekee omista tunteista häiriötiloja.
Bulloughin psykologinen etäisyys tarkastelee jotain jota normaalissa kielessä katsotaan jota kuinkin "arkihuoliksi". Jos siis kuuntelet laulua jossa on pettämistä, ja omassa elämässäsi on vaikka mustasukkaisuusdraamaa, ja kappaletta kuullessasi sinulla ei ole muuta kuin oma mustasukkaisuus joka kohdistuu petolliseen puolisoosi, etäisyyttä ei ole otettu tarpeeksi. Mutta jos sitten toisaalla mitään omakohtaisuutta ei ole, taidekokemuksesta puuttuu tällöin arvostus. Jos taas etäisyyttä on liikaa, ei musiikkiteokseen ole enää mitään kiinnostusta, koska oikein mitään omakohtaisia tunteitakaan ei ole. Tässä välissä sitten taideteosta arvostetaan sen itsensä ehdoilla. Silloin omia epäilyjä voidaan muistaa rippunen, jotta laulun tapahtumiin saadaan tunnesuhde. Mutta ei niin että huomio siirtyy pois teoksesta.
Bulloughin teoria on siitä ikävä, että se johtaa siihen että valtaosa ihmisistä kuuntelisi musiikkia väärin. Yleisin ongelma on liian etäisyyden ottaminen. Musiikki painuu taustalle, teosta ei arvioida teoksena teoksen omilla ehdoilla vaan jonain joka on taustalla samalla kun huomio on mennyt vaikkapa imurointiin. Bulloughin ajatuksien mukaan näiden henkenä on se, että kenties teosta ei ole tarkoitettu taiteeksi vaan vain taustaääniksi. Mutta että tällä ei ole merkitystä, koska vaikka se olisi tarkoitettu taiteeksi ja tehty sellaiseksi, emme huomaisi sitä koska olemme liian syventyneet johonkin muuhun.
Tätä teoriaa on luonnollisesti moitittu. Tässä argumentit voidaan tiivistää kahteen päätyyppiin.
1: Näkemykseen jossa tämänlainen on vain snobistisesti muotoiltu tapa sanoa että ihmisen pitää kiinnittää huomiota teokseen. Ja muu on vain sitten mutkikkuutta ja hienoja sanoja joilla teoriasta tehdään sivistyneemmän oloinen. Asiaa ei tarvitse esittää mutkikkaammin tai hienommilla sanoilla. Tämän näkemyksen on esittänyt esimerkiksi George Dickie. Hänestä kaikki Bulloughin esittämät väärät taidekokemukset pitävät sisällään harhautumisen johonkin muuhun. Ja se, että taidekokemus koostuu siitä että huomio jotenkin kiinnittyy taideteokseen on sitten sen verran yksinkertainen asia, että ei sitä tarvitse kertoa kenellekään. Suurin osa teoriasta on kenties sitä että huomiota harhautetaan tästä yksinkertaisesta huomiosta.
2: Toinen taas korostaa että tosiasiassa taideteosta ei voi tiivistää tämänlaiseen eksaktiin funktioon. Teatterin puolella esimerkiksi Stanislavski pyrkii tekemään teoksia joissa katsoja uppoutuisi mahdollisimman syvälle. Hän haluaa että yleisö pienentää "psykologista etäisyyttä". Ja sitten toisaalla Bertol Brecht pyrki tekemään teoksia joissa yleisö nimenomaan ei missään vaiheessa unohda olevansa teatterissa. Samoin musiikissa osa genreistä on tyypillisesti sellaisia että niissä halutaan saada tunteet omiin asioihin. Ja toisissa taas etäännytetään kuuntelijaa itsetarkoituksellisesti. Taideteoksen kuuntelu sen itsensä ehdoilla ei siis vaadi mitään tiettyä psykologista etäisyyttä joten sellaisen mittarille laittaminen on itsessään virheellistä.
Näiden kritiikkien kautta ilmoille nouseekin se, että kenties teknologia on laajentanut sitä mihin musiikkia on käytetty. Ennen musiikki oli usein seurallista. Nykyään sitä voi tehdä yksin. Aikaan ja paikkaan sidottavuus on kadonnut. Ja näin ollen ei kenties olekaan oikein lähestyä asiaa kuten Bullough. Vaan sanoa että tällä hetkellä musiikin käyttäminen eri tavoilla on rikkaampaa kuin koskaan. Eminem ei ole tuhonnut Mozartia. Itse asiassa on uskottavaa väittää jopa niin että nykyään moni voi kuulla Mozartia useamman kerran kuin menneinä aikoina kuuntelivat ne jotka tarkoituksella connosseerasivat ylevällä musiikilla.
Miksi tällä on väliä?
Asialla on valtavasti merkitystä. Sillä musiikkibisnes on, kuten monet esittävät, murroksessa. Joka on monesti kaunis tapa sanoa "kriisissä". Tästä kriisistä voi saada kaikuja erikoisesta paikasta. Ei tarvitse kuin vilkaista kanavaa nimeltä MTV (musiikkikanava, ei kolmoskanava-maikkari-mainostelevisio). Silloin kun minä olin niin nuori että vielä kuuluin tuon kanavan demografiaan, se esitti musiikkivideioita. Nykyään se esittää realityohjelmia ja saippuasarjoja.
Ja on hyvä syy miksi se ei enää näytä suosikkimusiikkivideoitani. Jos minä nostalgianälkäisenä kaipailisin 90 -luvun hittejä, kanava nauraisi räkäisesti sillä en kuulu kanavan demografiaan. Kanava soittaisi nykyajan trendimusiikkia, jos soittaisi. Saisin hivellä menneisyystunteitani jossain muualla. MTV ei ole koskaan ollut sen tyylinen kanava että se välittäisi. Jos valittaisin, kanava nauraisi. En kuulu kohderyhmään, joten mielipiteelläni ei ole väliä. Valitukseni kasautuisi siihen laariin jossa mummelit ja pappelit valittavat nuorisomusiikista joka on turmiollista ja joka pitäisi kieltää. Tämänlainen nostalgiointi olisi wanhojen ihmisten asioita.
Mutta se ei soita edes niitä uusimpia hittejä. Mikä on tärkeää. Minun aikanani musiikkia soitettiin syystä. MTV esitteli uusia tähtiä ja musiikintekijöitä. Ja se teki sitä sen vuoksi että ilmiöiden takana oli ns. kaupallista potentiaalia. Ja tässä kohden peli on muuttunut. Musiikin tekemisen takana ei ole nykyään samanlaista mahdollisuutta tienata. Ja tämä näkyy muun muassa musiikkivideoiden kiinnostuksen puuteessa. Kun ennen musiikilla saattoi saada hirveästi rahaa, oli varaa panostaa musiikkivideoihin joissa on hienoja delfiinejä ja joissa Puff Daddy veti hienolla veneellä räjähdysten läpi. Nykyajan musiikkivideoissa, vaikka efektitekniikka onkin parantunut, ei ole enää samanlaista äärimmäisyyttä. Sillä ne saavat merkityksensä lähinnä product placementin kautta. Videoissa näkyy esimerkiksi teknologisia vempeleitä joiden myyntiä halutaan lisätä.
Ja tämä on, erikoista kyllä, minun sukupolveni tekosia. Ei vanhempieni sukupolven. Eikä minua nuorempien. Minun sukupolveni päätti että musiikin voi piratoida, tavalla joka kattoi valtaosan kaikesta musiikintuotannosta. Tehokkuus menneinä aikoina olisikin ollut varsin haastavaa, koska se olisi vaatinut jotakuinkin sen että jokainen muusikko kidnapattaisiin johonkin kellariin. Menneillä sukupolvilla ei ollut teknologiaa piratoida musiikkia, joten heidän yrityksillään tai arvostuksillaan ei ollut merkitystä. Minun sukupolveni teot sen sijaan ohittavat vaikutuksillaan kaikki arvostukset ja merkitykset. Koska musiikkia kuunnellaan enemmän kuin koskaan, musiikki on itse asiassa muuttunut platrofmiksi mainostamiselle. Ennen musiikkivideo mainosti musiikkia, levyä jolla se kappale on. Nykyään musiikkivideo mainostaa jotain eimusiikillista asiaa joka haluaa itselleen mainostilaa. Ja tämä mainostila on se syy millä video saa rahoituksen lainkaan.
Mesenaatti
Moni voisi tässä kyynelehtiä ja kertoa turmeltuneesta nykyajasta. Minä en. Itse asiassa jos katsotaan nykyajan musiikkia ja minkä ajan musiikkia, on selvää että aina on ollut jonkinlainen mesenaatti joka on maksanut silkkaa rahaa siitä että joku tekee jotain taidetta. Ja koskaan, ei koskaan, taidetta ei ole saatu tehdä ilman että siinä on ollut ns. string attached. Moni voi laillani ihailla Michelangelon rohkeutta, kun tämä piilotti teoksiinsa kaikenlaista provokatiivista ja eikristillistä. Mutta samalla on selvää että teosten pääilmaisu oli olla kristillistä taidetta kristityiltä kristityille. Mesenaatti määrää teoksen funktion. Ja taiteilija voi taistella vastaan vain kieroilemalla. Ja siksi monet näistä asioista ovatkin piilotettuja.
Tätä kautta voidaankin huomata että hissimusiikki on olemassa siksi että tarvitaan tietynlaista musiikillista ilmaisua. Ja tämän takana on jostain syystä jokin taloudellinen voima. Kaikella taiteella on aina merkitys. Taiteilijan nerokkuudesta ja taiteenkuuntelijan sisäisen elämän rikkaudesta onkin kenties luontevinta siirtää huomio musiikin maksumieheen. Mesenaattikeskeisessä taidenäkemyksessä taidekokemuksen aitous mitataan jonkin funktion kautta. Ja usein tämä funktio on varsin siististi arvioitavissa.
Entä miksi MTV näyttää realityohjelmia? Koska moni katsoo niitä. Ehkä moni haluaa kokea olevansa näitä ihmisiä parempia ja katsovat tämän ylemmyydentunteen vuoksi? Ehkä moni haluaa tirkistellä muiden ihmisten asioita siksi että olemme sosiaalisia eläimiä. Ja ehkä siksi että realityä on halpa tuottaa, ja se on niitä harvoja konsepteja jotka eivät toimi DVD:nä ja hetkestä irrallaan, joten niitä ei käytännässä voi tehokkaasti piraattilevittää internetistä. Väliäkö tuolla?
Tunnisteet:
Aristoteles,
Brecht,
Bullough,
Dickie,
estetiikka,
kaupallisuus,
kultainen keskitie,
markkinavoimat,
Michelangelo,
musiikki,
nostalgia,
samastuminen,
Stanislavski,
taide,
tietokonepeli,
YouTube
maanantai 21. heinäkuuta 2014
Pieni huomio ; Marilyn Monroen ikävöinnistä
Hannu Tanskanen blogasi nostalgiansävyisesti Marilyn Monroesta joka edustaa "klassista naiskauneutta, ei näitä aneemisia pojanvartaloisia malleja". Taustalla on varmasti jonkin verran myös yleistä mediakulttuurin muutosta. Tämä ei ole Suomalaisille kovin kaukaista historiaa. Sillä silloin kun televisiossa oli vain muutama kanava, ihmiset katsoivat laajasti samoja ohjelmia. Syntyi sarjoja jotka kattoivat koko ikäryhmän. Sitten videot, useammat kanavat ja laaja tallennuskapasiteetti muutti kaiken. Nykyisin yhteisiä televisiosarjakokemuksia on vaikeampi etsiä. Yhteisestä aiheesta tulee myös neuvottelukysymys.
Marilyn Monroe on ollut ilmiö jota minun sukupolveni on ollut vaikeaa käsittää. Nykykulttuurissa on hankalaa tiedostaa miten yksi nainen voinut sillä mittasuhtein jakaa kaikkien miesten jakamattoman huomion. Hän on ollut todellinen ilmiö. (Eikä sillä tavalla jossa ollaan empiirisesti olemassa, vaan jossa ollaan olemassa monessa paikassa.) Jossain määrin oman nuoruuden haikailun lisäksi Monroessa voi nostalgioittaa myös yhtenäiskulttuurin kaipuu. (Asia joka itselleni on kohtuu vieras.) Nykyään ajanjakso ei tiivisty sarjoihin joita koko sukupolvi on katsonut samanaikaisesti. On ymmärrettävää kaivata aikoja jolloin ollaan oltu samaan Bat aikaan samalla Bat kanavalla.
Toinen asia on sitten se, että Tanskasen huomio pitää yllättävästi paikkaansa. Ja vaikka Marilyn Monroe ei ollut pornotähti, hän oli hyvin seksuaalinen tähti. Ja tästä saadaan aasinsilta toisiin asioihin. Tässä referoin jonkin verran medianäkyvyyttä saanut pornografiatutkimus. Koska nykyään pornotähtiä voi hakea erilaisista keskitetyistä rekistereistä, ja tässä yhteydessä heistä tarjotaan paljon yllättävän paljon tietoa, tästä voidaan tehdä tilastollista tutkimusta. Ja tässä yleisimmät stereotypiat lentävät ikkunasta. Mielikuvissa porno liittyy silikonirintaisiin blondeihin. Porno on siis jyystämistä jossa muovilla rintansa atrapeiksi muuttaneet blondatut silikonitähdet naivat. Kuvassa näkyy lihaa ja tuunattua muovia. ; Kuitekin tosiasiassa rinnat ovat varsin tavallisen kokoiset. "most common bra size for a female porn star is a surprisingly handleable 34B." Strategiset mitatkaan eivät olleet aivan sairaat "The most common set of measurements for the women was 34–24-34." Ja brunetit ovat hyvin yleisiä (tässä viitataan kuvissa olevaan väriin eikä syntymässä saatuun hiusten väriin, siis sillä tavalla jollaa Marilyn Monroe olisi blondi.) "Dark-haired porn stars outnumber blonde ones almost 2-to-1." Pituus ja paino taas "Average female porn star is a 5’5″ woman who weighs 117lbs" (165 cm , 53kg)
Mielestäni tämä kaikki tarkoittaa sitä että pornossa harrastetaan ns. hyvää makua. Siis siinä mielessä että se vastaa omia mieltymyksiäni. Keskiarvo on hyvä kehua tai haukkua käyttäen mittarina itseä. Joku Tanskanen voisi tietysti sanoa että minulla on hyvin banaali ja lattea maku.
Marilyn Monroe on ollut ilmiö jota minun sukupolveni on ollut vaikeaa käsittää. Nykykulttuurissa on hankalaa tiedostaa miten yksi nainen voinut sillä mittasuhtein jakaa kaikkien miesten jakamattoman huomion. Hän on ollut todellinen ilmiö. (Eikä sillä tavalla jossa ollaan empiirisesti olemassa, vaan jossa ollaan olemassa monessa paikassa.) Jossain määrin oman nuoruuden haikailun lisäksi Monroessa voi nostalgioittaa myös yhtenäiskulttuurin kaipuu. (Asia joka itselleni on kohtuu vieras.) Nykyään ajanjakso ei tiivisty sarjoihin joita koko sukupolvi on katsonut samanaikaisesti. On ymmärrettävää kaivata aikoja jolloin ollaan oltu samaan Bat aikaan samalla Bat kanavalla.
![]() |
| Jopa tarotkortti tietää mitä on olla "tähti". |
Mielestäni tämä kaikki tarkoittaa sitä että pornossa harrastetaan ns. hyvää makua. Siis siinä mielessä että se vastaa omia mieltymyksiäni. Keskiarvo on hyvä kehua tai haukkua käyttäen mittarina itseä. Joku Tanskanen voisi tietysti sanoa että minulla on hyvin banaali ja lattea maku.
Tunnisteet:
atrappi,
medialukutaito,
Monroe,
nostalgia,
pornografia,
seksuaalisuus,
stereotypia,
Tanskanen.H,
televisiosarjat,
ulkonäkö
torstai 17. heinäkuuta 2014
Likaa eli patinaa
Kirjoitin kun sain harjoittelutikarini uutena. Itse Guy Windsor valmisti sen omakätisesti, joten se oli tätäkin henkilökohtaisempi. Sen muotoilu sopi uhuisiin sormiini. (Ja sopii yhä.) Liitin näytille kuvan siitä silloin. Ja liitin tämän mukaan tuohon tämän blogauksen alkuun. Nyt tuo sama tikari näyttää hieman erilaiselta. Aikaa ei ole kulunut kuin pari vuotta. Tai ainakin ne ovat tuntuneet "vain -vuosilta". (Toisista näkökulmista ne samat vuodet tuntuvat ikuisuudelta ja yhdeltä tervassa uimiselta.)
Kyseessä on aivan sama esine. Sitä voi olla vaikeaa uskoa, kun kuvaa katsoo. Mutta se on. Jossain määrin tämä demonstroi sitä, miten kaikki mihin kosketan tuppaa muuttumaan likaiseksi. Ja tätä kautta jonkinlainen lian estetiikka/etiikka. olisi mukana. Lika on merkki siitä että asioita on tapahtunut. En siis sotke paikkoja, vaan saan tapahtumaan. Tässä mielessä on jopa ehdotettu että lian siajsta pitäisi puhua patinasta. Patina kun on likaa jolla on kaupantekijäisenä karisma.
Omasta mielestäni tikari oli aluksi hienompi, mutta nyt siinä on enemmän muistoja. Tikarin tekijä itse taas on sitä mieltä että se on nyt paljon hienompi kuin sorvista tullessaan. (Muistojen määrä lienee hänestäkin noususuuntainen.) Nykyisin kykenen myös samastumaan tikarini kanssa paremmin kuin silloin uutena. (Jos sitä nyt koskaan voi tietää miltä tuntuu olla eloton puunkappale jos sitä ei Nagelin mukaan tiedä edes miltä tuntuu olla lepakko. Ja monet fenomenologit kiistävät tämänlaatuisen mahdollisuuden jopa muiden ihmisten kohdalla.)
Joka tapauksessa tikarissani on nykyään niin paljon hikijäämiäni - että myös ripaus verta sen vuoksi että olen kerran telonut itseni sen kanssa - että jossain geneettis-biologisessa mielessä tuo puunkappale on minulle läheisempää sukua kuin sisareni. (Tai mahdollisesti jotkut heistä?)
Kyseessä on aivan sama esine. Sitä voi olla vaikeaa uskoa, kun kuvaa katsoo. Mutta se on. Jossain määrin tämä demonstroi sitä, miten kaikki mihin kosketan tuppaa muuttumaan likaiseksi. Ja tätä kautta jonkinlainen lian estetiikka/etiikka. olisi mukana. Lika on merkki siitä että asioita on tapahtunut. En siis sotke paikkoja, vaan saan tapahtumaan. Tässä mielessä on jopa ehdotettu että lian siajsta pitäisi puhua patinasta. Patina kun on likaa jolla on kaupantekijäisenä karisma.
Omasta mielestäni tikari oli aluksi hienompi, mutta nyt siinä on enemmän muistoja. Tikarin tekijä itse taas on sitä mieltä että se on nyt paljon hienompi kuin sorvista tullessaan. (Muistojen määrä lienee hänestäkin noususuuntainen.) Nykyisin kykenen myös samastumaan tikarini kanssa paremmin kuin silloin uutena. (Jos sitä nyt koskaan voi tietää miltä tuntuu olla eloton puunkappale jos sitä ei Nagelin mukaan tiedä edes miltä tuntuu olla lepakko. Ja monet fenomenologit kiistävät tämänlaatuisen mahdollisuuden jopa muiden ihmisten kohdalla.)
Joka tapauksessa tikarissani on nykyään niin paljon hikijäämiäni - että myös ripaus verta sen vuoksi että olen kerran telonut itseni sen kanssa - että jossain geneettis-biologisessa mielessä tuo puunkappale on minulle läheisempää sukua kuin sisareni. (Tai mahdollisesti jotkut heistä?)
Tunnisteet:
estetiikka,
fenomenologia,
karisma,
miekkailun harjoittelu,
Nagel.T,
nostalgia,
oravan elämää,
tikari,
Windsor
Enemmän muurhaisia
| Se näyttää melko erilaiselta. Kuten, toivon mukaan, miekkailutaitonikin... |
Mutta retkeni ei jäänyt pelkäksi nostalgiatripiksi. Sillä tulin oppineeksi jotain ekologiasta. En toki varautunut tekemään mitään merkittäviä havaintoja. Mutta tosiasiassa ympäröivä luonto oli muuttunut lähes yhtä paljon kuin kuvan puisto. Tämä oli mielestäni kiinostavaa, sillä sitä helposti ajattelee että luonto pysyy ja korkeintaan turmeltuu ihmisten vaikutuksesta. Näytti kuitenkin siltä, että se oli enemmänkin muuttunut. Kuljin nimittäin samaa reittiä mitä käytin esimerkiksi töihin mennessäni. Asuin kaupungissa kuitenkin todella todella monta vuotta, ja vietin tuolla alueella myös paljon vapaa-aikaa. Joten tiedän miltä se näytti muutama vuosi sitten. Tiesin mitä eläimiä siellä oli ja ei ollut. Ja tämä eläimistö oli muuttunut melkoisen radikaalisti. Syy muutokseen on melko selvä. Ja se näkyy kuvasta. Tai oikeastaan ei näy. Kulomäen lähellä kulkee sähkölinja. Sen tienoolla kulkee metsän läpi kulkeva tie joka on miellyttävä kulkea. Sen ympärillä oli aikaisemmin pensaistoa. Niissä oli satakieliä. Laskin niiden pesiäkin joskus. Noin vuosi ennen kuin muutimme, näitä pensaita alettiin leikkaamaan pois. Projekti oli suuri ja pitkäjänteinen. Syynä on varmasti se, että pensaat rupesivat nousemaan aika ylös. Ja korkealla olevat asiat eivät sovi hyvin yhteen sähkölinjojen kanssa. Pensaiden ajamisessa käytettiin koneita jotka mylläsivät maata. Nähdäkseni oleellinen muutos johtuukin tästä.
| Tarkkaavainen voi nähdä suoran havainnon kuolleesta jyrsijästä. Ja epäsuoran havainnon siitä kun kissat päästetään pihalle. |
Jos minulta käsketään kysyä miten pensaanleikkuu liittyy kyihin, niin se tavallaan johtuu enemmän niistä koneista. Minulla on tapana hokea sen tyylisiä iskulauseita kuin "missä on sikana muurahaisia, siellä ei ole käärmeitä". Ne ovat nyrkkisääntöjä joiden avulla valotan elämääni ja luon hallinnan harhaa ympäristöstä. Se, mitä pensaiden leikkuu teki, oli tietenkin se, että se lisäsi alueen valoisuutta ja avaruutta. Tämä toki sinällään kutsuu vaihtolämpöisiä matelijoita alueelle. Mutta kenties tärkeämpi on se, että koneet mylläsivät maan ja tuhosivat muurahaispesät ja niiden pärjäämisen. Muurahaisilla on inhottava tapa liikkua laumoina ja purra, joten tämänlainen käytös pitäisi nämä loitolla. Aurinko ei olisi kyylle vaivan arvoinen.
Tunnisteet:
ekologia,
Leinivaara,
luontokuvaaminen,
nostalgia,
oravan elämää
tiistai 1. heinäkuuta 2014
Sielut jäässä
Pelailin kooltaan pientä peliä nimeltä "The House of The Frozen Souls". Se näyttää peliltä joka olisi 1990 -luvulla ollut hieno peli. Innovatiivinen ja uraauurtava.
Se on tehty hyvin karkealla pikselöitymisgrafiikalla. Se on kuitenkin 3D -seikkailupeli jonka lajityyppinä on survival horror. Vieläpä sitä sorttia joka perustuu pakenemiseen eikä taisteluun. Pelin ilmiasu huutaa '90 -lukua. Tätä korostaa jo pelin alussa oleva tekstiruutu, joka kertoo taustatarinan ilman välidemoja. Tekstimuodossa. Ja tämä on melko lyhyt. "There Was a school in northern Idaho. It was secluded from most civilization and consisted on many lodges. One day, a 6th grade class went to the school for a week. One boy going to the school arrived late. He arrived on the parking lot and ran off to find his cabin. For some reason the boy had a strong feeling that something wasn't right. Press spacebar to continue." Peli on siis innovatiivinen 90 -luvun peli jota pelaan nostalgiatripissä.
Paitsi että se on valmistunut Herran vuonna 2014. (Se on ilmestynyt syntymäpäiväni tienoilla.) Hirviöt jotka on tehty röyhkeällä pikseligrafiikalla huutavat jotain trumpetilta ja karjunnalta kuullostavaa sellaisella äänellä kuin se tulisi piipperin läpi. (Koska sinä muka olet viimeksi kuullut möyryämistä piipperin läpi?) Pelillä on valtava camp -arvo.
Se on kuitenkin melko hyvä metafora elämälle.
Pelissä hahmo heitetään hyvin vähäisin tiedoin maailmaan. Pelin taustaa ei selitetä. Ja ensimmäisissä pelikierroksissa kaikki mitä tapahtuu on se, että kuljet vähän matkaa eteenpäin, kuulet trumpettiäänen ja varsin pian tämän jälkeen kuolet. Sitten kaikki alkaa alusta. Maasto on karkeaa, ja näkyvyys on pieni koska valonlähteenä on vain taskulamppu. Ja joka kerran kun lähtee juoksemaan, taskulamppu menee pois päältä. (Ja mikä tärkeintä : taskulampulla ei voi puolustautua pelin hirviötä vastaan.) Pelissä kannattaa juoksennella pikseligrafiikalla tuotetuissa metsissä, koska vihollinen on siellä selvästi hitaampi. Tarjolla on myös laatikkomaisia rakennuksia, joissa on jopa karkeita huonekaluja. Ja usein niistä löytyy myös paljon punaista pikselimössöä, joka viitannee pelin verisyyteen.
Tarkkaavainen lukija saattaa löytää parkkipaikalta pikselimössöllä raapustetun epämääräisen ohjeen jossa kehotetaan keräämään 8 palloja. Ja niitä löytyykin eri puolilta pelimaailmaa. Missään ei kuitenkaan tunnu olevan mitään järkeä ja on hyvin kyseenalaista voiko peliä itse asiassa edes pelata läpi. (Minä en ole siinä onnistunut ja internetin yleensä pursuavat läpipeluuohjeetkaan eivät pelin loppuratkaisua ainakaan toistaiseksi tiedä.)
Eli juuri kuten elämässäkin. Ensin ei ole oikein mitään tietoja. Sitä tietää suunnilleen ikänsä ja sukupuolensa. Ja jos käy tuuri, tietää myös maantieteellisen sijaintinsa. Kaikki pitää oppia kokeilemalla. Maailma on arkisen kuorensa takana täynnä kuolemanpaikkoja ja vaaroja. Ja sitten kun saat tietoa, opit että sinun odotetaan tekevän varsin keinotekoisia ja päälle liimattuja tehtäviä, jotka joku on abstraktisti liimannut maailmaan ja päättänyt että tämä on se mitä tässä maailmassa pitää tehdä. Ja on vähintään kyseenalaista onko maailmassa tämän abstraktin tavoitteen oppimisen jälkeen mitään järkeä. Aina välistä sinulle karjutaan. (Ja julkisissa vessoissa voi olla kaikenlaista sotkua.) Joka tapauksessa peli loppuu siihen että kuolet, ja on hyvin kyseenalaista onko missään oikeasti tarjolla mitään loppuratkaisua mihinkään.
Siksi kenties parasta onkin se, että kuljeskelet ympäriinsä ja esimerkiksi katselet puita. Tätä tehdessä on parasta ottaa rauhallisesti, sillä ympäriinsä posottaessa ei näe mitään ja saattaa juosta pahki johonkin vaaralliseen.
Se on tehty hyvin karkealla pikselöitymisgrafiikalla. Se on kuitenkin 3D -seikkailupeli jonka lajityyppinä on survival horror. Vieläpä sitä sorttia joka perustuu pakenemiseen eikä taisteluun. Pelin ilmiasu huutaa '90 -lukua. Tätä korostaa jo pelin alussa oleva tekstiruutu, joka kertoo taustatarinan ilman välidemoja. Tekstimuodossa. Ja tämä on melko lyhyt. "There Was a school in northern Idaho. It was secluded from most civilization and consisted on many lodges. One day, a 6th grade class went to the school for a week. One boy going to the school arrived late. He arrived on the parking lot and ran off to find his cabin. For some reason the boy had a strong feeling that something wasn't right. Press spacebar to continue." Peli on siis innovatiivinen 90 -luvun peli jota pelaan nostalgiatripissä.
Paitsi että se on valmistunut Herran vuonna 2014. (Se on ilmestynyt syntymäpäiväni tienoilla.) Hirviöt jotka on tehty röyhkeällä pikseligrafiikalla huutavat jotain trumpetilta ja karjunnalta kuullostavaa sellaisella äänellä kuin se tulisi piipperin läpi. (Koska sinä muka olet viimeksi kuullut möyryämistä piipperin läpi?) Pelillä on valtava camp -arvo.
Se on kuitenkin melko hyvä metafora elämälle.
Pelissä hahmo heitetään hyvin vähäisin tiedoin maailmaan. Pelin taustaa ei selitetä. Ja ensimmäisissä pelikierroksissa kaikki mitä tapahtuu on se, että kuljet vähän matkaa eteenpäin, kuulet trumpettiäänen ja varsin pian tämän jälkeen kuolet. Sitten kaikki alkaa alusta. Maasto on karkeaa, ja näkyvyys on pieni koska valonlähteenä on vain taskulamppu. Ja joka kerran kun lähtee juoksemaan, taskulamppu menee pois päältä. (Ja mikä tärkeintä : taskulampulla ei voi puolustautua pelin hirviötä vastaan.) Pelissä kannattaa juoksennella pikseligrafiikalla tuotetuissa metsissä, koska vihollinen on siellä selvästi hitaampi. Tarjolla on myös laatikkomaisia rakennuksia, joissa on jopa karkeita huonekaluja. Ja usein niistä löytyy myös paljon punaista pikselimössöä, joka viitannee pelin verisyyteen.
Tarkkaavainen lukija saattaa löytää parkkipaikalta pikselimössöllä raapustetun epämääräisen ohjeen jossa kehotetaan keräämään 8 palloja. Ja niitä löytyykin eri puolilta pelimaailmaa. Missään ei kuitenkaan tunnu olevan mitään järkeä ja on hyvin kyseenalaista voiko peliä itse asiassa edes pelata läpi. (Minä en ole siinä onnistunut ja internetin yleensä pursuavat läpipeluuohjeetkaan eivät pelin loppuratkaisua ainakaan toistaiseksi tiedä.)
Eli juuri kuten elämässäkin. Ensin ei ole oikein mitään tietoja. Sitä tietää suunnilleen ikänsä ja sukupuolensa. Ja jos käy tuuri, tietää myös maantieteellisen sijaintinsa. Kaikki pitää oppia kokeilemalla. Maailma on arkisen kuorensa takana täynnä kuolemanpaikkoja ja vaaroja. Ja sitten kun saat tietoa, opit että sinun odotetaan tekevän varsin keinotekoisia ja päälle liimattuja tehtäviä, jotka joku on abstraktisti liimannut maailmaan ja päättänyt että tämä on se mitä tässä maailmassa pitää tehdä. Ja on vähintään kyseenalaista onko maailmassa tämän abstraktin tavoitteen oppimisen jälkeen mitään järkeä. Aina välistä sinulle karjutaan. (Ja julkisissa vessoissa voi olla kaikenlaista sotkua.) Joka tapauksessa peli loppuu siihen että kuolet, ja on hyvin kyseenalaista onko missään oikeasti tarjolla mitään loppuratkaisua mihinkään.
Siksi kenties parasta onkin se, että kuljeskelet ympäriinsä ja esimerkiksi katselet puita. Tätä tehdessä on parasta ottaa rauhallisesti, sillä ympäriinsä posottaessa ei näe mitään ja saattaa juosta pahki johonkin vaaralliseen.
Tunnisteet:
absurdi,
huumori,
hyvä elämä,
kauhu,
metafora,
nostalgia,
tietokonepeli
sunnuntai 8. kesäkuuta 2014
FAG
Yllättävän monet hakevat merkitystä asioihin viittaamalla sanan etymologiaan. Tätä kautta asiaan ikään kuin haetaan uusien näkökulmien lisäksi jotain objektiivista sanan oikeaa merkitystä jossa kaikki muu on vääristymää. Tämänlainen historiaan jumittaminen on hyvin omituista, sillä kieli elää. Sanat muuttavat merkitystään.
Tämänlaista roikkumista näkyy erilaisissa kansallistunteen sävyttämissä ideaalikansalaisen kuvaelmissa. Ja tosiasiassa renessanssiajan valistus oli tämän hengen läpitunkema. Kirkko nähtiin tulokkaana ja ihailtiin alkuperäistä Kreikkalaista Kulttuuria. Kulttuurin keksimispaikka siis ikään kuin laajeni. Ja modernit kreikkalaisetkin voivat hakea itselleen kunniaa Sokrateen kautta.
Tai kuten "unkurissa" matkusteltiin : "ateenassa on monta syytä käydä, sillä euro-eurooppalaisen kuuluu nähdä ne konkreettiset paikat, joissa hänen peruskoodistojaan luotiin." Asialla on kuitenkin vastapuoli "sekin hymyilyttää, että juuri täällä kehitettiin filosofinen tapa pohtia ihmisen olemassaoloa. ajan historia havisee, vaikka yhden talon rappaukseen onkin spreijattu vastalause: what is history anyway but a set of lies, agreed upon." Saman tien sitä voisi pyytää anteeksi Alan Turingilta teosta jota ei ole itse tehnyt ja uhrille joka ei ole paikalla antamassa anteeksi. Symbolitkin muuttuvat.
Etymologia salakuljettaa nostalgiaa. Mutta se on kuitenkin jokseenkin huvittavaa. Otetaan vaikka esiin englanninkielisten usein hokema "fag". Tällä viitataan homoseksuaaliin, mutta Online Etymology Dictionary kertoo sen alkuperän tupakalliseksi. "fag (n.) British slang for "cigarette" (originally, especially, the butt of a smoked cigarette), 1888, probably from fag-end "extreme end, loose piece" (1610s), from fag "loose piece" (late 15c.), which is perhaps related to fag (v.)." Tässä hengessä sitä voisi sitten uudelleenmääritellä käsitteen. Toinen oleellinen käsiteltävä sana on tietysti "gay". Jolle samainen Online Etymology Dictionary kertoo alkuperän. "gay (adj.) late 14c., "full of joy, merry; light-hearted, carefree;" also "wanton, lewd, lascivious""
Fag voisi ihmisryhmään viitaten kohdistua vaikkapa tupakkalobbyisteihin jotka haluavat poistaa ikärajoja tupakanpoltolta, lisätä tilaa sallitulle tupakkamainonnalle, ja tietenkin vaatia kaikkien tupakkaa koskevien varoitusmerkkien poistamista holhouksena. Fag voisi myös pitää tupakasta tiedottamista koulussa hyysäämisenä. Gay -sanan iloisuus viittaisi tietysti tupakoijien nautinnonhaluiseen hedonismiin, joka sopii fag -kulttuurin dekadenssiin. Jos nyt käytän tätä kieltä ja oletan että kaikki muutkin käyttävät tätä käsitettä, olisi luvassa varsin omituisia keskusteluja. ("I hate fags" - "I agree tobacco is dangerous business"...)
Kielifilosofiassa tämänlaatuinen ilmiö johtaa koppakuoriaisajatuskokeeseen (beetle-in-a-box). Taustalla on behavioristinen tiukka jako objektiiviseen ja subjektiiviseen. Siinä ulkoinen käytös on arvokasta ja mielen sisältö on subjektiivista ja järkevän käsittelyn ulkopuolella. Wittgenstein kuvasi tilannetta jossa jollakulla on laatikko jossa on ötökkä. Tässä behavioristisen perinteen "beetle in a box" -vertaustaan siihen että mielet ovat kuten kovakuoriaisia jotka ovat laatikossa. Vain laatikon omistaja voi kurkistaa laatikkoon. Wittgenstein kysyi että miten muut voivat tietää onko laatikossa ylipäätään mitään, tai että vastaako laatikon omistajan kovakuoriainen todella kovakuoriaiseen samassa mielessä kuin he itse ajattelevat kyseisestä sanasta. Kenties jos itse näkisi laatikkoon, ei kokisikaan että se olisi kovakuoriainen. Eli jos laatikossa on jokin ja omistaja ei valehtele siitä, niin tiedämme silti vain sen että laatikossa on jotain jonka tämä itse kokee kovakuoriaiseksi.
Quine tietysti vastusti tämänlaista dikotomisuutta. (Ja minustakin "love without proof is stalking", eli tuntista ja sisäisistä tiloista saa tietoa joka ei ole pelkkää maailmankuvallisuutta.) Itse asiassa jos asiaa lähestytään tarkasti, vaatisi behavioristinen näkemys esimerkiksi mielen teorian (Theory of Mind) puuttumisen. Tällöin ei olisi samastumista tai kykyä astua toisten saappaisiin. Peilineuronit ja etenkin ihmisten käyttäytyminen viittaa päinvastaiseen. Quinen näkemys "Word and Object":issa on selkeä. Hän ottaa behavioristisen ajattelutavan kannalta oleellisen dikotomian murtamiseen avuksi kielen kääntämisen. Jos tehtävänä on muuttaa kieli vaikkapa englannista vaikkapa suomeksi, ilman että mukana tulee kommunikaatiokuilua, pitää olettaa jonkinlainen yhteneväisyys.
Quine on tässä, Wittgensteinin huomiot huomioiden, äärimmäisen varovainen. Hänestä ei ole mitenkään ilmiselvää että sanoilla olisi tietyt kohteet jotka olisivat kulttuurista riippumattomia. Esimerkiksi jos osoitamme "kovakuoriaista" emme voi tietää että vastapuoli todella rajaa eläimen rajat samalla tavalla kuin me. Kenties tässä kulttuurissa kovakuoriaisen siivet nähdään eläimen työkaluina, jotka ovat yhtä vähän "kovakuoriaista" kuin kirves on ihmistä.
Quinen mukaan tästä huolimatta voidaan onnistua. Sillä asioita on tarkasteltava holistisesti. Jokainen kieli ja kulttuuri synnyttää käsiteverkon ja kun tiedetään mitä kaikkea muut asiat tarkoittavat voimme tietää myös mitä se yksi ja tietty käsite tarkasti ottaen tarkoittaa. Ja tästä voidaan tehdä kuvaus toiselle kielelle. (Jopa ilman että oletetaan täysin toimiva Mielen Teoria.) 1:1 käännettävyys ei kuitenkaan ole käytännössä mahdollinen koska se vaatisi täyden tiedon molemmista kulttuureista. Ja jokainen meistä on tutkimusmatkailija ja rajallisen näkökulman kanssa liikkeellä jopa omassa kulttuurissamme. Kuitenkin tämä ei tarkoita että vähemmällä tietomäärällä ei saataisi tulosta. Puutteellisella tiedolla saadaan likiarvoja. Käännökset ovat enemmän tai vähemmän perusteltuja. Ja siksi me saamme huvia Jouni Paakkisen mainiosti kokoamista absurdeista käännöskukkasista ja voimme toisaalta esimerkiksi vaeltajapastorit voivat tehdä käännytystyötä pakanamaissa.
Siksi tiedämme että FAG -vitsi ei toimi. En voi vain uudistaa kieltä yksinäni. Sillä kulttuuri on sosiaalinen kokonaisuus. Silti taustatiedoilla voimme uudelleentulkita erilaisia asioita hauskasti. Jopa kielestä toiseen.
Tunnisteet:
behaviorismi,
etymologia,
homoseksuaalisuus,
huumori,
kieli,
kielifilosofia,
kulttuuri,
maantiede,
mielen teoria,
nostalgia,
objektiivisuus,
Paakkinen,
Quine,
Sokrates,
subjektiivisuus,
symboli,
Wittgenstein,
YouTube
sunnuntai 4. toukokuuta 2014
Teknologiaoptimismista teknodystopioihin
Olen katsellut "Star Trek : the Next Generation" -sarjaa. Siinä ajellaan varsin pömpöösissä hengessä ympäri universumia. Sarja on selvästi nykyaikaa viattomammilta ajoilta. Ajoilta jolloin ns. tekno-optimismia vielä esiintyi melko laajasti. Ajalta, jolloin Esko Valtaojan maailmankuva oli yleisempi. Eräässä mielessä sarjan monikulttuurinen ja suvaitsevainen asenne oli myös selitetty ja oikeutettu teknologialla ; Kun matkustetaan galaksien ääriin, rasismille ei ole tilaa. On ikään kuin pakko olla kosmopoliitti siihen liittyvillä arvoilla koska universumi on, paitsi suuri ja viimeinen korpimaa, niin myös tavallaan pieni kun kaikkialle voidaan matkustaa.
Itse olen tottunut post-apokalyptisempään scifiin. Siihen jossa maailma on joko yhteiskunnan romahtamisen jälkeinen dystopia malliin "Mad Max" tai "Waterworld". Tai ne ovat jollain tavalla kälyisiä ja kurttuisia kuten "Fireflyn" avaruuswestern -maailma. Ja tämä näyttää olevan sitä joka miellyttää muitakin tässä ajassa eläviä. Esko Valtaoja on siis tavallaan vanhempi kuin mitä hänen partansa vihjaa. Hänen tietäjänpartansa kertoo hänen olevan peräisin jostain vanhoilta optimistisemmilta ajoilta. (En voi sanoa niitä aikoja vanhoiksi hyviksi ajoiksi, olen vieraillut niissä.) Mutta Esko Valtaoja onkin scifikirjojen kasvatti. Parta ja paperikirjat kuuluvat velhotietäjän työkalupakkiin.
Mutta nykyään tämänlaista ei hevin jaeta.
Tekno-optimismia pidetään jopa jonkinlaisena syntinä yllättävän usein. Mutta kenties on hyvä vaihtaa tarinankerronta uudempaan, teknologisesti edistyneempään, formaattiin. Nimittäin tietokonepeleihin. Niissä on melko usein scifiteemoja. Ja näihin läimitään myös melko usein jonkinlaisia vuosilukuja. Ja tässä kohden erikoista on se, että nämä vuosiluvut eivät ole aivan satunnaisia. Itse asiassa jos katsotaan pelejä jotka keskittyvät keskiajalle, tiedetään että niissä taistellaan miekoilla ja magialla. Tämä liittyy siihen että on jonkinlainen käsitys ja mielikuva keskiajasta johon tarina sovitetaan. Ja mikä erikoisinta, samanlainen skeemautuminen näyttää koskevan myös scifipelejä.
Tämä ei ole ilmiselvää, ei ole mitään syytä että tietyntyyppiset teemat klusteroituvat lähitulevaisuuteen ja toiset kauemmas, mutta juuri näin näyttää tapahtuvan. Olisi ymmärrettävää jos vaikka jokin suuri pelejä valmistava pelitalo sitoisi eri pelisarjojaan yhteen ja näin syntyisi jonkinlainen malli siitä mitä milloinkin tapahtuu. Mutta ei. Jopa aivan eri pelitalot laittavat tiettyyn vuosilukuun sidotut tarinat siten, että voidaan nähdä aikakausia. Ja niiden väliin laitetaan etupäässä tietyntyyppisiä scifimaailmoita. Pelaajien kesken asiaa onkin mietitty. Yllättävän usea on hämmästellyt miten tuntuu että jossain olisi jokin jonkun päättämä aikajana jota pelivalmistajat sitten noudattaisivat.
Teen tästä karkean jaottelun jota kommentoin niiden alle. Tästä saanee jokseenkin hyvin jäsentyvän kokonaiskuvan siitä miten tulevaisuus näyttää olevan säännönmukainen. (Ja samalla tietysti jos ei ole pelannut pelejä, tulee samalla alustettua se mistä ne kertovat. Ja näin taustatietoja ei tarvita.)
1: "Lähitulevaisuus : Supertaistelijarobotti" Jos katsotaan aivan lähitulevaisuuteen sijoittuvia pelejä, voidaan ottaa esimerkiksi "Megaman", jossa vuosi 2020 on merkityksellinen. Silloin pelimaailmassa luodaan ensimmäinen ihmisen veroinen tekoäly. Vuoteen 2027 sijoittuva "Deus Ex" taas esittelee maailman jossa ihmisiä täydennetään teknisillä varaosilla. "Shadowrun" (SuperNintendon peli) taas tapahtuu vuonna 2050. Ja siinä teknologistuneessa yhteiskunnassa ihmisillä on täydennettäviä teknologisia varaosia, ja pelissä hakkeroidutaan tietoisten tekoälyjen maailmaan ; Pelin loppuvastuskin on tietokoneen mieli joka hakkeroidaan. Samaa teemaa edustaa myös bioteknisesti boostattuja kapinallisia käsittelevä "Haze" joka tapahtuu 2030 -luvun tienoilla.
1.1: Tarkemmassa syynissä voidaan huomata, että hyvin moni nimenomaan 2000 -luvun alkupuoleen sidottu peli käsittelee jollain tavalla transhumanismia. Robottien ja ihmisyyden suhde on tällöin hyvin lujassa ytimessä. Tämä on tavallaan ymmärrettävää. Koska nykyään uutisissa esitetään tekoälyn kehittymistä, ja ainakin niin kauan kuin minä muistan, ollaan oltu into piukeana kertomassa että ensimmäinen kunnon tekoäly olisi muutaman vuoden tai korkeintaan parin vuosikymmenen päässä. ; Jos tarinassa puhutaan ihmisten täydentämisestä, jos siirrytään vuoteen 5000 menetetään helposti ns. origin story tälle teknologialle. Draamaa on tavallaan helpompi tehdä kun teknologian kehittyminen voidaan kertoa ja asia on niin uusi että myös pelimaailmassa joudutaan aktiivisesti miettimään asian eettisyyttä. Ja jos teknologiaa on käytetty satoja tai tuhansia vuosia, keskustelu on jo tavallaan käyty. (Pelien tekijät näyttävät oikeasti miettivän tämänlaisia asioita, vaikka pelejä pidetäänkin lähes automaattisesti pinnallisena roskaviihteenä.)
2: "Tulevaisuus; Resurssipulaa ja alustavaa avaruusmatkustusta". Dystopian sävyt kuitenkin vahvistuvat. Ja itse asiassa jonkinlaisena merkkipaaluna voidaan pitää 250 -lukua. Jo "hieman ennen sitä" pelit alkavat käsittelemään luonnonvarojen loppumista. Tätä tapahtuu melko lailla kasvavalla tahdilla ja käytännössä 2100 -lukuun sijoittuvat pelit koskevat nimenomaan luonnonvarakriisissä olevaa teknologiayhteiskuntaa. 2080 -luvulla tapahtuva "Machine Hunter":in tyylisissä peleissä luonnonvaroja ja resursseja haetaan avaruudesta. Samaa teemaa näkyy myös "Halo" -pelissä, jossa lähiplaneettojen kolonisaatio on osana ihmiskunnan historian tarinaa tässä vaiheessa. Toiset, kuten "Killzone" taas korostavat resurssipulaa maan pinnalla. Toisaalta tähän aikaan sijoittuvat pelit, kuten 2079 -vuoteen asetettu "Fallout" kertovat pandemioista joissa piileskellään rapistuvassa yhteiskunnassa, ja jossa tauti tekee ihmisistä zombieita. ; Näissä on selvästi loppuunkaluamisen ja yhteiskunnan romahtamisen teemoja. Ekologiset ongelmat ja epidemiat kertovat teemoja.
2.1: Ei ole mitenkään ilmiselvää miksi näitä tarinoita ei kerrota aiemmassa historian vaiheessa. Kenties syynä on se, että tätä ennen pitäisi olla se korkeateknologinen vaihe jota maailmassa kuvataan. Kun pitää sotia taistelurobotteja vastaan, pitäisi selittää miten ne ehtisivät valloittaa maailman ennen kuin tuho tulee. Tässä mielessä viiveessä on kenties järkeä. Sillä jossain mielessä muutama kymmenen vuotta ei ole kovin paljoa.
3: "Kaukainen tulevaisuus ; uudelleenrakennusta, nostalgiaa ja avaruusolentoja" 2200 -luvulle ja siitä eteenpäin sijoittuvissa peleissä on tyypillistä seikkailu joissa on nostalgian sävyjä. Joko eletään kohtuu rauhallisessa "uudessa keskiajassa" jossa on löytöjä vanhasta superteknologiasta tai muutoin eletään maailmassa jossa etsitään vanhaa hienoa teknologiaa ja yritetään uudelleenrakentaa maailmaa. Toki tässä siirtymässä osa ottaa ennakkoa ; Esimerkiksi "Mass effect" sijoittuu vuoteen 2155. (Mutta on hyvä huomata, että sekään ei tapahdu 2050 tai edes 2080 -luvulla) Merkittävintä on, että tässä vaiheessa ihmiskeskeisyys murtuu. Maan ulkopuolinen elämä tai vähintään avaruusolentojen teknologia alkaa näyttelemään tärkeää osaa tarinoissa. Ja tässä vaiheessa mittakaavat muuttuvat galaktisiksi. "Halo" -pelisarjassa vuonna 2525 saadaan kontakti ulkoavaruuden älyyn.
3.1: Se, miksi galaksien välinen matkustus siirretään näin kauaksi ällistyttää. Sillä teoriassa avaruusolentojen kohtaaminen voisi olla jo lähitulevaisuutta. Siinä missä tekoälyä ja romahtaneen yhteiskunnan olemassaoloa rajaavat tietyt "pseudoloogiset reunaehdot" kuten se, että täytyy ikään kuin ensin ehtiä keksiä asioita ja levittää niistä yhteiskunnan laajuisia jotta ne voivat tuhoutua. Nämä siirtävät varmasti aikajanoja jonkin verran. Mutta avaruusolentojen kohdalla tämäntyyppisiä asioita ei ole. ; Tietyllä tavalla on ymmärrettävää että jos avaruusolentojen kohtaamisesta puhutaan, niin se, että matkustetaan pitkiä matkoja lisää mahdollisuutta törmätä vieraaseen älyyn. (Jos avaruusolennot eivät vaikka halua tutustua primitiivisiin kulttuureihin, tai jos kohtaaminen vaatii paikan, on isommalle alueelle levittäytyminen samaa kuin kohtaamistodennäköisyyden kasvattaminen.)
+: Suuri hiljaisuus. Ja sitten. Mielenkiintoista kyllä. Ei mitään. Pelit eivät tuppaa sijoittumaan vuoteen 3000. Tai mihinkään tätä suurempaan. Jos tämä todella kertoisi ihmislajin tulevaisuudesta, se voisi johtua siitä että avaruusolennot tuhoavat ihmisen lajina tai sitten ihminen sulautuu johonkin suurempaan avaruusolentojen suureen imperiumiin ja menettää merkityksensä "ihan pienen mittakaavansa vuoksi". Minä uskon että tarinankerronnallisesti tämä johtuu siitä että origin story on tärkeä. Ja jostain syystä ihmiselle on luonnollista ajatella että avaruus, tuo viimeinen korpimaa, avautuu siten että ihmiset rakentavat koneen ja kohtaavat uusia kansoja löytöretkillään. Ikään kuin muiden rotujen tekemät löytöretket eivät olisi yhtä intuitionmukaisia.
+1: Jos avaruusalus tulee maahan, ihmiset sotivat ne pois, kyseessä on avaruusolentojen hyökkäys. Ja silloin peli voi tarinan kannalta tapahtua ihan nykyaikana. Kuten usein tapahtuukin. Paitsi silloin kun kyseessä on piristävä poikkeus nimeltä "half life", joka sijoittuu lähitulevaisuuteen.
Yhteenveto vaiheista:
Kenties päällimmäinen huomio on se, että pelien tarinankerronta ei näytä olevan kovin satunnaista. Peleihin kirjoitetaan usein myös historiaa taaksepäin ja siksi esimerkiksi tuhoutunut teknologianjälkeinen yhteiskunta vaatii selityksen myös niistä kulta-ajoista ennen romahdusta. Näin aikajana tuppaa venymään. Siksi aikajana ei olekaan, kuten varmasti olenkin esille nostanut, aivan standardi. Trendit ovat enemmän tilastollisia. Mutta silti kaikkea muuta kuin satunnaisia. Tätä pahentaa se, että pelit tuntuvat keskittyvän siihen että jos peli käsittelee sanotaan nyt vaikka ihmisten tehostamista, sen täytyy olla jotenkin sidoksissa sen origin storyyn. Tämä supistaa aikajanoja "kohti jossain määrin uskottavaa minimiä".
Toinen on se, että tietokonepelien maailma kuvaa melko harvoin mitään periaatteessa optimististen ja diplomaattisuutta korostavien scifi -televisiosarjojen kuten "Babylon 5" tai "Star Trek" kanssa. Sen sijaan peleissä ytimessä on usein jonkinlainen negatiivinen konflikti joka syntyy joko suoraan tai välillisesti teknologian vaikutuksesta ; Tekoäly ja ihmisen kehon boostaaminen tuottavat ongelmia joiden ratkomiseen pelit keskittyvät. Teknologia johtaa resurssien haaskaamiseen ja tämä uhkaa tuhota ihmiskunnan. Ulkoavaruuteen meneminen on huuto avaruusolentojen suuntaan ja tämä taas ei ole kovin helppoa koska ne eivät välttämättä ota meitä avosylin vastaan.
Konfliktikeskeisyys on tietysti helppo ymmärtää siten, että jos koodaat yhden taistelumekaniikan voit soveltaa sitä hyvin pienellä variaatiolla kaikkeen. Mutta dialogi on sen sijaan yllättävän raskasta. Etenkin jos dialogin haluaa olla sujuvaa ja interaktiviista on suurena vaikeutena se, miten ihmiset näkevät lukea vaihtoehtojen tekstisisällön tai miten he muutoin voivat valita keskustelusta sopivan sävyn helposti. : Dialogissa sekä vaihtoehdot ovat laajempia, että niiden yhteisvaikutus johtaa siihen että samaa ei voi vain toistaa ja asiat on ikään kuin koodattava yhä uudestaan ja uudestaan. Siksi televisiosarjaan on helppo tehdä dialogia koska se ei maksa erikoistehosterahaa, mutta tietokonepeleissä erikoisefektit ovat toistettavia ja sitä kautta kohtuullisen edullisia. Kun taas dialogi on hinnakasta ja työlästä. ; On kuten McLuhan kuvasi, eli että viestin välityskanava on myös itsessään viesti.
Itse olen tottunut post-apokalyptisempään scifiin. Siihen jossa maailma on joko yhteiskunnan romahtamisen jälkeinen dystopia malliin "Mad Max" tai "Waterworld". Tai ne ovat jollain tavalla kälyisiä ja kurttuisia kuten "Fireflyn" avaruuswestern -maailma. Ja tämä näyttää olevan sitä joka miellyttää muitakin tässä ajassa eläviä. Esko Valtaoja on siis tavallaan vanhempi kuin mitä hänen partansa vihjaa. Hänen tietäjänpartansa kertoo hänen olevan peräisin jostain vanhoilta optimistisemmilta ajoilta. (En voi sanoa niitä aikoja vanhoiksi hyviksi ajoiksi, olen vieraillut niissä.) Mutta Esko Valtaoja onkin scifikirjojen kasvatti. Parta ja paperikirjat kuuluvat velhotietäjän työkalupakkiin.
Mutta nykyään tämänlaista ei hevin jaeta.
Tekno-optimismia pidetään jopa jonkinlaisena syntinä yllättävän usein. Mutta kenties on hyvä vaihtaa tarinankerronta uudempaan, teknologisesti edistyneempään, formaattiin. Nimittäin tietokonepeleihin. Niissä on melko usein scifiteemoja. Ja näihin läimitään myös melko usein jonkinlaisia vuosilukuja. Ja tässä kohden erikoista on se, että nämä vuosiluvut eivät ole aivan satunnaisia. Itse asiassa jos katsotaan pelejä jotka keskittyvät keskiajalle, tiedetään että niissä taistellaan miekoilla ja magialla. Tämä liittyy siihen että on jonkinlainen käsitys ja mielikuva keskiajasta johon tarina sovitetaan. Ja mikä erikoisinta, samanlainen skeemautuminen näyttää koskevan myös scifipelejä.
Tämä ei ole ilmiselvää, ei ole mitään syytä että tietyntyyppiset teemat klusteroituvat lähitulevaisuuteen ja toiset kauemmas, mutta juuri näin näyttää tapahtuvan. Olisi ymmärrettävää jos vaikka jokin suuri pelejä valmistava pelitalo sitoisi eri pelisarjojaan yhteen ja näin syntyisi jonkinlainen malli siitä mitä milloinkin tapahtuu. Mutta ei. Jopa aivan eri pelitalot laittavat tiettyyn vuosilukuun sidotut tarinat siten, että voidaan nähdä aikakausia. Ja niiden väliin laitetaan etupäässä tietyntyyppisiä scifimaailmoita. Pelaajien kesken asiaa onkin mietitty. Yllättävän usea on hämmästellyt miten tuntuu että jossain olisi jokin jonkun päättämä aikajana jota pelivalmistajat sitten noudattaisivat.
Teen tästä karkean jaottelun jota kommentoin niiden alle. Tästä saanee jokseenkin hyvin jäsentyvän kokonaiskuvan siitä miten tulevaisuus näyttää olevan säännönmukainen. (Ja samalla tietysti jos ei ole pelannut pelejä, tulee samalla alustettua se mistä ne kertovat. Ja näin taustatietoja ei tarvita.)
1: "Lähitulevaisuus : Supertaistelijarobotti" Jos katsotaan aivan lähitulevaisuuteen sijoittuvia pelejä, voidaan ottaa esimerkiksi "Megaman", jossa vuosi 2020 on merkityksellinen. Silloin pelimaailmassa luodaan ensimmäinen ihmisen veroinen tekoäly. Vuoteen 2027 sijoittuva "Deus Ex" taas esittelee maailman jossa ihmisiä täydennetään teknisillä varaosilla. "Shadowrun" (SuperNintendon peli) taas tapahtuu vuonna 2050. Ja siinä teknologistuneessa yhteiskunnassa ihmisillä on täydennettäviä teknologisia varaosia, ja pelissä hakkeroidutaan tietoisten tekoälyjen maailmaan ; Pelin loppuvastuskin on tietokoneen mieli joka hakkeroidaan. Samaa teemaa edustaa myös bioteknisesti boostattuja kapinallisia käsittelevä "Haze" joka tapahtuu 2030 -luvun tienoilla.
1.1: Tarkemmassa syynissä voidaan huomata, että hyvin moni nimenomaan 2000 -luvun alkupuoleen sidottu peli käsittelee jollain tavalla transhumanismia. Robottien ja ihmisyyden suhde on tällöin hyvin lujassa ytimessä. Tämä on tavallaan ymmärrettävää. Koska nykyään uutisissa esitetään tekoälyn kehittymistä, ja ainakin niin kauan kuin minä muistan, ollaan oltu into piukeana kertomassa että ensimmäinen kunnon tekoäly olisi muutaman vuoden tai korkeintaan parin vuosikymmenen päässä. ; Jos tarinassa puhutaan ihmisten täydentämisestä, jos siirrytään vuoteen 5000 menetetään helposti ns. origin story tälle teknologialle. Draamaa on tavallaan helpompi tehdä kun teknologian kehittyminen voidaan kertoa ja asia on niin uusi että myös pelimaailmassa joudutaan aktiivisesti miettimään asian eettisyyttä. Ja jos teknologiaa on käytetty satoja tai tuhansia vuosia, keskustelu on jo tavallaan käyty. (Pelien tekijät näyttävät oikeasti miettivän tämänlaisia asioita, vaikka pelejä pidetäänkin lähes automaattisesti pinnallisena roskaviihteenä.)
2: "Tulevaisuus; Resurssipulaa ja alustavaa avaruusmatkustusta". Dystopian sävyt kuitenkin vahvistuvat. Ja itse asiassa jonkinlaisena merkkipaaluna voidaan pitää 250 -lukua. Jo "hieman ennen sitä" pelit alkavat käsittelemään luonnonvarojen loppumista. Tätä tapahtuu melko lailla kasvavalla tahdilla ja käytännössä 2100 -lukuun sijoittuvat pelit koskevat nimenomaan luonnonvarakriisissä olevaa teknologiayhteiskuntaa. 2080 -luvulla tapahtuva "Machine Hunter":in tyylisissä peleissä luonnonvaroja ja resursseja haetaan avaruudesta. Samaa teemaa näkyy myös "Halo" -pelissä, jossa lähiplaneettojen kolonisaatio on osana ihmiskunnan historian tarinaa tässä vaiheessa. Toiset, kuten "Killzone" taas korostavat resurssipulaa maan pinnalla. Toisaalta tähän aikaan sijoittuvat pelit, kuten 2079 -vuoteen asetettu "Fallout" kertovat pandemioista joissa piileskellään rapistuvassa yhteiskunnassa, ja jossa tauti tekee ihmisistä zombieita. ; Näissä on selvästi loppuunkaluamisen ja yhteiskunnan romahtamisen teemoja. Ekologiset ongelmat ja epidemiat kertovat teemoja.
2.1: Ei ole mitenkään ilmiselvää miksi näitä tarinoita ei kerrota aiemmassa historian vaiheessa. Kenties syynä on se, että tätä ennen pitäisi olla se korkeateknologinen vaihe jota maailmassa kuvataan. Kun pitää sotia taistelurobotteja vastaan, pitäisi selittää miten ne ehtisivät valloittaa maailman ennen kuin tuho tulee. Tässä mielessä viiveessä on kenties järkeä. Sillä jossain mielessä muutama kymmenen vuotta ei ole kovin paljoa.
3: "Kaukainen tulevaisuus ; uudelleenrakennusta, nostalgiaa ja avaruusolentoja" 2200 -luvulle ja siitä eteenpäin sijoittuvissa peleissä on tyypillistä seikkailu joissa on nostalgian sävyjä. Joko eletään kohtuu rauhallisessa "uudessa keskiajassa" jossa on löytöjä vanhasta superteknologiasta tai muutoin eletään maailmassa jossa etsitään vanhaa hienoa teknologiaa ja yritetään uudelleenrakentaa maailmaa. Toki tässä siirtymässä osa ottaa ennakkoa ; Esimerkiksi "Mass effect" sijoittuu vuoteen 2155. (Mutta on hyvä huomata, että sekään ei tapahdu 2050 tai edes 2080 -luvulla) Merkittävintä on, että tässä vaiheessa ihmiskeskeisyys murtuu. Maan ulkopuolinen elämä tai vähintään avaruusolentojen teknologia alkaa näyttelemään tärkeää osaa tarinoissa. Ja tässä vaiheessa mittakaavat muuttuvat galaktisiksi. "Halo" -pelisarjassa vuonna 2525 saadaan kontakti ulkoavaruuden älyyn.
3.1: Se, miksi galaksien välinen matkustus siirretään näin kauaksi ällistyttää. Sillä teoriassa avaruusolentojen kohtaaminen voisi olla jo lähitulevaisuutta. Siinä missä tekoälyä ja romahtaneen yhteiskunnan olemassaoloa rajaavat tietyt "pseudoloogiset reunaehdot" kuten se, että täytyy ikään kuin ensin ehtiä keksiä asioita ja levittää niistä yhteiskunnan laajuisia jotta ne voivat tuhoutua. Nämä siirtävät varmasti aikajanoja jonkin verran. Mutta avaruusolentojen kohdalla tämäntyyppisiä asioita ei ole. ; Tietyllä tavalla on ymmärrettävää että jos avaruusolentojen kohtaamisesta puhutaan, niin se, että matkustetaan pitkiä matkoja lisää mahdollisuutta törmätä vieraaseen älyyn. (Jos avaruusolennot eivät vaikka halua tutustua primitiivisiin kulttuureihin, tai jos kohtaaminen vaatii paikan, on isommalle alueelle levittäytyminen samaa kuin kohtaamistodennäköisyyden kasvattaminen.)
+: Suuri hiljaisuus. Ja sitten. Mielenkiintoista kyllä. Ei mitään. Pelit eivät tuppaa sijoittumaan vuoteen 3000. Tai mihinkään tätä suurempaan. Jos tämä todella kertoisi ihmislajin tulevaisuudesta, se voisi johtua siitä että avaruusolennot tuhoavat ihmisen lajina tai sitten ihminen sulautuu johonkin suurempaan avaruusolentojen suureen imperiumiin ja menettää merkityksensä "ihan pienen mittakaavansa vuoksi". Minä uskon että tarinankerronnallisesti tämä johtuu siitä että origin story on tärkeä. Ja jostain syystä ihmiselle on luonnollista ajatella että avaruus, tuo viimeinen korpimaa, avautuu siten että ihmiset rakentavat koneen ja kohtaavat uusia kansoja löytöretkillään. Ikään kuin muiden rotujen tekemät löytöretket eivät olisi yhtä intuitionmukaisia.
+1: Jos avaruusalus tulee maahan, ihmiset sotivat ne pois, kyseessä on avaruusolentojen hyökkäys. Ja silloin peli voi tarinan kannalta tapahtua ihan nykyaikana. Kuten usein tapahtuukin. Paitsi silloin kun kyseessä on piristävä poikkeus nimeltä "half life", joka sijoittuu lähitulevaisuuteen.
Yhteenveto vaiheista:
Kenties päällimmäinen huomio on se, että pelien tarinankerronta ei näytä olevan kovin satunnaista. Peleihin kirjoitetaan usein myös historiaa taaksepäin ja siksi esimerkiksi tuhoutunut teknologianjälkeinen yhteiskunta vaatii selityksen myös niistä kulta-ajoista ennen romahdusta. Näin aikajana tuppaa venymään. Siksi aikajana ei olekaan, kuten varmasti olenkin esille nostanut, aivan standardi. Trendit ovat enemmän tilastollisia. Mutta silti kaikkea muuta kuin satunnaisia. Tätä pahentaa se, että pelit tuntuvat keskittyvän siihen että jos peli käsittelee sanotaan nyt vaikka ihmisten tehostamista, sen täytyy olla jotenkin sidoksissa sen origin storyyn. Tämä supistaa aikajanoja "kohti jossain määrin uskottavaa minimiä".
Toinen on se, että tietokonepelien maailma kuvaa melko harvoin mitään periaatteessa optimististen ja diplomaattisuutta korostavien scifi -televisiosarjojen kuten "Babylon 5" tai "Star Trek" kanssa. Sen sijaan peleissä ytimessä on usein jonkinlainen negatiivinen konflikti joka syntyy joko suoraan tai välillisesti teknologian vaikutuksesta ; Tekoäly ja ihmisen kehon boostaaminen tuottavat ongelmia joiden ratkomiseen pelit keskittyvät. Teknologia johtaa resurssien haaskaamiseen ja tämä uhkaa tuhota ihmiskunnan. Ulkoavaruuteen meneminen on huuto avaruusolentojen suuntaan ja tämä taas ei ole kovin helppoa koska ne eivät välttämättä ota meitä avosylin vastaan.
Konfliktikeskeisyys on tietysti helppo ymmärtää siten, että jos koodaat yhden taistelumekaniikan voit soveltaa sitä hyvin pienellä variaatiolla kaikkeen. Mutta dialogi on sen sijaan yllättävän raskasta. Etenkin jos dialogin haluaa olla sujuvaa ja interaktiviista on suurena vaikeutena se, miten ihmiset näkevät lukea vaihtoehtojen tekstisisällön tai miten he muutoin voivat valita keskustelusta sopivan sävyn helposti. : Dialogissa sekä vaihtoehdot ovat laajempia, että niiden yhteisvaikutus johtaa siihen että samaa ei voi vain toistaa ja asiat on ikään kuin koodattava yhä uudestaan ja uudestaan. Siksi televisiosarjaan on helppo tehdä dialogia koska se ei maksa erikoistehosterahaa, mutta tietokonepeleissä erikoisefektit ovat toistettavia ja sitä kautta kohtuullisen edullisia. Kun taas dialogi on hinnakasta ja työlästä. ; On kuten McLuhan kuvasi, eli että viestin välityskanava on myös itsessään viesti.
Tunnisteet:
aika,
dialogi,
dystopia,
extended phenotype,
konflikti,
McLuhan,
narraatio,
nostalgia,
skenaario,
tarinankerronta,
teknologia,
tekoäly,
televisiosarjat,
tietokonepeli,
utopia,
Valtaoja,
zombie
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)






