Olen aiemmin kirjoittanut siitä miten Derrida käsitti kielen. Hänestä käsitteet erkaantuvat toisistaan ja kaiken kanssa kysymys olisi siitä miten ne eroavat toisistaan. Hänestä käsitteet elävät ja erkaantuvat toisistaan ; Tämä on jossain määrin lähisukua Saussuren ajatukselle kielestä. Hänestä termeillä ei ole mitään absoluuttista sisältöä. Sen sijaan kieli oli rationalistinen järjestelmä jolla ei ole mitään itsellistä sisältöä. Käsitteet ovat joko samanlaisia tai erilaisia kuin toiset käsitteet. Määritelmä tai muu sanan sisältö on vain kontrastissa toisiin käsitteisiin. Ja tässä kaikki.
Tämä ajatus on helppoa viedä matematiikkaan ja vastaaviin rationaalisiin järjestelmiin. Sellaisiin joissa on premissejä ja päättelysääntöjä ja johtopäätöksiä. (Jota platonistisesti ajattelevat tietenkin vastustavat syvästi. Heille matemaatikot tekevät löytöjä jostain joka on ehdottomasti totta. Mutta en nyt vedä tätä tämän pidemmälle.) Mutta tosiasiassa tieteenfilosofiassa samanlaiset ajatukset ovat hyvinkin tavallisia.
Otetaan vaikkapa Bertrand Russell. Hänen "The analysis of matter" kuvastaa sitä miten tiede selvittää maailmaa. (Mikä on erikoista koska Russell oli ennen kaikkea matemaatikko ja loogikko. Hän kuitenkin aloitti loogisen empirismin joten tämä ei olekaan yhtään niin omituista.) Russellin mukaan tiede kuvaa sitä miten todellisuuden eri osat vuorovaikuttavat keskenään. Joka tarkoittaa sitä, että esimerkiksi protoni kuvataan kokoonpanona jolla on tietty joukko ominaisuuksia, kuten massa ja varaus. Ja nämä ovat vain kuvauksia siitä miten protoni vaikuttaa maailmassa. Tästä lopputuloksena on se, että tiede selvittää asioiden rakennetta. Ontologisesti ajatellen tämä ei kerro mitä ne ovat. Tämä tietenkin läpikattaa fysiikan : E = MC2 kertoo että energia ja massa ovat toisiinsa suhteessa. Ja se kertoo miten asiat toimivat yhdessä, toisiinsa nähden. Mutta ne eivät kerro mitä energian tai massan "perimmäinen olemus" on.
Tämä näkemys on sittemmin tietenkin jalostunut. John Wheeler on lähestynyt tätä informaation käsitteen kautta. Hänen mukaansa temppu on "it from bit". Hänestä tärkeää onkin tarkastella siten että tiede tutkii eroja. Jos katsotaan vaikkapa aika-avaruutta, tiede tutkii sen tyylisiä asioita kuin että miten massa ja energia käyttäytyvät erilaisissa tilanteissa. Eli katsotaan miten vuorovaikuttavat asiat muodostavat kokonaisuuksia, ja miten nämä eroavat tai ovat samanlaisia eri tilanteissa.
Tiede toimii siten että se ei hae mitä tahansa määritelmiä, analogioita ja epäanalogioita suoraan. Käsitteitä ei tarvitse etäännyttää toisistaan. Vaan sen sijaan se toimii siten, että saadaan aikaan korrelaatioita. Testijärjestelmässä on tilanne jossa enemmän tai vähemmän hallittu muuttujien suuruusluokan muuttaminen vaikuttaa lopputulokseen - tai ei muuta. On tärkeää testata syntyykö eroa vai ei.
Ontologia tämä ei tietenkään viehätä. Tämän mukaan tiede ei kuvaisi oleellista. Heistä oleellista olemassaoloa pitäisi tutkia, ja sellaisen olisi pakko olla olemassa. Tosin tähän voidaan liittää erikoinen ontologinen tulkinta. Se on Frank Tipler nimiseltä fyysikolta. Hänen mukaansa universumi on "simulaatio ilman tietokonetta". Tämä on tietenkin asian ymmärtämistä helpottava vertaus. Tipler korostaa että perimmiltään tietokoneohjelma koostuu ohjelmista joissa on jonkinlainen input ja josta saadaan tiettyjen sääntöjen mukaan ulos jonkinlainen output. Tässä todellisuus on perimmiltään jonkinlainen "matemaattinen entiteetti". Ja fyysikko itse asiassa tutkii nimenomaan kaikkea mikä on. Ohjelman ulkopuolella ja niiden lisäksi ei olisi mitään.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Wheeler. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Wheeler. Näytä kaikki tekstit
sunnuntai 14. joulukuuta 2014
lauantai 12. toukokuuta 2012
"eagle vision" eli kotona animuksessa
Olen pelaillut "Assassins Creed" pelisarjan pelejä sen verran mitä niissä on tehtäviä tarjolla. Tapahtumia on kenties mielenkiintoista seurata kiinnittämällä huomiota pelisarjan "eagle sense" -moodiin. Tämä moodihan on siitä mielenkiintoinen, että siinä esimerkiksi tehtävässä salamurhattava kohde paistaa esille valkoisena. Lisäksi joissain kohdissa näkyy eteneviä hahmoja jotka ohjaavat esimerkiksi jäljestystehtävissä. Ne voivat tarjota myös näkymiä menneisyydestä. Osassa peleistä lisäksi seurataan kummitusmaista hahmoa joka osaa näyttää oikeat suunnat etenemiselle. Kyseessä eivät monesti näytä olevan kummitukset vaan jonkinlainen "muistijälki ajassa".
Olin pitänyt tätä vain pelkkänä tehtävien tekemistä helpottavana kikkana, jossa ideana on se että tässä ei seikkailla missään oikeassa todellisuudessa vaan virtuaalisessa animuksessa. Eli tehtävänä on vain lukea perimässä olevaa tietoa ja että täällä olisi "omituisella tavalla" tieto siitä kuka on murhattu ja että tämä tieto sitten voidaan esilletuoda tehtävää auttamaan. Eagle sense -modehan on erikseen kytkettävä päälle, ja se muuttaa pelimaailman tummaksi ja omituiseksi kun taas normaali mode on kaunis ja värikäs. Lisäksi eagle senseen turvautuminen tuntuu aina olevan jonkinlainen "sallittu huijaus", eli jokin oljenkorsi joka sallitaan kun pelaaja ei oikein keksi että mitä ihmettä olisi seuraavaksi tehtävä. Tämän tarve taas johtuu lähinnä siitä että peli on ns. "hiekkalaatikkopeli". Peli jossa on paljon tilaa, paljon kikkailtavaa ja tämän vuoksi on myös hyvin vaikea tietää että mihin suuntaan jättimäisissä kaupungeissa olisi mentävä milloinkin jotta saisi irti seuraavia erityisiä tehtäviä ja välianimaatioita.
Kuitenkin eilen katsoin kauhuelokuvan "White Noise 2". Siinä sankari sai kuolemanrajakokemuksessa itselleen kyvyn kommunikoida henkimaailman kanssa. Tässä pian kuolevasta paistoi aura. Elokuvan ideana oli peräti se, että kuolema oli kaunis ja tarkoituksenmukainen asia. Elokuvan kauhu syntyykin siitä että jos tälläisen auraltaan paistavan pelastaa kuolemalta, tämä itse asiassa altistuu tuonpuoleiselle ja että tämän seurauksena tämä ihmistä suurempien voimien alle (Lusifer valontuojan vallan alle) altistuminen johtaa siihen että tämän selvinneen on pakko tappaa muita.
On toki ilmiselvää että kyseinen "älä sorki luonnon kanssa tai teet vielä tietämättäsi diilin Saatanan kanssa" -varoitteluelokuva ei ole maailmankuvaltaan lähelläkään "Assassins Creedin" liberaalia maailmankuvaa. Mutta tästä sentään saa jonkinlaisen idean joka muuttaa koko tulkintakentätä hyvinkin paljon. Siksi minusta onkin hupaisaa kikkailla asian parissa.
Voidaankin ajatella että "eagle sense", joka on suurille salamurhaajille tyypillinen piirre -ja jota selitetään pelimaailman sisällä niinkin realistisella asialla kuin avaruusolentojen perimällä. (Siis ihan oikeasti!) olisi juuri vastaavanlainen havaitsemiskyky. Tässä roolina ei tietysti olekaan pelastaa elämää (sorkkia elämällä ja kuolemalla) vaan päinvastoin antaa ohjeet siitä kenen aika on tullut. Tällöin esimerkiksi Ezio Auditore onkin eräänlainen viikatemiehen pikku apuri. ("Requiescat in pace.") ~ Pelin avaruusolennot voivatkin itse asiassa tästä kohdin muuttaa kuviota hieman. Tämä itse asiassa sotkee "ohjattavuuden" ja "seurattavuuden" toisistaan hyvin oleellisesti. Kysymys on tavallaan siitä, miten tiedetään kenen aika on milloinkin tullut. Koska "Assassins Creedin" maailmassa ei ole konkreettisia jumalia JA kun avaruusolennot kuvataan vapauden ja salamurhaajien puolelle, on selvää että salamurhaaja saa ohjeensa nimenomaan heiltä.
Tätä kautta animus voikin olla hieman muuta kuin miksi sen ensin ajattelee. Kysymys ei siis olekaan pelkästään siitä että Desmond Miles saisi "oikotien osaamiseen" sillä että hänen esi-isiensä työllä ja tuskalla harjoittelemat taidot siirtyvät häneen. Kenties lamarkismin sijasta kysymys onkin nimenomaan siitä että animus on aikakone. Tämä selittäisi hieman sitä, miksi avaruusolennot näkevät paljon vaivaa siihen että käyttävät Desmondin nimeä erilaisissa näyissä joita he näyttävät nimenomaan Eziolle ja muille "historiallisille salamurhaajille". Kysymys on siitä että Desmond Miles ohjaa näitä vanhoja salamurhaajia. Näin ollen pelikonsolissa oleva tunne siitä että Ezio on hahmo jota liikutetaan Desmond Milesin mielessä on enemmän kuin fenomenologinen metafora sille että jotain on tapahtunut historiassa ja Milesin rooliksi jäisi vain imitoida tämä jo tapahtunut.
Tässä kulmassa on tietysti selitettävä "pilallemenneet questit". Ezio ja muut salamurhaajat kun voivat tehtävien tiimellyksessä esimerkiksi kuolla. Tämän jälkeen peli siirtyy latausmoodiin joka kuvataan silloinkin kun Miles astuu laitteeseen ja hänen tietoisuutensa asetetaan animuksen hallintaan. Kenties kysymys voidaankin selittää kvanttifysiikan kautta.
Olen nimittäin monesti halunnut tuoda esille John Wheelerin tapa suhtautua kvanttifysiikkaan, multiversumiin ja antrooppiseen periaatteeseen. En ole kuitenkaan löytänyt hirvittävän relevantteja kohteita tälle sinänsä hauskalle teorialle todellisuudesta. Siinä otetaan perustaksi empirian havaitun relevanttius ja yhdistetään se kvanttifysiikan tulkintaan. Ja tämän jälkeen vain havaitut todellisuudet ovat reaalisia. Näin ollen antrooppinen periaate on tietysti harha. Esko Valtaoja kuvaa tätä näkemystä kirjassaan "Kotona maailmankaikkeudessa" sivulla 163 "Perusajatuksena on se, että maailmankaikkeuden täytyy olla sellaiset ominaisuudet että elämän kehittyminen on mahdollista. Yksi versio lainaa kvanttifysiikasta idean, että vain havaittu hiukkanen on olemassa. Maailmankaikkeuskin on olemassa vain jos joku havaitsee sitä - siispä me teemme maailmankaikkeuden." Kun tätä ajatusta sovelletaan multiversumimaailmaan saadaan tietysti aikaan se, että maailma toimii hyvin kummallisesti. ; Wheelerin multiversumiin voisi esimerkiksi rakentaa sellaisen rauhantakaajan joka perustuisi siihen että varustettaisiin kylmän sodan hengessä isoja mahtitahoja ydinohjuksilla siten että yhdellä napinpainalluksella voitaisiin tuhota koko maailma. Tälläisessä maailmassa rauha olisi taattu, koska konflikti johtaisi napinpainamiseen joka taas tekisi tästä todellisuudesta havaitsemattoman eli eiolemassaolevan. Näin ollen vain rauhanomaiset todellisuudet toteutuisivat näillä ehdoilla. Toki ihmiset kokisivat elävänsä pelossa ja jatkuvassa uhassa, mutta tämä todella takaisi Wheelerin maailmassa ikuisen rauhan.
Wheelerin todellisuuskuva onkin se, että eläminen on havaitsemista. Totaalista kuolemaa taas ei oikeastaan ole. Yksilöiden kuolemat ovat reaalisia vain koska joku muu havaitsee ne. Itse kuollut ei tietysti mitään omaa kuolemaansa koe.
Tämä on tietysti melko omituinen ajatus. Mutta sen soveltaminen "Assassins Creediin" on mielenkiintoista. Siinä lataus voidaan nähdä jonain jossa haetaan haluttua todellisuutta erilaisista reaalisista todellisuuksista. Näissä suuressa osassa Ezio kuolee, mutta avaruusolentojen ei kannata panostaa näihin. Sen sijaan pitää etsiä sitä vaihtoehtoa jossa Ezio onnistuu ja antaa oikeat tiedot Milesille. Näin ollen Miles ei seuraakaan yhtä todellisuutta, vaan kulkee multiversumissa. Hänen valintansa ovat valinnanpaikkoja joissa myös Ezio on tehnyt valinnan. Ja multiversumimaailmassa tämä on samaa kuin todellisuudenjakautumispiste. Molemmat valinnat toteutuvat, mutta eivät samassa "alatodellisuudessa". Näin ollen kuollut Ezio ei olekaan epäonnistunut yritys simuloida tapahtunutta. Vaan se on yhtä reaalinen ja todellinen kuin sekin maailma jossa Ezio onnistuu.
Loputuloksena on se, että maailmanloppu vuonna 2012 - josta pelastuminen tai johon ajautuminen on pelissä oikeasti riskikysymyksenä - saadaan estettyä. Animus olisikin tässä maailmassa "pitkäjänteinen kvanttifyysinen Wheeleröintikone". Onkin mieelnkiintoista miettiä, että tässä todellisuudessa todellakin tuntuu helposti käyvän niin että syy-seuraussuhde näyttäytyy hyvin erilaisena kuin se syy-seurauslaki jonkalaisena sen tuppaamme nähdä. Desmond, joka on "ajassa jälkeen" ohjailee erittäin omituisia kiemuroita kättäen animuksen kautta "ajassa ennen" ollutta Eziota.
Kertoivat että videopelit ovat banaaleja. Että ne latistavat ajattelukyvyn. Että tietokonenäpyttely ja pelaaminen latistaa mielikuvituksen ja tyhmentää. Että myyvä peli ei voi sisältää potentiaalia syvällisyyteen koska menestyäkseen olisi vedottava "matalimpaan joukkoon" ja mentävä "tyhmien ehdoilla". Kertoivat että illuminati-avaruusolento -salaliittoteoriat ovat viihdettä ja humpuukia jota kautta ei saa mitään rakentavaa tai todellista ja jotka voivat tarjota vain todellisuudentajun heikkenemistä. Ja muitakin asioita kertoivat. En tiedä ovatko nämä totta vai eivät. Mutta olenkin turmellut mieleni konsolipeleillä.
Olin pitänyt tätä vain pelkkänä tehtävien tekemistä helpottavana kikkana, jossa ideana on se että tässä ei seikkailla missään oikeassa todellisuudessa vaan virtuaalisessa animuksessa. Eli tehtävänä on vain lukea perimässä olevaa tietoa ja että täällä olisi "omituisella tavalla" tieto siitä kuka on murhattu ja että tämä tieto sitten voidaan esilletuoda tehtävää auttamaan. Eagle sense -modehan on erikseen kytkettävä päälle, ja se muuttaa pelimaailman tummaksi ja omituiseksi kun taas normaali mode on kaunis ja värikäs. Lisäksi eagle senseen turvautuminen tuntuu aina olevan jonkinlainen "sallittu huijaus", eli jokin oljenkorsi joka sallitaan kun pelaaja ei oikein keksi että mitä ihmettä olisi seuraavaksi tehtävä. Tämän tarve taas johtuu lähinnä siitä että peli on ns. "hiekkalaatikkopeli". Peli jossa on paljon tilaa, paljon kikkailtavaa ja tämän vuoksi on myös hyvin vaikea tietää että mihin suuntaan jättimäisissä kaupungeissa olisi mentävä milloinkin jotta saisi irti seuraavia erityisiä tehtäviä ja välianimaatioita.
Kuitenkin eilen katsoin kauhuelokuvan "White Noise 2". Siinä sankari sai kuolemanrajakokemuksessa itselleen kyvyn kommunikoida henkimaailman kanssa. Tässä pian kuolevasta paistoi aura. Elokuvan ideana oli peräti se, että kuolema oli kaunis ja tarkoituksenmukainen asia. Elokuvan kauhu syntyykin siitä että jos tälläisen auraltaan paistavan pelastaa kuolemalta, tämä itse asiassa altistuu tuonpuoleiselle ja että tämän seurauksena tämä ihmistä suurempien voimien alle (Lusifer valontuojan vallan alle) altistuminen johtaa siihen että tämän selvinneen on pakko tappaa muita.
On toki ilmiselvää että kyseinen "älä sorki luonnon kanssa tai teet vielä tietämättäsi diilin Saatanan kanssa" -varoitteluelokuva ei ole maailmankuvaltaan lähelläkään "Assassins Creedin" liberaalia maailmankuvaa. Mutta tästä sentään saa jonkinlaisen idean joka muuttaa koko tulkintakentätä hyvinkin paljon. Siksi minusta onkin hupaisaa kikkailla asian parissa.
Voidaankin ajatella että "eagle sense", joka on suurille salamurhaajille tyypillinen piirre -ja jota selitetään pelimaailman sisällä niinkin realistisella asialla kuin avaruusolentojen perimällä. (Siis ihan oikeasti!) olisi juuri vastaavanlainen havaitsemiskyky. Tässä roolina ei tietysti olekaan pelastaa elämää (sorkkia elämällä ja kuolemalla) vaan päinvastoin antaa ohjeet siitä kenen aika on tullut. Tällöin esimerkiksi Ezio Auditore onkin eräänlainen viikatemiehen pikku apuri. ("Requiescat in pace.") ~ Pelin avaruusolennot voivatkin itse asiassa tästä kohdin muuttaa kuviota hieman. Tämä itse asiassa sotkee "ohjattavuuden" ja "seurattavuuden" toisistaan hyvin oleellisesti. Kysymys on tavallaan siitä, miten tiedetään kenen aika on milloinkin tullut. Koska "Assassins Creedin" maailmassa ei ole konkreettisia jumalia JA kun avaruusolennot kuvataan vapauden ja salamurhaajien puolelle, on selvää että salamurhaaja saa ohjeensa nimenomaan heiltä.
Tätä kautta animus voikin olla hieman muuta kuin miksi sen ensin ajattelee. Kysymys ei siis olekaan pelkästään siitä että Desmond Miles saisi "oikotien osaamiseen" sillä että hänen esi-isiensä työllä ja tuskalla harjoittelemat taidot siirtyvät häneen. Kenties lamarkismin sijasta kysymys onkin nimenomaan siitä että animus on aikakone. Tämä selittäisi hieman sitä, miksi avaruusolennot näkevät paljon vaivaa siihen että käyttävät Desmondin nimeä erilaisissa näyissä joita he näyttävät nimenomaan Eziolle ja muille "historiallisille salamurhaajille". Kysymys on siitä että Desmond Miles ohjaa näitä vanhoja salamurhaajia. Näin ollen pelikonsolissa oleva tunne siitä että Ezio on hahmo jota liikutetaan Desmond Milesin mielessä on enemmän kuin fenomenologinen metafora sille että jotain on tapahtunut historiassa ja Milesin rooliksi jäisi vain imitoida tämä jo tapahtunut.
Tässä kulmassa on tietysti selitettävä "pilallemenneet questit". Ezio ja muut salamurhaajat kun voivat tehtävien tiimellyksessä esimerkiksi kuolla. Tämän jälkeen peli siirtyy latausmoodiin joka kuvataan silloinkin kun Miles astuu laitteeseen ja hänen tietoisuutensa asetetaan animuksen hallintaan. Kenties kysymys voidaankin selittää kvanttifysiikan kautta.
Olen nimittäin monesti halunnut tuoda esille John Wheelerin tapa suhtautua kvanttifysiikkaan, multiversumiin ja antrooppiseen periaatteeseen. En ole kuitenkaan löytänyt hirvittävän relevantteja kohteita tälle sinänsä hauskalle teorialle todellisuudesta. Siinä otetaan perustaksi empirian havaitun relevanttius ja yhdistetään se kvanttifysiikan tulkintaan. Ja tämän jälkeen vain havaitut todellisuudet ovat reaalisia. Näin ollen antrooppinen periaate on tietysti harha. Esko Valtaoja kuvaa tätä näkemystä kirjassaan "Kotona maailmankaikkeudessa" sivulla 163 "Perusajatuksena on se, että maailmankaikkeuden täytyy olla sellaiset ominaisuudet että elämän kehittyminen on mahdollista. Yksi versio lainaa kvanttifysiikasta idean, että vain havaittu hiukkanen on olemassa. Maailmankaikkeuskin on olemassa vain jos joku havaitsee sitä - siispä me teemme maailmankaikkeuden." Kun tätä ajatusta sovelletaan multiversumimaailmaan saadaan tietysti aikaan se, että maailma toimii hyvin kummallisesti. ; Wheelerin multiversumiin voisi esimerkiksi rakentaa sellaisen rauhantakaajan joka perustuisi siihen että varustettaisiin kylmän sodan hengessä isoja mahtitahoja ydinohjuksilla siten että yhdellä napinpainalluksella voitaisiin tuhota koko maailma. Tälläisessä maailmassa rauha olisi taattu, koska konflikti johtaisi napinpainamiseen joka taas tekisi tästä todellisuudesta havaitsemattoman eli eiolemassaolevan. Näin ollen vain rauhanomaiset todellisuudet toteutuisivat näillä ehdoilla. Toki ihmiset kokisivat elävänsä pelossa ja jatkuvassa uhassa, mutta tämä todella takaisi Wheelerin maailmassa ikuisen rauhan.
Wheelerin todellisuuskuva onkin se, että eläminen on havaitsemista. Totaalista kuolemaa taas ei oikeastaan ole. Yksilöiden kuolemat ovat reaalisia vain koska joku muu havaitsee ne. Itse kuollut ei tietysti mitään omaa kuolemaansa koe.
Tämä on tietysti melko omituinen ajatus. Mutta sen soveltaminen "Assassins Creediin" on mielenkiintoista. Siinä lataus voidaan nähdä jonain jossa haetaan haluttua todellisuutta erilaisista reaalisista todellisuuksista. Näissä suuressa osassa Ezio kuolee, mutta avaruusolentojen ei kannata panostaa näihin. Sen sijaan pitää etsiä sitä vaihtoehtoa jossa Ezio onnistuu ja antaa oikeat tiedot Milesille. Näin ollen Miles ei seuraakaan yhtä todellisuutta, vaan kulkee multiversumissa. Hänen valintansa ovat valinnanpaikkoja joissa myös Ezio on tehnyt valinnan. Ja multiversumimaailmassa tämä on samaa kuin todellisuudenjakautumispiste. Molemmat valinnat toteutuvat, mutta eivät samassa "alatodellisuudessa". Näin ollen kuollut Ezio ei olekaan epäonnistunut yritys simuloida tapahtunutta. Vaan se on yhtä reaalinen ja todellinen kuin sekin maailma jossa Ezio onnistuu.
Loputuloksena on se, että maailmanloppu vuonna 2012 - josta pelastuminen tai johon ajautuminen on pelissä oikeasti riskikysymyksenä - saadaan estettyä. Animus olisikin tässä maailmassa "pitkäjänteinen kvanttifyysinen Wheeleröintikone". Onkin mieelnkiintoista miettiä, että tässä todellisuudessa todellakin tuntuu helposti käyvän niin että syy-seuraussuhde näyttäytyy hyvin erilaisena kuin se syy-seurauslaki jonkalaisena sen tuppaamme nähdä. Desmond, joka on "ajassa jälkeen" ohjailee erittäin omituisia kiemuroita kättäen animuksen kautta "ajassa ennen" ollutta Eziota.
Kertoivat että videopelit ovat banaaleja. Että ne latistavat ajattelukyvyn. Että tietokonenäpyttely ja pelaaminen latistaa mielikuvituksen ja tyhmentää. Että myyvä peli ei voi sisältää potentiaalia syvällisyyteen koska menestyäkseen olisi vedottava "matalimpaan joukkoon" ja mentävä "tyhmien ehdoilla". Kertoivat että illuminati-avaruusolento -salaliittoteoriat ovat viihdettä ja humpuukia jota kautta ei saa mitään rakentavaa tai todellista ja jotka voivat tarjota vain todellisuudentajun heikkenemistä. Ja muitakin asioita kertoivat. En tiedä ovatko nämä totta vai eivät. Mutta olenkin turmellut mieleni konsolipeleillä.
maanantai 2. tammikuuta 2012
the it from bit
Informaatiokäsite on arkijärjelle hyvin erikoinen. Eikä se filosofeillekaan ole helppoa ; Vaikka voisi kuvitella, että järkevät ihmiset osaisivat välttää sellaisia päätelmiä, jotka vertautuvat siihen että jos menet ravintolaan, niin syöt aterian etkä ruokalistaa, niin informaation tiimoilta tämänlaisia mutkahduksia on odotettavissa.
Yhtenä syynä on se, että informaatiokäsitys yhdistyy kahteen hyvinkin erilaiseen ilmiöön:
1: Ensimmäinen on arkijärjelle tavallinen. Kun joku mainitsee sanan informaatio, tulee heti mieleen se, että se tarkoittaa jotain. Tätä voisi kutsua Platoniseksi informaatiokäsitykseksi. Sen ytimessä on "muoto" ja "idea", jossa informaatio on kvalitatiivinen käsite ; Tämä Platonin informaatiokäsite on kulkenut historiassa ja esimerkiksi teologiassa tämä ilmenee Logos -käsitteessä. Sen ytimessä on merkitys. Näin se on enemmänkin jotain johon fysikaalinen maailma viittaa, kuin itse fysiikkaa.
2: Se, mitä matemaatikot, kuten Shannon, käsittää informaatioksi on taas hyvinkin erilaista. Se on kvantitatiivinen ilmiö joka liittyy lähinnä asian järjestyksen ja muutoksen kuvaamiseen. Tämä informaatiokäsitys taas ei pidä sisällään merkitystä. Tämän näkemyksen saa kenties hyvin esiin John Wheelerin kautta. Hänen mukaansa esimerkiksi fyysikko joka tutkii maailmaa, selvittää maailman järjestystä. Kun fyysikko sitten käyttää yhtälöitään todellisuuden kuvaamisessa, hän kuvastaa universumin järjestystä ja muutosta ajassa.
Erot eivät tunnu kenties kovin suurilta. Mutta jos asiaa katsoo ontologisen naturalismin kulmasta, esiin nousee eräs ero jonka ymmärtäminen on melko oleellista
1: Jos ei ole olemassa erillistä ideamaailmaa, fysikaalinen todellisuus ilmenee itsenään viittaamatta mihinkään. Tällöin universumissa ei yleisesti ottaen ole informaatiota
___1.1: Outolintuna tässä on ihmisten tekemät kaavat. Ympyrän yhtälö selvästi viittaa ympyrän ideaan. Tällöin Informaatio latistuu ihmislajin mielivaltaiseksi sopimusjärjestelmäksi ja merkitys on silloin tilanne ja sopijakohtaista. Jos matematiikan merkistö olisi sovittu erilaiseksi, kaava ei enää viittaisi ympyrään. Piin merkki olisi vaihdettu sopimuksessa "K" -kirjaimeen, ei kaava enää toimisi oikeana viittauksena ympyrään.
2: Mutta jos ollaan kvantitatiivisen informaationäkemyksen kulmalla, voidaan jopa esittää että naturalisti esittää että koko universumi on tehty informaatiosta. Chalmers on jopa esittänyt että empiirinen ihminen on ikään kuin vangittu informaatioon ; Todellisuus josta tiedämme ja jonka koemme on aina ilmenevä jonkun säännönmukaisuuden kautta.
___2.1: Voidaan kuitenkin sanoa että fysiikan kaava on itse asiassa idealisointi ja referenssi paperin ulkopuolelle. Fysiikan ammattilehden tutkimusraportti ei ole fysiikka. Mustasta aukosta kertovat artikkelit eivät ime valoa niin tehokkasti että se ei kykene erkaantumaan raportista. Tällöin voikin olla, että informaatio on itse asiassa ihmisen sopimusvaraisessa järjestelmänkuvauksessa. Fysiikan raportti on kartta ja fysiikka todellisuus. Tällöin voi olla että kvalitatiivinen informaatio ei olekaan muuta kuin ihmisen tapa mitata todellisuutta, jolloin kvalitatiivinen informaatiokin on jotain joka ei tavallaan ole todellisuudessa, vaan enemmänkin siinä kuvauksessa siinä raportissa.
Voidaan kuitenkin sanoa että omituisimmaksi tilanne menee kun puhutaan tekoälystä. Tekoälyn kohdallahan voidaan nimittäin sanoa, että tekoäly on parhaimmillaankin simulaatio. Ja että simulaatio ei ole kohde. Näin tekoäly voisi korkeintaan mallintaa älykkyyttä ja tietoisuutta, mutta ei koskaan olla sellaista. Monet - kuten itse - kuitenkin muistuttavat että kenties älykkyys ja tietoisuus ovatkin asioiden sijasta prosesseja. Tällöin voidaan hyväksyä sellainen vaihtoehto että aivosolut ovat märkiä, lämpimiä ja pehmeitä neuroneita ja tekoälyn ydin kylmää kovaa ja kuivaa piitä, mutta niissä olevat prosessit ovat olennaisesti samanlaisia. Tällöin edustetaan Turingin testin kaltaisten systeemeiden taustalla olevaa kantaa jossa hyvä tekoälysimulaatio on aidosti älykästä.
Näin informaation tulkinnalla on itse asiassa vielä mutkikkaampia konteksteja. Ja jokainen niistä asettaa jonkinlaisia sudenkuoppia joihin voidaan pudota. - Ja tämä viekin minut kommentoimaan lyhyesti kreationismia.
Ylläoleva kirjoitus on hyvä muistaa, jos ei muuten niin siksi, että kun puhutaan "informaatiosta" - kuten siitä miten jokin ilmentää sitä tai on sitä tai että on jotain informaatiota jota ohitetaan ja unohdetaan - kyseinen aihe pitäisi aina voida määritellä. Sillä kun määritelmät ovat toisistaan hyvinkin erilaisia, niin esimerkiksi syytökset joissa naturalisteja moititaan siitä, että he "ohittavat informaation". Sillä määritelmästä riippuen samaan syytökseen joudutaan vastaamaan "emme ohita, käsittelemme vain informaatiota" tai "ei ole havaittavissa mitään informaatiota ollenkaan, joten emme ignoroi havaittuja luonnon piirteitä." Ilman määritelmiä tai niiden lähestymisiä ei yksinkertaisesti ole mitään analyyttistä keskusteltavaa, tai mitään mihin oikeastaan voidaan ottaa yhtään mitään kantaa. Ilman määritelmää ei ole sisältöä, informaatio ja siitä puhuminen jää tyhjäksi ja turhaksi. Syytös ei ilman tarkennusta tarkoita mitään.
Tämä määritelmien omituisuus ei johdu naturalismista, vaikka joku voisi tälläisen saada mieleensä siksi että demonstroin naturalismin kautta informaatiokäsitteiden olennaisia eroja. Syynä on se, että ilmiöt ovat itse asiassa todella erilaisia ja ilman demonstraatiota tämän ymmärtäminen olisi vaikeaa.
Vaikeus taas tarkoittaa sitä että näiden konseptien sekoittaminen on helppoa, ja "informaatio" -sanan vaihtaminen lennosta on esimerkiksi monien kreationistiargumenttien takana. Tämä ei siis oikeastaan kuvaa sitä että kreationistit olisivat tyhmiä, vaan siitä että aihepiiri on vaikea ja siihen tulee mukaan helposti arkijärjen mukanaantuomia kömmähdyksiä.
Kuitenkin silloinkin kun määritelmää ei vaihdeta lennosta, eli ei tehdä huonoa ajattelua, on selvää että tieteessä keskitytään kvantitatiiviseen informaatioon kun taas kreationismi painiskelee kvalitatiivisen informaation hengessä. Tämän ymmärtäminen taas on hyödyllistä, koska sen kautta keskustelua voi yrittää ymmärtää ja sävyttää. Kun tajuaa että "toinen puhuu aidan seipäistä ja toinen aidan ideasta rakennussuunnitelmassa" voi keskustelu kenties edetä siihen olennaiseen - eli siihen mitä tämä mystinen design -informaatio on määritelmällisesti, miten sen määrä voidaan mitata ja miten tämä mittaus on onnistuneesti tehty tutkimuksellisesti.
Itse asiassa tämä määritelmien ero on selkeästi demonstroitavissa (ja olen onnellinen voidessani tehdä sen). John Pieret viittasi tuoreesti Douglas Axeen. Axe oli käyttänyt selvästi kvalitatiivista informaatiokäsitettä verratessaan naturalismia ja ID:tä kirjoittamiseen "We feel that biology has been stuck, looking at the mechanics - like spelling - and it really has to move to a higher level where it embraces principles, and these principles are manifestly design principles. We think that life cannot really be understood until you move to that higher level." ja Pieret kommentoi että tämä on kauhea tunnustus koska sen jälkeen "What science does is look at the mechanics of the universe. The "higher-level principles" that go into the "art" of forming some "higher order" of understanding is the business of metaphysics and/or its country cousin, theology ... if it can." Tämä on yksi hyvä esimerkki siitä, miten voimakkaasti erilaiset informaatioajatukset piireillä ovat. Ongelmana on se, että "Platoninen Logos -henkinen design-informaatio" on jotain joka on enemmän kirjallisuustieteen kuin luonnontieteiden piiriä. Eikä ID -kään ole onnistunut tuomaan työkaluja tämän käsittelyyn, jolloin se ei ole muuttanut tätä kyvyttömyyttä, vaan lähinnä esittänyt vaatimuksen että tätä kulmaa olisi tutkittava. Mutta eivät kertoneet, miten se oikein onnistuisi.
1: Konseptit, kuten CSI sortuvat sitten niihin ekvivokaatioihin eli siihen että niissä informaatiokäsitteitä vaihdetaan lennosta toiseen jolloin kysymys ei enää ole lainkaan argumenteista.
Yhtenä syynä on se, että informaatiokäsitys yhdistyy kahteen hyvinkin erilaiseen ilmiöön:
1: Ensimmäinen on arkijärjelle tavallinen. Kun joku mainitsee sanan informaatio, tulee heti mieleen se, että se tarkoittaa jotain. Tätä voisi kutsua Platoniseksi informaatiokäsitykseksi. Sen ytimessä on "muoto" ja "idea", jossa informaatio on kvalitatiivinen käsite ; Tämä Platonin informaatiokäsite on kulkenut historiassa ja esimerkiksi teologiassa tämä ilmenee Logos -käsitteessä. Sen ytimessä on merkitys. Näin se on enemmänkin jotain johon fysikaalinen maailma viittaa, kuin itse fysiikkaa.
2: Se, mitä matemaatikot, kuten Shannon, käsittää informaatioksi on taas hyvinkin erilaista. Se on kvantitatiivinen ilmiö joka liittyy lähinnä asian järjestyksen ja muutoksen kuvaamiseen. Tämä informaatiokäsitys taas ei pidä sisällään merkitystä. Tämän näkemyksen saa kenties hyvin esiin John Wheelerin kautta. Hänen mukaansa esimerkiksi fyysikko joka tutkii maailmaa, selvittää maailman järjestystä. Kun fyysikko sitten käyttää yhtälöitään todellisuuden kuvaamisessa, hän kuvastaa universumin järjestystä ja muutosta ajassa.
Erot eivät tunnu kenties kovin suurilta. Mutta jos asiaa katsoo ontologisen naturalismin kulmasta, esiin nousee eräs ero jonka ymmärtäminen on melko oleellista
1: Jos ei ole olemassa erillistä ideamaailmaa, fysikaalinen todellisuus ilmenee itsenään viittaamatta mihinkään. Tällöin universumissa ei yleisesti ottaen ole informaatiota
___1.1: Outolintuna tässä on ihmisten tekemät kaavat. Ympyrän yhtälö selvästi viittaa ympyrän ideaan. Tällöin Informaatio latistuu ihmislajin mielivaltaiseksi sopimusjärjestelmäksi ja merkitys on silloin tilanne ja sopijakohtaista. Jos matematiikan merkistö olisi sovittu erilaiseksi, kaava ei enää viittaisi ympyrään. Piin merkki olisi vaihdettu sopimuksessa "K" -kirjaimeen, ei kaava enää toimisi oikeana viittauksena ympyrään.
2: Mutta jos ollaan kvantitatiivisen informaationäkemyksen kulmalla, voidaan jopa esittää että naturalisti esittää että koko universumi on tehty informaatiosta. Chalmers on jopa esittänyt että empiirinen ihminen on ikään kuin vangittu informaatioon ; Todellisuus josta tiedämme ja jonka koemme on aina ilmenevä jonkun säännönmukaisuuden kautta.
___2.1: Voidaan kuitenkin sanoa että fysiikan kaava on itse asiassa idealisointi ja referenssi paperin ulkopuolelle. Fysiikan ammattilehden tutkimusraportti ei ole fysiikka. Mustasta aukosta kertovat artikkelit eivät ime valoa niin tehokkasti että se ei kykene erkaantumaan raportista. Tällöin voikin olla, että informaatio on itse asiassa ihmisen sopimusvaraisessa järjestelmänkuvauksessa. Fysiikan raportti on kartta ja fysiikka todellisuus. Tällöin voi olla että kvalitatiivinen informaatio ei olekaan muuta kuin ihmisen tapa mitata todellisuutta, jolloin kvalitatiivinen informaatiokin on jotain joka ei tavallaan ole todellisuudessa, vaan enemmänkin siinä kuvauksessa siinä raportissa.
Voidaan kuitenkin sanoa että omituisimmaksi tilanne menee kun puhutaan tekoälystä. Tekoälyn kohdallahan voidaan nimittäin sanoa, että tekoäly on parhaimmillaankin simulaatio. Ja että simulaatio ei ole kohde. Näin tekoäly voisi korkeintaan mallintaa älykkyyttä ja tietoisuutta, mutta ei koskaan olla sellaista. Monet - kuten itse - kuitenkin muistuttavat että kenties älykkyys ja tietoisuus ovatkin asioiden sijasta prosesseja. Tällöin voidaan hyväksyä sellainen vaihtoehto että aivosolut ovat märkiä, lämpimiä ja pehmeitä neuroneita ja tekoälyn ydin kylmää kovaa ja kuivaa piitä, mutta niissä olevat prosessit ovat olennaisesti samanlaisia. Tällöin edustetaan Turingin testin kaltaisten systeemeiden taustalla olevaa kantaa jossa hyvä tekoälysimulaatio on aidosti älykästä.
Näin informaation tulkinnalla on itse asiassa vielä mutkikkaampia konteksteja. Ja jokainen niistä asettaa jonkinlaisia sudenkuoppia joihin voidaan pudota. - Ja tämä viekin minut kommentoimaan lyhyesti kreationismia.
Ylläoleva kirjoitus on hyvä muistaa, jos ei muuten niin siksi, että kun puhutaan "informaatiosta" - kuten siitä miten jokin ilmentää sitä tai on sitä tai että on jotain informaatiota jota ohitetaan ja unohdetaan - kyseinen aihe pitäisi aina voida määritellä. Sillä kun määritelmät ovat toisistaan hyvinkin erilaisia, niin esimerkiksi syytökset joissa naturalisteja moititaan siitä, että he "ohittavat informaation". Sillä määritelmästä riippuen samaan syytökseen joudutaan vastaamaan "emme ohita, käsittelemme vain informaatiota" tai "ei ole havaittavissa mitään informaatiota ollenkaan, joten emme ignoroi havaittuja luonnon piirteitä." Ilman määritelmiä tai niiden lähestymisiä ei yksinkertaisesti ole mitään analyyttistä keskusteltavaa, tai mitään mihin oikeastaan voidaan ottaa yhtään mitään kantaa. Ilman määritelmää ei ole sisältöä, informaatio ja siitä puhuminen jää tyhjäksi ja turhaksi. Syytös ei ilman tarkennusta tarkoita mitään.
Tämä määritelmien omituisuus ei johdu naturalismista, vaikka joku voisi tälläisen saada mieleensä siksi että demonstroin naturalismin kautta informaatiokäsitteiden olennaisia eroja. Syynä on se, että ilmiöt ovat itse asiassa todella erilaisia ja ilman demonstraatiota tämän ymmärtäminen olisi vaikeaa.
Vaikeus taas tarkoittaa sitä että näiden konseptien sekoittaminen on helppoa, ja "informaatio" -sanan vaihtaminen lennosta on esimerkiksi monien kreationistiargumenttien takana. Tämä ei siis oikeastaan kuvaa sitä että kreationistit olisivat tyhmiä, vaan siitä että aihepiiri on vaikea ja siihen tulee mukaan helposti arkijärjen mukanaantuomia kömmähdyksiä.
Kuitenkin silloinkin kun määritelmää ei vaihdeta lennosta, eli ei tehdä huonoa ajattelua, on selvää että tieteessä keskitytään kvantitatiiviseen informaatioon kun taas kreationismi painiskelee kvalitatiivisen informaation hengessä. Tämän ymmärtäminen taas on hyödyllistä, koska sen kautta keskustelua voi yrittää ymmärtää ja sävyttää. Kun tajuaa että "toinen puhuu aidan seipäistä ja toinen aidan ideasta rakennussuunnitelmassa" voi keskustelu kenties edetä siihen olennaiseen - eli siihen mitä tämä mystinen design -informaatio on määritelmällisesti, miten sen määrä voidaan mitata ja miten tämä mittaus on onnistuneesti tehty tutkimuksellisesti.
Itse asiassa tämä määritelmien ero on selkeästi demonstroitavissa (ja olen onnellinen voidessani tehdä sen). John Pieret viittasi tuoreesti Douglas Axeen. Axe oli käyttänyt selvästi kvalitatiivista informaatiokäsitettä verratessaan naturalismia ja ID:tä kirjoittamiseen "We feel that biology has been stuck, looking at the mechanics - like spelling - and it really has to move to a higher level where it embraces principles, and these principles are manifestly design principles. We think that life cannot really be understood until you move to that higher level." ja Pieret kommentoi että tämä on kauhea tunnustus koska sen jälkeen "What science does is look at the mechanics of the universe. The "higher-level principles" that go into the "art" of forming some "higher order" of understanding is the business of metaphysics and/or its country cousin, theology ... if it can." Tämä on yksi hyvä esimerkki siitä, miten voimakkaasti erilaiset informaatioajatukset piireillä ovat. Ongelmana on se, että "Platoninen Logos -henkinen design-informaatio" on jotain joka on enemmän kirjallisuustieteen kuin luonnontieteiden piiriä. Eikä ID -kään ole onnistunut tuomaan työkaluja tämän käsittelyyn, jolloin se ei ole muuttanut tätä kyvyttömyyttä, vaan lähinnä esittänyt vaatimuksen että tätä kulmaa olisi tutkittava. Mutta eivät kertoneet, miten se oikein onnistuisi.
1: Konseptit, kuten CSI sortuvat sitten niihin ekvivokaatioihin eli siihen että niissä informaatiokäsitteitä vaihdetaan lennosta toiseen jolloin kysymys ei enää ole lainkaan argumenteista.
Tunnisteet:
Axe,
Chalmers,
CSI,
informaatio,
Intelligent Design,
kreationismi,
kvalitatiivinen,
kvantitatiivinen,
merkitys,
ontologinen naturalismi,
Pieret,
Platon,
tekoäly,
Turingin testi,
Wheeler
perjantai 11. kesäkuuta 2010
First Person Chooser.
Tämä on juttu siitä, jos kirjoittaisin kaunokirjallisuutta. Tyylilaji olisi pakosti novelli. Sillä taipumukseni eivät sovi romaaniin - esimerkiksi roolipeleissä pelautan skenaarioita, yhden pelikerran mittaisia juttuja. En pelauta ollenkaan kampanjoita, eli useamman pelikerran mittaisia juttuja. Jotkut muut onnistuvat tekemään ensimmäisestä pelikerrasta hahmoon totuttautumista ja muiden hahmojen opettelua. Mutta minulla niihin tulee pelikertoihin kiivas draaman kaari ja pelikerta on intensiivinen tavalla joka ei voi siirtyä seuraavaan pelikertaan.
Tyylilaji olisi scifiä, koska seikkailu filosofisissa seikoissa toimii siinä paremmin kuin muissa lajityypeissä. Muu vaatisi enemmän esimerkiksi uskottavia ja hyvin käsiteltyjä ihmishahmoja. Ja tätä en osaa tehdä. Itse asiassa tämä on kertomus siitä teemasta mitä tässä novellissa olisi. Tiedän että se ei koskaan valmistu, koska en osaa kirjoittaa "sillä tavalla".
Scifinovellina saan lisäksi sekoilla tavoilla joita fyysikot muuten dissaisivat. Tarinankertoja voi ikään kuon "ottaa vapauksia totuudesta tarinan ehdoilla". Käyttämäni elementit huomioon ottaen tämä voi olla ihan hyvä huomauttaa ääneen asti.
Tarinan peruskäsitteet, maailman pelisäännöt:
Scifinovellini ei taatusti olisi aikakoneita. Olen totaalisen kyllästynyt niihin. Ajattelin "elää ajassa" yhteen suuntaan. Siksi rakensin ideani kontingenssin käsitteen ympärille. Tätä maustin seuraavilla asioilla:
1: Ensimmäisen ideanjyvän sain John Wheelerin ratkaisusta antrooppiseen periaatteeseen. Hänestä vain havaittu universumi on olemassa, joten vain ne universumit joissa on tarkkailevaa tajuntaa ovat reaalisia. Toki muokkasin tätä sellaiseen muotoon että muut ovat olemassa, mutta ne eivät realisoidu koska niitä ei tarkkailla.
2: Toisen jäynän sain David Deutschin multiversuminäkemyksestä, jossa universumi jakautuu "vaihtoehtotilanteessa". Hänestä tämä selittää esimerkiksi kvanttitietokoneen toiminnan. Kehitin tästä idean jossa valinta todella jakaa universumin kahtia, toisessa tapahtuu valinnan tavan 1 kohtaan ja toinen valinnan 2 mukaan. Näin valinta muuttaa luonnettaan: Normaalin ihmisen valinta muuttuu "tarkkailuperspektiiviksi". Valitsijan tietoisuus tarkoittaa sitä että hän tarkkailee vain yhtä valinnan jakamaa universumia kerrallaan.
Minun sankarini ei siis toisin sanoen olisi aikamatkustaja, hän matkustaisi valinnoissa. Eli hän voisi elää erilaisissa maailmoissa.
Ideankehittelyä:
Jatkoa varten on logiikkaa vielä hieman jalostettava. Tarinan kannalta tietoisuustapa muuttaa maailmaa mielenkiintoisesti. Esimerkiksi jos maailma räjähtäisi ja kuolisi ydinsodassa, tälle ei olisi tarkastelijoita. Tätä kautta rauha saavutettaisiin valtavalla asevarustelulla. Sillä jos sota alkaisi, se johtaisi välittömästä kaiken tuhoon. Tämä universumi ei olisi reaalinen, joten reaalisia vaihtoehtoja olisivat vain ne universumit joissa sota ei ole alkanut. Näin reaalimaailmoissa sota ei koskaan ala, ja kaikki elävät pakotetusti rauhassa.
Tämä jalostetaan yhden ihmisen tietoisuuteen. Näin olennaisin näkyy esimerkiksi itsemurhan kautta: Kuolema lakkaa yksilön "reaalisuuden". Tätä kautta jokainen voi kohdata muiden kuoleman. Mutta omaa kuolemaansa hän ei kohtaa. Toisin sanoen tälläisellä logiikalla itsemurhassa kuoleminen "on olemassa" mutta se ei ole "reaalinen". Tätä kautta päähenkilö joka yrittäisi tehdä itsemurhaa on pakotettu kokemaan epäonnistuminen yrityksessä.
Maailmaan voi liittää myös sattuman ja muiden ihmisten valinnat. Tätä kautta se, onko kyseessä oma valinta, sattuma tai muun valinta jakaa universumin kahtia. Ne kaikki "luovat uuden universumin". Kuolemat taas supentavat valintaverkkoa, tekevät siitä vähemmän laajenevan koska niiden takana ei ole uusia valintoja jotka loisivat uusia universumeita.
Juonenkehittelyä:
Novellissa olisi varmasti harjoittelujakso, jossa koeteltaisiin ominaisuutta siirtyä valintaketjusta toiseen. Tätä kautta ominaisuus tulisi tutuksi. Henkilö voisi kokea miten käy jos siirtyy tiellä vasemmalle tai oikealle. Pienet asiat opettaisivat ominaisuudesta lukijalle. Selväksi tulisi että hän voi valita samassa hetkessä vaikka miljardi kertaa, mutta että hän ei voi palata ajassa menneisyyden elämiin. Elämä etenee siksi tiettyyn suuntaan. Kolmekymppinen ei voi palata toiseen omaan elämäänsä 3 -vuotiaaksi (Mutta hän voi kokea ne kaikki kolmevuotiaana).
Tämän jälkeen voisi olla väärinkäyttöjakso, jossa henkilö toimisi lyhyellä tähtäimellä kuten "Next" -elokuvassa, jossa voidaan valita miellyttävät vaihtoehdot. Hän valitsee maailmat jossa hän voittaa lotossa, venäläisessä ruletissa... Näin korostuu se, miten valinta antaa valtaa ja miten lopputuloksesta tulee sellainen että henkilö on toimissaan oikea että onnekas ja saa muutkin toimimaan juuri haluamallaan tavalla.
Jossain vaiheessa olisi teema syövästä: Valitaan elämä jossa ei ole sairastuttu syöpään ja toinen jossa on parannuttu syövästä. (Kuolema syöpään ei ole reaalinen.)
Loppupuolelle haluaisin tehdä myös hiipumisteeman. Tässä korostuu korkea ikä. Sillä haluan että elämä on äärellisen mittainen, ja että valintoja, sattumia ja muiden toimintatapoja on äärellinen määrä. Jossain vaiheessa vanhuudessa ihminen vain hajoaa. Yhä pienempi määrä mahdollisista maailmoista on jäljellä. Tupakointiuniversumi on laiha, koska tupakointi on riski. Nämä linjat suppenevat vaikka jäljelle jääkin aina niitä jotka eivät polttamisestaan huolimatta saa syöpää. Tämä hiipuminen johtaisi tietysti siihen että jossain vaiheessa on vain yksi elämä.
Viimeinen on se, jossa on tehty ne valinnat jotka takaavat maksimaalisen elämän. Tässä on maksimaalinen määrä valintatilanteita. Mutta minimimäärä valtaa valita. Viimeisen elämän eläjä on pakotettu valinnoissaan - ja hänellä on myös maksimaalinen onni näiden valintojen takana. Tätä kautta elämänvalintojen tavat ovat hyvin tietynlaisia. Vapautta tässä elämässä ei tässä mielessä olekaan. Ne ovat vain koetuksia joissa erilailla valinneet ovat kuolleet.
Lopullinen kuolema on kuitenkin väistämätön. Kun reaalisoituvien määrä suppenee voimakkaammin kuin tulee uusia vaihtoehtoja, käy niin että suurikin määrä kuluu yhä pienemmäksi. Valta pienenee väistämättömän edessä. Eli vaikka pitkin matkaa tuntuukin vahvasti että valinnat ja vaihtoehdot vain kasvavat, ne kuitenkin kääntyvät loppuun. Tähän voi liittää vaikkapa katkeruuden tai kuristavan kammon vääjäämättömän edessä. Miten mikään ei auta tässä kohden.
Näin saataisiin kaari kiinni ja voitaisiin lopettaa alkuun. Ennen ensimmäistä valintaa oli vain yksi elämä. Ja samoin viimeiseksi jää se kaikista pisin elämä. Ennen valintoja oli paljon potentiaalia, ja viimeisessä on valtava määrä kadonneita mahdollisuuksia joita ei voi tavoittaa. Kaikki nämä vaihtoehdot on karsittu jotta ihmisestä tulisi se, mikä hän on.
Viimeinen luku olisi reaalisuuden loppu. Tarinan sankari ei tätä kohtaisi. Siksi se olisi vain kasa tyhjiä sivuja joille lukija voisi halutessaan tuhrata omia tuonpuoleisfantasioitaan.
Ehkä kaikkien onneksi tätä novellia ei tule. Olisi kuitenkin jännittävää miettiä sitä että jossain silti olisi se valintauniversumi jossa minä todella kirjoitan sen - ja hyvin. Se ei kuitenkaan ole minulle reaalinen, koska minulta puuttuu kyky vaihtaa vapaasti ajallisesti samassa vaiheessa olevien elämien väliltä.
Tyylilaji olisi scifiä, koska seikkailu filosofisissa seikoissa toimii siinä paremmin kuin muissa lajityypeissä. Muu vaatisi enemmän esimerkiksi uskottavia ja hyvin käsiteltyjä ihmishahmoja. Ja tätä en osaa tehdä. Itse asiassa tämä on kertomus siitä teemasta mitä tässä novellissa olisi. Tiedän että se ei koskaan valmistu, koska en osaa kirjoittaa "sillä tavalla".
Scifinovellina saan lisäksi sekoilla tavoilla joita fyysikot muuten dissaisivat. Tarinankertoja voi ikään kuon "ottaa vapauksia totuudesta tarinan ehdoilla". Käyttämäni elementit huomioon ottaen tämä voi olla ihan hyvä huomauttaa ääneen asti.
Tarinan peruskäsitteet, maailman pelisäännöt:
Scifinovellini ei taatusti olisi aikakoneita. Olen totaalisen kyllästynyt niihin. Ajattelin "elää ajassa" yhteen suuntaan. Siksi rakensin ideani kontingenssin käsitteen ympärille. Tätä maustin seuraavilla asioilla:
1: Ensimmäisen ideanjyvän sain John Wheelerin ratkaisusta antrooppiseen periaatteeseen. Hänestä vain havaittu universumi on olemassa, joten vain ne universumit joissa on tarkkailevaa tajuntaa ovat reaalisia. Toki muokkasin tätä sellaiseen muotoon että muut ovat olemassa, mutta ne eivät realisoidu koska niitä ei tarkkailla.
2: Toisen jäynän sain David Deutschin multiversuminäkemyksestä, jossa universumi jakautuu "vaihtoehtotilanteessa". Hänestä tämä selittää esimerkiksi kvanttitietokoneen toiminnan. Kehitin tästä idean jossa valinta todella jakaa universumin kahtia, toisessa tapahtuu valinnan tavan 1 kohtaan ja toinen valinnan 2 mukaan. Näin valinta muuttaa luonnettaan: Normaalin ihmisen valinta muuttuu "tarkkailuperspektiiviksi". Valitsijan tietoisuus tarkoittaa sitä että hän tarkkailee vain yhtä valinnan jakamaa universumia kerrallaan.
Minun sankarini ei siis toisin sanoen olisi aikamatkustaja, hän matkustaisi valinnoissa. Eli hän voisi elää erilaisissa maailmoissa.
Ideankehittelyä:
Jatkoa varten on logiikkaa vielä hieman jalostettava. Tarinan kannalta tietoisuustapa muuttaa maailmaa mielenkiintoisesti. Esimerkiksi jos maailma räjähtäisi ja kuolisi ydinsodassa, tälle ei olisi tarkastelijoita. Tätä kautta rauha saavutettaisiin valtavalla asevarustelulla. Sillä jos sota alkaisi, se johtaisi välittömästä kaiken tuhoon. Tämä universumi ei olisi reaalinen, joten reaalisia vaihtoehtoja olisivat vain ne universumit joissa sota ei ole alkanut. Näin reaalimaailmoissa sota ei koskaan ala, ja kaikki elävät pakotetusti rauhassa.
Tämä jalostetaan yhden ihmisen tietoisuuteen. Näin olennaisin näkyy esimerkiksi itsemurhan kautta: Kuolema lakkaa yksilön "reaalisuuden". Tätä kautta jokainen voi kohdata muiden kuoleman. Mutta omaa kuolemaansa hän ei kohtaa. Toisin sanoen tälläisellä logiikalla itsemurhassa kuoleminen "on olemassa" mutta se ei ole "reaalinen". Tätä kautta päähenkilö joka yrittäisi tehdä itsemurhaa on pakotettu kokemaan epäonnistuminen yrityksessä.
Maailmaan voi liittää myös sattuman ja muiden ihmisten valinnat. Tätä kautta se, onko kyseessä oma valinta, sattuma tai muun valinta jakaa universumin kahtia. Ne kaikki "luovat uuden universumin". Kuolemat taas supentavat valintaverkkoa, tekevät siitä vähemmän laajenevan koska niiden takana ei ole uusia valintoja jotka loisivat uusia universumeita.
Juonenkehittelyä:
Novellissa olisi varmasti harjoittelujakso, jossa koeteltaisiin ominaisuutta siirtyä valintaketjusta toiseen. Tätä kautta ominaisuus tulisi tutuksi. Henkilö voisi kokea miten käy jos siirtyy tiellä vasemmalle tai oikealle. Pienet asiat opettaisivat ominaisuudesta lukijalle. Selväksi tulisi että hän voi valita samassa hetkessä vaikka miljardi kertaa, mutta että hän ei voi palata ajassa menneisyyden elämiin. Elämä etenee siksi tiettyyn suuntaan. Kolmekymppinen ei voi palata toiseen omaan elämäänsä 3 -vuotiaaksi (Mutta hän voi kokea ne kaikki kolmevuotiaana).
Tämän jälkeen voisi olla väärinkäyttöjakso, jossa henkilö toimisi lyhyellä tähtäimellä kuten "Next" -elokuvassa, jossa voidaan valita miellyttävät vaihtoehdot. Hän valitsee maailmat jossa hän voittaa lotossa, venäläisessä ruletissa... Näin korostuu se, miten valinta antaa valtaa ja miten lopputuloksesta tulee sellainen että henkilö on toimissaan oikea että onnekas ja saa muutkin toimimaan juuri haluamallaan tavalla.
Jossain vaiheessa olisi teema syövästä: Valitaan elämä jossa ei ole sairastuttu syöpään ja toinen jossa on parannuttu syövästä. (Kuolema syöpään ei ole reaalinen.)
Loppupuolelle haluaisin tehdä myös hiipumisteeman. Tässä korostuu korkea ikä. Sillä haluan että elämä on äärellisen mittainen, ja että valintoja, sattumia ja muiden toimintatapoja on äärellinen määrä. Jossain vaiheessa vanhuudessa ihminen vain hajoaa. Yhä pienempi määrä mahdollisista maailmoista on jäljellä. Tupakointiuniversumi on laiha, koska tupakointi on riski. Nämä linjat suppenevat vaikka jäljelle jääkin aina niitä jotka eivät polttamisestaan huolimatta saa syöpää. Tämä hiipuminen johtaisi tietysti siihen että jossain vaiheessa on vain yksi elämä.
Viimeinen on se, jossa on tehty ne valinnat jotka takaavat maksimaalisen elämän. Tässä on maksimaalinen määrä valintatilanteita. Mutta minimimäärä valtaa valita. Viimeisen elämän eläjä on pakotettu valinnoissaan - ja hänellä on myös maksimaalinen onni näiden valintojen takana. Tätä kautta elämänvalintojen tavat ovat hyvin tietynlaisia. Vapautta tässä elämässä ei tässä mielessä olekaan. Ne ovat vain koetuksia joissa erilailla valinneet ovat kuolleet.
Lopullinen kuolema on kuitenkin väistämätön. Kun reaalisoituvien määrä suppenee voimakkaammin kuin tulee uusia vaihtoehtoja, käy niin että suurikin määrä kuluu yhä pienemmäksi. Valta pienenee väistämättömän edessä. Eli vaikka pitkin matkaa tuntuukin vahvasti että valinnat ja vaihtoehdot vain kasvavat, ne kuitenkin kääntyvät loppuun. Tähän voi liittää vaikkapa katkeruuden tai kuristavan kammon vääjäämättömän edessä. Miten mikään ei auta tässä kohden.
Näin saataisiin kaari kiinni ja voitaisiin lopettaa alkuun. Ennen ensimmäistä valintaa oli vain yksi elämä. Ja samoin viimeiseksi jää se kaikista pisin elämä. Ennen valintoja oli paljon potentiaalia, ja viimeisessä on valtava määrä kadonneita mahdollisuuksia joita ei voi tavoittaa. Kaikki nämä vaihtoehdot on karsittu jotta ihmisestä tulisi se, mikä hän on.
Viimeinen luku olisi reaalisuuden loppu. Tarinan sankari ei tätä kohtaisi. Siksi se olisi vain kasa tyhjiä sivuja joille lukija voisi halutessaan tuhrata omia tuonpuoleisfantasioitaan.
Ehkä kaikkien onneksi tätä novellia ei tule. Olisi kuitenkin jännittävää miettiä sitä että jossain silti olisi se valintauniversumi jossa minä todella kirjoitan sen - ja hyvin. Se ei kuitenkaan ole minulle reaalinen, koska minulta puuttuu kyky vaihtaa vapaasti ajallisesti samassa vaiheessa olevien elämien väliltä.
Tunnisteet:
antrooppinen periaate,
Deutsch,
itsemurha,
kirjoittaminen,
kontingenssi,
kuolema,
multiversumi,
oravan elämää,
roolipeli,
sattuma,
tarinankerronta,
valinta,
valta,
Wheeler
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)