Näytetään tekstit, joissa on tunniste kaaos. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste kaaos. Näytä kaikki tekstit

lauantai 9. marraskuuta 2013

Piraatin ahneus

Nyt olen hakannut "Assassins Creed IV" -pelin riittävällä laajuudella läpi ja ympäri voidakseni sanoa sen tarinasta pikku hiljaa jotain järkevää. (Siinä mielessä missä nyt ikinä sellaiseen pystyn, that is.) Peli on tehtäviensä kautta hirvittävän laaja. Tarina taas on hyvin sirpaleinen, lähestulkoon olematon. Tämä on selvä irtiotto siihen, miten tarinavetoinen pelisarjan edellinen osa oli. Tämä on toki näkynyt myös pelaamisessa. Kun AC III ilmestyi, se ilmestyi kaikkialla samana päivänä. Oli mukavaa pelata melko suoraviivaista juonta eteenpäin. Sitä saattoi olla mukana ohjeistamisissa, ikään kuin ensimmäisten joukossa.

Epälineaarisen luonteensa vuoksi - ja sen vuoksi, että ilmestymispäivät eivät olleet kaikkialla samat - vastaavaa tilannetta ei ole tullut kovin laajasti vastaan. Ihmiset ovat helposti spesialisoituneet. (Esimerkiksi ohjeet vaikeisiin laivoihin tulivat melko nopeasti. Itse en ole vielä voittanut niistä yhtään. Koska en ole keskittynyt laivastopuoleen.)

Juonessa mielenkiintoisin elementti liittyy siihen mikä Edward Kenwayssa on ihmetyttänyt ja jopa loukannut monia.
1: Koko "Assassins Creed" -sarjaahan on vaivannut sankarin hyveellisyyden ylikorostaminen. Pelin ydinmehu - ihmisten puukottaminen selän takaa - taas sopii hyvin vaikeasti hyveellisyyteen. Kun pelaa jotain joka muistuttaa "Grand Theft Autoa", on julmien ja väkivaltaisten aktioiden oikeutuksen ylikorostaminen jopa häiritsevää. Toki AC III liitti tarinaan filosofista debattia, mutta sitäkin käytiin läpi sankarin hyveellisyyden testinä enemmän kuin jonain joka korostaa sankarin paheellisuutta. "ACIV":n sankari on moraalisesti kyseenalainen. Edwardin pääasiallinen motiivi pitkin sarjaa on ahneus. Hän etsii observatoriota, joka on sekä temppeliherroille että salamurhaajille tärkeä koska se yhdistää heidän - keskenään eriävät - käsityksensä hengellisyydestä ja hyvyydestä käytännöllisyyteen. Observatorio tarjoaa tietoa ja tieto tarjoaa valtaa. Kysymys on siitä miten tätä käytetään. Edward näkee tässä tilaisuuden isoihin rahoihin. ; Itse asiassa Edward on siitä erikoinen assassiini, että hän ei kuulu järjestöön. Hän saa puvun ja välineet alkupuolella koska luopioksi ryhtynyt salamurhaaja kohtaa loppunsa hänen kauttaan. Häntä pyydetään muuttumaan ja mukaan keskivälillä peliin, mutta hän ei ole kovin halukas.
2: Edwardilla ei ole sarjan aikana luottamusta. Tätä korostetaan esimerkiksi muunnetulla pelimekaniikalla. Siinä missä Ezio tai Connor Cenway kasvattivat veljeskuntaa, jonka jäsenet olivat yksilöitä, Edwardin merirosvot ovat pelkkä resurssi. Tämä korostaa Edwardin moraalittomia puolia - klassinen pahahan on se taho joka käyttää minioneja resurssina - ja toisaalta se korostaa hänen yksinäisyyttään. Tätä tukee nähdäkseni tarinankerronnan kannalta eheäksi tekevin teema. Joka kuitenkin etäännyttää ja tekee hyvin vaikeaksi suhtautua tarinan melodramaattisiin tapahtumiin kovin vakavasti. Nimittäin pääjuoni on täynnä dramaattisia tuokioita joita tuetaan vakavalla musiikilla ja Edwardin tunnereaktioilla. Mustaparran kuolema nähdään läheltä ja tätä seuraa Edwardin syvä suru. Kuitenkin "Thatch" esiintyy sarjassa tätä ennen vain muutamassa kohdassa ja hän on useimmiten jokin jonka ylilyöntejä pitää jarruttaa henkeäsalpaavilla stunttitehtävillä joissa Edward vaarantaa oman henkensä. Tunnesidettä ei synny. Samoin Mary Readin ja Anne Bonnyn vankilassaoloaikaa koskeva kohta esiintyy tunteellisena, mutta on vaikeaa ymmärtää miksi, kun kuitenkin naisista on aiemmin nähty vain sen verran että on paljastunut, että he ovat naisia. Tarina on täynnä yksittäisiä tyyppejä joita näytetään parissa kohtauksessa ja sitten heidän osansa katoaa. Osa merirosvoista vain kuolee, toiset pettävät sinut, yhdet sekoavat autiolla saarella. Ja niin edespäin. Tarinankäänteet ovat niin tuttuja kaikista merirosvogenren tarinoista, että joskus ei voi kuin ihmetellä. Kuten esimerkiksi sitä miksi Edward suostuu kantamaan Charles Vanen laatikkoja vaikka on ilmiselvää että tämä lopulta tappaa kaikki muut.
3: Edward ei joudu harjoittelemaan eikä hänen taitojaan selitetä mitenkään Altaïr oli jo saanut koulutuksensa joten hänen taitojaan ei tarvitse selittää. Ezio taas kuluttaa käytännössä koko ensimmäisen peliversion assassiinitaitojen opetteluun. Connorin kasvu salamurhaajaksi on oleellinen osa tarinaa. Edward joutuu lähinnä demonstroimaan yhdessä vaiheessa että "pelimekaniikka on tuttu". Tämä tekninen puoli hoidetaan ikään kuin "nopeasti alta pois". Tämä on kenties tarpeen, sillä pelimekaniikan harjoittelu ja se että koko kivaa repertuaaria ei saa käyttöön ei ainakaan minua enää hirveästi viehätä.

Irrallisuudessa ja moraalittomuudessa on kuitenkin järkeä. Sillä sarja pääsee oikeastaan vasta nyt ottamaan irtiottoja moniin piirteisiin jotka ovat aiemmin kahlinneet sarjaa. Irtiottaminen näkyy monissa ironisissa ja hieman kieli poskessa tehdyissä piirteissä joita on Abstergo Industriesin peliprojektissa. Joka ikään kuin sattumalta sijaitsee samassa paikassa kuin Ubisoftin eräs toimipiste.
1: Kaikki puheet demografioista ja todellisuuden muokkaamisista jotta pelaajat nauttisivat pelistä ovat varmasti pelintekijöilleen itselleen todella hauskoja. Samoin kuin mietteet siitä minkälaisia pelejä saataisiin Desmond Milesin vanhempien seikkailuista rakkauden kesänä. Ne ovat varmasti riemukkaita pelisuunnittelijan kannalta. Sanotaan kohteliaasti, että pelaajalle ne ovat vähän vähemmän hauskoja. Eivät ne täysin tylsiä vitsejä toki ole.
2: Toki "nykyaikaosiot" ovat yhtä ärsyttäviä väliin ängettyjä pieniä älypelejä kuin pelisarjassa aiemminkin olleet. Elleivät vielä ärsyttävämpiä. On kuitenkin "miltei hauska" analogia, että nykyajan sankari on piraatti sanan datailumielessä. Hakkerointi ja saatujen tietojen jakaminen kun ovat siinä keskeisessä osassa. Piratismissa varastaminen on muuttunut kopioimiseksi ja levittämiseksi.

Kahleena on ollut Desmond Miles ja maailmanloppu. AC III päättyi siihen miten Desmond Miles torjui maailmanlopun. ACIV:n alkupuoli taas tarjoaa uuden "tietyistä syistä anonyymin sankarin" ja korostaa, että Desmond Milesin elottomaksi todettu ruumis on temppeliherrojen omaisuutta. Nyt templarit ja assassiinit voivat taistella keskenään ilman tämänlaisia aikarajoja ja rajoitteita ; Onkin huvittavaa miten maailmanlopusta ensin nostettiin kauhea äläkkä ja sitten kun se hoidettiin alta pois, on kuin sitä ei olisi koskaan ollutkaan uhkaamassa. Nyt uhkana on enemmänkin pilvipalvelimessa abstraktina pilvipalvelimessa leijuva Juno, joka haluaa ja yrittää materialisoitua. ; Desmond Milesin ratkaisuhan ei ollut tuhota Junoa koska maailmanlopun estäminen oli  tärkeämpää. Peli paljastaa, että tämä on ollut monista eloonjääneistä assassiineista sekä yllätuys että erityisen ikävää. (Ainakin mikäli peräkkän huudettujen "fuck" sanojen laskeminen on jonkinlainen empiirinen mittari vitutuksen määrälle.)

Tarinan irtautuminen auttaa käsittelemään erikoisia puolia. Siinä missä aikaisemmat assassins creedit ovat olleet temaattisesti enemmän sitä salamurhaajuuden metafysiikkaa, Edwardin assassiinittomuus auttaa tutkimaan sitä miksi tarvitaan veljeskunta. Miksi on se "creed", eikä vain "greed". Poissaolo on eksistentialistien, etenkin Sartren, mukaan kätevä keino tarkastella läsnäoloa. Edwardin tarina onkin luotu sitä varten, että ei mietitä ulkokuorta, pelimekaniikkaa ja sitä miten assassiinit toimivat. Päästään miettimään sitä, mitä se kaapu ja piiloveitset edustavat. (Maailmanloppu ja ihmiskunnan selviäminen olivat teema joka on yhteinen. Se, miten asia pitäisi hoitaa on se syvä filosofinen juopa jota on korostettu aiemmissa osissa.)

Tässä on eräs hitusen erikoinen kulma joka vaatinee jotain sellaista yleissivistystä joka ei innosta suurta osaa pelaajista. Moni korostaa sarjan cooliutta ja historiallista tarkkuutta. Osaa innostaa se, miten kaikki mahdollinen pseudotieteellinen höpö on onnituttu nivomaan taustalla oleviin vihjeisiin melko koherentiksi kokonaisuudeksi. Konspiraatio ei kuitenkaan innosta minua niin paljon kuin perspiraatio.

"Jackdaw":n keulakuva. Tämä ei ole kotka.
Olisihan se tyhmää kun laivan nimi
ei ole mikään "Eagle".
Mielestäni tarinan ydinteemaksi nousee laiva. "Miksi Jackdaw". Tämä on Edwardin laivan nimi. Se on muutakin kuin valtava rahareikä jonka päivittäminen ja miehistön ylläpito ovat pelimekaniikan ytimessä. Kaikissa muissa AC:n assassiinihahmoissa on korostettu kotkan ideaa. Tämä on ollut muutakin kuin ornitologiaa. Kotkalla on symboliikassa ylevä perusluonne. Ja kotka on myös Jupiterin symbolinen lintu. Tämä on pelisarjan kannalta oleellinen, sillä Jupiterin, Junon ja Minervan välinen erimielisyys toimitatavoista on perimmiltään se filosofinen ero joka erottaa temppeliherrat salamurhaajista. (On mielenkiintoista että sarjassa alleviivatusti "jumalankaltaisuus" ja valta ei tarkoita oikeutusta.) Edward ei siis korostetusti ole kotkan mies. Kotkan poissaolo kertoo jo itsessään enemmän kuin voisi olla riittävää. Tämä syntyy toki vasta kontrastissa kaikkiin aiempiin peleihin. Mutta koska kysymys on juoneltaan etenevästä pelisarjasta, tämä on enemmän kuin luvallista.

Mutta juuri naakan valinta on ollut erityisen kätevää. Se ei kenties olisi yhtä kätevää jos pelin eräässä huumehöyryisimmältä vaikuttavassa kohtauksessa Charles Vane kertoo Aisopoksen satuja. Tarkalleen ottaen hän kertoo tarinan naakasta ja pässistä. Siinä naakka ensin näkee kuinka kotka nappaa pässin. Naakka haluaa tehdä saman ja hän hyökkää rohkeasti pässin kimppuun. Mutta vaikka se kuinka yrittää, se ei kykene nostamaan pässiä ilmaan yksin. Pässille on kuin naakkaa ja tämän ponnistuksia ei ole olemassakaan. Sivustaseuraajat näkevät vain sen, että naakka kuvittelee olevansa kotka.

Tämä sopii luonnollisesi erinomaisen hyvin AC:n "ornitologis-symbolistiseen" maailmaan. Mutta Aisopos kirjoitti hyvin monia satuja naakoista. Yhdessä niistä Jupiter haluaa koota kaikki linnut kumartamaan häntä. Naakka tietää olevansa ruma, joten se nappaa sulkia joita muut linnut olivat pudottaneet. Se koristeli itsensä niillä. Jupiter palkitsi naakkaa, mutta muut linnut tulivat kateellisiksi ja nokkivat lainahöyhenet irti. Näin naakan arkisuus ja rumuus paljastuivat. Tämäkin tarina sopii siihen miten Edward tekee assassiinin kaavuissa tekoja jotka lähinnä imitoivat assassiinien suoritteita. Pelin tarinan henkenä on kuitenkin se, että ihmistä voi puukottaa selkään kuka tahansa. Eikä pelkkä puku tee assassiinia. Individualismi ja vapaus, joita aiemmat osat ovat korostaneet, näyttävät nyt sen että se toimii vain jos sinulla on myös etiikka ja viisaus. Ilman tätä on vain kaaos ja anarkia. Assassiini ilman Creediä on juuri se, miksi Templarit näkevät maailman jota he eivät ole johtamassa, ja jossa assassiinien kaltaiset ihmiset puuhastelevat. ; Tämä on vahva viesti jota ei voitaisi kertoa muuten kuin Edwardin raakojen puolien mukaantuomisella. Kiista kun on paitsi Vanea vastaan käyty ulkoinen kiista - myös loppujen lopuksi pelisarjan konventioita kunnioittavasti - ennen kaikkea Edwardin sisäinen. Ulkoinen "kuka tappaa kenetkin" on vain lopputulos tästä sisäisestä kamppailusta ja tässä mielessä hieman epäkiinnostava. On selvää "kuka lopulta tappaa kaikki", mutta se, miten tämä tapahtuu on kiinnostava. Muutenkin kuin pelkästään sitä kautta että pääsee oman makunsa mukaan valitsemaan ongelmaan mekaanisen ratkaisun joka itseä miellyttää. (Että puukottamalla vai kuristamalla.) Kuolintavan lisäksi mukana on "sisäinen" tarina joka on asenteellis-emotionaalis-filosofinen.

Vane asetetaan tässä (kenties nimensä vuoksi) vastakkain. Hän edustaa individuaalista vapautta, jossa eletään vähän aikaa, otetaan kaikki ilo mitä saadaan, ja se on siinä. Maailma ei ole sinulle velkaa eikä sinulla ole velvollisuutta kunnioittaa sen mitään puolia. Lojaalius ei paina Vanen maailmassa. Hänelle asiat ovat puhtaasti pragmaattisia. Hän kertoo miten hän vaatii miehistöltään sitä, että heillä on aina ase ja hukari lähellä ja puhtaana. Ja tämän säännön rikkomisesta seuraa kuolema. Edward ei voi muuta kuin suhtautua Vanen lähes kaikkiin tekosiin siten, että hän ymmärtää periaatteen, mutta että Vane menee muutaman askeleen pidemmälle kuin mihin hän itse olisi valmis.

On hiemn erikoista, että poissaolevat elementit ovat pelin tarinan vahvin voima. Se tehnee tästä pelistä heikon monille. Sillä ilman tätä tasoa peli jää pelkäksi hiton isoksi kasaksi irrallisia tehtäviä jotka ovat kenties sisäisesti yksittäisinä tehtävinä tarinallisestikin vahvoja, mutta jotka ovat niin toisiinsa sitoutumattomia että kokonaisuus vaikuttaa varsin satunnaiselta. Valitettavasti poissaolon kautta kerrottu tarina on myös emotionaalisesti etäännyttävä. Immersio, joka on ollut aiemmissa peliversioissa vahvasti läsnä, on etääntynyt samalla tavalla kuin Milesin persoona on etääntynyt abstraktiksi verisäiliöksi jonka DNA:ta läpikäyvät monet aivan muut ihmiset Abstergo Industriesin ahkerien ja kovasti kahvia nauttivien toimistotyöläisten voimin.

On hieman ironista, että vaikka tarina on sirpaleinen ja epäkoherentti, on se kuitenkin asetettu keskiöön varsin erikoisella tavalla. Sellaisella jossa ei korosteta samastumista, mukaan tempautumista, seuraamisesta syntyvää emootiota. Erikoisinta tässä on se, että tämä johtaa siihen että ACIII ja ACIV ovat kerrontarakenteeltaan kuin täysin eri universumista. Ne ovat peräkkäiset pelit ja tosiasiassa niiden välissä on 1 sukupolvi (tai 2, riippuen laskentatavasta kun ACIII pelattiin kuitenkin sekä isää että poikaa - ei sentään pyhää henkeä mutta melkein.)

tiistai 19. kesäkuuta 2012

Monotonian Jumala

Hyvin useissa tietokonepeleissä on loppuvastuksena kaaoksen edustaja. Eeppisimmissä peleissä tiedän olevan loppuvastuksena "Dissidia":ssa jopa "God of Discord". Kyseisen pelin perusidea on siinä että kaaosta edustavaa Jumalaa vastaan taistelevat esimerkiksi Harmonian Jumala. päjärjestyksen ja kaaoksen luonteessa on jotain jota ihmiset selvästi pelkäävät. Patuneimmallekkin anarkisti-liberaaalillekin kelpaa vastukseksi kaaoksen päihittäminen. "Anciend Domains of Mysteryssä", eli universumin tärkeimmässä yksittäisessä pelissä, vastuksena oli kaaoksen Jumala "Andor Dragon", statukseltaan peräti "the ElDeR ChAoS GoD".

Etenkin vanhoissa tietokonepeleissä tämä saavuttaa hieman omituisia ulottuvuuksia. Sillä esimerkiksi useassa vanhemmassa pelissä hahmojen tasonnousut olivat tärkeitä. Kun pelejä vielä myytiin läpipeluutuntien kautta, oli luontevaa saada lisätunteja isoilla levelivaatimuksilla. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että esimerkiksi "Final Fantasy" -peleissä oli jossain vaiheessa tapettava pyöreästi miljoona kaalia.

Vodaankin eräällä tavalla nähdä, että tämä levelingeinuu on äärimmäistä monotoniaa ja toisteisuutta. Tämä voidaan nähdä monotonian Jumalan palvelemisena. Uhrauksena monotonialle saadaan syvä toisteinen säännönmukaisuus joka on luonnollisesti kätevä keino kun taistellaan kaaoottisuutta ja ennustamattomuutta vastaan. Näin ollen peleissä on piilossa juuri tämä Jumala, joka onkin tavallaan koko peliuniversumin suurin voima.

Itse kuitenkin pelkäisin eniten juuri tätä Monotonian Jumalaa. Sen parissa elämä olisi pelkkää "Päiväni Murmelina" -elokuvan kaltaista tilaa, paitsi että tässä maailmassa ei olisi harjoittelua, uusia virikkeitä ja oppimista jotka tuossa elokuvassa olivat se kasvattava ja innostava sanoma.

Siksi toivotankin jossain mielessä niille tietokonepelien ultimaattisille pahiksille pitkää elämää ja menestyksekästä uraa.

lauantai 23. lokakuuta 2010

Nimi ja sisältö.

Kun puhutaan kompleksisuudesta pelkästään tällä nimellä, on asian lähestyminen hyvinkin vaikeaa. Syntyy jopa ristiriitaisuuksia ; Esimerkiksi Gregory Chaitin kehitti todistuksen, jonka mukaan formaali systeemi voi rakentaa vain tuloksia jotka ovat vähemmän kompleksisia kuin se itse. Toinen matemaatikko, John Horton Conway taas todisti että yksinkertainen, matalasti kompleksinen, lähde voi tuottaa lopputuloksenaan hyvinkin suurta kompleksisuutta.

Ristiriita ei ole todellinen. Kompleksisuutta voidaan lähestyä esimerkiksi algoritmisen kompleksisuuden kautta. Tässä kompleksisuus on sidottu siihen miten lyhyesti se voidaan kuvata. Conway taas tuotti soluautomaatin, "Game of Lifen", jonka hyvin yksinkertaiset säännöt tuottavat mutkikkaita piirteitä. Kysymys on eräänlaisesta emergenssistä ja itseorganisoitumisesta - vaikka algoritmi on täysin deterministinen, on monissa tapauksissa helpoin tapa laskea sen seuraukset pyörittää itse ohjelma.

Mutkikkutta voidaan ajatella vielä hieman toisellakin tavalla ; Fraktaaleiden tuottamia kuvioita voisi pitää kompleksisina, koska fraktaaleissa on paljon yksityiskohtia. Arki -intuitiolla kuvaa katsova näkee siinä valtavaa mutkikkuutta. Ne kuitenkin tuotetaan hyvin lyhyellä ohjelmanpätkillä, joten niiden algoritminen kompleksisuus on hyvin matala ; Fraktaaleilla tuotetuilla sarjoilla on paljon algoritmisen kompleksisuuden ominaisuuksia, mutta ei kaikkia. (Toisaalta satunnaisuuden tunnistaminen on vaikeaa, ei tiedetä onko jokin järjestyksen lähde jäänyt huomaamatta.)
1: Asiaa mutkistaa tietysti sattumakin. Esimerkiksi Ramseyn lause (Ramsey's theorem) osoittaa että täydellistä kaaosta ei ole ; Kaaoksessa on lähes väistämättä järjestyneitä osajoukkoja. Tästä voi syntyä illuusio siitä että järjestystä nousee kaaoksesta kuin ihmeenomaisesti. Intuitiivisesti ilmiön synnyttämät asiat tuntuvat jopa epäuskottavilta yhteensattumilta. Monista tämä on järjestystä, ja järjestys on kompleksista. Toisten mukaan taas täysin satunnainen vaatii pitkää kuvausta ja on siksi kompleksista...

Määritelmien sisällöt ovat tärkeitä. Sanat itsessään eivät. Ihmiset kuitenkin helposti ovat näissä asioissa huolettomia. Näin syntyy ekvivokaatioita.

tiistai 8. kesäkuuta 2010

Kapitalistinen anarkismi

"Anarkismi ei ole pommeja, epäjärjestystä, kaaosta, ryöstöjä, murhia. Se ei ole sota kaikkien kesken eikä paluuta barbarismiin.
Anarkismi on vapaata siitä, ettei kukaan orjuuta, tyrannisoi, omista toista. Se on keskinäistä veljeyttä, rauhaa ja harmoniaa."
(Alexander Bergman)


Kun anarkisteista puhuu joku eianarkisti, hän puhuu helposti rähinästä, aktivismista ja pommeista. Anarkistien itsensä mielestä anarkismissa taas korostuu vapaus. Anarkia on yksilökeskeistä ja rajoitteita vastaan. Jokainen on tavallaan aristokraattinen asiantuntija, oman elämän mestari ja asiantuntija. Siksi byrokratiaa ei anarkisteista tarvita.

Vastaavan lainen ajatus löytyy talousteorian puolella. Sitä kutsutaan näkymättömäksi kädeksi. Sen kehitti Adam Smith, jonka mielestä ihmisten syvillä tuntemuksilla ei ole väliä, koska ahneudestakin seuraa se, että joku tarjoaa ahneesti palvelua jota toiset haluavat ostaa: Koko yhteiskunta perustuu tavallaan siihen että maanviljelijää ei velvoiteta tekemään työtään siksi että hän haluaa ruokkia ihmisiä jalouttaan, vaan että hän ruokkii muita koska hän saa palkkaa. Näin maanviljelijä voi olla hyvää tahtova tai ahne, lopputuloksen kannalta tällä ei ole väliä. Tähän ajatukseen perustuu ns. "vapaa markkinatalous".

Kuitenkin anarkisteiksi itseään kutsuvat usein taistelevat markkinataloutta vastaan. He näkevät sen rajoitteena, vaikka se tavallaan toimiikin äärimmäisen anarkistisella tavalla. Suuryritys on omavaltainen. Usein anarkisti näkee tämän kontrollina.

Kuitenkin on hauskaa huomata, että yksilökeskeinen ja rajoitteita purkava rakennelma, joka on vapaan - ja ahneena ja tuhoisana usein pidetyn - markkinatalouden pääideoita, on tavallaan huipentunut anarkismiin joka itse korostaa olevansa vapaa - mutta silti erimieliset kokevat sen itsekkäänä ahneutena ja tuhoisana.

Tätä kautta voidaan lähteä miettimään sitä, että markkinatalous näyttää jotain anarkismin mahdollisia ongelmia.
1: Ensinnäkin anarkismi nojaa vahvasti oletukseen ihmisen pohjimmaisesta hyvyydestä. Tai oikeastaan Smithin tapaan ei ole väliä onko ihminen hyvä. Ajatus on, että ihminen tekee luonnostaan seurassa hyvää, vaikka hänellä olisikin itsekkäitä pyrintöjä.
2: Samoin markkinavoimat ja demokratia omistavat toisen yhteisen ongelman anarkismin kanssa: Se on herkkä populismille jossa valta alkaa "vapaaehtoisesti keskittymään" massoille. Jos populistin toimintaa ei ole lailla kontrolloitu, hän saa tartuttaa näkemyksiään.

Jotain erojakin markkinatalouteen ja anarkismiin voidaan saada. Instituutioituminen ei ole anarkismille ominaista, toisin kuin markkinatalouteen. Ja toisaalta markkinatalous nojaa konkreettisiin asioihin, materiaalisiin asioihin, joita ovat resurssit, tuotantovälineet ja lopputulokset. Anarkismi taas keskittyy enemmän immateriaalisiin asioihin.
1: Anarkismi toki kritisoi tuotantosuhteita - mutta vain siksi että markkinatalous keskittyy siihen, joten vastustamiseen tarvitaan tätä aihetta koskevaa keskustelua. Ei siksi että anarkismi keskittyisi siihen, vaan siksi että vallitseva anarkismin vastustama asia tekee niin ja nojaa oikeutuksensa näihin asioihin.

Toinen erityinen ero on löydettävissä asennoitumisesta. Vapaassa kaupassa ihmiset leimataan menestyjiksi. Eli markkinataloudessä pärjäävät ovat yritteliäitä ja onnistuvia. Ihmiskuva on kauttaaltaan positiivinen. Anarkisteille olennaista taas on uhristatuksen hakeminen. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä että anarkismi tekisi heikoksi - moni toki ajattelee että uhristatuksen hakeminen tarkoittaisi samaa kuin se että aate heikentää. Itse olen tässä pessimistisempi. Näen että uhristatuksen hakeminen - olipa kyseessä "vapaa -ajattelija" tai "anarkisti" - on retorinen strategia jolla haetaan itselle etuasemaa. Nykyään kun tavallaan kuuluu mennä sen heikomman ja pienemmän puolelle, joko monikulttuurisen arvomaailman ja/tai kristillisen maailmankuvan kautta. Heikkoudella voidaan myös hakea kompensointietua: Kun olemme heikkoja, saamme käyttää rajumpia keinoja.

Tätä kautta anarkismiin voidaan kohdistaa "vapautuksia", joka tekee kapitalismia vastustavan anarkismin. Kuitenkin herää myös kysymys voiko yhteiskuntaa jossa materiaaliset asiat eivät ole jotenkin järjestetty, olla ollenkaan. Toki materian valta on hyvin paljon jo nyt muuttunut immateriaaliseksi informaatioksi. Mutta silti resurssit ruoasta lähtien ovat yhä pakko järjestää jotenkin. Jotenkin tuntuu että tässä täytyy olla jotain lakeja.
1: Luonnonmukainen omavaraisuus olisi toki yksi vaihtoehto, jolla tätä kierretään, mutta tässä jokainen velvoitettaisiin viljelemään, huvitti tai ei. Jos taas kuvioon tulee palvelus-vastapalvelus, niin huijaamisen kiertämiseksi mukaan astuu helposti jokin yhteinen ja sovittu kalibrointitapa. Tämä taas on rahaa.
Kuvassa on tänään valokuvaamani kahlaaja, jolla oli kova kiire. Liekkö vapautta vai oravanpyörää, mutta kiire ja huuto oli joka tapauksessa kova.

tiistai 14. lokakuuta 2008

Lorenzin perhostarhassa

Tietokoneohjelmissa, kuten BASICissa on "satunnaislukuja" tuottava generaattori, joka on itse asiassa luonteeltaan täysin deterministinen, eli tulos vain näyttää satunnaiselta. Niissä on epälineaarinen yhtälö, joka tuottaa tuloksen annetulla syötteellä. Kun tietokone laskee, voisit tehdä täsmälleen saman laskutoimitukset ja saada täsmälleen samat tulokset. Lähtötilasta saa helposti lopputuloksen, jos on toiminnan kaava. Mutta jos sinulla on annetut tulokset, niistä on vaikeampaa laskea se, minkä numeron annoit syötteelle aluksi. Ilman kaavaa tämä on deterministisä kaaosta, joka näyttää ulos päin satunnaiselta (sen algoritminen kompleksisuus on siis suuri). Tässä tapauksessa alkutila ja kaava on tarkempi kuin lopputulos ja kaava. Eteenpäin ennustaminen on helpompaa. Verrattavissa vaikkapa siihen, että kun laitat jääpalan lasiin ja huoneenlämpöön, tiedät että siitä tulee nestettä jossa on tietty pinnankorkeus. Mutta jos sinulla on lasi vettä, et enää osaa pelkästään sen nojalla sanoa oliko jääpala neliönmuotoinen vai vaikkapa joutseneksi muotoiltu. (Toki tiedät sen tilavuuden.) Luonnonilmiöissä osataan ennustaa joitain tapahtumia etukäteen pitkällekin. Esimerkiksi osataan laskea milloin Andromedan galaksi sulautuu linnunradan galaksin kanssa, milloin aurinko sammuu ja mitä auringolle tapahtuu kun se muuttuu ajan kanssa. Samoin tiedetään maan rata auringon ympäri melko suurella tarkkuudella ja ajalla. Tammikuun keskilämpätila Suomessakaan ei ole satunnainen ja se voidaan ennustaa vuosienkin päähän melkoisen hyvin, samoin kuin vaikka Amazonjoen virtaamaa voidaan arvioida 20 vuoden ajalta.

Mutta tulevaisuuden ennustaminen ei läheskään aina ole helpompaa kuin menneisyyteen ennustaminen. Dynaamisissa systeemeissä se on vaikeampaa.

Edward Lorenz eli aikana, jolloin uskottiin että sääennusteita voitaisiin tehdä tarkasti. Että tulevaisuudessa - eikä niin kaukaisessakaan - kysymys ei ollut niinkään sään ennustamisesta, vaan hallitsemisesta. (Vasta ennuskyky antaa oikean kyvyn arvioida mitä käy kun manipuloimme luontoa mitenkin, tieto on todellakin valtaa. Ja valta vapautta, ja vapaus vastuuta.) Lorenz tekikin sääohjelman ja pyöritti sitä. Hän tallensi tulokset. Myöhemmin hän yritti toistaa sitä, mutta ongelmana oli se, että hän oli ottanut lähtötilan vain tietyn monen desimaalin tarkkuudella, likiarvona. Kun ohjelma pyöritettiin uudestaan, tulos oli aivan erilainen. Häviävän pieni ero alkutilassa johti valtaviin eroihin, vaikka kaavassa ei ollut satunnaisuutta, tätä kutsutaan alkuarvoherkkyydeksi. Pienet erot johtavat suuriin eroihin. Tätä arkijärkeistää niin kutsuttu perhosefekti, joka perustuu vertaukselle siitä kuinka perhosen siiveniskut toisella puolella maailmaa voivat alkuarvoherkässä systeemissä olla se syy joka on aikaansaanut hurrikaanin toisella puolella maailmaa.

Alkuarvoherkkyyden vaikutus on mahtava, kun ajatellaan esimerkiksi tilannetta, jossa meillä on pallon muotoinen seinä laatikossa. Laitamme siihen pallon kimpoilemaan. Mittaustarkkuus sallii muutaman kimpoamisen laskemisen, mutta se vaikeutuu koko ajan - ja itse asiassa valtavasti. (Pallopinnasta kimpoaminen johtaa erojen kasautumiseen.) Käytännössä pian joudutaan ottamaan heittäjän massa huomioon, samoin kalustus, ja näitä elementtejä pitää osata arvioida. Jos kuviteltaisiin että pallo kimpoilisi tässä koelaatikossa kauemmin, alkuarvot täytyisi tuntea uskomattoman suurella tarkkuudella - ja jos laatikko olisi reaalimaailmassa jouduttaisiin ottamaan koko universumin joka ikisen hiukkasen paikka huomioon. Ja koska pallon kimpoillessa myös maailma muuttuu, olisi näiden muutokset otettava huomioon. (Niiden aiheuttama pieni ero olisi kuitenkin erojen kertautuessa kertautumisen jälkeen sellaisia että ne näkyisivät paljainkin silmin.) Laatikon tapahtumien ennustaminen ei siis ole pitkässä tähtäimessä yhtään yksinkertaisempi asia kuin koko universumin toiminnan käsittely. Ja tässä ei ole vielä leikitelty millään kvanttimaailman satunnaisilmiöillä ja näiden vaikuttamisilla, ei millään muullakaan indeterminismillä. Eikä pallolla ole vapaata tahtoa. Maagisperustaiset ihmeet ovat right out. (Mutta ne ovat kyllä muutenkin.)

Ihmisten kanssa toimiminen on onneksi helpompaa. Daniel Dennett on korostanut kuinka ihminen on sosiaalinen tulevaisuuden ennustaja. Kun menen nakkikioskille esittämään "taktisia lauseita", tiedän että minua lyödään erittäin suurella todennäköisyydellä. (Miksi minulla on aina näin aggressiivisia esimerkkejä, voi joku kysyä.) Monet ennustavat myös parisuhteidensa jatkuvan vuosia. Kun tapaan ihmisiä, he kertovat että perusluonteeni ei ole juurikaan muuttunut. Olen siis - omalla eriskummallisella tavallani - ennustettava.

Kuitenkaan kaikki ihmistenkin systeemit eivät ole ymmärrettäviä : Esimerkiksi tuore talouskriisi näyttää, että maailma ei ole kovin yksinkertainen, siitä huolimatta onko se indeterministinen vai deterministinen, se on joka tapauksessa alkuarvoherkkä, dynaaminen. Sanotaan suoraan "kaaoottinen". Esimerkiksi jos pörssikeinottelija ilmoittaa, että pörssikurssit ovat menemässä huonoon suuntaan, kaikki jotka uskovat häntä, myyvät osakkeitaan eivätkä halua ostaa niitä. Ennustuksesta tulee itseääntoteuttava. (Itse asiassa kun systeemi toistaa itseään, eli edellisen lopputuloksesta tehdään uuden kierroksen syötä, alkuarvoherkkyys kasvaa, vaikka kyseessä ei olisi satunnainen tai valinnanvapauteen liittyvä ilmiö.) Eli jo pörssin tarkkailu ja sen tulokset voivat vaikuttaa pörssiin.(Kvanttifysiikassa on vallalla hieman samanlainen teoria, tarkkailu vaikuttaa tuloksiin.) Tämä tekee tilanteesta mutkikkaan. Etenkin kun aina tarkkailijan sanomisia ei oteta tosissaan eikä niitä uskota..

Siksi pörssissä selitykset keksitäänkin helpommin jälkikäteen. Ne on kerrottavissa vasta tapahtumisen jälkeen. (Mikä ei tarkoita että ne olisivat vääriä.) Tietenkin, sääennustamisessakin voidaan ennustaa lämpätiloja koska säähän vaikuttaa paljon suuntaavasti muun muassa maan suhde aurinkoon - eli aurinko tuo kaaokseen stabiloivan voiman, joka johtaa siihen että tammikuussa ei ole hellettä. Samoin ilmastonmuutksen suuntaa ja määrää voidaan ainakin jossain määrin arvioida laskelmissa, pidemmän linjan skaaloja voidaan nähdä.

Eikä talouskriisikään syntynyt sekunnin nano -osissa, siitä pyöri huhuja jo etukäteen. Sitä ei ehkä osattu ennustaa -saati ajoittaa vielä kaksi vuotta sitten, tai edes puolta vuotta sitten. Mutta ei se silti aivan kaapista tullut. Mutta jos joku tekee tarkkoja viisivuotissuunnitelmia pörssikursseihin, joissa ei tälläistä stabiloivaa voimaa ole, niin ei käy kateeksi: Tutkittavana on hyperkompleksinen kohde. Paitsi tietenkin käy kateeksi, jos työtä ei tarvitse tehdä hyvin ja siinä tienaa samalla hyvin. Mikäs siinä sitten olisikaan vikana?