"Käärmeet ja Tikapuut" -lautapeli on satoja vuosia vanha. Se on pelinä jotain joka lienee korkeintaan malliesimerkki siitä miten ihmiset voivat kopioida jotain joka ei oikeastaan ole kopioimisen arvoista. Karkeasti sanoen kyseessä on noppapeli, jossa edetään noppien osoittaman lukumäärän verran eteenpäin ruudukossa. Jos noppa laittaa ruutuun jossa on tikkaiden alapää, tikkaat kiivetään siihen ruutuun jossa tikkaiden yläpää on. Jos taas joutuu ruutuun jossa on käärmeen pää, joudutaan siihen ruutuun, jossa on käärmeen häntäpää.
Pelissä voittaminen perustuu tyystin tuuriin. Siinä ei ole minkäänlaista taitoelementtiä. Vaikka pelaisit miljoona vuotta et opi pelistä mitään joka muuttaisi voittamista ja häviämistä. Sitä kuvaa myös se, että mikään tilanne ei ole staattinen. Voittaja voi liukua taktisella käärmeellä viimeiseksi ja viimeinen ensimmäiseksi. Siinä heitetään noppaa ja pelaajien nappulat ovat "laudalle heitettynä". Pelaajan kontrolli on siinä että hän koskee noppaan joka antaa lopputuloksen. Luultavasti muta oli kiinnostavampaa ennen kuin siihen raapustettiin ensimmäinen Käärmeet ja tikapuut -peli. Kun tätä peliä pelataan, on pelaajan tärkein kysymys se, ketä hän voi syyttää tästä ; Peli lienee peräisin intiasta, joten intiaa voimme syyttää tästä. Samasta maassa on kobria ja siellä vieraileva voi saada malarian. Maa on tunnettu myös ripulitaudeista. Siinä mielessä peli sopii infrastruktuuriinsa.
Olen miettinyt mitä tämänlaisella turhuudella voi tehdä. Onneksi maailmassa on pappeja. Heistä on todellakin johonkin. "Elävä Pyhimys?" -blogissa nimittäin katsottiin tätä peliä metaforana elämälle. "Peli on minusta hieno metafora elämän prosesseista. Välillä tulee yllättäviä takapakkeja, ja hetken päästä vastassa saattaa olla harppauksia eteenpäin. Se kaikki kuuluu asiaan." Juttelin tähän liittyen myös työpaikalla. Satunnaisuudessa nähdään usein viehätystä joka on itselleni vierasta. Sattumassa nähdään jokin johon ei voi vaikuttaa ja juuri tämä tuo monille sen jännityksen. Koskaan ei tiedä mitä tulee seuraavaksi. Osa näki sattumassa jopa häivähdyksen Jumalaa. Että on henkistä heittäytyä jonkin hallitsemattoman ulkopuolelle. Että sattuma on ikään kuin sitä että Jumala määrittää voittajan. Tai ainakin voisi valita ja vaikuttaa. Tässä tulkinnassa oli kuitenkin sen verran kalvinistisia sävyjä, että stoalaisemmin peleissä olevaan sattumaan suhtautuva kokee sen vieraana. Sattuma on jotain johon ei voi vaikuttaa. Se on olotila, ei ongelma. Sattuman ainut haaste on se, että jos se aikaansaa jännitystä ja trillejä, niin sitä tekee jotain väärin.
1: Pokerissa stoalais-teknisesti suhtautuvaa kiinnostaa se, että siinä valitaan strategia joka voi olla hyvä tai huono. Kalvinistis-mystinen taas näkee pokerissa johdatusta juuri siinä eistrategisessa puolessa, siinä että vaikka valitsisi parhaan mahdollisen strategian voi huono tuuri aina välistä pyyhkiä voittajat ja häviäjät ympäri.
Itselle päällimmäinen ajatus siitä että "käärmeet ja tikapuut" olisi elämän metafora on ikävä. "Että jos tuo todella kuvaa teidän elämää niin on kyllä aika paska elämä, ei millään pahalla." -hengessä. Voisin muistuttaa että pelit ovat tärkeitä jos ne ovat hauskoja. Ja jos tätä ei ole, niin peli voisi olla opettavainen. Silloin ne kehittävät taitoja joita tarvitaan oikeassa elämässä.
"Käärmeet ja Tikapuut" -peli taas perustuu sattumaan ja nopanheittoon. Peli on tyhmä, idioottimainen ja junnaava, eikä sitä voi oppia. Siinä samat lähtökohdat johtavat hyvin erilaisiin tilanteisiin. Taito, ansaitseminen ja mikään muukaan ei ratkaise. Mutta silti syntyy voittaja ja häviäjä. Siinä sitä heitellään noppaa ja tehdään samaa asiaa uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Eteneminen ja jämähtäminen johtuvat tuurista. Epäonnistumiset eivät ole oma mokasi. Onnistuminen on tuuria. Käärmeet ja tikapuut on ajelehtimispeli.
Näkisinkin että pelin suurin ongelma on se, että se on liian hyvä metafora elämästä. Aivan kuten oikeassakin elämässä, se ei ole reilu. Onnenpotkuja ja onnettomuuksia tapahtuu. Asiat menevät joskus mullin mallin. Yllättävän pieni osa on hallittavissa ja loppuajan sitä ollaan maailman heiteltävänä. Koko ajan kaikkia kiinnostaa lähinnä voittaminen. Ja elämääkään ei kukaan koskaan opi. Maailma on koko ajan ensikertalaisten käsissä.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste seurapelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste seurapelit. Näytä kaikki tekstit
torstai 7. maaliskuuta 2013
Käärmeet ja Tikapuut
Tunnisteet:
hyvä elämä,
kalvinismi,
oravan elämää,
pokeri,
reiluus,
sattuma,
seurapelit,
stand-up komiikka,
stoalaisuus
perjantai 8. huhtikuuta 2011
Japanilaisansa!
Tämä tapahtui minulle jo jonkin aikaa sitten. Olin pyrkimässä Sörnäisistä Kirkon Ulkomaanavun toimitiloihin. Matkalla kuljen Helsingin tuomiokirkon ohitse. Sen vieressä on Senaatintori. Aukea, jolla on esimerkiksi Aleksanterin patsas. Siinä on aina turisteja.
Tällä kerralla siinä oli japanilaisia turisteja. Heitä oli aikamoinen lauma. He ottivat valokuvia. Heitä oli ryhmä, joten valokuvaaja jäisi kuvan ulkopuolelle. Ja he olivat selvästi samaa ryhmää Niinpä he pyysivät minulta apuja. Otin tämän tietysti kunnianosoituksena, koska pyyntö tarkoitti vihjettä siitä että he eivät uskoneet minun olevan varas joka nappaa kameran ja vain juoksee. (Tosin stereotypioissa kaikki japanilaiset ovat tietysti karatekaninjoja, joten ehkä heitä ei aidosti pelota tämänlaiset riskit.) Otin pari kuvaa.
Tämän jälkeen kameroita oli useampi kymmenen. Kaikki halusivat että heillekin otetaan pari kuvaa. Ilmeisesti ensimmäinen oli rohkein, koska hän antoi kameran ja muut seurasivat perässä ; Pellepelottoman riski kantoi hedelmää johon kaikki halusivat osallisiksi.
Siinä vaiheessa ei ollut oikein kohteliasta vain lähteä juoksemaan - vaikka siitä olisikin varmasti netonnut aika paljon. Oikein ovela varas suhtautuisikin japanilaisansaan siten, että ottaa ensin kuvan ja sitten saa kamerat ja vasta sitten lähtee juoksemaan. Pitäkööt luottavainen rohkelikko kameransa jonka ansaitsi. Sen sijaan riskiä välttävät opportunistit jotka odottavat että muut ottavat riskit saisivat kantaa vastuun epäluottamus - hyödynkeräys -yhdistelmästään.
Kaiken kaikkiaan kuitenkin kävi niin, että kun olin kuvannut yhtä, olisi ollut jotenkin muita kohtaan epäkunnioittavaa vain pistää stoppia kuvaussessiolle. Sanoa että kopioikaa koneillanne, niissä on internetissä sähköpostiohjelmat sitä varten. Meinasin myöhästyä töistä, mutta yhdessä oleminen kuvassa tuntui olevan japanilaisille kovin tärkeää, joten se oli luultavasti sen arvoista.
Siinä vaiheessa ei ollut oikein kohteliasta vain lähteä juoksemaan - vaikka siitä olisikin varmasti netonnut aika paljon. Oikein ovela varas suhtautuisikin japanilaisansaan siten, että ottaa ensin kuvan ja sitten saa kamerat ja vasta sitten lähtee juoksemaan. Pitäkööt luottavainen rohkelikko kameransa jonka ansaitsi. Sen sijaan riskiä välttävät opportunistit jotka odottavat että muut ottavat riskit saisivat kantaa vastuun epäluottamus - hyödynkeräys -yhdistelmästään.
Kaiken kaikkiaan kuitenkin kävi niin, että kun olin kuvannut yhtä, olisi ollut jotenkin muita kohtaan epäkunnioittavaa vain pistää stoppia kuvaussessiolle. Sanoa että kopioikaa koneillanne, niissä on internetissä sähköpostiohjelmat sitä varten. Meinasin myöhästyä töistä, mutta yhdessä oleminen kuvassa tuntui olevan japanilaisille kovin tärkeää, joten se oli luultavasti sen arvoista.
Tunnisteet:
kunnioitus,
luottamus,
oravan elämää,
seurapelit,
turismi,
turvallisuus,
valokuvaus
maanantai 6. syyskuuta 2010
Susi joka huutaa poikaa.
"Ropecon 2010" -tapahtumassa osallistuin ensimmäistä kertaa elämässäni "Lupus in Tabula" -peliin. Peli on varsin mielenkiintoinen. I am loysy at this game, though. Kysymyksessä on eräänlainen informaatiotyhjiöpeli. Pelin idea on kehittynyt Dimma Davidoffin mafiateemaisesta pelistä.
Ideana on se, että peölissä on "viattomien puoli" ja "pahojen puoli". Päivällä kaikki äänestävät ja joku menee hirteen. Yöllä taas kaikki pahat yhdessä päättävät yhden joka kuolee. Päivällä pahatkin osallistuvat äänestykseen. Kaikki saavat pelin alussa roolinsa kortilla, jota ei saa missään oloissa näyttää kenellekään. Ideana on se, että hyvät voittavat jos he saavat pahat hirteen. Ja pahat voittavat jos hyviä jää jäljelle hyvin pieni määrä.
Pelimekaniikkaa.
Kuka tahansa voi väittää olevansa mitä tahansa. Tosin yleensä pahat valehtelevat ja viattomat puhuvat totta. Mafiateemassa paha on mafiaa ja hyvät ovat viattomia. Lupus of Tabula taas vie pelin astetta myyttiempään maailmaan: Pahat ovat ihmissusia.
Rooleja on monenlaisia ; Yleisin rooli on kyläläiset. Heillä ei ole muuta erikoista kuin se, että he voivat äänestää kuten kaikki muutkin. Mukana on kuitenkin esimerkiksi viaton henkivartija, joka suojelee yhtä (mutta ei itseään) yöllä, suojeltua sudet eivät voi napata, vapaamuurareita jotka tietävät toisensa (mutta joilla ei ole muuta erikoista). Selvännäkijä joka näkee susi-viaton -tasolla "statuksen" haluamastaan pelaajasta aina yöllä. Pelissä on myös possessoitu joka on ihminen, joka voittaa jos ihmissudet voittavat. Ihmissudet eivät tiedä kuka hän on. Kaiken kaikkiaan erilaisia hahmoja on monia muitakin.
Keskeisessä roolissa on kertojahahmo, joka ei osallistu pelin äänestyksiin eikä muutenkaan osallistu tapahtumiin, ja jota ei äänestetä hirteen eikä pidetä edes pelaajahahmona. Mutta hän tietää kuka on mitäkin. Hänellä on tavallaan "Jumalan rooli" ; Hän katsoo tapahtumia ja ohjaa peliä, esimerkiksi kertoo yöllä missä vaiheessa on ihmissutten aika herätä ja mennä nukkumaan ja milloin herätä.
Pelin strateginen taso.
Kaiken kaikkiaan niin päivän kuin yönkin aikana voi siksi kuolla viattomia ja pahoja. Kuoleman syytä ei tarkenneta. Jokainen voi väittää roolikseen mitä vain, mutta kukaan ei voi kovin vakuuttavasti todistaa tätä. Pelissä ratkaisua haetaankin muutamaa kautta.
1: Äänestystapa antaa tietoa. Yleensä ihmissudet yrittävät suojella omiaan kuolemalta ja epäilyltä. Tämän vuoksi ihmissusi voi antaa toiselle ihmissudelle äänen päivällä jos on varma että äänienemmmistö ei kuitenkaan osu tälle. Näin heitä ei yhdistetä toisiinsa. Toisaalta ihmissusi ei anna "ratkaisevia ääniä" omalle puolelleen. Usein ihmissudet yrittävät tietysti saada myös päivällä viattoman hirteen, joten tämä voi johtaa tiimiytymiseen jossa joku saa ääniä kovin yhteistyönhaluisestii. Ihmissudethan tietävät toisensa, kun viaton joutuu helposti epäilemään kaikkia. Ja jopa vapaamuurari joutuu arvioimaan toverinsa päättelyä : Hän toki tietää että toinen on ihminen, mutta ei että tämän äänestysratkaisu olisi ehdottomasti fiksu.
2: Ilmeet ja eleet. Tämä on hyvin vaikeaa. Joku, esimerkiksi minä, näytän aina epäilyttävältä.
3: Pelaajan pelitavan tuntemus auttaa tässä yllättävän paljon. Ihmisillä on maneereita joista on vaikeaa päästä esiin. Esimerkiksi minut äänestettiin ihmissudeksi äänivyöryllä sen vuoksi että aloin saada kiinni pelin ideasta, ja kaikki tulkitsivat että se tarkoitti sitä että minulla on rooli joka vaatii tavallista enemmän keskittymistä.
4: Myös ilmituleminen kertoo jotakin. Viattoman kyläläinen ei kovin helposti saa strategista etua sanomalla olevansa oraakkeli. Ihmissuden kannattaa, koska tästä saa sen että häntä pidetään "konfirmoituna ihmisenä", jota on strategisesti paha heittää pois. Ja toisaalta oraakkelin kannattaa tulla esiin jos hän tietää ihmissusia.
5: Tiedät itesi ; Jos olet henkivartija / kyläläinen... ja joku väittää olevansa selvännäkijä ja tietävänsä että olet ihmissusi, tiedät että kyseessä on ihmissusi.
6: Lopupuolella peliä käy usein niin että tiedät montako ihmissutta on "enintään" elossa. Syynä on se, että jos ihmissutten määrä kaikista pelaajista on yli puolet, he voittavat. (Tarinallisesti : Syövät koko kylän päivällä.)
Pelin eettinen taso.
Se, mikä pelissä on erikoista on sen arkijärjenvastainen tapa suhtautua luottamukseen. Pahoilla on luottamus toisiinsa ja hyvillä ei. Viattomat arvostavat tietoa ja totuutta. Pahat taas yrittävät sekoittaa pakkaa ja tuottaa disinformaatiota tai misinformaatiota. Esimerkiksi "tunnistetut ihmiset" ovat vaarassa, koska mitä pidemmälle peli menee, sitä suurempi todennäköisyyspainoarvo heille tulee.
Jos alussa olet vapaamuurari ja tiedät yhden viattomaksi ja pelissä on kymmenen pelaajaa tiedät 20% tilanteesta. Mutta jos olet pelin puolivälin paikkeilla, eli pelissä on viisi tyyppiä, varmistettu osa kattaakin jo 30%. Siksi painotusarvo nousee kierros kierroksella. Ihmissusilla tämä tarkoittaa kasvanutta riskiä, ja tilanne näyttää kierros kierrokselta huonommalta. Todennäköisyys suden kuolemalle kasvaa jos joku ihminen on paljastunut ja tätä he eivät halua. Kuitenkin juuri pahoilla on tieto. Ihmissusi tietää käytännössä sen, onko tunnustautunut oraakkeli oraakkeli ; Normaali kyläläinenhän ei tälläistä tunnustusta tee.
Arkielämässä individualismi, oman edun hakeminen ja muu nähdään pahana ja yhteistyö, avunanto ja muu vastaava hyvänä. Tässä pelissä pahuus syntyy siitä että voidaan tehdä yhteistyötä, on taho jolla on tietoa ja joka hämmentää. Ja tämän kautta vaikka heitä on prosentuaalisesti pieni määrä, he vaikuttavat isoon osaan koko pelistä. Informaatiotyhjiö - ja tästä seuraava epäluottamus- taas on hyvän ominaisuus. Paha tietää ja vetää nenästä ja hallitsee. Hyvä joutuu arvailemaan ja toimimaan arvailujen varassa jotta pahuus ei voittaisi. Vaikka enemmistö onkin hyviä.
Pahaa ei myöskään tunnisteta mistään ulkonäöstä, vaan sudet vaikuttavat viattomilta. Joskus jopa enemmän kuin aidosti viattomat. Erikoinen mauste tulee myös siitä että tuomiot ovat ainut viattomien tapa selvitä. Ne kuitenkin tehdään usein epätoivoisesti ja liian vähin tiedoin. Vaikka tietenkin samalla olisi kaikkien viattomien etu että tuomio olisi tarkka..
Tätä kautta peli, aiheensa fiktiivisyydestä ja varsin karkeasta rakenteesta huolimatta, itse asiassa opettaa hyvästä ja pahasta jotain olennaista, jotain joka usein jää pienelle roolille.
Ideana on se, että peölissä on "viattomien puoli" ja "pahojen puoli". Päivällä kaikki äänestävät ja joku menee hirteen. Yöllä taas kaikki pahat yhdessä päättävät yhden joka kuolee. Päivällä pahatkin osallistuvat äänestykseen. Kaikki saavat pelin alussa roolinsa kortilla, jota ei saa missään oloissa näyttää kenellekään. Ideana on se, että hyvät voittavat jos he saavat pahat hirteen. Ja pahat voittavat jos hyviä jää jäljelle hyvin pieni määrä.
Pelimekaniikkaa.
Kuka tahansa voi väittää olevansa mitä tahansa. Tosin yleensä pahat valehtelevat ja viattomat puhuvat totta. Mafiateemassa paha on mafiaa ja hyvät ovat viattomia. Lupus of Tabula taas vie pelin astetta myyttiempään maailmaan: Pahat ovat ihmissusia.
Rooleja on monenlaisia ; Yleisin rooli on kyläläiset. Heillä ei ole muuta erikoista kuin se, että he voivat äänestää kuten kaikki muutkin. Mukana on kuitenkin esimerkiksi viaton henkivartija, joka suojelee yhtä (mutta ei itseään) yöllä, suojeltua sudet eivät voi napata, vapaamuurareita jotka tietävät toisensa (mutta joilla ei ole muuta erikoista). Selvännäkijä joka näkee susi-viaton -tasolla "statuksen" haluamastaan pelaajasta aina yöllä. Pelissä on myös possessoitu joka on ihminen, joka voittaa jos ihmissudet voittavat. Ihmissudet eivät tiedä kuka hän on. Kaiken kaikkiaan erilaisia hahmoja on monia muitakin.
Keskeisessä roolissa on kertojahahmo, joka ei osallistu pelin äänestyksiin eikä muutenkaan osallistu tapahtumiin, ja jota ei äänestetä hirteen eikä pidetä edes pelaajahahmona. Mutta hän tietää kuka on mitäkin. Hänellä on tavallaan "Jumalan rooli" ; Hän katsoo tapahtumia ja ohjaa peliä, esimerkiksi kertoo yöllä missä vaiheessa on ihmissutten aika herätä ja mennä nukkumaan ja milloin herätä.
Pelin strateginen taso.
Kaiken kaikkiaan niin päivän kuin yönkin aikana voi siksi kuolla viattomia ja pahoja. Kuoleman syytä ei tarkenneta. Jokainen voi väittää roolikseen mitä vain, mutta kukaan ei voi kovin vakuuttavasti todistaa tätä. Pelissä ratkaisua haetaankin muutamaa kautta.
1: Äänestystapa antaa tietoa. Yleensä ihmissudet yrittävät suojella omiaan kuolemalta ja epäilyltä. Tämän vuoksi ihmissusi voi antaa toiselle ihmissudelle äänen päivällä jos on varma että äänienemmmistö ei kuitenkaan osu tälle. Näin heitä ei yhdistetä toisiinsa. Toisaalta ihmissusi ei anna "ratkaisevia ääniä" omalle puolelleen. Usein ihmissudet yrittävät tietysti saada myös päivällä viattoman hirteen, joten tämä voi johtaa tiimiytymiseen jossa joku saa ääniä kovin yhteistyönhaluisestii. Ihmissudethan tietävät toisensa, kun viaton joutuu helposti epäilemään kaikkia. Ja jopa vapaamuurari joutuu arvioimaan toverinsa päättelyä : Hän toki tietää että toinen on ihminen, mutta ei että tämän äänestysratkaisu olisi ehdottomasti fiksu.
2: Ilmeet ja eleet. Tämä on hyvin vaikeaa. Joku, esimerkiksi minä, näytän aina epäilyttävältä.
3: Pelaajan pelitavan tuntemus auttaa tässä yllättävän paljon. Ihmisillä on maneereita joista on vaikeaa päästä esiin. Esimerkiksi minut äänestettiin ihmissudeksi äänivyöryllä sen vuoksi että aloin saada kiinni pelin ideasta, ja kaikki tulkitsivat että se tarkoitti sitä että minulla on rooli joka vaatii tavallista enemmän keskittymistä.
4: Myös ilmituleminen kertoo jotakin. Viattoman kyläläinen ei kovin helposti saa strategista etua sanomalla olevansa oraakkeli. Ihmissuden kannattaa, koska tästä saa sen että häntä pidetään "konfirmoituna ihmisenä", jota on strategisesti paha heittää pois. Ja toisaalta oraakkelin kannattaa tulla esiin jos hän tietää ihmissusia.
5: Tiedät itesi ; Jos olet henkivartija / kyläläinen... ja joku väittää olevansa selvännäkijä ja tietävänsä että olet ihmissusi, tiedät että kyseessä on ihmissusi.
6: Lopupuolella peliä käy usein niin että tiedät montako ihmissutta on "enintään" elossa. Syynä on se, että jos ihmissutten määrä kaikista pelaajista on yli puolet, he voittavat. (Tarinallisesti : Syövät koko kylän päivällä.)
Pelin eettinen taso.
Se, mikä pelissä on erikoista on sen arkijärjenvastainen tapa suhtautua luottamukseen. Pahoilla on luottamus toisiinsa ja hyvillä ei. Viattomat arvostavat tietoa ja totuutta. Pahat taas yrittävät sekoittaa pakkaa ja tuottaa disinformaatiota tai misinformaatiota. Esimerkiksi "tunnistetut ihmiset" ovat vaarassa, koska mitä pidemmälle peli menee, sitä suurempi todennäköisyyspainoarvo heille tulee.
Jos alussa olet vapaamuurari ja tiedät yhden viattomaksi ja pelissä on kymmenen pelaajaa tiedät 20% tilanteesta. Mutta jos olet pelin puolivälin paikkeilla, eli pelissä on viisi tyyppiä, varmistettu osa kattaakin jo 30%. Siksi painotusarvo nousee kierros kierroksella. Ihmissusilla tämä tarkoittaa kasvanutta riskiä, ja tilanne näyttää kierros kierrokselta huonommalta. Todennäköisyys suden kuolemalle kasvaa jos joku ihminen on paljastunut ja tätä he eivät halua. Kuitenkin juuri pahoilla on tieto. Ihmissusi tietää käytännössä sen, onko tunnustautunut oraakkeli oraakkeli ; Normaali kyläläinenhän ei tälläistä tunnustusta tee.
Arkielämässä individualismi, oman edun hakeminen ja muu nähdään pahana ja yhteistyö, avunanto ja muu vastaava hyvänä. Tässä pelissä pahuus syntyy siitä että voidaan tehdä yhteistyötä, on taho jolla on tietoa ja joka hämmentää. Ja tämän kautta vaikka heitä on prosentuaalisesti pieni määrä, he vaikuttavat isoon osaan koko pelistä. Informaatiotyhjiö - ja tästä seuraava epäluottamus- taas on hyvän ominaisuus. Paha tietää ja vetää nenästä ja hallitsee. Hyvä joutuu arvailemaan ja toimimaan arvailujen varassa jotta pahuus ei voittaisi. Vaikka enemmistö onkin hyviä.
Pahaa ei myöskään tunnisteta mistään ulkonäöstä, vaan sudet vaikuttavat viattomilta. Joskus jopa enemmän kuin aidosti viattomat. Erikoinen mauste tulee myös siitä että tuomiot ovat ainut viattomien tapa selvitä. Ne kuitenkin tehdään usein epätoivoisesti ja liian vähin tiedoin. Vaikka tietenkin samalla olisi kaikkien viattomien etu että tuomio olisi tarkka..
Tätä kautta peli, aiheensa fiktiivisyydestä ja varsin karkeasta rakenteesta huolimatta, itse asiassa opettaa hyvästä ja pahasta jotain olennaista, jotain joka usein jää pienelle roolille.
Tunnisteet:
Davidoff,
epäily,
etiikka,
individualismi,
luottamus,
roolipeli,
seurapelit
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)