Näytetään tekstit, joissa on tunniste juoni. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste juoni. Näytä kaikki tekstit

torstai 5. marraskuuta 2015

Syndikaatin rikkojat omaa syndikaattia rakentamassa. (Eli ennalta tarkkaan ohjelmoitu yllättävä pysähdys)


"Assassin's Creed:Syndicate" ilmestyi parisen viikkoa sitten. Olen nyt, enemmän tai enemmän, kolunnut pelin ympäri. Pelissä on ollut paljon tekemistä. Sen jaksoi myös tehdä - ainakin jos ei ole elämässä mitään, siis alleviivaan, mitään - muuta  tekemistä.

Toimiva hiekkalaatikko.

Ensimmäinen vaikutelma, jopa se joka tuli jo ennakkomainonnassa esiin, on ollut se että Ubisoft on selkeästi halunnut estää fiaskoa jonka nimi oli "Assassin's Creed:Unity". Siinä mielessä, että peli kärsi ilmestyessään bugeista jotka tekivät siitä käytännössä pelikelvottoman ennen kuin siitä saatiin suuri ja hätäinen bugikorjauspaketti. Joita sitten riitti jatkossakin.

Siksi mainoskampanjoissa korostettiinkin sitä että eri pelipaikoille annettiin hyvin runsaasti kokeiltavaa materiaalia. Itse asiassa pelistä oli hyvin paljon tehtäväkuvauksia "let's play" -videoina ennen kuin siitä edes oikein kerrottiin mitään. Tällä haluttiin varmistaa että peli on pelattavissa. Ja sitä se oli. Pelimoottori on ilmiselvän alleviivatusti sama jolla Arno Dorian seikkaili vallankumousranskassa. Mutta ilman vikoja. Toki noin suuressa pelissä on aina omituisia glitchejä, kuten hevosettomia vaunuja ja ajureita jotka leijuvat ilmassa. Mutta ei enempää kuin muissa peleissä. Lisäksi pelin bugittomuuden puolesta puhuu sekin että pitkissä pelisessioissa olen tottunut siihen että pelit kaatuvat. Olen pitänyt yhden kerran päivässä tahtia "siedettävänä". Ja esimerkiksi ehytmainenen "Skyrim" tuppaa kaatumaan kerran päivässä tai joka toinen päivä. (Tai sinne päin.) Syndicate ei ole minun kanssani kaatunut kertaakaan. Se on aika hyvin.

Muutenkin kaikki ratkaisut huutavat sitä, että kyseessä on markkinatutkimuksen riemuvoitto. Tärkeintä on ollut tehdä mitä pelaajat katsovat haluavansa. Muu, kuten juoni ja sisältö ovat olleet sekundaarisessa asemassa. Tältä kannalta katsoen peli on kuitenkin aivan loppuunsa asti hiottu. Visuaalisesti näyttävä ja ehyt. Pelattavana immersiivinen, jokseenkin addiktoiva ja rentouttava. Se on hieno ja siinä voi tehdä monenlaisia hauskoja ja vauhdikkaita asioita.

Feminismiä peliin?

Toisaalta peliä tehdessä on selvästi reagoitu. Kun Ubisoftia on syytetty siitä että se ei ole uskaltanut laittaa naishahmoja peliin, on Syndicatessa tilanne ratkaisu sillä että pelaaja pelaakin kahta assassiinia. Jacob ja Evie Frytä. Lisäksi Ubisoft on muuttanut omituista Ubisoft -kokemukseen Ennen varsinaisen pelin aloittamista on jo ensimmäisestä AC:sta asti kerrottu, että "Designed, developed, and produced by a multicultural team of various religious faiths and beliefs". (Tämä on luultavasti suojakeino syytöksiltä siitä että peli loukkaa esimerkiksi kristittyjä templarteemallaan.) Syndicate on päivittänyt tätä klassikkotekstiä joka on tähän asti ollut Alkuperäinen ja Pyhä. Nyt teksti on päivittynyt ja osio onkin "... multicultural team of various beliefs, sexual orientations and gender identities".

Aluksi pelkäsin että tämä olisi johtanut samoihin ongelmiin mitä Unityssä oli ; Unityssä Arnon taidot olivat moninaiset mutta pelipisteet joita sai pelistä  - jos pelaa ilman internettiä ja "mikromaksuja" joiden rahastusyritykseltä moni asia Unityssä maistui - eivät riittäneet pitkälle. Näin ollen hahmosta rakennettiin omanlainen. Ja paljon jäi auki. Pahinta on se, että Playstation 4 ei oikein pidä siitä mikä on minusta osa normaalia pelaamista. Et saa tallentaa montaa eri peliä ja tehdä niistä hieman erilaisia. Voit toki aloittaa uudestaan ja tehdä uuden hahmon, mutta tämä pyyhkii myös Trophyt. (Jotka taas ovat monille bittimuskeleita.) Ja sen aiemman työllä yhteen pelityyliin taitokustomoidun hahmon.

Pelkäsin että Syndicatessa edessä olisi valinta ja tämä lukitsisi asioita. Että olisi valittava jompi kumpi ja toinen jäisi helposti kokematta. Tässä pelissä saa kuitenkin pelata molemmilla. Hahmojen vaihtelu on hauskaa. Lisäksi tässä pelissä pisteitä jaetaan sen verran avokätisesti että ongelmaksi ei tule spesifiointia. Molemmille assassiineille saa lopulta kaikki taidot. (Mikä tekee kovista assassiineista pelissä keskenään identtisiä. Mikä on tylsä asia kyllä, etenkin jos pitää nettipelaamisesta. Mistä, jumalan kiitos, en pidä.) Hahmoilla on toki annettu omia erityistaitoja, joten ne eroavat toisistaan pelin lopuksikin. Mutta etenkin pelin alkupuolella voi tehdä spesifioituja assassiineja erilaisiin tehtäviin. Tai siihen millä fiiliksellä haluaa pelin pelata läpi.

Suurimman osan tehtävistä voi pelata kummalla haluaa. Osa tehtävistä on spesifioitu. Ja nämä on yleensä perusteltu vähintään kohtuullisen hyvin hahmojen luonteella.

Joista voi sanoa sen että jos tässä pelissä haluaa nähdä hitusen "heteronormatiivista pelkuruutta" sitä joutuu näkemään siinä mielessä että Evie on hyvin kompetentti kun taas Jacob on tolvana. Jacob on ikään kuin perusmiehekkään macho, karismaattinen hömelö. Evie taas on varsinainen Mary Sue. Tämänlaiset ratkaisut ovat tyypillisiä silloin kun ei oikein uskalleta vielä heittäytyä. Sama tilanne on aiemmin käynyt elokuvissa myös mustaihoisilla ja homoseksuaaleilla. ; Ensin heitä ei ollut, tai jos oli niin jonkinlaisena koomisena välikevennyksenä. Sitten heitä ei uskallettu loukata ja esitettiin" viisaita neekereitä" tai "kultturelleja homoja". Ja vasta kun asiaan on "totuttu" on piirre voitu jättää huomioimatta. En kuitenkaan lähtisi valittamaan tästä. Se ei ehkä ole täydellisen sopeutunut, mutta se on kuitenkin hyvin sopeutunut tähän uuteen vaatimusilmapiiriin.

Juonio?

Yleensä "AC" -pelisarja on ollut hyvin tarinavetoinen. Tätä tarinaa on tavattu käydä sekä siinä (vetoavassa) historiaan sijoittuvassa simulaatiomaailmassa että siinä (suurimmasta osasta mielenterveitä tylsästä) nykyajan maailmasta jossa kynän haltuun klikkaaminen ja ohjelmistotalossa vessassakäynti on oleellinen osa seikkailua.

Syndicate on sen sijaan siitä hauska että sen "Story trailer" on tosiaan yllä. Se kuvaa Lontoota. Se kuvaa vihollisjärjestön. Se kuvaa mitä pelissä tehdään. Se kuvaa hahmot jotka heitetään tähän "sceneen". Tämä on miljöö eikä juoni. Toki johtajan salamurhaaminen sen jälkeen kun on hoideltu hänen alaisensa on ollut miljöönä myös muissa pelisarjan peleissä. Mutta niissä on ollut yleensä tämän päälle "jotain juontakin". Jos Ezio Auditore vakoillen ja soluttautuen selvittää keitä salaliittoon kuuluu, saavat Jacob ja Evie valmiin kuvauksen temppeliherrojen valtahierarkiasta annettuna. (Ja ei kun tappamaan!) Jacob ja Evie eivät myöskään mieti omaa rooliaan salamurhaajuuteen - joka on ollut tärkeä osa pelisarjaa. Ezio tuotti joka pelissä kypsyvän näkemyksen aiheesta. Ja etenkin "Black Flagissa" salamurhaajan roolin punnitseminen oli tärkeässä roolissa. "Unityssä" tähän otettiin hyvin eksistentiaalinen ote. Syndicatessa assassiinit assasinoivat. Heidän isänsä oli assassiini. He itse ovat assassiineja. (Koska heillä on kumartelumoodissa huppu.) Ja se siitä. (Enempää miettimistä Jacobin pää tuskin tosin kestäisikään. Jos sitä ei voi lyödä turpaan se ei ole olemassa!)

Toki on myönnettävä että hahmojen keskinäinen onelinerjutustelu on hyvin viihdyttävää. Pelissä ei ole katkoksia joissa katsotaan toimistonkäytäviä tai "easter eggeiksi" kutsuttuja Ubisoftin toisten pelien mainoksia. On hyvin nautinnollista lyödä roiston näköisiä stereotyyppisiä keskenän samannäköisiä tyyppejä turpaan nyrkkiraudalla. On hauskaa ajaa vaunuilla päin lyhtypylväitä kovaa vauhtia. Tulee hyvä mieli kun potkii ihmisiä junan katolta. Kaikki etenee rentouttavasti koko ajan.
1: On uskomatonta miten kovaa röykytystä viktorianajan hevoset kestävät. Tosin näillä hevoskärryillä voi myös suditella joka on ällistyttävää koska olen luullut että se vaatisi moottoriohjattuja ja jarrutettuja renkaita. Joten polleista on moneksi. Eikä kyse ole siitä että tosiasiassa hevonen on vain uudelleenpiirretty auto "jostain toisesta" Ubisoftin pelistä. Ja me kaikki kyllä tiedämme mistä pelistä.

Onko tämä anti-assassiinipeli?

Olen itse yleensä ottaen pitänyt "Assassin's Creed" pelisarjasta paljon. Jossain mielessä tätäkin oli hauska pelata, mutta en asettaisi sitä kaanoniin. Selvästi tässä oli markkinatutkimuksia tehty urakalla. Ja oltiin unohdettu että pelisarja on aina ollut hyvin tarinavetoinen. Itse asiassa väitän että tämä peli onkin antiteesi sille mitä tarkoittaa, että peli on "Assassin's Creed". Tämä peli lainaa ulkomuotoa mutta unohtaa asenteen. Peli onkin enemmän "Batman ; Arkham Happylondon". Toki pelisarja on jo aiemminkin lainannut paljon. Mutta tämän pelin erityinen ominaispiirre, köydellä lentely talojen välillä, muuttaa pelin "joksikin".

Jos otetaan verrokiksi ensimmäinen "Assassin's Creed". (Sanotaan lyhyesti "Assassin's Creed : Ei vielä tarvita mitään erityistäsmennyksiä".) Siinä tarina oli melko lineaarinen. Kohteita annettiin. Ja valinnanvara koski sitä missä järjestyksessä nämä hoiti ennen kuin sai lisää. Pienissä erissä lisätyt tehtävät toimivat lineaarisesti. Usein salamurhaaminen vaati tietyn "oikean" reitin ja kehitelmät jotta temppu onnistui. (Tätä turvasivat alati vaaralliset taisteluun joutumiset.) Tarina pysyi hyvin käsissä. Tätä perusteltiin "Animus" -laitteella joka luki muistoja. Ja metafysiikka vastasi pelimoottoria. ; Tässä pelissä oltiin myös todellakin assassiineja. Jos vastassa oli kuusi ritaria, mietit täysiin boostatulla hahmollakin että miten hoidat tilanteen. Taistelut olivat vaarallisia. (Montako oli miltei lopussa olevassa massataistelussa ritareita vastaan? Siinä jota ainakin minä uudelleenyritin ja uudelleenyritin kymmeniä kertoja? Jotain kaksitoista? Yli 4 mutta alle 30 kuitenkin.) Samoin näkötorneihin kiipeily oli usein älypeli. Oli löydettävä reitti tornille ja tornin huippuun. Vääristä näpäyksistä putosi kiroiluttavasti kuolemaan. Peli opetti pelimekaniikkaa siten että aluksi sinulla oli kaikki vermeet joilla sait pelailla. Sitten sinut "alennettiin" ja sait niitä yksi kerrallaan. Oppimiseen liittyi tutorialisointi, mutta olit saanut jonkinlaisen tuntuman jo ennen. Myöhemmin pelisarja keskittyi ajankausiin jotka kestivät melko kauan. Vuodet vierivät pelin kuluessa.

Syndicatessa jo ensimmäisen demotehtävän aikana tapetaan pari-kolmekymmentä tyyppiä. Sillä tässä pelissä haasteena ei käytännössä koskaan ole vihollismäärä. Tämä on sinänsä yllättävää, sillä Syndicate on vihdoin korjannut sen omituisuuden joka on vaivannut pelisarjaa hyvin kauan. Nimittäin se, että viholliset massataisteluissa enimmäkseen odottavat vuoroaan eivätkä käytä massapotentiaaliaan kunnolla hyväkseen. Syndicatessa moni voi lyödä sinua samaan aikaan. Valitettavasti tämä torjutaan samalla tavalla kuin kaikki muukin pelissä torjutaan. (Painamalla torjuntanappia.) Itse asiassa en vieläkään oikein ymmärrä miksi pelin jengiläisillä ja temppeliherroilla on niitä eri strategioita. Teoriassa ulkonäkö vihjaa että heillä on ammuntaan erikoistunut naishahmo, iso kalju vahva miestankki ja sitten normaalimman oloinen jantteri joka tekee monenlaista tilanteen mukaan. Käytännössä kaikki kestävät kohtuu vähän pieksentää ja käytännössä kaikkia vastaan taistellaan samalla tavalla. Kun näet harmaata, paina yhtä nappia, kun näet keltaista paina torjuntanappia. Ja muuten paina sitä peruslyöntiä. Syndicaten haasteet liittyvät aina ajastimeen. Vain kiiretehtävissä ja jahtaamisissa voi tulla ongelmia. Tornista toiseen pääsee batmanköydellä painamalla yhtä nappia. Peli tutorialisoidaan aluksi, joka tuntuu lähinnä rajoittavalta kuin opettavalta. Peli myös sijoittuu yhteen vuoteen ja yhteen paikkaan.

Lopputulos on se, että väijymisen, odottelun ja vihollisten puihin hirttämisen sijaan mennään railakkaasti eteenpäin. Pelin vaikeustaso on helppo. Pelaaminen on rentouttavaa ja immersiivistä kun kuolemakatkoksia ei tule. (Pelissä ei tosiaan ole narutikkoja, tuota innovaatiota joka on ollut minusta tärkein elementti heti mielikuvitusta vaatineesti nimetyssä "Assassin's Creed III":ssa. Puihin hirttäminen on oleellinen osa AC -kokemusta. Sen voi toki korvata lyhtypylvääseen hirttämisellä jos on sitä mieltä että puut eivät ole Lontoolaisia ja siksi Syndicateen sopivia. Pelissä tosin on puita, ei paljoa mutta on.)

Lisäksi pelin pääjuoneen liittyvä 360 -ajatustapa, eli se että jokaisen tehtävän voi ratkaista monella eri tavalla - ja tavalla joihin usein liittyy uniikkeja cutscenejä - on viihdyttävä ja hauska. Se on toiminut "Hitmanissa" ja se tarjoaa hauskaa pelaamista ja luo pelille uudelleenpelaamisarvoakin. Mutta se ei sovi pelin metafysiikkaan. (Mitä helvetin muistojen uudelleenkokemista tämä 360 -asetelma oikein on? Ovatko kaksoset Jacob ja Evie eläneet monta menneisyyttä? Mitä helvettiä tämä on?)

Miksi tälläinen sandbox?

"Assassin's Creed" on aina ollut hiekkalaatikkopeli. Jossain määrin. Ensimmäinen peli oli tätä nykyajan mittakaavassa hyvin vähän. (Se on yhtä sidottu kuin myöhempien aikojen "Zelda" -pelit.) Ensimmäinen peli oli tiivis paketti joka esitti pelin metafysiikan ja siihen liittyvän perustarinan. Ezion seikkailut loivat tähän useita strategisia lisäelementtejä ja rahanansaintamenetelmiä. Jotka ikään kuin rehevöittivät maailmaa niin että se tuntui eloisammalta. Pelissä juoni vei kuitenkin paljon sisällöstä. Ja se oli se pääsisältö. Muu aineisto oli vain luomassa eloa sille. "Syndicate" on jossain määrin äärimmäinen hiekkalaatikkopeli. Siinä on niin paljon kaikkea, että juoni on oikeastaan jätetty - ainakin sanan täydessä mielessä - pois.

Toki tehtävissä on jonkin verran koheesiota. Pääjuonen pahikset on liitetty yhteen "ad hoc". Heidän interaktioitaan ei kuvata. He eivät kaveeraa (juurikaan). Astetta enemmän koheesiota tuovat erilaiset sivuhahmot. Sillä t Toki pelissä tavataan historiallisia hahmoja. Esimerkiksi Charles Dickensin kanssa ratkotaan kummitusjuttuja, joskin eri tyylillä kuin ACIII:ssa. Tässä yhteydessä on hypnotisoijia ja Jousijalka Jackeja. Ja kysymys siitä loiko Dickens yhtään mitään mielikuvituksestaan. (On toki hienoa huomata "easter egginä" se miten Dickens myös vaikuttaa erään parturi Sweeney Toddin lähellä. Tähän ei kuitenkaan viitata tehtävissä.) Pidin kunnon darwinistina pelin monista Charles Darwin -tehtävistä. Joissa esimerkiksi etsitään hänestä (sen kuuluisan pilakuvan) levittäjää. (Ei murhatehtävä!) Tosin asiaan tulee pienoinen twisti jos tiedostaa että AC:n maailmassa on aivan suoraan selitetty että ihmiet ovat itse asissa "precursoreiden" ohjelmoimia. Mikä tarkoittaa sitä että tässä pelisarjassa Intelligent Design on oikeassa ja evoluutioteoria väärässä. Darwinia kuitenkin autetaan aina kun voidaan.

Keräät rahaa, vapautat lapsityöntekijöitä, piekset jengiläisiä, ajat kärryillä, kidnappaat rikolisia poliisikuulusteluihin, jahtaat junaa batmanköydellä viktoriaanisen ajan köysimekanismilla koska steampunk-fantasiointi jossa nykyaikaankin nähden teknologian ulottumattomissa oleva asia oli historialisessa Lontoossa arkipäivää.
1: Tosin batmanköydelle on oikeasti syy. Tärkeä osa AC:ta on katoilla kiipeily. Sitä tehdään siksi että on kätevää assassinoida tai ampua ihmisiä ylhäältä. Katolle voi piiloutua. Ja katolta näkee maisemat. Jotka ovat pelisarjassa aina olleet "kunnossa tai enemmän". Koska tässä pelissä oli mukana kärryajoja ja Lontoon tiet olivat leveitä, ei katolta toiselle voi hyppiä ilman apuvälineitä. Siksi Assassiinit eivät hypi mitään "jousijalka Jack" -hyppyjä vaan pitkiä matkoja varten tarvitaan lisävaruste. (Hypytkin olisivat itse asiassa löyhästi perusteltavissa ottaen huomioon...) Tästä on sitten vain tullut muutoksia vain aivan kaikkeen muuhun siinä pelissä. Kiipeilyreittien keksimisestä ei tässä kontekstissa saa kovin helposti tehtyä hankalaksi älypeliksi jonka voisi ratkoa.

Kun katsoo kaikkea mitä siinä on, pitäisikin oikeastaan kysyä että miksi peli on toteutettu siten kuin on. Kun DNA -muistojen lukemisen metafysiikka on selkeästi hylätty - kenties siksi että tämänlaisia sidoksia on aikoinaan tarvittu koska tekniikka ei ole antanut periksi täydelle hiekkalaatikolle - olisi syytä kenties tehdä rehellisesti hiekkalaatikkopeli samaan tyyliin miten tehtiin "Red Dead Redemptionissa". Assassin's Creedissä on nimittäin suorituslista. Siinä eri tehtävät näkyvät ruudulla. Ja kun ne tekee, ne menevät pois. "Red Dead Redemption" generoi tapahtumia satunnaisgeneraattorilla.

Pelin Lontoo on nimittäin älyttömän hieno. Itse asiassa se on niin tarkasti mallinnettu että monessa paikassa pystyin kuvaamaan kulkureittejä ja teitä. Tässä maailmassa oli hauskaa liikuskella. (Ja nostalgista kun voi sabotoida temppeliherrojen kuljettamaa rahtia satamassa juuri siinä kohdalla jossa itse veti kahvia omalla lomallaan.) Kun ympäristö on selvästi enimmäkseen leikkimistä varten, siitä voisi sitten saman tien tehdä sellaisen.
1: Tähän leikkimiseen ei muuten kannata liiaksi kiinnittää huomiota. Sillä pelin sisäinen etiikka on perin juurin kummallinen. Teoriassa siinä vapautetaan lapsia. Mutta sitten kun lapset kohdatessa antavat sinulle klikkauksella resursseja, tiedostat että jumalauta ne työskentelee sinulle! Samoin tässä pelissä arkkuja on kylvetty ympäriinsä. Mutta niiden avaamisesta saa rosvoilukommentteja. Ja kun vihollisjengin "Blightersin" alueet voitetaan, he vaihtavat takkia ja heistä tulee "Rookseja". Ja koko ajan selitetään että jengit ovat temppeliherroille lähinnä resurssi. Köyhiä ihmisiä joiden ei tarvitse tietää tai saada oikein mitään palkkaakaan. Pelin murhamyrskyt vaikuttavat tässä kontekstissa epäeettisiltä. Siitä huolimatta että pelin perusvireessä on yritetty luoda Dickensin humanismia korostamalla lapsityövoiman kauheutta varsin alleviivatusti.

Toki pelissä on jonkinlainen teema.

Pelin kantavana teemana on Jacobin ja Evien personallisuudet. Jacob ei ole kovin terävä. Hän pitää koneista ja eteenpäinmenosta. Hän katsoo tulevaisuuteen ja kehitykseen. Hänestä systeemi on murrettava. Joka tarkoittaa sitä, että temppeliherrojen rikollisjengit  Evie taas on älyllisempi. Häntä kiinnostaa filosofia, kasvien keräily, historia ja menneisyyden artifaktien etsintä.

Pääpahis, Starrick, taas edustaa, perinteiseen temppeliherran tyyliin, keskusohjattua järjestelmää. Hän ei tosin ole kovin "oikeaoppinen". Hänet kuvataan itse asiassa jonkinasteisena kerettiläisenä verrattuna totuttuihin temppeliherrarooleihin. Hän on opportunistisempi ja itsekkäämpi. Pelin pääartifakti joka parantaa fyysisiä vammoja ja kenties tarinalegendojen mukaan jopa nostaa kuolleista (Desmond Milesin tai Junon tulevissa osissa, ennustan).

Itse asiassa hänen tapansa kehittää nopeasti enemmän on jotain joka olisi saanut "AC: Roguen" temppeliherraksi kääntyneen Shayn pahastumaan. Shayhan vastusti sitä että assassiinit tutustuivat asioihin ja etsivät artifakteja joita eivät ymmärtäneet. Ja korosti että hosuessa tulee vahinkoja. Jo aivan ensimmäisissä hahmojen esittelytehtävissä näytetään miten Starrickin alaisena olevat tiedemiehet yrittävät selvittää "precursor itemien" luonnetta ja toimintaa. Ja tässä prosessissa heitä ruoskitaan kiireeseen. Ja tämän seurauksena esineitä tuhoutuu. (Ja mikä viihdyttävintä, tuhoutuu räjähtäen.) Tälläinen tutkimuskohteen tuhoaminen yhdistettynä siihen että kiire on tärkeämpi kuin ympäristön oheisvahinkojen välttäminen on itse asiassa hyvin ei-temppeliherramaista, ainakin tämän pelisarjan totutussa mielessä.

Tosin aiemmissa sarjan peleissä temppeliherroihin on yleensä suhtauduttu jonkinasteisella ymmärryksellä. On selitetty motiiveista ja luodaan jonkinlainen yhteys kuolemassa. Tämä on ollut kunniakasta ja ymmärrys koittaa "limbossa". (Ilmeisesti viimeisellä hetkellä on jokin syvä kohtaamisen ja valehtelemattomuuden henki. Tätä ei ole selitetty tarkemmin mutta se on oleellinen osa "AC: murhakokemusta".) Toki jo "Unity" hieman tahrasi tätä. Siinä tämä "limbo" oli syvimmän ihmisyyden kohtaamisen sijaan kuulustelukeino. "Syndicatessa" on melko vahva sävy siitä, että murhattu kohde on jotenkin irvokas tai (mieli)sairas. (Onpa "miellyttävä" mies on myös tämän pelien välidemojen henki. On selvästi yritetty rakentaa selvästi paha ja selvästi hyvä. Joka on sekin antiteesi siihen miten pelisarjan kanssa on ennen tehty.)

Aluksi sisarukset tekevät yhteistyötä, sitten heille tulee näkemyseroja. Sitten he riitelevät. Ja lopulta ratkaisu toimii siten että molemmat tekevät miten parhaaksi näkevät ja yhteistyöllä voitetaan (lopputaistelussa pelataan vuoron perään kumallakin ja pelastettaaan sisar tai veli siltä kauhealta Starrickilta joka ei ole miellyttävä mies vaikka osaakin soittaa pianoa.) ja sitten juostaan kilpaa juna-asemalle. (Koska "miksi ei".)

"Piilo"sisältö.

Pelissä on paljon informaatiota. Ei tarinallisessa muodossa. Mutta informaationa. Peliin heitetyt keräilyerä "Helix Glitchit" pitävät sisällään kirjoitetussa muodossa dataa. Tällä ei ole mitään vaikutusta pelaamiseen tai mihinkään siinä oleviin tapahtumiin. (On erikoista tuntea nostalgiaa siitä että pelaa peliä jossa oikeasti pitää lukea jotta saa tietoja maailmasta.) Nämä täsmentävät maailmaa ja luovat yksityiskohtia.

Toisaalta peliin lisätty "piilotettu" kenttä ensimmäisen maailmansodan ajan Lontoosta pitää sisällään kommunikaatiot Junon kanssa. Ne periaatteessa lähinnä referoivat kaiken sen mitä aikaisemmat osat ovat kertoneet. Niiden pääsisältö fanille on se, että ne eksplisiittisesti sanovat sen mikä on ollut koko lailla selvää niille jotka ovat olleet kiinnostuneita aikaisempien pelejen "piilotetusta tiedosta". (Ja muita tämä ei luultavasti kiinnosta pätkääkään.) Pelin edetessä tämänlaisa täsmennysinformaatiota ja vanhan kertausta tulee tipoittain. (Tässä pelissä ei kuitenkaan vessassakäynnin tai kellarissa sulakkeen vaihtamisen yhteydessä.) Juoni varsinaisesti etenee oikeastaan vasta kun viimeinen assassinoitava on assassinoitu eli "tarina" on pelattu läpi. (Pelisarja on tehnyt tätä alusta asti, joten aivan kaikkea ei ole tehty anti-AC:na.)

Osana pelisarjaa "AC Syndicate" ei edistä sarjan pääjuonta vaan lisää uuden juonielementin. Nyt tiedetään että temppeliherrat haluavat kloonata ensimmäisen kansakunnan olentoja ja hankkia tietoa heidän DNA:staan samalla tavalla kuin ovat ihmistenkin kanssa tehneet. Tekoälynä tietoverkoissa elelevä Juno taas manipuloi temppeliherroja nykyajassa ilmeisesti tavoitteenaan saada parannettua itselleen ruumis johon siirtyä. Ja kenties tekoälynä toisaalla oleva "biologisesti edesmenneen" Desmond Milesin "kummitus" saadaan palautettua olemaan oma tylsä laukkua kantava itsensä.

Sitä odotellessa ei ehkä kannata odottaa perinteisiä filosofisia yhteenvetoja ja kauniita puheita joissa tiivistetään kyseisen pelin teema, sanoma ja henki. Sen sijaan kannattaa odottaa kovimpia iskulauseita ja syvintä syvällisyyttä trailereista.

tiistai 30. kesäkuuta 2015

Taiteen arvioinnista ja tiedenyyläämisestä

Olen blogissani usein arvioinut ja tulkinnut hyvin monia elokuvia, tietokonepelejä, sarjakuvia ja muita taideteoksia. (En kuitenkaan, ainakaan toistaiseksi, balettiesityksiä.) On jopa olemassa ihmisiä jotka pitävät niistä ja sanovat jotain sen tyylistä, että tulkintani ovat hyvin filosofisia ja että he itse eivät osaisi sellaisia tehdä. Tämä on aina hieman ällistyttänyt minua. Toki tapani tehdä asia vaatii yleissivistystä. Mutta pidän kulttuuriarviointia kuitenin keveänä ja pinnallisena touhuna. I am a shallow guy.

Tässä yhteydessä on tietenkin mietittävä mitä taidekriitikko ylipäätään tekee. Ollakseen hyvä tai huono jossain on oltava jotain jossa on jokin määritelmä tai sellaisten joukko, joihin suhteessa onnistutaan tai epäonnistutaan. Taiteen kohdalla tämä on hyvin omituinen konsepti. Kuitenkin asiaa voidaan lähestyä vaikka Humen näkemyksen avulla, kuten demonstroin kuinka Anita Sarkeesian - "ihminen" jonka asennetta pidän vammaisena, ja jota en liitä älyllisyyteen tai filosofiseen taitavuuteen - on kaikesta huolimatta hyvä taidekriitikko.

Tämä demonstroi että taidekritiikki on konkreettisesti jotain muuta kuin sitä että otetaan taideteos ja sitten analysoidaan sen sisältö filosofisesti. Tästä huolimatta minun tapani tulkita teoksia on usein juurikin tuo. Ja tätäkin pidetään saamani palautteen pohjalta "hyvänä taidekritiikkinä". Toki itsekin saatan sopia jossain määrin Humen kriteeristöön. Taidekritiikki on siis enemmän filosofisen analyysin tuolla puolen kuin sitä vastaan.

Tällä kertaa otan ytimeen kuitenkin tiedenyyläyksen.

Tekemäni taidekritiikki saa yllättävänkin harvoin kommentointia. Vuosien varrella siitä on kuitenkin syntynyt muutoin paljon keskusteluja. Ja niiden ynnä kommenttieni perusteella uskallan esittää, että tämä aihe herättää tunteita. Ja vaikuttaa että tässä herätän skismoja. Tai sitten skismat ovat tuossa joka tapauksessa.

Osa ei pidä sitä että vaikka scifin fysiikan virheellisyyksiä kaivellaan. Toisaalta koska olen skientisti - tai koska olen leimautunut skientistiksi, tai koska olen itse identifioinut itseni skientistiksi koska se edustaa sellaisia ideaaleja joita haluaisin toteuttaa riippumatta siitä toteutanko niitä - on myös korostettu että en jotenkin ole kunnollinen skientisti koska en suhtaudu negatiivisesti vaikka kauhuelokuvien yliluonnollisiin ilmiöihin.

Asia on toki minulle vaikea ja arka. Kenties en ole "kunnollinen skientisti". Nyrkkisäännöstöksi voisi sanoa että
1: Arvostan paljon sitä että taiteessa on tiedettä. Nyrkkisääntönä olkoot Raymond Chandler -sitaatti ; "The truth of art keeps science from becoming inhuman, and the truth of science keeps art from becoming ridiculous." Tuo näkemys toki maistuu hieman turhan paljon NoMa -periaatteelta.
2: Mutta jos maailman tiede on kunnossa se osoittaa jonkinlaista paneutumista. Ja minun näkemykseni hyvästä taiteesta pitää tätä osiota tärkeänä. Hyvä taideteos pitää sisällään työtä ja taitoa. Eikä kysymys ole pelkästään siitä meneenkö taideteoksen tekemiseen itsessään kauan aikaa. Hyvä taide voi olla kuin hyvä miekanisku. Itse suoritteen tekeminen ei kestä kauaa, mutta saadakseen sellaisen aikaiseksi täytyy harjoitella pirusti. Tieteenmukaisuus on yksi tapa ratkaista asia.
3: Ja lisäksi olen enemmänkin sitä mieltä että fanaattinen ajatus siitä että taiteen pitäisi olla sisällöltään ihantellinen ja tietynlainen sopii propagandaan. Vain uskovainen fanaatikko vaatii että esimerkiksi taideteoksien olisi oltava sisällöltään kristittyjä. Tai islamistisia. Olen käsittänyt että ihmisillä on mielikuvitus ja he osaavat käsitellä asioita jotka ovat (a) epätosia (b) epäeettisiä. Ihmiset usein osaavat erottaa mielikuvituksen todesta. Ja oleellista on että vaikka uskonnon kohdalla tämä saattaa olla hämärtynyt (tai sitten ei) niin taiteen kohdalla näin ei ole. Kauhun yliluonnollinen hirviö ei ole totta. En järkyty tästä vääräoppisuudesta. En toisaalta järkyty myöskään jos vaikka televisiosarjassa tapetaan ihmisiä. Koska erotan että tapahtuma ei ole totta ja että tekoa ei välttämättä esitetä ihannoivassa valossa.
4: Jos arvioin taideteosta katson enemmän sitä onko maailman toimintaan panostettu. Ja onko se sisäisesti koherentti. Ja itse asiassa pyrin tähän myös tieteen puolella. En arvosta sitä että jokin ilmiö, kuten parapsykologia tai keijukaiset, vain tuomitaan a priorisesti vääräksi. Ne paljastuvat bullshitiksi a posteriori. Joko suoraan falsifioitumalla tai sitten jäämällä selitysvoimaltaan tyhjiksi.

Arvoista normeja?

Ei kuitenkaan ehkä pidä ottaa vain minun sanaani tästä. Sillä ylläoleva kuvaus pitää sisällään kannanottoja joiden ymmärtämiseksi on hyödyllistä tutustua Arnold Isenbergiin. Hän kuvasi "Critical Communicationissa" taidekritiikkiä. Hänen näkemyksensä mukaan taidekritiikki itse asiassa näytti mallintuvan tietynlaiseen kaavaan.
1: Arvostus. Taideteos arvioidaan joko hyväksi tai huonoksi. On siis olemassa jokin joka sitten saa ties mitä. Tämä on yksinkertaisimmillaan pelkkien tähtien antamista. Itse asiassa olen yrittänyt koostaa omaan facebooksivuuni nimenomaan näkemäni elokuvia. (Kirjojen kanssa olen lakannut yrittämästä, niitä on liikaa ja ne ovat sellaisia että ne eivät pääse etupäässä juonellista ja myytyä kirjallisuutta edustavaan facebookin luetteloon. Enkä jaksa päivittää listaa muutoin.) On suorastaan hämmästyttävää miten kykenen laittamaan niitä tähtiä elokuville. Tai ainakin miten helposti ne laitan. On usein helpompaa antaa tähtiä kuin kertoa miksi antaa niitä juuri sen verran kuin antaa.
2: Perusteisiin, jotka voivat viitata vaikka siihen että dialogi tuntuu epäaidolta, tai siihen että elokuva käyttää kauheasti kliseitä. Panostus siihen miksi annetaan tähtiä niinkin paljon kuin annetaan.
3: Normatiivinen kommentti jonka mukaan peruste on paitsi jotain joka määrittää että hyvä taide noudattaa annettuja perusteita. Toisin sanoen perusteet muuttuvat dogmiksi jolla tuomitaan teoksia.

Tämä mahdollisuus on selkeästi olemassa. Tiedenäkemys voidaan nähdä analyysiä rikastavana mutta toisaalta siitä voi tulla rajoittava dogmi. Jotain, joka dogmatisoi taiteen. Että jos taiteen pitäisi olla myös tieteellisesti korrektia niin se olisi huonoksi taiteelle. Koska taiteen kuuluu olla monista vapaata ja silloin taide määrittyy hyväksi ilmaisun aitouden, luovuuden, sananvapauden ja muun vastaavan kautta.

Mutta tämä kaavamaisuus voi olla vähemmän kuvaus siitä mitä taidekritiikki on, kuin demonstraatio siitä että taidekritiikkiä tehdään helposti ja usein huonosti. Yleisyydestä on paha vetää ohjetta. Normaali ja normi ovat sanoina lähellä toisiaan mutta ovat hyvinkin eri asioita. ("Normipäivät" ovat sitten erikseen.) Isenberg itse asiassa esittikin että kaavan ongelma on juuri siinä että kun esitetään tälläisiä perusteita pro tanto, voimme huomata että vaikka kliseet ovat usein huono asia niin silti jotkut elokuvat käyttävät kliseitä aivan mainiosti, tarkoituksella ja vaivaa nähden. Ja ilman tätä normaalia taidekriitikko ilmaisee vain oman mielipiteensä.

Jos arvostelu tai arviointi ovat vain yhden ihmisen mielipiteitä, eikä siitä voi yleistää taidetta koskevia ohjeistuksia tai ymmärrystä. Tämä taas kyseenalaistaa sen miksi on ylipäätään tarvetta koko taidekritiikille. Maksetaanko sitä jollekulle ihan oikeaa rahaa, vaikka hänen tekemänsä on todennäköisemmin, vahvemmin ja enemmän illuusiota kuin uskontojen dogmatiikka?

Onkin kiinnostavaa että on mahdollista että arviot, etenkin jos ne ovat tähtimäärän antamista, ovat täysin subjektiivisia. Ihminen on omituinen sosiaalinen eläin joka kuitenkin käyttää elokuva-arviointeja päätöksenteossaan apuna kuin nämä lausunnot olisivat objektiivisia. Toisaalta voidaan uskoa että ihmisillä on jotain biologisia estetiikantajuun liittyviä piirteitä. Ja jos ei muuta niin ainakin kasvatus ja kulttuuri homogenisoi meitä jonka jälkeen taidekritiikki muuttuu sosiaalisuuden kautta joksikin josta voidaan yleistää vaikka se onkin subjektiivista.

Tiedenyyläys on objektiivista

Oma lähestymistapani arviointejen ja tulkintojen tekemiseen on sellainen että se toki suurelta määrin kiertää Isenbergin kuvaamia ongelmia. (Tai konventioita, konventio voi olla hyväkin, se että jokin on yleistä voi olla myös hyvää.) Tämä näkyy jo varsin varhaisissa töissäni. Kun arvioin Pinien "Elfquest" -sarjakuvaa, minulta odotettiin kommenttia piirrosjäljestä ja jonkinlaista numeerista arviointia. Sen sijaan kaivoin esiin minkälaisia teemoja ja jännitteitä sarjassa oli. Kuvasin eri kirjoja eri näkökulmissa, esimerkiksi sitä kautta mikä on sadun "opetus" (eettinen) ja miten eräs teos itse asiassa toistaa klassisen Faust -tarinan. Kommentit olivat sitä että teksti ei ollut sitä mitä oli tilattu, mutta voisinko tehdä niitä lisää.

Tämä ratkaisuni on siitä kätevä että se kiertää haukkumiset ja kehumiset. Ja usein se että jotain analysoidaan filosofisesti luo ajatuksen siitä että teos on jotenkin sivistynyt ja arvostettava. En itse asiassa aivan hirveästi pitänyt "Elfquestista". Filosofinen analyysi esti minua haukkumasta teosta (joka taas olisi varmasti sotkenut ns. maksusuhteen) ja toisaalta se koettiin sen jälkeen arvokkaana.
 
Jos otamme elokuvan ja katsomme sitä miten hyvin elokuvan fysiikka on samaa kuin tosimaailmassa, käsitellään objektiivista asiaa. Toisaalta kun analysoidaan jonkin filosofista sisältöä syntyy kommentteja jotka näyttävät että onko tarinassa ristiriitaisuuksia vai onko se koherentti. Nämä taas ovat loogisia ehdottomuuksia. Ne eivät ole mielipidekysymyksiä. (Vaikka tosiasiassa näkökulmia on aivan käsittämättömän monia. Sellaisen valitseminen on jossain määrin mielivaltaa. Valitun kulman noudattaminen ... not so much.)

Isenberg reagoi huomioonsa sanomalla että taidekritiikin konventio on mallina näppärä. Mutta arvio on silti subjektiivinen. Toisin sanoen ei ole mitään normia hyvälle taiteelle. Mutta kun hyvä taidekriitikko antaa arvosanat ja sitoo siihen perusteita, niin me voimme valita pidämmekö näitä perusteita merkittävinä. Taidekriitikko voi myös ohjata huomiotasi seikkoihin joita et ole itse huomannut. Ja tätä kautta voit uudelleenarvioida teoksen. (Josta syntyy joskus kokemus siitä että ei osaisi itse tehdä sellaista. Ja joskus että olisihan se pitänyt huomata itsekin.) Taidekritiikki luo uusia näkökulmia ja näin voimme tehdä parhaan mahdollisen kokemuksen teoksesta kokonaisuutena. Lopullinen arvio on kuitenkin aina taiteen kokijan oma.

Tämä tarjoamani on tavallaan hyvin erilainen tapa tarttua Isenbergin tarjoamaan ongelmaan. Kun näkökulma siirretään pois mieltymyksistä saadaan taidekritiikkiä joksikin jossa taidekriitikon taidot pääsevät näytille. On hyvää ja huonoa taidekritiikkiä. Taidekritiikki muuttuu taidoksi ja vähemmän subjektiiviseksi. Olen tässä hyvin vahvasti samaa mieltä kuin Beardlsley teoksessa "On  the generality of Critical Reasons". Hän esittää että taide on muutakin kuin pitämistä. Hänestä on oleellisesti eri asia pitää taideteoksesta kuin tiedostaa että se on taiteellisesti arvokas tai hyvin tehty. Tämä on helpohkoa demonstroida sillä että esimerkiksi minä nautin monista elokuvista jotka ovat oikeasti hirveän huonoja. Niistä tulee naurettavia ja siksi katsomisen arvoisia. Tai jopa aidosti hyvältä tuntuvia elokuvia, sellaisia joiden pitämistä hieman häpeää. Ja toisaalta moni selkeästi taitava ja syvällinen teos ei miellytä minua vaikkapa teoksen väärän maailmankuvan vuoksi.

Mutta onko objektisointi kätevää?


Netissä on elokuvien ja tietokonepelien tiedevirheitä, juonessa olevia aukkoja, inkonsistenssia ja kliseitä listaava "CinemaSins". Siinä on otettu kohtauksia ja yläkulmassa on syntilaskuri. Tämä voidaan nähdä jonain joka on äärimmillään valitsemaani näkökulmaa. Se on toki huumorikanava, mutta itse asiassa siinä voidaan nähdä vakavan taidekritiikin piirteitä. Onko se jotenkin oleellisesti parempaa taidekritiikkiä kuin mieltymysnäkökulmaan jämähtänyt, myös komediallinen, "Screen Junkiesin" "HonestTrailers"? (Itse pidän molemmista. Joskin minun on vaikeaa pitää niitä taidekritiikkinä. Vaikka niissä on paljon taidekritiikin piirteitä. Tämän blogauksen kannalta demonstroivilla tavoilla. Ne ovat kuitenkin huumorikanavia.)

"CinemaSins" on erittäin pedanttinen ja on esimerkiksi vaikeaa olla erimielinen siitä että "Titanic" -elokuvassa mainitaan järvi jota ei ollut Titanic -laivan uppoamisen aikana ollut olemassa. Ja tämänlainen puute historiallisessa elokuvassa ei ainakaan tee siitä parempaa ja huolellisemmin tehtyä. Se ei toki ole monista kovin mielenkiintoinen tai tärkeä detalji. Lopputulos on "objektiivinen" tai ainakin "mielipideriippumaton". Tuon tyylistä lähestymistapaa moititaankin helposti hiustenhalonnaksi. Kenties siksi että sitähän se on.

Oma näkemykseni on omani.

Itse näen että taidekritiikin hyvyys tiivistyy "joksikin hieman muuksi". Nähdäkseni kyseessä on enemmänkin taidekritiikin pragmaattisuus. Elokuvissakäynti on arkielämää. Sen voi tehdä jouhevaksi ja miellyttäväksi. Ja nimenomaan niin että kritiikki rikastaa katsomiskokemusta. Itse luokittelen että jotkut lähestymistavat elokuvanteossa ovat ongelmallisia.

Esimerkiksi juonipaljastukset ovat siitä erikoisia että kun ne kertoo, ei ole kiinnostusta palata asiaan. (En muuten ole pitänyt pelkistä juonitiivistelmistä ekaluokan jälkeen. Spoilerit ärsyttävät monia, minä pidän niitä kiusallisina ja jossain määrin triviaaleina.) Juonipaljastukset voivat jopa vähentää taideteoksen arvoa. Toisaalta juoni on teoksissa pinnallisinta. (Eräs pinnallisin tietämäni lukija sanoo että hän ei koskaan lue kirjoja uudestaan koska hän saa niistä kaiken irti kertalukemisella. Ensilukemalla saa kuitenkin juonen ja juonenkäänteet. Itse näen että hyvä teos vaatii monta lukukertaa. Toisaalta elokuvia voi seurata immersiivisesti ja tässä juonipaljastus on kyllä ongelma.)

Juonipaljastukset tuottavat ikävän asian, riesan joka pitää oikeuttaa jollain. Juonipaljastukset ovat usein tarpeen jotta voidaan tehdä kannanottoja vaikkapa teoksen maailmankuvasta tai sisäisestä logiikasta. Filosofinen näkökulma teoksiin lisää niihin asioita, joten juonen paljastamisesta seurannut uhraus on perusteltu. Eli ihmiseltä ei poisteta yllätystä vaan hän voi ikään kuin katsoa koko elokuvan siten että tausalla on "jotain suurempaa". Moni pitää tälläisiä katsomisia rikkaampina kuin pelkkää juonen katsomista.

Siksi en pidä "CinemaSinsiä" tai nörttien tiedevirhelistauksia taidekritiikkinä. On enemmänkin niin että jos etsii fysiikkavirheitä televisiosarjasta, niin harjoittelee fysiikkaan liittyviä taitoja. Ei taidekritiikkiä vaan itse asiassa harjoittaa fysiikan mallien sisäistämistä ja osaamista käyttäen apuvälineenä vaihtoehtotodellisuutta jonka vaikka televisio iloksemme tuo. ; Virheiden tiedostaminen vähentää katsomisnautintoa. Toisen keksimän virheen spottaamisesta ei myöskään tule samanlaista löytämisen iloa kuin samaisen virheen itse löytämisestä.

En itse asiassa yleensä hauku tulkinnoissani taidetta. Ja noin muutoin minua ei tunneta hienotunteisuudestani. Syynä ei ole se että välittäisin ihmisten tunteista. Sen sijaan suhtaudun taiteeseen siten että se ei edes väitä olevansa totta. Tämä tietty irrallinen asenne todellisuudesta erottaa taideteokset maailmankuvista, poliittisista mielipiteistä ja uskonnoista. Eli asioista joita ei yleensä pidetä taideteoksina sanan vahvimmassa mielessä. Vaikka teoriassa voi olla kiinnostavaa miettiä onko Suomen budjettiriihen esitykset taideteoksia ja suorittaako eduskunta jonkinlaista performanssitaidetta.) Taidekritiikki on yksinkertaisesti sitä että niistä saa joko suosituksen jota seuraa tai ei. Tai sitten ne antavat katsojalle jotain niin että hänestä on kivempi nähdä teos arvion lukemisen jälkeen kuin ennen sitä.

torstai 30. syyskuuta 2010

Vain sukunimi, kiitos.

Yleisen tarkastelutavan mukaan tarinankerronnassa on kolme tärkeää elementtiä. On (1) hahmo, (2) juoni ja (3) maailma. Näistä ensimmäinen ja kolmas ovat elementtejä joiden kohtaaminen pinnallisesti katsoen tuottaa keskimmäisen. Yleisesti ottaen voidaan tehdä karkea nyrkkisääntö, jonka mukaan hahmo edustaa vapaata tahtoa ja maailma kohtaloa. Hahmo hallitsee itseään mutta maailma heittää hänelle haasteita, ja tästä hän vain selviytyy.

Tarina voidaan tietysti rakentaa minkä tahansa varaan. Joskus juoni on ensin, ja sen ympärille rakennetaan hahmot ja ympäristö. Joskus mieleen tulee hyvä hahmo. Ja ainakin minä teen roolipelisessioita sillä tavalla että minulla on jokin skenaario jossa on voimakas psykologinen jännite. Luon siis kaaoottisen maailman, tilanteen. Pelaajat saavat sitten rukata niitä hahmojaan ja pelitilanne tuottaa sen juonen.

Tämä juttu on kuitenkin omistettu "ihmemies" MacGyverille. Tässä televisiosarjassa kun on tehty moni asia hieman poikkeuksellisesti.
1: Normaalisti sarjat voidaan jakaa "pääjuonivetoisiin", jolloin yksittäisten jaksojen lisäksi kantaa suurempi tarina. Tälläinen on esimerkiksi sarja "Babylon 5". Tässä taustalla on tarina jota seurataan jaksosta toiseen. Sarjan yksittäiset jaksot toki kuvaavat muitakin tapahtumia. Mutta näissä tarina etenee. Maailma ei ole stabiili.
2: Toinen tapa tehdä sarjoja on tehdä siitä sellainen, että jokainen jakso lopettaa tilanteen samaan. Klassisesti etsiväsarjat näyttävät olevan tälläisiä. Esimerkiksi "Columbo" tai "Matlock" ovat olennaisesti sellaisia että jaksoja voi jättää välistä tai ne voi jopa katsoa missä järjestyksessä tahansa. Näiden ideana onkin päättää tilanne vakiotilaan. Maailma on stabiili.

MacGyverin maailma : Kaaoottinen stabiilius.

MacGyver -sarjahan on varsin pitkä, seitsemän tuotantokautta. Mutta missään vaiheessa sillä ei ole varsinaista pääjuonta. Jokainen jakso kertoo jostakin tietystä MacGyverin seikkailusta. Jokainen jakso ikään kuin päättyy tiettyyn tilaan. MacGyverin maailma koostuu monista elementeistä, joissa vakioituna ovat asunto, auto ja ihmiset. Voi kenties tuntua kauhealta liittää MacGyverin ystävät maailmaan, mutta ne

Sarjassa kuitenkin jokainen seikkailu on irrallinen. Tämä tekee seuraamisesta kaaoottista. Tätä kokemusta sarjassa on paikattu siten että käyttöön on otettu vakioituja hahmoja. MacGyverin pomo Pete Thornton, hänen kujeileva puolikelmi ja lapsuudentoverinsa Jack Dalton, koominen tytsy Penny Parker, kohjo naapuri Wilt, MacGyverin isoisä Harry.... ja monet muut hahmot ovat useissa eri episodeissa. Ne tuovat pysyvyyden illuusion. Loppujen lopuksi näitä hahmoja ei käytetä kovin konsistentisti.

Kenties tämän vuoksi sarjaan oli liitetty myös useampi muistelujakso, joiden pääideana oli näyttää katkelmia eri jaksoista. Myös MacGyverin unijaksot voidaan nähdä yrityksinä stabiloita seikkailuja. Niissähän on aina muutoinkin käytettyjä hahmoja.
1: Sarja näytti eräässä vaiheessa jopa tuottavan MacGyverille vakaamman parisuhteen Nikki Carpenterin kanssa. Aluksi riitaisasta parista ruvettiin selvästi leipomaan paria. Jopa ennustaja saatiin eräässä tarinassa vihjaamaan tälläisestä. Nikki Carpenter kuitenkin vain katoaa sarjan myötä, kuin ilmaan. Siihen ei sidota edes tarinaa, kuten hänen kuolemaansa tai murhaansa. Hänen nimensä mainitaan tämän jälkeen yhden kerran yhdessä muistelujaksossa, ja tällöinkin ikään kuin ohimennen. Vaikka hän sai peräti pysyvän pestin Phoenix -foundationissa, joten hänellä on MacGyverin kanssa sama työpaikkakin.

Samaa jatkaa myös MacGyverin auto.
1: Sarjan alkupuolella hänellä oli Jeep. Tämä oli sotilaallinen ja seikkailullinen ajoneuvo ja sopi siksi hahmolle.
2: Sitten se vaihdettiin keltaiseen "isoon autoon", jossa oli ruskeat lokasuojat. Tämän kerrottiin olevan jokin hänen isoisänsä autoista, mutta ei kerrottu mitä vanhalle autolle kävi. Tämä on herttainen auto ja sopi hahmolle.
3: Kolmas auto oli sininen melkoisen hieno ja arvokas mutta myös vanha "nomad", jonka hän sai Harryn kuoltua perintönä. Auto näkyi sen jälkeen aina,
4: Kunnes viimeisessä tuotantokaudessa MacGyver alkoi yllättäen jälleen ajamaan jeepillä.

Myös MacGyverin asuinpaikka muuttui monesti.
1: Ensin hän asui valkoisessa kerrostalossa, jonka alakerrassa oli kahvila. MacGyver asui kattohuoneistossa. Tätä taloa kuvasi sana "jääkiekko". Sillä urheilullisuus pisti lujasti silmään. Tämä sopi hahmolle.
2: Toinen asunto oli hieman boheemi ruskea asuntolaiva, joka oli asuntona hyvin monen tuotantokauden ajan. (Tämä muun muassa ajettiin avomerelle eräässä jaksossa.) Sen sisustus oli karumpi, mutta siinä oli selvästi portaat yläkertaan (Yläkertaa ei näytetty paitsi sen osalta että siellä oli vuode). Vieraat asuivat aina yläkerrassa, ja MacGyver nukkui alakerran sohvalla. Tätä kautta yläkerran rooli kuuluikin siihen että vieraat tulivat sieltä kohtaukseen. Muuttoa tähän asuntoon ei kuvattu. Se kuitenkin nähdään yhdessä jaksossa ennen kuin se mainitaan asunnoksi. MacGyver on muuttnaut siihen aikaisemin kuin katsojalle kerrotaan.
3: Kolmanteen asuntoon MacGyver muutti viimeisen tuotantokauden alussa. Tämä on avoin ja sitä kuvaa taiteellisuus, jos hippitaidetta voi laskea taiteellisuudeksi. Asunto sijaitsee boheemissa ympäristössä, jossa on värikkäitä ja boheemeja hahmoja kuten pitkätukkaisia herroja ja voodoopapitar. Muutto perustellaan jaksojen ulkopuolisella tarinalla : MacGyver kertoo uusille naapureilleen saaneensa paljon esineitä pelastettua koska hänellä oli hyvä savuhälytin. Kuitenkin yksi syy voi olla toiseksi viimeisen tuotantokauden lopussa tapahtunut Murdoc -jakso, jossa tämä sarjan toistuva pahis ja salamurhaaja yritti tappaa MacGyverin tämän omassa kodissa. Tälläistä ei tietysti kerrota kun ollaan uuteen paikkaan muuttamassa.

Hahmon muutos.

Esittelin maailman muutoksen ensin sen takia että ne kirvoittavat mielen miettimään MacGyverin imagoa. Paikat eivät ole sattumaa. Itse asiassa alkupuolen jaksojen MacGyver on melkoisen erilainen loppupuolen hahmon kanssa.

Ensimmäisessä tuotantokaudessa MacGyver on miehekäs hieman poikamaisella tavalla. Ja hänellä on aina "jakson nainen". Seikkailuissa oli paljon actionia ja vähemmän puhetta. Toimintaa oli useissa maissa. MacGyveriä tarvitsevat apuun esimerkiksi korkea -arvoiset sotilaat. MacGyverillä ei myöskään ole "takatukkaa". Eräässä jaksossa paljastuu jopa että hän oli ollut vietamin sodassa pomminpurkajana - ja ollut peräti erityisen taitava sellainen.

Itseäni viehättää MacGyverin alkupuolen tarinankerronnan rakenne, jossa MacGyver täyttää puhetyhjiötä kertojaäänellä, joka on tietysti hän itse. Niissä on letkautuksia ja sanaleikkejä. Tätä kautta hän on melko normaali actionsankari. Tosin kertojaääni on jotain sarjalle hyvin osaa.

Sarjan edetessä kertojaääntä tarvitaan kuitenkin vähemmän. Siitä itse asiassa luovutaankin hissukseen, sitä on ikään kuin tarjolla yhä harvemmin ja yhä enemmän jaksojen alussa. Sarjan toiminnan keskelle kommentointi jää ensin pois, ja sille jää normaalien tarinoiden kertojan osa, eli sitä tarvitaan lähinnä jakson aluksi.

Sillä MacGyver jättää vakoojatouhut ja menee töihin Phoenix -foundationiin. Hän alkaa keskittymään kylmän sodan, loikkareiden ja vakoilun sekä viidakkosotimisen sijaan keskittymään ihmisoikeuksiin. Matkusteluakin tulee vähemmän. Eikä MacGyver edes säädä ihmeellisiä temppujaan samanlaisella "konetulisarjalla" kuin aikaisemmin. Hän myös kasvattaa takatukan.
1: Alkutunnuksen ensimmäisten tuotantokausien kohdat itse asiassa lavastettiin uudestaan myöhempien tuotantokausien alkutunnukseen, koska takatukka puuttui "alkuperäisistä".

Myös naisten rooli muuttui. Yhä enemmän alettiin esittämään suoria ja vahvoja naisia. Koska pasifistin huitomiseen tarvittaan jonkinlainen motivaattori, "nainen pulassa -moottori" on tarpeen. Tämä kyseenalainen kunnia siirtyikin Pete Thorntonille, josta muotoutui pulassa oleva ja pelastettava. "Jakson pulassa oleva nainen" jäi vähemmälle. Tilalle saatiin "sarjan keski -ikäinen ylipainoinen mies pulassa."

MacGyverin hahmossa on kuitenkin jotain pysyvää. Ystävällinen ote asioihin. Aseiden käyttämättömyys. Ja se, että tilanteet ratkaistaan tekemällä jostain tavallisesta ratkaisu johonkin erikoislaatuiseen. Kaiken kaikkiaan MacGyver jää jopa latteaksi hahmoksi. Hän on Asenne ja temppu. Asiaa tosin auttavat MacGyverin heikkoudet. Jotka ovat tietysti nekin hyveitä.

Juonen muutos.

Sarjassa jotkin asiat muuttuvat. Yksi on MacGyverin tapa käyttää väkivaltaa. Alkupuolen jaksoissa MacGyver ei osaa lyödä. Siksi hän aina kaatuu kun hän lyö. Ja ravistaa nyrkkiä. Myöhemmissä jaksoissa hän muun muassa päihittää moottorisahalla aseistautuneen jakuzan. Ensivilkaisuilla tämä tuntui oudolta, kunnes huomasi että MacGyver itse asiassa lopetti kaatumisen ja nyrkin ravistamisen. Syytä tähän ei kerrota suoraan. Mutta epäsuoraan se kerrotaan.

Yksi MacGyverin tärkeistä ja useita jaksoja koostuvasta osasta kun liittyy "Challengers" -nimiseen nuorisokotiin joka yrittää pitää nuoria erossa huumeista ja jengeistä. "Tough Boys" -jaksossa nuorisotyömaailmaan liittyy karateka ja entinen merivoimien mies joka yrittää korjata tilannetta sotillaallisuudella ja kurilla ja kovalla treenaamisella, MacGyver taas ajaa pehmeämpää linjaa. Jakson lopussa MacGyver ja hän ovat löytäneet erimielisyyksiinsä sovun, molemmat ovat joustaneet ja he alkavat tekemään yhteistyötä. MacGyver on siis alkanut yksinkertaisesti harrastamaan karatea. Ilmeisesti harrastus hiipuu muuton myötä, koska MacGyverin tappelutaidot huononevat selkeästi viimeisessä tuotantokaudessa.

On itse asiassa hyvin vaikeaa sanoa, kehittyykö juoni mitenkään koko pitkän sarjan aikana. Mutta MacGyverin kalustus muuttuu kuitenkin pikku hiljaa. Tätä muutosta ei kuitenkaan ole tarinallistettu, joten se voidaan nähdä lähinnä mukautumisena kulttuurin arvomaailman muutoksiin.
Otsikko ei avaudu jos sarjaa ei ole seurannut paljon. Sillä sarjassa on ikään kuin vitsinä se, että MacGyverin etunimeä ei kerrota. Jos etunimi on jossain paperissa, on se esillä siten että joku pitää paperia niin että etunimen päällä on kuvassa peukalo. Ja esimerkiksi "Amadeus" -jaksossa on keskustelu "tuoko on nimesi" -mallilla, ja "Harry's will" -jaksossa lakimies utelee etunimeä ja kun ei saa vastausta, vitsailee siitä miten etunimen poisjättäminen säästää aikaa ja mustetta. Etunimeä ei paljasteta katsojalle. Vasta viimeisellä tuotantokaudella selviää että etunimi on "Angus". Vähemmänkin haluaa pitää synkeänä salaisuutena.

tiistai 3. elokuuta 2010

Tietokonepelien tarinankerronta.

Ropeconissa oli vieraana Mikko Rautalahti joka piti esitelmän aiheesta "The Making of Alan Wake" Hän oli esitelmöimässä pelistä, jonka tekijätiimissä hän oli ollut. Puffaamisen lisäksi hän keskittyi pelin tarinankerrontaan ja siihen millä lailla roolipelit ovat samanlaisia tai erilaisia kuin tietokonepelit.

Yleisesti ottaen minut herätti esiin tullut seikka ; Useissa peleissä tarinankerronta on jollakin tavalla mukana. On välidemoja. Ja niiden saaminen on palkitsevaa. Välidemot vievät tarinaa eteenpäin. Kuitenkin kirjoitusprosessi on hyvin hankala, koska yksittäiset kentät suunnitellaan jonkun teeman mukaan. Näin ollen käsikirjoittaja saa turhan monissa peleissä roolin jossa hän keksii jotain jolla Mayakentästä päästään tulikenttään. Ja kun hän on keksinyt siihen jotain, tilannetta muutetaan ja kerrotaankin että tulikenttä on - vaikkapa tulen liikkuvien osien määrän vuoksi - otettu pois ja sen sijalla on jääkenttä ja laavakenttä.

Tämä selittää sen, miksi sanapari "tietokonepelien juoni" ei tuo yleensä mieleen mitään ylisanoja.

Seurauksena olevan juonen keinotekoisuuden tunnistaa tietysti monestakin tietokonepelistä. Itse asiassa mittakaava on aika julka : Jopa "Kingdom Hearts" - joka on sentään panostanut välidemoihin ja yhteneväiseen juoneen - koostuu silti keskenään irrallisista Disney -elokuvateemaisista kentistä, jotka sidotaan yhteen "rakettitarinalla", jossa paikasta A päädytään hyvin erilaiseen paikkaan B lentämällä muulle pelille irrallisen tyyppistä rakettilentelyä. Ratkaisu on toki keksitty, mutta se on malliltaan kankea(hko). Moni muu peli on panostanut juoneen mainittua peliä vähemmän. Itse asiassa valtavasti vähemmän.

Peleissä onkin usein huomio keskittynyt itse tekniseen suorittamiseen. Tavallaan tämä onkin hyvä asia : Elokuva on sarja tapahtumia. Jos pelin demot katsoo peräkkäin ja tästä nauttii, on kyseessä tietysti elokuvamainen ratkaisu. Pelin pitäisi olla kuitenkin jotain muutakin. Ihannepeli yhdistää tietysti tarinan ja vapaan mellastamisen. Mutta niissä vain tuntuu olevan kovasti vastakkaisia intressejä. Siksi on ehkä parempi että peli on keskittynyt tekniseen tekemiseen ja puuhasteluun. Sillä jos se olisi keskittynyt tarinaan, se olisi helposti lyhytelokuva.
1: Tässä kohden roolipeleillä on yksi etu suhteessa tietokonepeleihin. Tietokonepeleissä juonenkäänteiden tekeminen on vaikeaa : Pelaajan tekemisiin ei voida reagoida. Siinä missä roolipelissä puita hakkaamaan lähtenyt hahmo kohtaa vaimonsa kuolleena aikailunsa vuoksi, on tietokonepeliin tälläinen ohjelmoitava. Tämä tarkoittaa sitä että pelistä täytyisi helposti tehdä monijuoninen. Pelaajan valinnat vaikuttaisivat oleellisesti pelin lopputulokseen. Jos pelissä on demoja, tämä tarkoittaa valtavaa määrää dataa. Roolipelinjohtajan päässä muutokseen riittävä data on oletusarvoisesti käyttövalmiina. Peleissä se on työn takana. Toki roolipelisessiota ei voi ostaa kaupasta, ja kaveritkin lähtevät ulkomaille sen sijaan että osallistuisivat peleihin.

Elokuvan tarinankerronta on muuttumatonta, kun taas tietokonepeleissä olennaisena on muutos. Pelaajan aktiivisuus muuttaa ja vaikuttaa jotain. Vähintään demo ei ala ennen kuin tietysti portista astutaan sisään. Isoimmillaan pelaajan valinnat ratkaisevat miten peli päättyy. Elokuvassa tarinankerronta on hallittua. Peleissä hallinta voi tarkoittaa sitä että jotkut tilanteet tuntuvat epäuskottavilta tai eivät muuten vain sisällä "psykologista juoneen imevää koukkua". Tähän liittyen Rautalahti selittikin että "Alan Wake" on juonipohjainen peli, jossa on episodeja, eikä vapaata toimintaa. Koska tämänlaisessa pelissä on vaikeaa tehdä "hiekkalaatikko -ratkaisulla", jossa maailma on vapaa ja saa tehdä mitä tahansa. Vapautta oltiin aluksi harkittu mutta tarina ei olisi toiminut yhtään yhtä tehokkaasti.
1: Kun juoni etenee tiiviisti, käy pelaajan valinnanvapaudelle usein heikosti. Vapauden lisääntyessä tarinankerronta muuttuu heikoksi. Jos juonessa pitää pelastaa vaimo kidnapaajalta ASAP ja pelaaja pistääkin pikku -ukkelinsa hortoilemaan pikkutunneliin jotta voisi hommata kymmenen leveliä tai menee kaatamaan puita jotta saisi rahaa parempiin varusteisiin, niin kyllä siinä tarinan eteneminen ja tarinaan imeytyminen häiriintyy.

Tässä on iso viisaus.

Muistan ajan jolloin "tarkasti etenevä tarina" olikin melko lailla itsestäänselvyys. Kuitenkin vapaata mellastamistakin alkoi olemaan kuvioissa melko pian. Tosin se oli usein sellaista kuin vaikkapa "Zelda - Link to the Past" -pelissä. Siinä alussa on hieman vapaata, ja jokaisen linnan läpipeluu antaa uusia varusteita ja tapahtumia, jolloin maailmasta tulee avarampi. Tämä johti joskus siihen että maailmaa (itse asiassa kyseisessä pelissä kahta "miltei identtistä" sellaista) seilasi edes takaisin jotta löytäisi sen oikean kohdan josta pääsee eteenpäin. "Grand Theft Auto" oli ensimmäinen peli jossa tiesin olevan keskiössä ensi sijassa vapaa anarkistinen mellastaminen - tai mahdollisuus siihen oli suurin syy pelin menestymiseen. Siinähän on mahdollista liikkua vapaasti ja vaikkapa piestä viattomia vastaantulijoita jos siltä tuntuu. Pelin juonen kannalta se on usein tyhmää, mutta olenpa itsekin kuluttanut aikaani kyseisessä pelissä mielessäni pelin etenemisen sijasta puhdas vandaalimielisyys.

Tietysti tätäkin voidaan yrittää purkaa : Esimerkiksi "Ancient Domains Of Mystery" on yhdistänyt avoimen maailman hiekkalaatikkopelin tiivisjuoniseen kertomukseen. Siinä kaikki juonen kannalta olennaiset paikat ovat auki alusta lähtien -Oma ennätykseni on pelata peli läpi niinkin varhain kuin 24 levelillä. Tiedän että tämä oma ennätykseni on piesty parillakymmenellä levelillä. Koska tässä pelissä ei ole demoja, eli tarina kulkee toimien mukana. Tosin senkin mainittava puute on juonen überkliseisyys jossa kerätään hajallaan olevia taikaesineitä jotka kootaan jotta saadaan avattua portit jotta voidaan pelastaa maailma -tosin loppuja on erilaisia ja ne johtuvat suoraan pelaajan läpipeluutavasta. Ja kun hiekkalaatikossa olevia sivutehtäviä suorittanut palkitaan pelin läpäisyä auttavilla hyvillä esineillä, käy niin että peli taktikoituu siihen että pelaaja oppii sarjan, jonka etenemällä hän saa suoritettua mahdollisimman monta tehtävää sujuvasti ja hankkii näitä suorittamalla kokemuspisteet joilla hahmo kasvaa seuraavaan tehtävään ... Pelin strategisuus tekee hiekkalaatikosta tiivisjuonisen kertomuksen. Mutta ohjelmoija ei auta edistymisessä yhtään. Ja siksi peli onkin hyvin vaikea.

Tarinankerrontaan on olemassa yksi pelitekninen ratkaisu joka pelastaa tarinan. Se on se, että tarina poistetaan. Esimerkiksi verkossa pelattavat "World of Warcraftin" tapaiset MMORPG -pelit ovat juonettomia. Käytännössä maailmassa hortoillaan täysin vapaana, kuitenkin interaktiossa toisten pelaajahahmojen kanssa. Kaikkea voi tehdä ja valinta antaa tilaa. Ja tällöin moni pelaaja toimii kuin ihanteellinen eksistentialisti : "tyhjiö" täyttyy ; Valintoihin sidotaan selitystarina pelaajan päässä. : Kenties teknisesti katsoen peleissä ei ole mitään olennaisesti uutta : vaikkapa rottaa lyödään päähän - tarvittaessa monta kertaa - kunnes rotta katoaa ja rotan paikalle tulee kasa esineitä. Kuitenkin pelistrateginen yhteistyö tuntuu ystävyydeltä ja maailmaan heitetyn ulkoa määräämätän hortoileminen muuttuu mielessä tutkimusmatkaksi ja etsimiseksi. Tämä pelityyppi on keksinyt että tarinan saa kun siitä luopuu ; Kun annetaan paljon erilaista puuhaa ja valintoja, mutta ei anneta tarinaa, tapahtuu niin että tarina kerrotaan ja sen kertoja on pelaaja. Pelimaailmassa on näin pelaajalle enemmän valtaa.
1: Joskin "Valitun maailmanpelastajan" rooli on tietysti helpommin "spesiaali" ; Kova "WoW" -hahmo on silti vain yksi isoista hahmoista. Kun taas esimerkiksi jokainen joka alkaa pelaamaan "Final Fantasy VII":ttä saa kantaakseen ainutlaatuisen erikoisyksilö Cloud Strifen ja hänen ystäviensä taakan - heidän joiden epäonnistuminen tai onnistuminen ratkaisee maailman kohtalon.

Tietyllä tavalla mielenkiintoista on että selvä juoni on helposti esimoderni : Siinä on ylhäältä ohjelmoitu tehtävä - kuten maailman pelastaminen - ja pelaajan pikku -ukko on jotenkin erityinen ja valittu tähän tehtävään. MMORPG -maailma taas on moderni : Hahmo heitetään isoon maailmaan ilman mitään annettuja toimintamääräyksiä ja muita tavoitetta koskevia ohjeita, ainut mikä on koodattu, on mahdollisuus eri valintoihin.

torstai 23. heinäkuuta 2009

AntiKristiina

Lars von Trierin elokuva "Antichrist" on tulkittu erittäin naisvastaiseksi elokuvaksi. Kuitenkin tässä kohden mukaan on nostettu erilaisia kääntökeinoja. Tässä on helposti löydettävissä kaksi esimerkkiä:
1: "Olemisen porteilla" -blogissa mainittu tulkinnan kääntäminen. Kyseessä olisi kielto. Hän nostaa esiin esimerkiksi Kafkan "oikeusjuttu" -novellin, jossa henkilö tuomitaan eikä hän ole tietoinen mitä hän on tehnyt, onko hän tehnyt mitään ja mistä häntä syytetään. Tuomio tulee ja oudolta tuntuu. Lukijalle tulee olo siitä että "Paha voittaa". Mikä ei tarkoita sitä että paha tulkittaisiin hyväksi.
2: Kuittisen mukaan elokuvassa käännetään roolit ylösalaisin: "Mies käyttää verbaalista määrittelyn, alaskatsomisen ja lapsen asemaan saattamisen valtaa - nainen taas valitsee suoran fyysisen, ruhjovan ja vangitsevan vallan tien."

Itse en ole elokuvaa nähnyt, joten en käytä näitä perusteluja kuin esimerkkeinä, mahdollisuuksina. Nimittäin esimerkkeinä siitä, mitä "pinnallinen" ja "syvällinen" voidaan yhdellä tavalla jaotella, kun katsotaan elokuvia. (Käytän tässä yhteydessä lainausmerkkejä tarkoitushakuisesti.)

"Pinnallinen" elokuva ikään kuin toisintaa, se ei yllätä. Tätä ideaa edustavat muun muassa vanhat lännenelokuvat, joissa pahalla länkkärillä oli musta hattu ja hyvällä valkoinen. Roolit olivat selvät ja lopuksi hyvät voittivat. Tätä kautta "syvällinen" elokuva olisi sellainen jossa
1: Hyvällä olisikin musta hattu, joka vertautuu Kuittisen esimerkkiin, jossa naisen ja miehen roolit oli vaihdettu elokuvassa.
2: Tai sitten hyvä länkkäri häviäisi, joka rinnastuisi "kiellon ilmaisuna", jossa "näytetään todellisuus sen negatiivisuudessaan, epätotuudessan." ja "Dialektisen siirron, kiellon, avulla voidaan tämä negatiivinen kuva todellisuudesta osoittaa sisältävän vastakohtansa, sen miten asioiden pitäisi olla." Näin voitaisiin silti tehdä, eikä olisi järkevää väittää että elokuva "murtaa moraalin nurinperin".

Näitä suorasukaisia tulkintoja voidaan kuitenkin tehdä melko helposti. Ja silloin syvällinenkin sanoma saattaa kääntyä ympäri. Tästä voidaan ottaa eräs tietämäni ahkera elokuvien tulkitsija, joka katsoessamme elokuvaa (jonka nimen olen unohtanut), jossa kuvattiin sukellusveneellä sotivia sotilaita käsitelevää elokuvaa, paheksui sitä että sotilaat eivät olleet puhtoisia vaan kiroilivat ja käyttäytyivät asiattomaksi. Myös sukellusveneen suljettu ympäristö sotki miesten mieliä. Elokuva ei ihannoinut raakaa väkivaltaa. Se ei edes kannustanut juopotteluun ja kiroiluun ja seksipuheisiin. Pinnallisella tulkinnalla nämä "merten sankarit" kuitenkin kannustaisivat juuri näihin. Vaikka elokuva ainakin minun mielestäni ei ihannoinut sotilaiden toimia eikä sotaa - toisin kuin jos elokuvassa kansipojat olisivat olleet siloiteltuja ja kannen alla jutelleet sivistyneitä vaikka Hegelistä. Itse asiassa elokuvan "huonosti käyttäytyvät miehet" olivatkin sotaa vastustava voima. Se näytti että se ei ole mitään "ihannetta" jossa "urheat ja hyveelliset sankarit" "puolustavat ja pelastavat". Päin vastoin, elokuvan sanoma oli enemmänkin se, että "sotaa ei selvin päin ja tervein mielin jaksa".

Jos elokuvan sanoman tulkitsi olevan "heittäkää hyvät tavat romukoppaan ja kiroilkaa niin olette kovia", niin tulkinnan syynä on se, että tarinaa osaa katsoa vain normaalin läpi. Silloin käy ikään kuin niin että "hyvän länkkärin musta hattu" tai "pahan länkkärin voitto" ymmärretään vain "pinnallisen" perustuotannon kautta. Tällöin jos elokuvassa on ollut "syvällinen lähestymistapa", tämä katsantokanta estää näkemästä kyseistä elokuvaa muulla tavalla.

Oma kannanottoni näille ihmisille on se, että he menettävät "yksisilmäisyydessään" mahdollisuuden käsitellä mitään muita kuin "pinnallisia" elokuvia. Heidän on siis turha esittää kaipaavansa "syvällistä käsittelyä": Kun he törmäävät siihen he eivät tunnista sitä, joten sen merkitys heille on sama kuin timanttikaulapanta labradorinnoutajalle.

Tämä ei tietenkään välttämättä ole mikään huono asia : Joillekin tarina on niinkuin se kirjoitetaan ja juonenkäänne on sama kuin koko tarina. Ei sitä aina tarvitsekaan mitään syvempiä merkityksiä kaivella.

Mutta elokuvakritiikissä tilanne on toinen. Se on kuin kaupassa: Sitä voi maksaa kassalla osaamatta laskea, eikä yleensä tule väärin takaisin. Mutta siinä vaiheessa kun rupeaa tekemään kannanottoja siitä, toimiiko kassaneiti laskuissaan oikein, on syytä osata laskea.

lauantai 11. huhtikuuta 2009

Juttu jutuista.

Tarinankerronnan tavoitteena on yleensä viihdyttää, harvemmin kasvattaa tai opettaa, tai antaa ajattelemisen aihetta; joskin nämä eivät ole keskenään ristiriitaisia asioita. Kuitenkin kun asiaa lähdetään ennen kaikkea ihmisen tunteiden kautta, on hyvä muistaa että ihminen pitää toisia asioita tärkeämpinä kuin toisia. Esimerkiksi luontodokumenteissa ei kuvata yhtä paljon sitä kun seepra syö ruohoa kuin sitä että seepra juoksee pakoon leijonaa, vaikka seepra syö ruohoa ajallisesti paljon enemmän kuin joutuu saaliiksi.

Eräällä tavalla voisi sanoa että yksi perinteisimmistä tavoitteista onkin katsojan katharsis; Hänen sielunsa ylevöityy ja hän kohtaa itsensä ja pelkonsa tai tilanteen muuten ja saa tästä tunnehuipennuksen. Freudilaisesta näkökulmasta ohjaavat taas melko usein ajattelevat että omien pelkojen kohtaaminen ja niiden voittaminen sekä tabujen murskaus ovat tärkeitä asioita. Tämä voi olla yhtenevä katharsiksen kanssa, mutta joidenkin mielestä se voi ainakin joskus olla jopa tämän vastakohta. (Taide on mutkikasta.) Jos minä taas pääsisin ohjaamaan, siinä olisi luultavasti (1) seksiä ja (2) väkivaltaa. Niiden tuominen kansalaisten elämään olisi elämäntehtäväni. Eikä vähin syy olisi se, että se vetoaisi ihmisiin ja se näkyisi siten että saisin rahaa pankkitiliäni kerryttämään. En pidä tätä ristiriitana edellisten kohtien kanssa.

Suunnittelu ja tulkitseminen voi alkaa miettimällä "Mitkä tappelevat?" Tämä kohta tarkoittaa "asioita", ei "ihmisiä".

Konfliktielementti korostuu romaanien, elokuvien ja muiden vastaavien kohdalla: Ihmistä kiinnostavat ongelmat ja ristiriidat. Ne tekevät jutusta mielenkiintoisen. Näitten rakenteen tunnistaminen helpottaa paljon esimerkiksi elokuva -arvioiden tai muiden vastaavien tekemistä. Kenties yksinkertaisimmat, käytetyimmät ja tätä kautta myös toimivin "starter kit" on seuraava kombo:
1: Jännite. Se on tärkeä elementti joka yhdistää hahmot ja niiden toiminnat juoneen ja kerrontaan. Jännitteitä luodaan rakentamalla odotuksia esimerkiksi vihjeillä tai rikkomalla niitä yllätyksillä, joka voi tapahtua vaikka tekemällä yllättävä paljastus. Jännite toimii usein parhaiten, jos se avaa kysymyksiä, eli enemmänkin suuntaa miettimään kuin antaa vastauksia.
2: Käänteet ovat juonellisia elementtejä joiden avulla asiat ohjatutuvat. Näitä on erilaisia ja esitän ne yhdessä niin kuin ne tavallisimmin ovat: Hamartia on merkittävä valintatilanne jossa tehdään erehdys. Tästä usein seuraa anagnorisis joka on tilanne jossa päähenkilö tajuaa tilansa, hän joko huomaa että hänen tulee muuttua tai sitten hänen toimintansa muuttuu. Melko usein siitä että tässä onnistutaan syntyy peripetia, eli tapahtuma jossa käsitykset muuttuvat ja kääntyvät.
3: Dikotomiat taas ovat kahtiajakoja. Niillä rakennetaan jännitteitä. Ne ovat ehkä helpoin ja ihmisille luultavasti normaalein tapa tehdä juttuja. Asia ja sen vastakohta pistetään vastakkain. Sankari syntyy dikotomisesti laittamalla tätä vastaan hänen vastustajansa. Tämä on erityisen voimakasta supersankarisarjakuvissa. Siksi auttaa katsoa mitkä asiat heissä ovat samanlaisia ja mitkä erilaisia. Samanlaiset asiat kertovat siitä että ohjaajan tai kirjoittajan mielestä ne teemat ovat turhia: Hän ei ole joko itse huomannut niitä lainkaan tai sitten hän ei pidä niitä merkittävinä. Jos ne taas ovat eroavia, ne viittaavat siihen että ne voivat olla tärkeitä.

Minä itse asiassa pidän tästä tavasta tulkita. Siitä syntyy "yksinkertaisia kivoja pikku tarinoita tarinoista". Tällä pikkukikalla itse asiassa sain lukion äidinkielen arvosanoihin jopa "kaksi numeroa lisää". Itse asiassa omalla kohdallani "numero kääntyi ympäri" 6-9.

Tietenkin asiaa voidaan lähestyä myös "tutummalla tavalla". Kysymys on tällöin "Mitä tapahtumia?" Juonireferaatit ovat tosin yleensä aika tylsiä. Pikkusormeilijat eikä opettajat eivät pidä niistä liikaa käytettynä. Ja niiden kirjoittaminenkin on usein melko tylsää pilkunviilausta.

Ja yleensä jutussa on jotain tapahtumia. Jopa niissä elokuvissa joissa ulkona sataa ja tyyppi itkee teepannuun hieman ennen kuin alkaa vallankumous sisältävät tapahtumia.
1: Tarina on yleisempi tapahtuma taustalla; Tarinan yleinen kehystys. Siinä on yleensä jonkinlainen teema, jota käsitellään. Teema voi olla vaikkapa rakkaus, kosto, menestyminen, menetys tai jokin muu vastaava aihe. Osa keskittyy yhteen aiheeseen, mutta toiset kuten Stephen King, kannattavat sellaista näkemystä että tarina on sitä parempi, mitä useampia "perusteemoja" se onnistuu käyttämään.
2: Juoni kuljettaa tapahtumia kohtauksesta toiseen.; Se määrittää tapahtumien keskinäiset syy-seuraussuhtet. Sen avulla pyritään kertomaan tarinaa. Yleensä tarina on laajempi ; Yhdestä tarinasta voi rakentaa useita hieman tai paljonkin erilaisia juonia. Joskus tarina ja juoni ovat yksi ja sama asia. Tällöin elokuvaa voi hyvällä syyllä sanoa pinnalliseksi. Se on tyypillistä sekä kevyviihteelle ja propagandalle. Joskin ensimmäisessä en näe yhtä pahaa kaikua, kuin jälkimmäisessä.

Kolmas on tietysti "Mitä tyyppejä?" . Tässä kohtaa mukaan astuvat henkilöhahmot. Niitä on tietysti paljon erilaisia, mutta perussetillä pääsee yllättävän pitkälle. On tärkeää huomata että hyvä hahmo vie tarinaa eteenpäin tarjoamalla teemalle jonkin myötäilevän, vastustavan tai muun vastaavan kannanoton. Joskus elokuvalla on vain yksi teema ja silloin jokainen roolihahmo voi ottaa aivan eri lähestymisnäkökannan samaan aiheeseen. Joskus kyseessä on vain kahtiajako. Hahmoja on
1: Protagonisti, joka on päähenkilö. Hän voi olla sankari tai sankaritar, joka edustaa puhtaasti positiivisia arvoja ja joka ei yleensä muutu tarinan aikana. Mutta hän voi olla myös sellainen, joka muuttuu tarinan aikana luonteeltaan. Asiat tapahtuvat ikään kuin hänen perspektiivistään tai hänen kauttaan; Joko tapahtumat on kuvattu niin että hänen tulkintafiltterinsä käsittelee sitä tai sitten tapahtumat mylläävät siten että juuri hänen toimintansa on ratkaiseva, muutoksen aikaansaava, elementti.
2: Tarinaa voidaan kertoa myös antisankarin, kautta, jolloin pääosassa on epäonnistuja tai muuten virheellinen toimija.
3: Antagonisti on edellisen vastustaja. Hän on joko läpeensä paha tai vain osittain paha. Myös hän voi muuttua. Olennaista on että hän tuottaa vaikeuksia protagonistin tielle.
3: Sijaiskärsijä on tärkeä hahmo, hän on se viaton uhri, joka kohtaa antagonistin pahuuden. Hänen roolinsa on se, että hän vastaa protagonistin tekemästä virheestä. Hän esimerkiksi kuolee koska protagonistia ei voida tapaa koska siihen loppuisi tarina. Hänen kauttaan protagonistin hyvyys saadaan esiin: Hän tuo tarinaan myös syyllisyyden ja koston teemoja tai hän toimii motivointina muuten vain myöhemmille tapahtumille.
4: Lisäksi korostaisin ns. "Average Joea" ja nimen omaan perushahmoina, ei kuriositeettina. Usein tarinassa on joku tavallinen henkilö, joka ei ole mikään edellä mainituista. Se voi olla vaikkapa lapsi jolle sankaritaikuri antaa kolikon tai ohikulkija jolle taksikuski antaa kyydin tai sankarin vakibaarin pitäjä, jota ei alkukohtauksen jälkeen näytetä. Heillä on minusta erittäin tärkeä rooli: Heidän avullaan protagonisti liimataan katsojaan. Se kertoo siitä miten hän suhtautuu tavallisiin ihmisiin, ja tuo tämän ikään kuin tuttuun maailmaan. Tämäkin voi sisältää mielenkiintoisia kannanottoja.

Viimeinen on tietysti "Miten edellä mainitut yhdistetään?" Erikoista on tietysti se, että kun perusrakenne ristiriidasta ja tapahtumien edistämisestä ja hahmoista laitetaan yhteen, syntyy perinteisimmillään draaman kaari. Tämä tarkoittaa sitä että juoni etenee perussäännön mukaan. Tästä perusmallin kehitti Gustav Freytag joka tutki klassisia näytelmiä. Hänen mukaansa juoni etenee alusta loppuun täyttäen seuraavat määrittelyt. Tarina seuraa asioita yleensä sankarin tai päähenkilön näkökulmasta :
1: Esittely, jossa hahmot, niin hyvät kuin pahatkin, ja konfliktit esitellään.
2: Nousevan toiminnan vaihe, jossa etenemiselle alkaa tulemaan ongelmia.
3: Kliimaksi joka on käännekohta. Komedioissa muutos on parempaan, tragedioissa tästä kohdasta alkaa vajuminen kohti tuhoa.
4: Laskevassa toiminnassa konflikti puretaan.
5: Loppuratkaisu, joka voi olla onnellinen loppu tai katastrofi.

Tietenkin, kun kyse on taiteesta, osa käyttää tyylirikkoa ihan vain vapauden vuoksi, osa rikkoo niitä jopa tahallaan. Siksi jonkun teeman puuttuminen tai muu poikkeaminen on huomiona arvokas ja auttaa kertomaan kertomuksesta kertomuksia.

sunnuntai 7. syyskuuta 2008

Idea pelisuunnittelusta.

Jotkut varmasti tietävät, että rakastan vanhantyyppisiä ASCII -kirjaingrafiikkaan ja tekstiin perustuvia roguelike -pelejä. Esimerkiksi Thomas Biskupin ADOMia on tullut väännettyä muutamia tuhansia tunteja. Siinä pelissä on selkeä juoni - tai itse asiassa juonia- jotka etenevät tekemällä tehtäviä tietyillä tavoilla. Kun kaikki tehtävät on kerran käynyt, niitä ei enää tarvitse keksiä. Toisaalta joissain peleissä ei ole lainkaan juonta eikä tehtäviä, niissä on pelkkää juonetonta luolastossa etenemistä ja satunnaishirviöiden päihittämistä. Näissä taas ei ole mitään juonta.

Ongelmana näissä peleissä on se, että toisessa ei ole lainkaan juonta, jolloin pelaaminen jää ideattomaksi ja irralliseksi. Toisaalta juonelliset pelit sortuvat usein siihen että niissä ajetaan juonta eteenpäin tai se vain muuten vain osataan.

Periaatteessa tähän voisi tehdä kolmannen vaihtoehdon, jota ei kuitenkaan ole tietääkseni käytetty yhdessäkään pelissä. Tämä voisi olla "assosiatiivinen peli". Idean voisi tiivistää siten, että pelaajan tapahtumat ja yhteensattumat kasvaisivat tehtäviksi ja juoniksi. Pelimaailma olisi joka kerran hieman erilainen.

Tätä voisi kuvata esimerkiksi sillä, että jos vaikka luolastoissa on muutaman kerran sekä örkki että goblini, voisi näiden välillä olla liittoutuma, pahan koalitio, joka yrittää yhteisvoimin voittaa vaikkapa haltiat. Tämän sodan estäminen voisi sitten olla tavoitteena. Tai sitten nämä ovatkin sodassa keskenään. Samoin, jos sattuukin niin että parilla surmatulla goblinilla on vaikkapa lasihelmi, voi kone alkaa tunkemaan lasihelmiä surmatuille goblineille yhä enemmän. Tämä taas voisi paljastua vaikkapa jostain kaupasta saaduksi, jonkun ovelan neuvottelijan rihkamalahjonnaksi ala intiaanejen kanssa kaupankäynti, tai se voisi olla salainen merkki jolla johonkin salaliittoon kuuluvat tunnistavat toisensa. Tietyllä alueella sattuneet isommat kultasaaliit voisivat sitten vihjata ryöstötoimintaan tai legendaariseen salaiseen kultakaivokseen - tai kadonneeseen Eldoradon tapaiseen kultaiseen kaupunkiin. Samoin hirviöiden alueellinen kohtaaminen voisi johtaa siihen että niillä olisi kokoontuminen johonkin tiettyyn alueeseen. Eläimiä voisi ajaa sukupuuton partaalle. Runsas tappaminen voisi johtaa myös kostotoimenpiteisiin; Jos tapat kääpiöitä, saattaakin harjoitellut ja vaarallinen kääpiökostaja saapua "satunnaishirviönä". Koneeseen siis ohjelmoitaisiin erilaisia tehtävätyyppejä ja tälläisiä yhteensattumia, joista se arpoisi (taustalle pysyvästi pyöriviä) taustajuonia. Nämä voisivat olla lopulta sivuquesteja tai vaikkapa lopullisia juonia jotka olisivat jotenkin "riittävän pitkiä ja riittävän merkityksellisiä" jotta ne laskettaisiin pelin läpäisyksi. Esimerkiksi örkkien ja goblinien rauha saataisiin hankkimalla varastettu sormus takaisin. Tämä sormus taas voisi paljastua vaikkapa joltain prinsessalta varastetuksi jne.

Tässä olisi sekin, että kun normaalissa juonellisessa pelissä voi aloittelija joutua pyörimään pitkiäkin aikoja, kun etsii seuraavaa seikkailua, tämä suorastaan pistäisi mielenkiintoisia juttuja juuri sinne, missä itse pelissä sattuu liikkumaan. Tälläinen on toki hieman epärealistista, mutta minusta vihjaisi kuitenkin myös viihtymisen suuntaan.

Itselläni ei ohjelmointi suju niin että saisin tämän vaatiman suuren datamäärän ja käsittelyn sujumaan - eikä kääntäjänikään salli kovin isoja ohjelmia - joten tämä idea jää joko unholaan tai toisten toteutettavaksi..