Mediassa on parin viime päivän aikana näkynyt juttuja nuorten "itsemurhapelistä". Asiasta ovat kertoneet aivan vakavastiotettavat lehdet. Ne ovat saaneet tietonsa poliisilta. Esimerkiksi tästä pääsköön digitoday. "Itä-Uudenmaan poliisilaitos varoittaa Blue Whale -nimisestä sosiaalisen median ja keskusteluryhmien kautta pelattavasta pelattavasta pelistä, joka tunnetaan maailmalla myös ”itsemurhapelinä”. Poliisi sanoo saaneensa yhteydenoton vantaalaiskoulusta, jossa oppilaat ovat ottaneet sen puheeksi opettajan kanssa. Kotona pelistä ei ole uskallettu puhua. – Kyseessä on Venäjältä lähtöisin oleva itsemurhapeli, jossa pelaaja suorittaa haasteina erilaisia tehtäviä 50 päivän ajan. Tehtävät saattavat olla viiltelyä, raakojen kauhuelokuvien katselua, autojen edessä makaamista ja niin edelleen, poliisi kirjoittaa."
Moni onkin sosiaalisessa mediassa valittanut siitä miten asiasta tiedotetaan "vasta nyt". En tavallaan ihmettele. Ilmiöstä on puhuttu internetissä jo melko kauan. Itse asiassa viime vuoden toukokuusta. Suomessakin asiasta on puhuttu jonkin verran. Tässä yhteydessä on jostain syystä puhuttu aika usein jopa erillisestä applikaatiosta. Eli itsemurhapeli pitäisi ladata kännykkään. Tämä on jokin suomen alakulttuuriin liittyvä oma juttu, koska alkuperäisessä lähteessä sen ei väitetä olevan ladattava applikaatio. Kenties siksi poliisikin turvautuu omituiseen epäkieleen puhuessaan siitä että kyseessä ei ole peli vaan ”internet-pohjainen keskusteluyhteyden kautta toimiva juttu”. Tällä halutaan kenties korjata "rikkinäistä puhelinta".
Tässä kohden itselläni on kuitenkin kilistänyt skeptistä kelloa melko kovaa.
Olen nimittäin kokenut ns. saatanapaniikin. Olen taustoittanut aihetta melko ankarasti aiemmin. Tässä kohden muistutan lähinnä siitä miten Pulling aikaansai moraalipaniikin yhdistämällä poikansa itsemurhan ja roolipeliharrastuksen yhteen. Ja tätä kautta syntyi aivan turhanpäiväinen moraalipaniikki joka oikeutettiin uskonnollisen vakaumuksen ja itsemurhilta suojelun nimissä.
Tästä opin sen, että jos ihmisille kerrotaan uhasta mallia "oman lapsen itsemurha" he heittävät skeptisyyden roskakoriin. Tämä on ymmärrettävää ; Riskianalyysissä huomioidaan usein riskin todennäköisyys yhdessä uhan seurausten vakavuuteen. Tässä mielessä omaisen itsemurha on kova paikka. Ja koska vaikutus on suuri, sitä ei pidä asian todennäköisyyttä asiana jota tulisi miettiä.
Tällä on helposti paradoksaalisia vaikutuksia. Esimerkiksi omassa piirissäni tilanne meni siihen että epäilyttäviä haluttiin eristää "varoittelemalla huolestuneesti". Kun masentunut roolipelaaja saa sosiaalisia kontakteja roolipelaajaporukoissa, on eristöminen tässä hyvä yhdistelmä. Ja jos tässä tekee itsemurhan niin tulee vaan vahvistaneeksi narraatiota siitä että roolipelit aikaansaavat itsemurhia. Kun joku kirkkoaktiivi irtautuu seurakunnasta, pelaa roolipelejä ja yrittää itsemurhaa syntyy tietenkin vahva tarina joka kertoo jatkamaan omaa toimintaa entistä ponnekkaammin. Vaikka tosiasiassa skismojen synnyttäminen synnyttää irtautumitsa ja uskonyhteisöstä eristäminen johtaa ahdistukseen joka voi ilmetä äärimmäisin keinoin kuten roolipelaamalla tai itsemurhilla. Halu suojella itsemurhilta yhdistettynä uskonnolliseen vaahtosuisuuteen johti itsemurhien todennäköistymiseen.
Luottamukseni poliisiin on hyvähkö, mutta tämänlaisissa asioissa poliisi ei välttämättä tuo luottamusta. ; Ideologisesti vinksahtanut nuorisoevankelista Riku "Riksa" Rinne kelpasi saatananpalvonnan asiantuntijaksi Hyvinkään paloittelusurman oikeudenkäynnissä. Ja Keijo Ahorintaa käytettiin Anneli Auerin kohdalla apuna. ; Tässä mielessä digitodayn juttukin kertoo siitä miten "Poliisi sanoo saaneensa yhteydenoton vantaalaiskoulusta, jossa oppilaat ovat ottaneet sen puheeksi opettajan kanssa. Kotona pelistä ei ole uskallettu puhua." Toisin sanoen puskaradio ja urbaanilegendaan tarttuminen ovat aivan uskottava teoria.
Tässä kohden en sekoita vilpittömyyttä tai hyväntahtoisuutta tai auttamishalua asiaan. Sillä saatanapaniikissakin tavoite ja seuraukset on katsottava erikseen. On väärin sanoa että vilpitön auttamishalu joka johtaa tilanteen pahentaminen olisi auttamista. Tässä mielessä ei ole tarpeen kunnioittaa uskonnollisia tunteita joilla moottoroitiin tilannetta. ; Itse asiassa päinvatoin. Jos vihaat itsemurhia ja haluat suojella ihmisiä niiltä, tämä seuraus, itsemurhien väheneminen, on se johon huomio on kiinnitettävä. On aivan oikeasti sanottava että "väärin autettu". (Vaikka tätä ei ilmeisesti oikein saisi sanoa ilman että leimautuu itsemurhiin kannustajaksi.)
Lisäksi tässä tapauksessa epäilystä lisää sekin, että moni kauhistelija on aivan ääneen sanonut sen tapaisia asioita kuin "miten joku voi tehdä tuollaisen pelin" tai "miksi kukaan tekisi tuollaisen pelin". Näissä on ollut perussävynä se että peli on otettu vakavasti. Mutta tämänlaiset kauhistelut pitäisi mielestäni aina ottaa siten että ne olisivat todellisia kysymyksiä. Nimittäin jos on vaikeaa keksiä mitään järkevää selitystä miksi tämänlainen ilmiö kehitettäisiin ja miksi se yleistyisi niin todennäköisin vastaus on "koska kukaan ei ole".
Lisäksi juuri se että kohina on saanut juorukellojen suusta suuhun kiertävässä "rikkinäisessä puhelimessa" oman "kiinalaisen kuiskauksen" (chinese whisper). Omintakeiset lisäykset vihjaavat aina siitä että kyseessä on moralistinen innovaatio jonka takana on maailmankuvallinen tarve. (vrt. Puolimatka ja "ilmalevittäinen ebola".) Suomessa tähän keskusteluun onkin liittynyt selvää epäluuloa siihen että "nuoret eivät harrasta kunnollisia harrastuksia vaan tuijottavat älypuhelinta". Tämänlainen teknologiavastaisuus on varmasti auttanut siihen että tämä muutos on ollut suosittu ja on levinnyt ihmisten keskuudessa tehokkaammin. Asia leviää selvästi ilman varmistamista koska tämänlaiset virheet eivät korjaudu prosessissa. Ihmiset levittävät juttua ja varoittelevat toisiaan eivätkä vahdi että mitä on tapahtunut. Ja siksi tämänlaiset lisäykset kiertävät.
Se, että jokin haiskahtaa ei tarkoita että asia todella on huhu. Se tarkoittaa toki vain että asioita on tarkistettava.
Tässä kohden faktantarkistussivusto "Snopes" ei ole antanut "Blue Whalelle" kovin vahvaa uskottavuutta. Sen mukaan "blue whale" (sinivalas) on nimetty sen mukaan kuinka valaat joskus ajautuvat rannale kuolemaan. Venäläinen lehti "Novaya Gazeta" -lehti oli maininnut asiasta ensimmäisenä. Se oli laskenut 130 lasten itsemurhaa 2015 marraskuun ja 2016 maaliskuuhun välille. Ja että melkein kaikki heistä olivat olleet samassa Internetkeskusteluryhmässä.
Tässä yhteydessä ei ole onnistuttu selvittämään miten nämä yhteydet on saatu. Mainittuihin internetryhiin ei oltu onnistuttu yhdistämään nuorten itsemurhia. (Nuoret tekevät itsemurhia ja kuuluvat nettiryhmiin, se että miten moni kuuluu mihinkin ryhmään on 1+1 -laskentaa.)
Toisaalta yhteydet ovat muutenkin hyvinkin mallia post hoc ergo propter hoc. ; Snopeskin kertoo siitä miten ei nähdä sitä mahdollisuutta että somepiirit vetoavat nuoriin ja että nämä ryhnät vetoavat myös masentuneisiin tai itsetuhoisiin nuoriin. ; Venäjällä moni nuori kuuluu erilaisiin sosiaalisen median ryhmiin. Ja maan nuorten itsemurhaluvut ovat aika kovia. Kun moni nuori noin keskimäärin tappaa itsensä, ei ihme jos moni heistä tekee jotain joka on melko suosittua. (Kuten kuuluu facebookryhmiin.)
Toisaalta Snopes liittää "Sinivalaan" siihen mitä kautta minäkin olen kuullut tästä aiheesta aiemmin. Nimittäin ns. creepypasta -alakulttuuriin. Se on erikoinen kummitustarinanomainen alakulttuuri jonka vakiokeinoina on tarinan ja todellisuuden hämärtäminen erilaisilla efekteillä ja kikoilla. Ne eivät ole vain kummitustarinoita vaan niillä on usein vakiintuvat meemistönsä. Ja niitä kuvataan nimenomaan luomalla "uskottavuutta" ja "rikkomalla kokemus tarinallisuudesta" lähes millä tahansa keinolla. Olen seurannut satunnaisen epäsäännöllisesti tämän skenen puuhailuja netissä. (En ole aktiivi mutta ilmiö kiinnostaa. Ei ne tarinat vaan nimenomaan ilmiö.) Rina Palenkovan ympärille on rakennettu tarinaa jonka mukaan hän olisi kuulunut itsemurhakulttiin. Tämän ympärille liitettiinkin sitten monenlaisia tarinallisia efektejä ja elementtejä. Nämä ovat, creepypasta -alakulttuurin tyylin mukaisesti, periaatteessa hyvin mauttomia.
Snopes näkeekin että tässä kohden skeneä ei ole tarkoitettu "todelliseksi" mutta se voi kuitenkin tavallaan promotoida itsemurhaa. Sea of Whales -ryhmästä on sanottu että sivu on tuotettu lähinnä klikkienkeräämistä varten. ; Motiivina ei ole valvoa nuoria tai ajaa heitä itsemurhaan vaan kysymys on rahan ansaitsemisesta. Maailmassa jossa meemit ja klikkaukset ovat rahaa tämä on varsin uskottava selitys.
Tässä on kuitenkin jotain vähän enemmänkin.
Tässä kohussa uskallan kuitenkin sanoa että en pidä siihen hypänneitä yhtä typerinä kuin saatanapaniikkiin kohkaantuneet. Syynä ei ole se että tämä on "maallinen". Sen takana ei ole uskonnollista ajattelua. Syynä on se tapa jolla asiaa on nyt tuotu esiin. "Itä-Uudenmaan poliisin mukaan kyseessä ei ole urbaanilegenda, kuten verkkokeskusteluissa on epäilty. Vanhempi konstaapeli Jukka Riitamaa sanoo, että poliisilla on asiasta myös salaiseksi luokiteltua tietoa."
Toisin sanoen voi olla että poliisilla on jotain tietoa joka ei ole Snopesin tai vastaavien tahojen saatavilla. Toisin sanoen ilmiön takana voi olla muutakin lähteistystä kuin se ei-perusteltu kohina joka "Novaya Gazeta" -lehdestä on kiistämättä lähtenyt pyörimään. Onkin tätä kautta otettava esiin mahdollisuus siitä että poliisilla on eri lähestymistapa ja faktat ja asiat joilla he lähestyvät ihmisiä jotka ovat ilmiselvästi kohkautuneet ilman että heillä olisi riittävää tietoa jotta he voisivat perustellusti kauhistua. ; Tässä mielessä muistutan että saatanapaniikki oli jotain jota poliisi ei promotoinut. Se kiersi suusta suuhun sillä nopealla tavalla joka tässä "blue whalen" tapauksessa on jopa herättänyt ns. "tyytymättömyyttä poliisin hitaudesta reagoida". Kun juoru juoksee maailman ympäri on faktantarkistus vasta sitomassa kengännauhojaan. Joskus, harvoin, kohu on lopulta tosi. Useimmiten kohina on turhaa ja faktoista epäkiinnostuneet eivät välitä entisistä virheistään koska he ovat jo vaihtaneet aihetta ja kauhistelevat jotain uutta asiaa.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste creepypasta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste creepypasta. Näytä kaikki tekstit
torstai 23. maaliskuuta 2017
Suuri Sininen
Tunnisteet:
Ahorinta,
creepypasta,
huhu,
itsemurha,
juoru,
moralismi,
Pulling,
Rinne,
saatanapaniikki,
urbaani legenda
tiistai 28. lokakuuta 2014
Let's play (not with PewDiePie, I hope)
Ylläoleva video on "LaurenzSidellä" oleva ns. "let's play video". Niitä on internetissä paljon. Ja ne ovat melko suosittuja YouTubessa. Itse asiassa PewDiePie -nimimerkin pelikanava on yksi ehdottomasti suurimpia YouTubekanavia ja tämä on tehnyt kanavan omistajasta melkoisen rikkaan. (Minun kotonani ei puhuttu ihan tästä kun puhuttiin palkan ansaitsemisesta ja työstä.) Itse seuraan satunnaisesti "LaurenzSide" kanavaa ja "Zombie Horsea". koska jostain syystä pidän jollain tavalla kanavan pitäjistä. Toisin kuin em. "PewDiePiestä", joka on toki jollain tavalla karismaattinen mutta jota on jotenkin hieman haasteellista sietää. (Blogini seuraajat tiennevät tunteen, paitsi ehkä sitä karismaa.)
Teknisesti pelivideot ovat jotain jotka osittain hyötyvät YouTuben tavasta priorisoida videoita. Siellä nimittäin suositaan kohtuullisen vakaasti ja kohtuu pitkään seurattuja videoita. Pelivideot ovat yleensä kohtuullisen mittaisia ja jo tämä yksinään lisää hieman niiden näkyvyyttä. (PewDiePie on hyötynyt myös siitä miten videot on lokalisoitu. Hän on monikulttuurinen ja on onnistunut maasta toiseen siirtymällä hankkia videoilleen näkyvyyttä.)
Tärkein kysymys näissä peleissä on "miksi". Tai "oi miksi". Ja koska filosofit ovat kiinnostuneita kysymyksistä, otan tämän käsittelyyn. Ja kenties tähän voidaan löytää jopa jonkinlainen vastaus.
Juridisesti tämä julkaisutapa on hyvin hankala. Sillä siinä astutaan alueelle jossa on hyvin vaikeaa sanoa missä vaiheessa tekijänoikeusrikkomuksen tuoma haitta alkaa ja missä mainonnan tuoma hyöty loppuu. Sama ongelma on jossain määrin japanilaisessa animefanikulttuurissa. Suurin osa näitä videoita tekevistä ei kuitenkaan varmasti juurikaan ajattele tekijänoikeuskysymyksiä. He ovat nähneet kun joku tekee ja tekevät samoin, moni varmasti olettaa että toiminta on aivan täysin 100% riskittömällä tavalla laillista kunhan peleissä on oma naama yläkulmassa tai vastaavaa. Ja pragmaattisella tasolla he ovat oikeassa. Suurin osa let's play videoiden tekijöistä ei myöskään tienaa yhtään mitään. Joten syytä on turha hakea riski-palkka -luettelosta. (PewDiePie on poikkeus, ärsyttävä poikkeus.)
Muut syyt ovatkin mielenkiintoisia, koska ne ovat kulttuurisia, alakulttuurisia.
Yksi syy tehdä videoita on aivan suoraa pätemistä. Videopelejä pidetään lasten harrastuksena (osittain syystä) mutta tässä helposti unohtuu että ne ovat monesti erinomaisen vaikeita. Video on todiste siitä että on todella tehnyt teon. Näissä on tietysti luotettavuustasoja, sillä videoeditorit mahdollistavat kaikenlaista. Kun videopelikuvaelmasta voidaan väärentää "Ben Drowned" -creepypasta(meemin) tyylisiä "pseudo let's play videoita", on selvää että joku voi editoida jonkun vaikean tehtävän läpi.
Tälle lähisukuinen koskee sitten läpipeluuohjeita. Hyvin suoritetut tehtävät usein ovat itsessään läpipeluuohjeita, mutta näitä tehdään erikseen. Itse asiassa pelit ovat visuaalisia ja joitain tehtäviä on hyvin vaikeaa purkaa pelkästään tekstimuodossa. Alueelle pieneen koloon piilotetut asiat suorastaan vaativat kuvamateriaalia. Tämänlainen auttamisen kulttuuri on tietenkin sellaisenaan tärkeää ja altruistista. (Ja sillä pääsee myös pätemään.)
Moni kuitenkin pelaa jollain tavalla sosiaalisesti. Meillä on aivan tavallista että toinen pelaa ja toinen katsoo. Tai minä en kyllä jaksa katsoa toisten pelaamista kovin usein tai kovin paljoa. Mutta muutoin. (Sääntö pätee tämän korjauksen jälkeen.) Toinen voi kertoa ohjeita kun eksyy. Ja kenties jopa apuja jos pelissä on joku erityisen vaikea paikka. (Meillä naiset hoitavat tosipaikat.) Let's play -videot toimivat jonain tämänkaltaisena, paitsi kartoitusavuksi niistä ei ole.
Esimerkiksi tähän tarjoamissa videonäytteissä on selvästi jonkinlainen sosiaalinen teema. "Raedwulfgamer" pelaa täsmälleen samaa "goat simulatoria" mitä "LaurenzSidellä" mutta heidän lähestymistapansa asiaan on omansa ja keskenään hyvin erilainen.
* Raedwulfgamer harrastaa selvää vaeltamista (exploring) jossa hän yrittää löytää tiettyjä asioita vuohen ihmeellisestä destruktiivisesta maailmasta. Hänellä on kenties maanisdepressiivisen oravan kärsivällisyys, mutta videossa on ohut punainen lanka jota tavoitellaan, kind of. Tavoite jopa saavutetaan. Huonoimmat hetket pelissä ovat kun Raedwulfgamer eläytyy, koska silloin kuullaan maanista naurua. Muulloin häneltä saattaa jopa oppia jotain peleistä. Osa kohdista muistuttaa etäisesti läpipeluuohjetta. Läpipeluuohjetta jossa on maanista naurua.
* Laurenz sen sijaan harrastaa immersiota, hän puhuu kuin ruudun tapahtumat olisivat tosia ja reagoi niiden mukaisesti kertomalla jonkinlaista fabrikoitua ad hoc -tarinaa siitä mitä maailmassa tapahtuu. Johnny, random ihminen, on hänen goatsimulatorsarjassaan (kyllä, noita videoita on lukuisia) kasvanut jotakuinkin elämää suuremmaksi videosta toiseen siirtyväksi kiintopisteeksi muutoin ilmoille räjähtävässä maailmassa. Laurenz ei kartoita maailmaa vaan toimii satunnaisemmin ja ottaa vastaan sen mitä maailma hänelle tarjoaa. (Ja se näyttää olevan Johnny, vanhempiensa luona asuva aikuinen mies, joka muuten keksitään induktiivisella päättelyllä laskemalla asunnon aikuiset asukkaat.) Laurenz kertoo huonoja vitsejä ja venyttää ne liian pitkälle. Ja päästää prrrt -ääniä. Jotenkin tätä voi olla hauskaa seurata, jos pitää sellaisesta.
Kenties raastavampi ongelma on siinä miksi näitä pelaamisia katsotaan.
En ole aivan hirveän innostunut muiden pelaamisen seuraamisesta. Eikä kenenkään muidenkaan pitäisi. Toki meidänkin perheessä minun pelaamistani on hauskaa seurata. Koska olen siinä kamalan huono. (Olen tehnyt sitä paljon.) Muiden epäonnistumiselle nauraminen ei kuitenkaan ole kovin kilttiä tai empaattista. Ja ennen kaikkea se näyttää olevan hyvin harvinaista. Let's play -videoissa ei yleensä jotenkin korosteta omaa huonoutta. Jopa fail -koosteet joita pelaajat tekevät näyttää enemmän korostavan pelaajien omaa huumorintajua.
Sen on pakko olla jotenkin sosiaalista. Ja sosiaalista luultavasti sellaisella hyvin omituisella tavalla. Luultavasti pelivideoiden kohdalla on kysymys siitä miksi kaikki kertovat viinavitsejä ja huvittuvat viinavitseistä joita muut kertovat. Koska juopottelu on itse tehtynä hauskaa, moni ajattelee että tämä hupi ja hauskuus jotenkin siirtyy myös aihetta koskeviin tuotoksiin. Koska viina on hauskaa ja känniset noloja ja noloille on hauska nauraa, oletetaan että tässä on laatuvitsin resepti. Ihmiset tunnistavat sosiaalisen tarpeen nauraa. Mutta kaikki tietävät että viinavitsit harvemmin ovat oikeasti niin hauskoja. (Ne ovat vähän hauskoja.) Viinavitseissä ja hauskoissa pelijutuissa on siksi oma osuutensa siitä mitä sosiologit huomasivat "No soap, radio" -vitsin kohdalla. Ei mitään vitsiä sisältävä mutta vitsin rytmiikalle rakennettu lyhyt vitsi sai huvittuneisuutta jos lähellä naurettiin. Ihminen nauraa mukana jotta ei tunnustaisi olevansa tyhmä, tai koska pelkää että ei kuulu ryhmään jos ei naura mukana.
Pelit ovat tietyssä määrin "matalin yhteinen nimittäjä". Uskonto on kenties joskus ollut yhteisöä yhdistävä voima. Mutta nykymaailmassa uskonto näyttää olevan tärkeä erottavana identiteettimerkkinä. Jonain jolla irtaudutaan muista, ikään kuin paremmiksi ihmisiksi. (Olipa sitten kristitty tai ateisti.) Jossain määrin samaa on tapahtunut myös politiikan kohdalla. Kun minä olin lukiossa puhuttiin aivan avoimesti siitä miten poliittisten puolueiden tunteminen ei ollut kovin relevanttia. Ne olivat "jotain muiden hommaa". Kuulin aikuisten keskustelevan tämänlaisista ilman että menettivät kasvojaan. Se oli onnellista yhtenäiskulttuurin viime henkäyksiä ennen PerusSuomalaisten syntymistä. Ja nykyisin on selvää että jokaisen pitää ottaa kantaa siihen onko konservatiivi, liberaali, vasemmalla vai oikealla. Niistäkin on tullut erottavia identiteettejä. Miltei kaikki minun sukupolven "ja tätä nuorempien" ihmiset ovat vähintään pelanneet joskus. Se on tavallista aktiota joka erottaa "niistä muista" suunnilleen yhtä vähän kuin hammastahnan käyttö. Joten ne tarjoavat jossain määrin mielekkään tavan jakaa jokin yhteinen sosiaalinen elementti. Ja kuten yleensä, se on yleensä sen verran yksinkertainen elementti että tyhminkin sen ymmärtää. Pelaaminen ei ole maailmankuva vaan jaettu kokemus. Pelaamisessa onnistuminen, epäonnistuminen ja pinnallinen reagoiva kokeminen on jotain sellaista autenttisuutta joka pinnallisilla ihmisillä lähentelee jonkinlaista rehellisyyttä.
Ja tässä mielessä tälle "Goat simulatorin" rytmittämälle blogaukselle löytyy vain yksi oikea lopetus.
Tunnisteet:
alakulttuuri,
creepypasta,
huumori,
identiteetti,
immersio,
internet,
mainonta,
pinnallisuus,
sosiaalisuus,
spontaanius,
tietokonepeli,
vitsi,
YouTube
torstai 2. lokakuuta 2014
Hoikkamiehen kosto
Lapset piirtävät mitä lapset näkevät. Näin ollen näin talonyhtiömme pesutuvassa kuvan, jonka esittämää kohdetta minun ei tarvinnut hakea kaukaa. Ei tarvinnut mennä peiliä edemmäs. Tai edes sinne asti. Se on minusta tavallaan tosi hieno. (Siis siltä osin missä se ei ole jollain tavalla loukkaava.)
Jätän tarkemmat kuvan tulkinnat syrjään. En ole aivan varma onko kuvassa keskellä päätä suu, nenä vai mikä. (Jos kuva olisi minun piirtämäni se olisi v-päisyyden symboli, mutta en usko paikallisia lapsia niin tiedostaviksi.) Olisi toki viehättävää innostua psykoanalyysistä. Voisi olla kiehtovaa ottaa Kübler-Rossin (surun vaiheita vähemmän tunnettu näkemys) siitä että lapsien piirustuksissa olisi näkyvissä merkkejä heidän alitajunnastaan. Raajojen epäsuhtaisuudesta ja mittasuhteista ja vastaavista haetaan ties mitä. Pitkistä käsistä voisi päätellä vihaa, pitkänomaisista ruumiinsuhteista pelkoa tai riittämättömyyttä ja vastaavaa. Mutta useat kuvan epäsuhdista johtunevat kuitenkin piirtämisen kohteesta.
Olin kuitenkin huvittunut assosiaatioista joita kuva itselleni toi. Nimittäin eräs kuuluisimmista modernin ajan kummituskertomuksista, creepypastoista, kertoo hahmosta nimeltä slender man. Ja rehellisesti sanoen, jos vetäisin päähäni valkoisen sukkahousun ja muutoin pukeutuisin siistiin pukuun, niin ruumiinsuhteeni tekisivät minusta ulkoisesti erinomaisen Slender Manin.
Hahmolle tietenkin kuvaillaan vuosisatainen historia, mutta se on hyvin uusi innovaatio. Slendermanin hahmon kehitti Eric Knudsen -niminen henkilö "Something Awful" -forumille taiteilijanimellä "Victor Surge". Vuosi oli 2009. (Suomen Wikipedia. Ju-ma-lau-ta., luotettavinta faktaa ikinä.) Se, että tiedämme hahmon syntytavan ei tietenkään sellaisenaan tee siitä yhtään enempää epätotta kuin vaikkapa Loch Nessin hirviöstä tai enkeleistä. Sen tekee olemattomaksi se, että se on fiktioksi kyhätty kauhutarina. Tämä vain ei ollut aivan selvää kaikille ja USA:ssa eräät lapset uskoivat Slender Maniin niin vahvasti että puukottivat ystäväänsä.
Oleellista on se, että Slenderman elää ajan ja paikan tuolla puolella. Ja kaappaa lapsia. Minun lapsuudessani peloteltiin että voitiin joutua "mustalaisen räkälaukkuun", mutta nykyajan lapsilla tilanne on sama. Paitsi ilman mustalaista ja räkälaukkua. Hyvää yötä, naapurin lapset.
Jätän tarkemmat kuvan tulkinnat syrjään. En ole aivan varma onko kuvassa keskellä päätä suu, nenä vai mikä. (Jos kuva olisi minun piirtämäni se olisi v-päisyyden symboli, mutta en usko paikallisia lapsia niin tiedostaviksi.) Olisi toki viehättävää innostua psykoanalyysistä. Voisi olla kiehtovaa ottaa Kübler-Rossin (surun vaiheita vähemmän tunnettu näkemys) siitä että lapsien piirustuksissa olisi näkyvissä merkkejä heidän alitajunnastaan. Raajojen epäsuhtaisuudesta ja mittasuhteista ja vastaavista haetaan ties mitä. Pitkistä käsistä voisi päätellä vihaa, pitkänomaisista ruumiinsuhteista pelkoa tai riittämättömyyttä ja vastaavaa. Mutta useat kuvan epäsuhdista johtunevat kuitenkin piirtämisen kohteesta.
Olin kuitenkin huvittunut assosiaatioista joita kuva itselleni toi. Nimittäin eräs kuuluisimmista modernin ajan kummituskertomuksista, creepypastoista, kertoo hahmosta nimeltä slender man. Ja rehellisesti sanoen, jos vetäisin päähäni valkoisen sukkahousun ja muutoin pukeutuisin siistiin pukuun, niin ruumiinsuhteeni tekisivät minusta ulkoisesti erinomaisen Slender Manin.
Hahmolle tietenkin kuvaillaan vuosisatainen historia, mutta se on hyvin uusi innovaatio. Slendermanin hahmon kehitti Eric Knudsen -niminen henkilö "Something Awful" -forumille taiteilijanimellä "Victor Surge". Vuosi oli 2009. (Suomen Wikipedia. Ju-ma-lau-ta., luotettavinta faktaa ikinä.) Se, että tiedämme hahmon syntytavan ei tietenkään sellaisenaan tee siitä yhtään enempää epätotta kuin vaikkapa Loch Nessin hirviöstä tai enkeleistä. Sen tekee olemattomaksi se, että se on fiktioksi kyhätty kauhutarina. Tämä vain ei ollut aivan selvää kaikille ja USA:ssa eräät lapset uskoivat Slender Maniin niin vahvasti että puukottivat ystäväänsä.
Oleellista on se, että Slenderman elää ajan ja paikan tuolla puolella. Ja kaappaa lapsia. Minun lapsuudessani peloteltiin että voitiin joutua "mustalaisen räkälaukkuun", mutta nykyajan lapsilla tilanne on sama. Paitsi ilman mustalaista ja räkälaukkua. Hyvää yötä, naapurin lapset.
Tunnisteet:
creepypasta,
kasvatus,
kauhu,
Knudsen,
Kübler-Ross,
lapsuus,
oravan elämää,
taide,
YouTube
perjantai 31. tammikuuta 2014
Zelda - lähes kiistoja aiheuttanein peli ikinä
Tietokonepelit törmäävät hyvin usein erilaisia kiistoja. Joskus ne ovat vakavia, joskus harhaanjohtavia ka joskus ne ovat typeriä. Mutta ne saavat ihmiset puhumaan. Suuri osa syntyy peliyhteisön ulkopuolelta kun ihmiset jotka eivät itse pelaa haluaisivat, erinäisistä moraalisista, ideologisista, ennakkoluuloisista tai hyvistäkin syistä, että muutkaan eivät näin tekisi. Pelejä pidetään vaarallisina, psykologisesti kierouttavina, ideologioita salakuljettavana manipulaationa tai addiktoivina. Osa kritiikistä taas syntyy - usein melko samankaltaisista syistä - pelaamista harrastavan "peliyhteisön" sisäpuolella.
Legendaarisella kuuluvuustasolla ollutta moitetta on syntynyt monista syistä. "Six days in Fallujah" sai moitetta koska se esitti oikeita taisteluita joissa oli kuollut oikeita ihmisiä, niin sotilaita kuin siviilejäkin. Peli piti tehdä taisteluissa olevien sotilaiden kokemuksien avulla, mutta projekti sai negatiivista julkisuutta sen verran, että Konami jätti pelin tekemättä, projekti jäi kesken. "Call of Duty" -pelin "No Russian Mission" jossa ammuttiin lentokentällä sivullisia jotta terroristit saadaan kiinni. Tämänlaisia sotarikoksia suosiva tehtävä sai moitetta pelin ilmestymisen jälkeen. Vähemmän humanistista kritiikkiä ovat saaneet esimerkiksi "Mass Effectin" liian graafisesta seksistä. (Joka on ihmeellistä) "Mortal Kombat" kävi kongressissa asti siinä olleiden "fatality" -lopetusliikkeiden vuoksi. "Grand Theft Auto" on saanut moitteita väkivaltaisuudesta, mutta pahin ongelma sille syntyi kun "San Andreas" -pelistä löytyi seksuaalinen minipeli - jota ei oltu edes tehty loppuun.
Tämä kaikki liittyy osaltaan hyviin asioihin ; Avoimessa yhteiskunnassa ihmiset saavat kritisoida vapaasti. Myös osa tuotoksista saattaa olla kritisoinnin arvoisia. Avoimuus tarkoittaa joskus myös sitä, että saadaan kritisoida typerästi - ja tällöin ainut riemumme olkoot se, että avoimuus sallii myös kritiikin kritiikin.
Jotkut pelit tuntuvat kuitenkin keräävän nimenomaan asiatonta kritiikkiä harvinaisen paljon. Zelda -pelisarja tuntuu olevan tässä kohden varsin ansioitunut. Sisällöllisesti yllättävän viattomanoloinen peli on suosionsa - ja minulle täysin mysteereiksi jääneiden syiden - vuoksi synnyttänyt valtavasti kinoja. Tämä on pelisarja, jonka päähenkilön tukanvärivalinta synnyttää keskustelua pelisarjan arjalaisuutta kunnioittavista natsiarvoista.
Osa näistä kiistoista on astetta vakavampia ja vakavamminotettavia kuin toiset. "Zeldapedia" on listannut sivun niille ristiriidoille jotka ovat johtaneet pelin sisällössä tapahtuneisiin sensurointeihin ja muutoksiin.
1: Osa näkee nämä ikään kuin todistuksena siitä että viesti on ollut alun perin tarkoitettu, eli korjaaminen olisi jonkinlainen tunnustus. Osa näkee että takana on jonkinlainen lipsahdus.
2: Osa näkee, että pelinteossa voi tapahtua lipsahduksia ja vahinkoja. Korjaaminen on tällöin virheen korjaaminen. Vahinko on tietysti astetta lievempi syyllisyydentunnustus kuin tahallisuus. Mutta sekin on jonkinlainen tunnustus.
3: Toisaalta itse kritiikki voi saada sellaiset mittasuhteet että korjaamiseen voi olla tarvetta. Tällöin korjaaminen voi kertoa sensuristisen metelöinnin tehokkuudesta, joka mahdollisesti johtaa sananvapauden ja ilmaisunvapauden heikkenemiseen.
Ja vaikka usein korostankin maininnoissani näistä viimeistä, näen että jotkut yhteensattumat ovat vähemmän yhteensattumia kuin toiset. Erityisesti "Ocarina of Timen" tulitemppeliin laitettu taustamusiikin vaihdos johtuu todennäköisesti siitä että taustamusiikiksi oli laitettu jotain joka kuulostaa temppeliin sopivalta. Ja mukaan oli lipsahtanut islamilainen rukouskutsu, jonka aikana kunnon muslimin pitäisi lopettaa mitä on tekemässä ja ryhtyä rukoilemaan. Ja tämä tietysti karkotti muslimipelaajia. Musiikkia tuskin oli laitettu mukaan tarkoituksella. Japanilaiset pelintekijät eivät vain ole opetelleet riittävissä määrin arabiaa ja ovat oikoneet mutkissa liiallisesti.
Joka tapauksessa "Zelda" on jostain syystä sellainen peli jota moititaan paljon, mutta myös puolustetaan paljon. Ja tähän syyksi voidaan nähdä se, että peli on enemmän kuin suosittu. Se on myös ikoninen. Ja tässä Linko on hahmona kuten Super Mario.
Eräs pelejen ns. creepypastoihin keskittynyt taho kertoi että "Super Marion" pelimaailma on jostain syystä erityisen yleinen "kauhukertomusten" aihe. Hän arvaili, että hahmo on pitkäaikainen ja suosittu. Ja suuri osa pelaajakulttuurista on keski-ikäistynyt. He ovat eläneet ja kasvaneet Super Marion kanssa. Ja siksi jos tämä hahmo näytetään jotenkin ikävänä, likaisena, pahana tai hirvittävänä, se säväyttää ; Jos lapsuutemme olisikin ollut näennäisen viatonta, jotain jossa vain nurkan takana on kauheuksien maailma, isketään kiilaa hyvin syviin perustuntemuksiin. Super Mario ei siis ole itsessään erityisen potentiaalinen kauhuelementti - vaikka hänen viiksimakunsa voisi tähän suuntaan kenties viitatakin - vaan hänen ikonisuutensa - ja paradoksaalisesti juuri hänen viaton imagonsa - tekevät hänestä creepypastojen supersuosikin.
Ikonisuutensa vuoksi Zelda -kritiikki ottaa helposti tuulta. Se on tuttua mutta vierasta ja siksi kiinnostavaa - ja ennen kaikkea se uhkaa "hipsteripelaajien perusturvallisuutta".
Tunnisteet:
creepypasta,
ikoni,
kauhu,
kritiikki,
lapsuus,
natsikortti,
nostalgia,
pelko,
sananvapaus,
sensuuri,
tietokonepeli,
YouTube
sunnuntai 12. tammikuuta 2014
Nörttien kummitusjuttuja
Internet muutti pelaamisen kulttuuria paljon. Enkä puhu tässä siitä, että internet on muuttanut pelien jakamista tai miten pelaamisesta on tullut massapelien kautta sosiaalista. Vaan siitä, että ennen pelaaminen oli paljon vaikeampaa. ; Silloin "Pelit" -lehti ja muut vastaavat julkaisut vielä julkaisivat joitain ohjeita joihinkin peleihin. Nykyään tämä ei ole kannattavaa koska läpipeluuohjeet, (walkthrough) valmistuvat hyvin nopeasti pelien ilmestymisestä.
Esimerkiksi kun "Assassins Creed III" ilmestyi pelasin sitä ahkerasti, ja joskus olin tilanteessa jossa olin jumissa kun ohjeita ei ollut, jossain olin läpäissyt jotain joka oli internetille mysteeri. mutta kun kolmen päivän ahkeran pelaamisen jälkeen sain pelin pyöritettyä läpi, oli viimeiseen jahtaustehtävään ohjeet youtubessa jo valmiina.
Ennen kun oli jumissa, oli melko yksinään. ; Kun esimerkiksi pelasimme kaverillani upouutta "The Legend of Zelda:Link to the Past" -peliä -vuosi oli 1992 eli minä olin 10 -vuotias. Olimme 2 viikkoa kiinni Desert of Mysteryllä. Siellä on etenemiselle oleellinen temppeli, jonka ovella on kivieste. Yritimme keksiä millä esineillämme ja niiden kombinaatioilla oven saisi auki. Pelissä oli teknisesti mukana oraakkeli joka olisi auttanut rahaa vastaan, mutta tuloksena tullut apu oli englanninkielinen ja olimme aika heikkoja tässä. Lopulta keksimme, että pitää mennä kirjastoon, House of Booksiin, jossa yksi hyllyn päällä oleva kirja ei olekaan koristelua. Koska kirjaa ei saa muutoin, tulee Pegasus bootseilla saadun juoksuominaisuuden kanssa juosta hyllyä päin jolloin kirja, Book of Mudora, putoaa lattialla. Tämä kirja antaa kyvyn lukea muinaista kieltä ja näin ovi loitsitaan auki.
Tuon parin viikon aikana kyhäeltiin kaikenlaisia. Ne olivat joskus typeriä ehdotuksia, mutta joskus niissä oli pelimaailmaan sopiva sisäinen logiikka. Eivät ne toki toimineet, mutta niissä oli voimakasta lateraalista ajattelua. Osa näistä vaihtoehdoista oli sellaisia että kuulin niitä muilta. Ohjeiden ja urbaanien legendojen välinen ero ei ollut aina kovin suuri.
Zelda on pelin rakenteelta sellainen, että siihen ei liittynyt kuin pieniä teorisointeja. Sen sijaan "Wolfenstein 3D" -pelissä oli kysymys first person shooter -pelistä jossa oli salaovia. Salaovien kautta saattoi löytää mitä vain. Tässä pelissä huhut kiersivät kaikenlaisia ratoja. Salaiset kerrokset ja muiden vastaavien "keksiminen" tarinoina oli yllättävän yleistä. Oma roolini oli tietysti siitä erikoinen, että minulla ei ollut omaa tietokonetta kotona. Valtaosalla oli, ja peleistä puhuttiin paljon. Kuitenkin kävin koulua musiikkiluokalla toisella puolella kaupunkia, joten toimin jonkinlaisena linkkinä. Linkkinä jolta sai oikeita koodeja ja oikeita salaovia. Mutta joka toistuvasti johti myös joron jäljille. Trollius oli roolini - pakotettuna koska en voinut tarkistaa tietoja mitenkään - ja niin huhupuheet kulkivat.
Internet ei ole toki lopettanut huhupuheita. Päin vastoin, internetin aikana on syntynyt erittäin eloisa ns. creepypastakulttuuri. Niille on oma wikinsäkin. Nämä ovat vähän kuin huhupuheita salaisista kerroksista, mutta niiden tehtävänä on pakko pitää sisällään kauhuelementtejä, jotta ne olisivat ehtaa creepypastaa. Osa niistä on tosia, osa niistä on crackattyjä ja modifioituja versioita jotka ovat olemassa. Suuri osa niistä on keksittyjä.
Tässä vaiheessa on kenties hyvä täsmentää että creepypasta ei kuitenkaan tarkoita hyviä kauhupelejä joissa on usein paljonkin piilotettuja tapahtumia jotka tapahtuvat jos jotain pikkuasiaa näpelöi. "Silent Hill" ja "Amnesia:the Dark Descent" ovat survival horror -pelejä eivätkä creepypastaa. Samoin yksittäinen hyvin pieni easter egg, eli peliin piilotettu alluusio tai yksityiskohta ei ole creepypastaa. Näin esimerkiksi "Hitman:Contractsin" hotellitehtävässä "Traditions of the Trade" on hotellin suljettu siipi. Jos sen ovea yrittää tiirikoida, sen voi avata. Täällä näkyy vilahduksenomaisesti kummitus ja erään huoneen peiliin katsoen voi nähdä kummitushahmon selkänsä takana. Se on ikään kuin liian pieni ollakseen kauhutarina.
Mielestäni hyvänä esimerkkinä on "Legend of Zelda:Majora's Mask"ia koskeva tarina. Ns, "Ben Drowned" -tarina. Se on sidottu pelissä olevaan lauseeseen "You shouldn’t have done that". Tarina on vuodelta 2010, ja siinä kerrotaan pelin versiosta joka oli saatu epäilyttävältä mieheltä. Kasetissa oli myös tallennustiedosto nimelle BEN. Pelaaja halusi tietysti pelata alusta, joten hän aloitti uuden. Kaikki kuitenkin referoivat hänen nimensä pelissä Beniksi. Savefilen poistaminen johti siihen että pelaajaa ei kutsuttu millään nimellä. Pelaaja oli lopulta päätynyt loppukamppailuun, jossa oli soitettu "Song of Healingia" väärinpäin käännettynä ja jossa tekstuurit olivat omituisesti vääristyneet. Pelaajalta alkoi ilmestymään peliversioita tästä kauhupelistä. Videoita tuli iso sarja, ja niissä sävy muuttui sekä videon sisällä yhä pelottavammaksi, että myös videolta toiselle pelottavammaksi. Näytevideot vihjasivat että entisen tallennuksen "Ben" oli hukkunut ja kummitteli ilmeisesti pelissä. Pelissä joka oli myyty koska taloudessa ei enää ollut lasta pelaamassa lastenpeliä. Lopulta "paljastui", että se oli tehty videoeditorilla ja juttu oli aivan hatusta temmattu. Se oli kummitusjuttu, jota kerrottiin sen takia miksi kummitusjuttuja ylipäätään kerrotaan. (Eli monista syistä, aina tietyn maailmankuvan todistamisesta puhtaaseen tarinankerronnalliseen pelotteluun. Ja koska voi.)
Itseäni näissä tarinoissa ihmetyttää se, että vaikka niissä on klassisten kummitusjuttujen elementtejä, ne eivät suinkaan yleensä kerro siitä että pelistä kömpisi yliluonnollinen paha. Kirotuista videoelokuvista saamme sentään kuulla "Ring" -elokuvissa. Creepypastoissa kauhujen kohteena on yleensä pelihahmo. Tätä on luultavasti hyvin vaikeaa ymmärtää jos ei ole aktiviipelaaja. Immersion vuoksi nämä tarinat ovat astetta pelottavampia kuin vähemmän pelaava voisi luulla.
Esimerkiksi kun "Assassins Creed III" ilmestyi pelasin sitä ahkerasti, ja joskus olin tilanteessa jossa olin jumissa kun ohjeita ei ollut, jossain olin läpäissyt jotain joka oli internetille mysteeri. mutta kun kolmen päivän ahkeran pelaamisen jälkeen sain pelin pyöritettyä läpi, oli viimeiseen jahtaustehtävään ohjeet youtubessa jo valmiina.
Ennen kun oli jumissa, oli melko yksinään. ; Kun esimerkiksi pelasimme kaverillani upouutta "The Legend of Zelda:Link to the Past" -peliä -vuosi oli 1992 eli minä olin 10 -vuotias. Olimme 2 viikkoa kiinni Desert of Mysteryllä. Siellä on etenemiselle oleellinen temppeli, jonka ovella on kivieste. Yritimme keksiä millä esineillämme ja niiden kombinaatioilla oven saisi auki. Pelissä oli teknisesti mukana oraakkeli joka olisi auttanut rahaa vastaan, mutta tuloksena tullut apu oli englanninkielinen ja olimme aika heikkoja tässä. Lopulta keksimme, että pitää mennä kirjastoon, House of Booksiin, jossa yksi hyllyn päällä oleva kirja ei olekaan koristelua. Koska kirjaa ei saa muutoin, tulee Pegasus bootseilla saadun juoksuominaisuuden kanssa juosta hyllyä päin jolloin kirja, Book of Mudora, putoaa lattialla. Tämä kirja antaa kyvyn lukea muinaista kieltä ja näin ovi loitsitaan auki.
Tuon parin viikon aikana kyhäeltiin kaikenlaisia. Ne olivat joskus typeriä ehdotuksia, mutta joskus niissä oli pelimaailmaan sopiva sisäinen logiikka. Eivät ne toki toimineet, mutta niissä oli voimakasta lateraalista ajattelua. Osa näistä vaihtoehdoista oli sellaisia että kuulin niitä muilta. Ohjeiden ja urbaanien legendojen välinen ero ei ollut aina kovin suuri.
Zelda on pelin rakenteelta sellainen, että siihen ei liittynyt kuin pieniä teorisointeja. Sen sijaan "Wolfenstein 3D" -pelissä oli kysymys first person shooter -pelistä jossa oli salaovia. Salaovien kautta saattoi löytää mitä vain. Tässä pelissä huhut kiersivät kaikenlaisia ratoja. Salaiset kerrokset ja muiden vastaavien "keksiminen" tarinoina oli yllättävän yleistä. Oma roolini oli tietysti siitä erikoinen, että minulla ei ollut omaa tietokonetta kotona. Valtaosalla oli, ja peleistä puhuttiin paljon. Kuitenkin kävin koulua musiikkiluokalla toisella puolella kaupunkia, joten toimin jonkinlaisena linkkinä. Linkkinä jolta sai oikeita koodeja ja oikeita salaovia. Mutta joka toistuvasti johti myös joron jäljille. Trollius oli roolini - pakotettuna koska en voinut tarkistaa tietoja mitenkään - ja niin huhupuheet kulkivat.
Internet ei ole toki lopettanut huhupuheita. Päin vastoin, internetin aikana on syntynyt erittäin eloisa ns. creepypastakulttuuri. Niille on oma wikinsäkin. Nämä ovat vähän kuin huhupuheita salaisista kerroksista, mutta niiden tehtävänä on pakko pitää sisällään kauhuelementtejä, jotta ne olisivat ehtaa creepypastaa. Osa niistä on tosia, osa niistä on crackattyjä ja modifioituja versioita jotka ovat olemassa. Suuri osa niistä on keksittyjä.
Tässä vaiheessa on kenties hyvä täsmentää että creepypasta ei kuitenkaan tarkoita hyviä kauhupelejä joissa on usein paljonkin piilotettuja tapahtumia jotka tapahtuvat jos jotain pikkuasiaa näpelöi. "Silent Hill" ja "Amnesia:the Dark Descent" ovat survival horror -pelejä eivätkä creepypastaa. Samoin yksittäinen hyvin pieni easter egg, eli peliin piilotettu alluusio tai yksityiskohta ei ole creepypastaa. Näin esimerkiksi "Hitman:Contractsin" hotellitehtävässä "Traditions of the Trade" on hotellin suljettu siipi. Jos sen ovea yrittää tiirikoida, sen voi avata. Täällä näkyy vilahduksenomaisesti kummitus ja erään huoneen peiliin katsoen voi nähdä kummitushahmon selkänsä takana. Se on ikään kuin liian pieni ollakseen kauhutarina.
Mielestäni hyvänä esimerkkinä on "Legend of Zelda:Majora's Mask"ia koskeva tarina. Ns, "Ben Drowned" -tarina. Se on sidottu pelissä olevaan lauseeseen "You shouldn’t have done that". Tarina on vuodelta 2010, ja siinä kerrotaan pelin versiosta joka oli saatu epäilyttävältä mieheltä. Kasetissa oli myös tallennustiedosto nimelle BEN. Pelaaja halusi tietysti pelata alusta, joten hän aloitti uuden. Kaikki kuitenkin referoivat hänen nimensä pelissä Beniksi. Savefilen poistaminen johti siihen että pelaajaa ei kutsuttu millään nimellä. Pelaaja oli lopulta päätynyt loppukamppailuun, jossa oli soitettu "Song of Healingia" väärinpäin käännettynä ja jossa tekstuurit olivat omituisesti vääristyneet. Pelaajalta alkoi ilmestymään peliversioita tästä kauhupelistä. Videoita tuli iso sarja, ja niissä sävy muuttui sekä videon sisällä yhä pelottavammaksi, että myös videolta toiselle pelottavammaksi. Näytevideot vihjasivat että entisen tallennuksen "Ben" oli hukkunut ja kummitteli ilmeisesti pelissä. Pelissä joka oli myyty koska taloudessa ei enää ollut lasta pelaamassa lastenpeliä. Lopulta "paljastui", että se oli tehty videoeditorilla ja juttu oli aivan hatusta temmattu. Se oli kummitusjuttu, jota kerrottiin sen takia miksi kummitusjuttuja ylipäätään kerrotaan. (Eli monista syistä, aina tietyn maailmankuvan todistamisesta puhtaaseen tarinankerronnalliseen pelotteluun. Ja koska voi.)
Itseäni näissä tarinoissa ihmetyttää se, että vaikka niissä on klassisten kummitusjuttujen elementtejä, ne eivät suinkaan yleensä kerro siitä että pelistä kömpisi yliluonnollinen paha. Kirotuista videoelokuvista saamme sentään kuulla "Ring" -elokuvissa. Creepypastoissa kauhujen kohteena on yleensä pelihahmo. Tätä on luultavasti hyvin vaikeaa ymmärtää jos ei ole aktiviipelaaja. Immersion vuoksi nämä tarinat ovat astetta pelottavampia kuin vähemmän pelaava voisi luulla.
Tunnisteet:
creepypasta,
huhu,
internet,
kauhu,
kummitus,
nörttiys,
tietokonepeli,
urbaani legenda,
YouTube
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)