Tietokonepelit ovat suosittuja ja niitä löytyy kotoa, pelihalleista ja muista paikoista. Yleisesti tietokonepelin ehdot ovat enteraktiivisuus sekä niiden digitaalinen perusta.
Niitä kritisoidaan melko paljon. Tämän jutun aiheena on tämä.
1: Koukkuun jääminen on peleissä melkoisen erikoinen asia. Sama ongelma on toki vuosien varrella ollut tuttu muissakin peleissä. Esimerkiksi pokeriin on jääty koukkuun ilman internettiä. Pelit ovat kieltämättä erittäin hauskoja ja niihin voi uppoutua. Ongelmana tässä on tietysti se, että jos jokin peli miellyttää, sen pariin haluaa mennä. Eli hyvä peli kieltämättä sitoo. Ja koska ne ovat usein vaikeitakin, niiden opettelukin vie aikaa. Tässä "viettää aikaa netissä" pidetään pahana. Mutta jos menet kavereiden kanssa pihalle, käy samoin. Tässä sitä laitetaan nuori helposti puun ja kuoren väliin.
2: Toinen taas liittää pelit elokuviin ja muihin. Niissä kritiikin pohjalla on se, että elokuvat tai pelit. Varoittelu tässä kohden on vanhaa. Jo Platon varoitti että ei pitäisi antaa "varjomaailman" vietellä. Kristillisessä perinteessä leikit ja pelit on helposti nähty oikotienä helvettiin. Ja tietyssä määrin pelien kritisointi sopii myös korttipelien vastustamiseen. Pasianssissakin nähtiin ennen olevan "Saatana vastustajana", ja pokerinpeluu johtaa pelivelkoihin - vaikka ei rahasta pelaisikaan. Ne herättävät ahneutta ja ovat tie pahaan.
___2.1: Pelit joko esittävät massaviihdettä, joka kasvattaa konventionaaliseen ajatteluun ja passivoi ihmiset olemaan ajattelematta. Tässä pelien interaktiivisuus tekee niistä vähemmän herkän tälle näkemykselle. Television katsominen on helpommin passiivista. Tosin näkemys siitä että televisiota tai elokuvia katsova vain nielisi pureskelematta näkemänsä on hieman erikoinen.
___2.2:Tietokonepelien kritiikin kohteeksi on nostettu se, että niiden pelätään ohjaavan ihmiset kohti impulsiivista väkivaltaa. Onhan niissä. Jo minä pelasin lapsena "Wolfenstein" -peliä. Jännää ja kivaa oli natseja lahdata. Se, että elokuvat muuttavat ihmistä ja saavat hänet toimimaan aggressiivisemmin, ja saa hänet hylkääään yhteiskuntaa ylläpitävät säännöt ja normit.
___2+: Näiden kahden kohdan välillä voidaan nähdä vahva jännite, mutta koska niitä kannattavat eri tahot tämä ei ole kritisoijien hajanaisuutta. Se vaan pistää pelit erikoiseen puolustusasemaan. Kun esiin nostetaan ääripäät käy helposti niin että kohtuu unohtuu ja argumenttien tasolla pelaaja törmää "suo siellä vetelä täällä" -tilanteeseen. Silloin pelaaminen on "määritelty pahaksi" on vain selvitettävä miten se on pahaksi. Tässä vastakkain (1) näkemys jonka mukaan aggressiivisuus pelissä lisää aggressiivisuuden oikeutusta. Kun otetaan huomioon se, miten paljon pelejä nykyään pelataan, ja rinnastetaan se siihen miten harvaan tapaukseen pelit on aidosti saatu sidottua, kyseessä ei selvästi ole mikään mainittava riski. (2) Näkemys jonka mukaan pelaaminen auttaa käsittelemään asioita, jonka jälkeen niitä ei tarvitse käsitellä muualla, ja tästäkin voi seurata passivoituminen. Tällöin toisaalta voitaisiin jopa puhua "terapiasta", sillä juuri tällä syin terapiaa suositellaan ihmisille. Sielläkin erilaisen ilmaisun kautta auotaan ja ratkaistaan mielen ongelmia.
3: Interaktiivisuus on aikaansaanut paljon keskustelua. Sen ajatellaan joko (1) siirtävän ihmisen aktiivisuutta muualle, jolloin hän passivoituu ulkoisesti tai tämän ajatellaan muuttavan hänen ajatteluaan. Tätä kohtaa voidaan tietenkin pehmentää viittaamalla Graham Weinbrenin aikaansaannoksiin. Hänen mukaansa tietokonepelit ovat ennen kaikkea haastavia ja pelaaminen vaatii hallintaa. Tämä harjoittaa keskittymistä ja pelaaminen vaatii oppimista. Oppiminen toki sekin "muuttaa aivoja".
4: Pelaaminen tekee epäsosiaaliseksi. Tämä on melko merkittävä argumentti, koska tietokonepelejä pelatessa ihmiset eivät useinkaan ole lähekkäin. Siinä, missä 1200 -luvulla oli pienikokoisien marionettinukkejen avulla käytyjä pelinomaisia taisteluja. Narujen nyintä oli sen ajan peliohjain. Pelaajat olivat tietenkin läsnä. Tosin nykyisin monet pelit ovat verkkopelejä, joissa toisen kanssa kommunikoidaan virtuaalisesti. Tosin ainakin foorumin käyttäytymisero suhteessa normaalielämän käytöseroihin viittaa siihen että virtuaalinen kontakti ei ole "ainakaan ihan sama". Luultavasti sanattomien viestien välittymättömyyden vuoksi nettikommunikaatio tekee helposti ihmisistä spontaaneja ja epäkohteliaita. Erkki Huhtamon ja Sonja Kankaan "MarioSofia" -kirjan mukaan tutkimukset osoittavat kuitenkin että lapsilla ja nuorilla peleihin liittyy runsaasti muuta sosiaalista toimintaa. Joko niin että peliseurana oli joku kaveri - suosikkina oli tietysti joko sellainen joka osaa neuvoa tai joka on niin hyvä että voi auttaa vaikka vaikeissa pääkeissä. Tietenkin monet ns. hotseat -pelit, joissa kisataan samalla näppiksellä ovat suosittuja. Minä pelasin nuorena kylässä "Wormsia", "Wingsiä" ja "Mine Bomberia", jotka ovat tälläisiä "seurapelejä" - niihin oli hyvä saada kaveri. Tietokone ei pidemmän päälle antanut näissä riittävän kivaa vastusta. Toisaalta on hieman erikoista, miten netissä ajan viettämistä pidetään automaattisesti säälittävänä. Että siihen ajautuisi vain hylkiö. Tässäkin taitaa olla takana sitä että "teknologia" on automaattisesti sairasta, kun taas muu tyhmäily vaikkapa jalkapallon tai tuunauksen parissa on tervettä harrastustoimintaa, joka auttaa irtautumaan töistä terveellä tavalla = siihen ei liity viinaa, huumeita eikä väkivaltaa.
5: Pelaaminen on sairasta ja vääristää todellisuustajun. Tämä yhdistää sen roolipeleihin. Tämän argumentin takana on ajatus siitä että pelaaminen on aktiivista ja vaatii samastumista. Tätä vastaan on itse asiassa paljonkin argumentteja: Johan Huizinga korostaa sitä että pelaaminen ei ole todentuntuisuutta, vaan eräänlaista eskapismia, pakota tai irtautumista arjesta. Huizingan ideana on rinnastaa eskapismi, ei siihen että mieli ei kestä todellisuutta, vaan sitä että agonaalisuutta, kisaamista ja leikkimistä. Tietokonepeli on siis, samaan tapaan kuin jalkapallo, oma erillinen maailmansa, jonka omat, muuten elämässä vieraat säännöt, tekevät ajasta hauskanpitoa. Eugen Fink taas on keskittänyt huomiota pelien kaksoisrooleihin. Hänestä pelaaja on sekä hahmoonsa samastunut että oma itsensä. Tätä ei kuitenkaan voida sekoittaa skitsofreniaan, koska pelaaja tietää näiden välisen eron. Eikä sitä voi sekoittaa uskontoonkaan, koska pelaaja ei pidä pelimaailmaa lainkaan totena. Suuri osa pelien aggressioiden toteutumattomuudesta "tosielämässä" johtuukin siitä, että pelaajan todellisuuskuva ei säry tässä osin. Ehkä osaltaan tätä ylläpitää se tosiasia, että peleissä on tavallisesti elokuvamaisia alkutekstejä, palkitsevia ja grafiikallisia välidemoja, talletustilanteita, save-load -renkutuksia kun sama haastava kohta pakottaa uusintamaan ja uusintamaan, muistuttaa että pelielämä ei ole totta. Tosin oma, pitkäaikaisin pelipakkomielteeni, "ADOM" on toteutettu kirjaingrafiikalla. "@" -merkki pieksee ruudulla "k" -kirjaimia. Peli on addiktoiva muista syistä, kuin siitä että "se tuntuu todelta". Se sisältää paljon asioita ja haasteita. Maailmaan tutustuminen vaatii aikaa ja vaivaa ja muistia. Ja on strategian valinta tilanteeseen sopivaksi säätäminenkin aina vaikeaa.
Kirjoittaja on ollut aikanaan "Irti Elämästä" -jäsen. Ylpeästi nörtti. Muuna aikanaan hän harjoittaa väkivatataitojen harjoittelua. Hän on toiminut vartijana ja saanut moitetta "voiman alikäytöstä", eli siitä että asiaa yritetään hoitaa puhumalla vielä silloin, kun laki antaisi luvan pamputtaa ja tilanne siten nopeiten muutenkin selviäisi.