maanantai 27. lokakuuta 2014
Onko "Super Mario Bros." hyvä peli?
Pelien arvioinnissa monia häiritsee alan kaupallisuus. Peliyhtiöt ohjailevat arvioijia. Ja arvioinneilla pyritään kasvattamaan myyntiä. Negatiivinen kirjoitus voi myös periaatteessa haitata lehden jatkossa saamia mainostuloja, joten teoriassa arvioiden tekeminen on tältäkin osin jotain josta monien mielestä puuttuu ns. integriteetti. Mutta jos oletettaisiin täysin intressitön toimija, pelit ovat hyvin haasteellinen arvioitava. Ja tämä pakottaa esille sellaisia asioita että jos peliarvioijan objektiivisuus on tärkeää, niin mitä sen integriteetin mukana muka menee?
Haasteellisuus on todellista. Jossain mielessä tämä johtuu siitä että taidekritiikki ei ole objektiivista. Toisaalta peleissä on elementtejä jotka lisäävät arvioinnin haasteellisuutta. Tämänlaatuinen on seurauksena teknologisesta kehityksestä, onhan taulu nähtävissä kerralla yhtenä teoksena kun taas elokuva on sarja kuvia joista jokainen ruutu voi periaatteessa olla taulu tai nähtävissä taulun kanssa analogiseksi. Tietokonepelien kohdalla ongelma on kuitenkin vielä astetta suurempi. Sillä kun elokuvan katsoja katsoo elokuvan, se pyörii ja siinä tapahtuu samoja asioita. Tietokonepelien kohdalla tämä ei ole väistämätöntä. Etenkin jos puhutaan avoimen maailman järjestelmistä joissa on random encountereita ja mahdollisesti MMORPG:n tapaista sosiaalista kanssakäymistä. Näiden kohdalla peliä voi pelata tuntikaupalla päivittäin ja tilanne on yhtä toistuva kuin keskusteleminen jossain keskustelufoorumilla. (Jossa tämän lisäksi tapetaan hirviöitä.) Näiden kohdalla ongelmana on jo se, että missä vaiheessa voidaan sanoa että taideteos on nähty. Mikä on riittävä määrä peliin tutustumista että siitä on ikään kuin edes lupa sanoa jotain suurisuuntaisempaa?
Jossain mielessä pelien arvioinnissa vastaan tulevatkin ne ongelmat jotka koskevat kulinarismia. Siinäkin pinnallisesti saman ravintolan tryffelitiesmikä (tässä alueella minulla on valtaisia aukkoja sivistyksessä) on sama ruokalaji. Mutta arvioinnissa tulee kuitenkin esiin se, että jokainen annos on hitusen erilainen. Ja myös nauttijalla on omia subjektiivisia asenteitaan tilannetta kohtaan. Tämä ei mielestäni johda siihen että peliarvioita ei voisi tehdä. Ne on nähtävä enemmän rajallisina ja kokemuksellisina kuin objektiivinen-subjektiivinen -asteikolla. Toki sama koskee myös esimerkiksi maalaustaidetta. Mutta tietokonepelien kohdalla tämä on niitä tärkeämpi.
Putkimiesprobleema
Siksi ajattelin ottaa esimerkiksi jonkin melko yksinkertaisen pelin. Päätin ottaa "Super Mario Bros." -pelin, sen ensimmäisen. Se on vanha ja tunnettu. Sillä on varmasti "klassikon" status. Ja se on riittävän yksinkertainen jotta voin nostaa esiin muutamia tärkeitä pointteja.
Yleisimmin pelejä kuvataan tavalla joka selvästi pyrkii objektiivisuuteen. Esille nostetaan grafiikan tarkkuus, animoinnin sujuvuus. Ja aktiivinen peliaika pelitunteina. Nämä speksit ovat itselleni hyvin vieraita. En esimerkiksi arvioi kirjoja sitä kautta montako sivua niissä on. ("Puppe ja maatalon eläimet" -klassikko vaikka siinä on vain muutama sivu!) En ole kuullut maalaustaiteen arvioijan kunnioittavan teosta sen takia että se on suurteos fysikaalisessa mielessä. ("Sikstuksen kappelin freskot ovat hienoja koska siinä on neliömetritolkulla maalausta!")
Ja näiden mittareiden valitseminen olisi jopa epäreilua. "Super Mario Bros." on itse asiassa varsin lyhyt peli. Peliminuuttien määrä toki riippuu siitä kuka pelaa. Mutta joka tapauksessa se ei ole kovin suuri peli. (Olen itse asiassa usein ihmetellyt että mikä on se tasostandardi johon pelitunti sidotaan. Probleemapeleissä saattaa olla älyhaasteita joita nokkela ratkoo suitsait, ja sitten mekaanisissa haasteissa toisenlainen näppäryys on tärkeää. Omassa pelityylissäni vaikeinta on monimutkainen mukautuvuus. Minulla täytyy olla selvä fokus siihen mitä teen ja sitten voin tehdä sen. Tämä tekee joistain peleistä sikamaisen vaikeita ja pelitunnit kasautuvat jo tämän vuoksi. ; Itse asiassa menen tässä tosin hieman pidemmälle. Pelitunteihin on kiinnitetty liikaakin huomiota, ja siksi tarinankerronnan kannalta irrelevantteja sivutehtäviä niputetaan yhteen, koska pelitunnin laatu ei paina samassa määrin kuin peliminuuttien määrä.) Grafiikka on jotain jota nykyajassa ei kannata tämän pelin kohdalla edes mainita.
Moni tarkasteleekin peliä tarinan kannalta. Tässä kohden usein rajana on tietotekniikan rajoitukset. "Super Mario Bros." on tehty aikana jolloin suuri ongelma oli siinä että peli piti puristaa tilaan joka mahtui sen ajan pelilaitteisiin. 8 bittinen NES ei pyöritä kamalasti dataa ja pelilevylle mahtuu vähän bittejä muutenkin. Tämä johtaa sekä grafiikan tasoon, pelin pituuteen, että siihen minkälaisia tarinoita siihen voidaan sovittaa. Käytännässä peli onkin tehty aikana jolloin tarinat olivat äärimmäisen tiiviitä. Tasohyppelyissä ei oikeastaan ole hirveästi pelimekaanista tai tarinallista eroa siinä onko kenttien lopussa prinsessa vai aarre. Tämä voidaan toki nähdä myös siten että tässä objektioidaan nainen ja tiivistetään hänet jonkinlaiseksi palkkioksi. Mutta nähdäkseni teknologian rajoitukset huomioiden on asiallisempaa huomata että emotionaalisesti on aivan eri asia onko loppuvihollisen takana aarrekammio, kissa vai ihminen. Tästä huolimatta tuskin kukaan pelaa "Super Mario Bros.ia" sen vuoksi että saa tietää pelin juonen. Koska se on pretty much nonexistent.
Jossain määrin Marion juonen ja pelin ankeus on kuitenkin sitä että nykyään pelit ovat parempia. Nykyaikaan nähden peli ei ole mainittavan hyvä tai välttämättä edes hirveän kiinnostava. Mutta aikanaan se oli suosittu. Se loi eräänlaiset aikansa standardit tasohyppelylle. Ja näin se muistuttaa "Citizen Kane" -elokuvaa. Joka on ollut aikanaan innovatiivinen vaikka monet elokuvan ratkaisut nykyaikana ovatkin kliseitä. Marion arvo onkin tätä kautta jotain joka kumpuaa kulttuurihistoriasta. Ja jota pelataan tämän "kulttuurihistoriallisuuden äpäräsukulaisen", nostalgian, vuoksi. Tämä on monien suosima mutta itseni vähän vieroksuma tapa lähestyä taidetta ja muuta kulttuuria.
Mariossa parasta on kaikki.
Kuitenkin Mario sai suosiota. Ja pelissä onkin jotain muuta. Itse asiassa voidaan sanoa että jos tästä pelistä pitää, se johtuu siitä että pitää itse pelistä ja sen pelaamisesta. Sinua ei yritetä ostaa hienolla grafiikalla. Pelaamisprosessi ei muutu joksikin jonka siedät jotta saat pelin välidemot ja tarinat. Tätä peliä pelataan sen pelaamiseen liittyvän atmosfäärin vuoksi. Tarina on liian lattea etiikalle joten jäljelle jääkin ajatus siitä että tätä peliä pelattaisiin nimenomaan esteettisenä konstruktina.
Ja voi että mikä atmosfääri se onkaan. Pelihän on ympäristöltään nimittäin aivan todellisen absurdia surreaalia dadaa ; Monet ovat tottuneet Super Marion maailmaan. Siksi sen ratkaisuja pidetään konventionaalisina. Eikä niitä juurikaan ihmetellä. Mutta tämä illuusio sortuu välittömästi jos Super Mariota ryhtyy kuvaamaan sanoilla olettaen että keskustelukumppani ei jotenkin ihmeellisesti olisi tynnyriinsä kuullut tästä pelistä.
Pelin premissi on siis se, että punaisiin pukeutunut putkimies iskee kallollaan rikki tiiliskiviä ja pomppii ilmassa riippuvien kysymysmerkkilaatikoiden päällä. Joskus kysymysmerkkilaatikoista tulee sieni jonka nappaamalla putkimies kasvaa suuremmaksi. Ja tämän jälkeen hän vahingon jälkeen muuttuu pienemmäksi. Joskus laatikoista tulee kuitenkin välkehtiviä kukkia joiden ottaminen muuttaa putkimiehen valkohaalariseksi muurariksi joka ampuu tulipalloja. Kaiken aikaa täytyy varoa että ei törmää käveleviin vihaisen näköisiin antropomorfistisiin sieniin. Toisia uhkia ovat esimerkiksi kilpikonnankuoren sisällä mönkivät ankat. Mario voi kävellä tai sitten kulkea vihreissä viemäriputkissa jotka ovat niin suuria että ne ovat puolen linnan kokoisia. Tärkeinä välitavoitteina on vetää lippu salosta ja mennä linnaan. Loppuvihollisena on vasaroita heittelevä piikikäs jättikilpikonna joka seisoo sillalla jonka romauttamalla tämän saa pudotettua laavaan. Näin putkimies pelastaa prinsessan joka kiittää Mariota ja kertoo että hänelle olisi tarjolla toisiakin tehtäviä.
Juuri mikään Super Marion maailman logiikassa "does not make sense" tuntemamme todellisuuden valossa. Tämä herättää oleellisen klassisen kysymyksen kauneuden ja totuuden suhteesta. John Keatsin mukaan totuus on kaunista ja kauneus totuutta. Ja tiedevirheitä televisiosarjoista nitpickaavat nörtit ja skeptikot ovat tässä mielessä tämän kaunosielun aatetovereita. Ja kyllä heitä voi ymmärtää. Kyllä se, että jokin juonenkäänne on psykologisesti epäuskottava tekee siitä tarinasta etäännyttävän. (Ja ainakin joskus tämä ei ole se mitä teokselta haetaan.) Samoin tiedevirheet voivat viedä huomion tarinasta niihin virheisiin. Ja elokuvien toistuvat virheet voivat johtaa vääristyneisiin pelkoihin, esimerkiksi turvavöiden käyttämistä voi välttää siksi että pelkää että auto räjähtäisi, kun sellaisen on niin usein nähnyt televisiossa. Ja tässä mielessä Keatsilla on ollut aivan relevantti pointti.
Jos Keats olisi oikeassa, "Super Mario Bros." olisi epäesteettinen peli. Se ei käsittele eettisiä totuuksia (lattea tarina) eikä oikein edes mekaanisia totuuksia (surreaali pelimaailma). Mielestäni kyseessä on kuitenkin nimenomaan esteettinen peli. Se on jotenkin onnistunut muuttamaan bittirajoitukset hyväksi pelkistämiseksi. Tätä kautta luodaan yksinkertaistuksia ja saadaan aikaan ikonisia hahmoja. ("Hello Kitty" -tyyliset ilmiöt elävät tämän ilmiön varassa.) Keats on siis jotenkin oleellisesti väärässä. Se nimittäin korostaa että taideteoksen ei täydy olla totuudenmukainen sisältääkseen jotain esteettistä arvoa. Orwellin "Eläinten vallankumous" ei esimerkiksi olisi kauniimpi jos siinä hylättäisiin eläinallegoria ja puhuttaisiin suoraan ihmisistä. Voidaan jopa sanoa että se, että kirja käsitteli antropomorfistettuja eläimiä on se epätotuus joka tekee teoksesta esteettisesti paremman, kauniimman ja jotenkin muutenkin oleellisesti paremman taideteoksen.
Jos kauneus ja totuus olisivat synonyymejä, kaikki fiktio olisi valehtelua sisältävää ja tätä kautta epäesteettisempää. Ja saman tien voitaisiin unohtaa historialliset allegoriat ja vastaavat. Ja jos voimme kenties kuvitella nykytilaa paremman mahdollisen maailman jossa ei olisi "Twilight" -saagaa, voisimme kuitenkin silti kaivata Shakespearea, Miltonia - tai vähintään Tolkienin "Tarua Sormusten herrasta". (Eikä jo aiemmin mainitsemakseni tullut kulttuuriteos Puppe -koirineenkaan liene ytimeltään tiukasti sanoen faktuaalinen.)
Ja tässä kohden Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.in" luoja on ymmärtänyt jotain sellaista oleellista joka on ohittanut sellaisia syvätunteisia taiteilijoita kuin Keats. Ja jossain määrin myös sellaisia nerokkaita loogikoita kuin Bertrand Russell, josta kauneus oli loogista matemaattista kauneutta. "Super Mario Bros." on toki algoritmi ja tässä mielessä se redusoituu matemaattiseksi köntäksi, mutta se tuskin pitää sisällään mitään sellaista jota Russell määrittelisi kauniiksi loogiseksi kokonaisuudeksi. Silti "Super Mario Bros." on esteettinen peli. Se ei ole tarinaltaan hyveellinen - sen voi tiukasti katsoen nähdä jopa hivenen sovinistisena, jos on sellainen mieli kuin Anita Sarkeesianilla. Tämä pieni peli on jotenkin onnistunut taistelemaan resurssipulansa (tallennustila jne.) yli ja saanut silti koottua ilmi jotain omituista ja itseään suurempaa. Jotain joka on tästä omituisuudestaan huolimatta kasvanut "ei kovin ihmeelliseksi" niin monille.
Jossain mielessä älypuhelimet ovatkin siitä piristäviä, että ne ovat tuoneet takaisin monia klassikoita. Ja tuoneet markkinoille suosituiksi varsin pelkistäviä pelejä. Meistä ei ole ihmeellistä ampua pelkistetyllä ritsalla pyöreitä lintuja päin vihreiden sikojen karkeita palkkikonstruktioita. Ja tämä muistuttaa jostain joka helposti unohtuu jos peleissä katsotaan pelkkiä specsejä ja tavoitellaan realismia realismin vuoksi. ; Nykyään monet konsolipelit korostavat verisimilitudea (todellisuuden muistuttamista). Niissä eetoksena on se, että ammuntapeli on immersiivinen jos siinä liikutaan realistisen näköisessä maastossa ja ammuskellaan oikean asetehtaan aseesta mallinnettua asetta (toki virtuaalista bittiasetta, mutta kovin originaalin näköistä sellaista). "Super Mario Bros." on sekin aikansa konsolipeli ja se demonstroi mukavasti sitä että joskus karkeistaminen ja pelkistäminen ja surreaali liioittelu toimivat oikein hyvin.
Koolla ei ole väliä, sanoivat mutta sitten ala kuitenkin hokee että enlarge your...
Tunnisteet:
absurdi,
dada,
estetiikka,
fantasia,
immersio,
kauneus,
Keats,
kirjallisuus,
Miyamoto,
MMORPG,
nostalgia,
Russell,
Sarkeesian,
surrealismi,
taide,
tarinankerronta,
tietokonepeli,
Tolkien,
totuus,
verisimilitude
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
1 kommentti:
Kylläpä näitä/tällaista on mukava lukea iltapalaa syödessään.
Muistan kuinka muinaisina aikoina tahkosin kyseistä peliä 17 vuotta minua nuoremman pienimmän pikkuveljeni kanssa.
Lähetä kommentti