Kirjoitin eilen siitä miten kaikkien tietokonepelien juonet ovat yllättävän lineaarisia. Rinnastin niitä tältä osin elokuviin ja korostin että olin jollain tavalla pettynyt asiaan. Olen tyytyväinen tähän ratkaisuun. Sillä tämä näkökulma voidaan ottaa esille laajemminkin.
Itse asiassa jopa elokuvat ovat aikanaan kärsineet täsmälleen samasta ongelmasta kuin tietokonepelit nykyään. Jos luemme vaikka "Napoleonin Kompleksien" puolelta elokuva-arviointeja vanhoista kauhuelokuvista, niissä ylinäytteleminen on jotenkin koomista. Tätä rinnastetaan teatteriin, eikä hyvällä tavalla "Elokuvan jälkipuoliskolla korostuu teatraalisuus, enkä käytä sanaa myönteisessä merkityksessä. Lähikuvia käytetään vähän, kaikki tapahtuu sisällä, ja henkilöiden liikkuminen ja vuorosanat ovat kuin suoraan näyttämöteoksesta. Aivan kuin olisi päätetty vain mennä kameran kanssa eräänä iltana teatteriin ja kuvata näytelmä siellä yhdellä otolla. Teatterin rajoitusten mukainen ratkaisu on sekin, että katsojille mieluummin kerrotaan tapahtumista kuin näytetään niitä."
Näkisin että tämä koskee vanhoja elokuvia laajemminkin. Niissä on joustamatonta näyttelyä. Mutta syynä on oikeastaan se, että kun uusi teknologia tulee, sillä ei osata tehdä siihen soveltuvaa materiaalia. Sen sijaan uudella teknologialla yritetään tehdä niitä asioita joita on tehty aikaisemmin. Siksi vanhoissa elokuvissa onkin paikallaan pysyviä kameroita ja dramaattisia ilmeitä. Nämä olivat teatterissa käytettyjä piirteitä. Katsoja on paikallaan, ja kamera vain otti katsojan paikan näyttelytilanteessa. Ja näyttelijät näyttelivät kuin olisivat teatterissa eivätkä kuin olisivat kameran edessä.
Vasta myöhemmin keksittiin että elokuvateknologia mahdollistaa asioita jotka eivät ole olleet teknisesti mahdollisia teatterissa. (Itse asiassa vähän samaa on käynyt äänenvahvistimien kanssa. Oopperan laulutekniikassa on paljon käytännöllisyyttä : Laulajien äänen voimakkuus ja kantavuus oli maksimoitava, mutta ääni ei saisi sortua rääkymiseksi. Ja tämä vaatii tietyn laulutekniikan. Vasta äänen voimakkuuden vahvistava teknologia mahdollisti että suurille yleisöille voitaisiin esittää samalla tavalla materiaalia muunlaisella laulutekniikalla.) Elokuvakameraa voitiin siirtää. Kuvaa voitiin ottaa läheltä jolloin ilmaisu nojasi yhä pienempiin ja pienempiin ilmeisiin. (Joka jossain määrin huipentuu Keanu Reavesiin ja siihen Twilightissä pääosassa olevaan tyttöön.) Aluksi näitä tehoa luovia temppuja oli tietysti vähän ja siksi jos kameraa osattiin siirtää niin näyttelijä oli korni. Mutta tätä opittiin.
Mykkäfilmistä äänifilmeihin siirryttäessä moni mykkäelokuvien tähti sai väistyä. Ja syynä oli se, että elokuva mahdollisti äänenkäyttöön liittyviä ilmaisutapoja tavalla jota ei oltu käytetty teatterissa eikä mykkäelokuvissa. Äänielokuvan alkupuolella oli lastentauteja, mutta niistäkin opittiin pois. (Tässä mielessä pidän elokuvaa ilmaisuvoimaisempana - ja rehellisesti sanoen parempana - kuin teatteria. Moni kulttuurihifistelijä minut tästä nylkekööt, mutta tiedän että kukaan ei ole immuuni Arnold Schwarzeneggerin itävaltalaisaksentille.)
Voidaankin sanoa että tietokonepelien kohdalla ongelmana on se, että niissä on hyvin vahvasti lukkiuduttu siihen että on pelimekaanisia haasteita jotka nivotaan yhteen elokuvamaisin välidemoin jotka "ansaitaan läpäisemällä haaste". Nämä haasteet liittyvät kerrontaan joskus hyvin ja joskus hyvin keinotekoisesti. Monissa peleissä tapahtumien ja pelaamisen välistä eroa yritetään häivyttää. "Red Dead Redemptionissa" tämä tehdään siten että puhumisjaksoja joudutaan ratsastamaan puolen Meksikon läpi. "Assassins Creedissä" on salakuuntelukohtauksia jotka pyrkivät edistämään juonta. Rehellisesti sanoen en pidä näitä hirveän onnistuneina. (RDR on välidemo joka yrittää huijata että se ei ole, mutta näiden kohtausten lineaarinen läpiratsastus ei kuitenkaan piilota illuusiota. AC taas pitää sisällään saman lineaarisuuden ja pakottavuuden yhdistettynä siihen että nämä tehtävät ovat usein sekä pitkiä että vaikeita, joten alkupuoleen ehtii kyllästyä ja puolet hiuksista on raastettu päästä siinä vaiheessa kun tehtävä on ohi.) Mutta ne ovat kuitenkin selvästi yritys ottaa haltuun se tosiasia että tietokonepelin käsikirjoitus ei pohjimmiltaan ole elokuvakäsikirjoittamista jossa kontekstina on se, että tarinaa seuraava pelaaja joutuu kohtaamaan häiriöitä joita kutsutaan "tehtäviksi" tai "kentiksi". (Joiden avaamat juonet peräti aika usein enemmänkin viivästyttävät kuin edistävät juonta.)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti