keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Kuinka ei ole relevanttia määritellä tietokonepelejä "lineaarisiksi" ja "hiekkalaatikkopeleiksi"?


Ensimmäiset pelit joista olin tietoinen olivat hyvin vahvasti ns. lineaarisia pelejä. Sellaisia kuin "Super Mariot", joissa kentät olivat suoraviivaisia vasemmalta oikealle eteneviä ja joissa oli kentät numerojärjestyksessä. Tai "Bubble bobblen" kaltaisia joissa läpäistiin kenttä ja päästiin seuraavaan. Ja ne olivat siistejä.

Sittemmin tutustuin myös sen tyylisiin peleihin kuin "The Legend of Zelda". Peli oli itse asiassa ilmestynyt jo 1986, joten tämä peli oli teknisesti ilmestynyt ennen kuin olin koskenut ainoaankaan tietokonepeliin, mutta tutustuin niihin vasta tätä roimasti myöhemmin. Sen spesiaalina oli avoin maailma jossa ei ollut kovinkaan paljoa määrättyä. Sen linnatkin oli suunniteltu siten, että kenttiä saattoi käydä lähes missä järjestyksessä tahansa. (Vapausasteisuuden tälle asteelle ei olla sitten palattu myöhemmissä Zelda -peleissä.) Ero tuntui hyvin oleelliselta. Ja nykyaikana ei-lineaariset "hiekkalaatikkopelit" ovat valtavan suosittuja. Sellaiset pelit kuin "Skyrim", "Assassins Creed", "Red Dead Redemption" ja vastaavat kuuluvat omiinkin suosikkeihini.

"Red Dead Redemptionin" pelaaminen oli tässä suhteen jokseenkin silmiäavaava kokemus. Sillä olen aiemmin pelannut "Outlaws" -nimistä peliä joka on hyvin samantapainen 3D -maailmassa tapahtuva länkkäriammuskelu. Mutta "Outlaws" oli vahvemmin sidoksissa lineaarisiin peleihin. Siinä oli erilaisia lainsuojattomia joita sitten sai metsästää jossain määrin vapaaseen tahtiin ja tämä avasi kenttäksi tuon kyseisen lainsuojattoman lymypaikan, joka oli sitten suoritettava.

Kun sitten mietin mikä on se kaikista suurin ero "Red Dead Redemptionin" ja "Outlawsin" välillä, päädyin jokseenkin siihen että "Outlaws" päästää tehtävän ratkaisun jälkeen suoraan seuraavaan tehtävään. Kun taas "Red Dead Redemptionissa" on kuljettava tehtävien välillä. Kun suoritat vaarallisen haasteen, joudut kulkemaan hyvässä lykyssä puolen Meksikon läpi päästäksesi seuraavaan. Ja tässä välissä on random encountereita, yleensä paljon.

Toki tässä oli muitakin eroja, kuten grafiikan hienous ja tarinan pituus ja sen yksityiskohdat. Mutta nämä ovat enemmänkin periaatteellisia eroja jotka johtuvat teknologian kehittymisestä. "Red Dead Redemptionin" juoni on itse asiassa yllättävän lineaarinen ; Sinulla on tietyt juonta edistävät tehtävät jotka on tehtävä jotta pääsee eteenpäin. Nämä ilmenevät peräti klustereina, jossa esiin putkahtaa muutama. Ja nämä saa sitten tehdä haluamassaan järjestyksessä. Ja kun kaikki ne on tehty, avautuu seuraava klusteri. Vapaus on tältä osin melko mitätöntä. ; Tämän ns. "pääjuonitason" lisäksi on tietysti sivutehtäviä joilla on usein jokin sisäinen juoni. Nämä ovat kuitenkin siitä erikoisia että niillä ei ole oikein mitään vaikutusta itse päätarinaan. Ja niitä koskeva vapaus onkin enemmän sitä muotoa että ne saa tehdä jos haluaa, mutta pakko ei ole.
1: Ja tämän lisäksi on satunnaisia tapahtumia joihin voi ottaa osaa, mutta joiden merkitys on korkeintaan muutama piste fame -mittariin. Niitä ei edes lasketa sivutehtäviksi eikä niihin liity varsinaista tarinankerrontaosuutta. Ammut rosvot ja uhreja ja rosvoja katsellessa joku joko jää tai ei jää henkiin. Ilman että oikeastaan mikään maailmassa muuttuu tämän lopputuleman seurauksena. Pelastetut uhrit eivät palaa kiittämään eivätkä pakoon päässeet konnat palaa kostamaan.

Tämä tiivisti mieleeni sen tyylisen ajatuksen, että tarinankerronnallisuus on itse asiassa hiekkalaatikkopeleissä täsmälleen yhtä kahlittua kuin lineaarisissakin peleissä. Niissä on toki tarina, usein ihan hienokin. Mutta tämä tarina on itse asiassa pääasiallisesti sen tyylinen että se on hyvin lähellä elokuvaa. Tämä tarkoittaa nähdäkseni sitä että tarinankerronnassa ei ole oikein opittu käyttämään hyväkseen tietokonepelien erikoisluonnetta. Ja tämä johtaa syviin ongelmiin.

Itse asiassa näkisinkin että hiekkalaatikkopelien vahvuus on niiden tarjoama vahva immersio. On helppoa kokea ja liikkua kun kokemusta häiritseviä "kohtauksia" ei ole. (Maailman tapahtumat eivät "katkea" kun tehtävä suoritetaan.) Niiden syvä heikkous on sitten se, että ne ovat täynnä niitä piirteitä jotka lineaarisissa peleissä todettaisiin "hemmetin typeriksi ratkaisuiksi". Tietokonepelien tarinankerronnassa syviä ongelmia on se, että usein tarinaa johdetaan eteenpäin siten, että väliin asetetaan täysin keinotekoisen oloisia tehtäviä. Esimerkiksi jos tarinan pääjuoni vaatii että saat jonkin esineen, tämän esineen valmistaja sitten vaatii sinua pelastamaan kissoja tai juoksemaan hänelle esineitä jostain muualta. Ja kun olet suorittanut tämän kasan näitä sivutehtäviä on itse asiassa vaikeaa muistaa miksi ihmeessä tätä esinettä haluttiin in first place. Tehtävät ovat tapahtumia, eivät jotain jotka varsinaisesti edistäisivät juonta.
Nähdäkseni oma lempipelisarjani "Assassins Creed" tarjoaa tästä maksimaalisen hyvät esimerkit. Niissä pelaaminen on hienoa ja niissä on mielenkiintoiset tarinat. Mutta ne ovat epäonnistuneet tarinankerronnan tietokonepelillistämisessä. "AC3" joka sijoittui yhdysvaltain sisällissotaan oli hyvin kirjanomainen peli jossa oli minimaalisesti häiriöelementtejä. Tarinaa oli helppo seurata, mutta itse pelaamisesta jäi uupumaan jotain. Se on ikään kuin äärilineaarinen peli jossa on hyvin näennäinen kartta jossa voi siirtyä melko vapaasti paikasta toiseen. Näin tarina ei sisällä hiekkalaatikkopelaamiseen yhdistettävää vapauden tunnetta. Ja tämä on selvä haitta. Siitä huolimatta että tarina oli itsenään mielenkiintoinen ja hyvin suunniteltu. "AC4", joka taas sijoittui merirosvojen maailmaan, teki toisen ääripään virheen. Sen pääjuoni on melko tiivis ja siinä on paljon hahmoja. Mutta maailma on täynnä tähän pääjuoneen vaikuttamattomia sivutehtäviä ja pieniä paikkoja. Ja tämän takia on käytännössä mahdotonta ensimmäisellä kerralla muistaa edes tarinan oleellisia hahmoja, saati että muistettaisiin mitä he edustavat ja tekevät ja miksi heidän kanssaan nyt pitikin olla liitossa tai vihoissa.

Toki monissa hiekkalaatikkopeleissä on yritetty murtaa tarinan lineaarisuutta. Yleisin keino tähän on se, että rakennetaan vaihtoehtoisia loppuja. "Skyrim" on hyvä esimerkki siitä miten pääjuoni ei oikeastaan tunnu pääjuonelta koska maailma on käytännössä täynnä tekemistä. Monien tehtävien sisältämät valinnat ovat kuitenkin kokonaisuuden kannalta triviaaleja. Joten ne ovat enemmän pieniä maailman sisällä olevia tarinoita, kuin joitain joilla olisi oikeasti vaikutusta maailmaan ja siihen mitä siinä tapahtuu. 

Ja asia on tässä kohden vielä huolestuttavampi : "Skyrimin" maailman vapauden puute ilmenee vahvasti heti jos on "kompletitionisti", eli jos pelaa pelejä siten että haluaa suorittaa mahdollisimman paljon tehtäviä. Tällöin paljastuu varsin helposti se, että peli on täynnä tehtäviä joiden ainut vapaus on siinä että ne saa joko suorittaa tai jättää suorittamatta. Ja jäljelle jää tämän jälkeen vain muutama tehtävä joissa on oikeasti mahdollisuus valita suuremman linjan asioista. Kompletitionisti, jolla ei siis ole sisäistä vapautta jättää sivutehtäviä tekemättä kokee tämänlaisen maailman aina hyvin samanlaisena. Muille kaikkien nyanssien näkeminen voi toki vaatia useamman läpipeluukerran.
1: Itselleni ongelma ei ole niin suuri, koska pelaan tarinoita läpi. Tosin koska olen huono pelaaja, joudun hankkimaan hahmoille kaikkia mahdollisia etuja, joten olen hyvin pitkälti kompletitionisti joka jättää ne pääjuonen viimeistä tilannetta vaikeammat sivutehtävät tekemättä. Ihan sen takia että munchaaminen on välttämättömyys.

"Skyrim" paljastaakin että hiekkalaatikkopelejen ongelma on tavallaan siinä että ne liiaksikin simuloivat elämää. (Joskin äärimmäisen väkivaltaista ja murhanhimoista sellaista.) Oikeassakaan maailmassa kaikilla teoilla ei ole suurisuuntaisia vaikutuksia lopputulokseen. Tämäkin luultavasti parantaa immersiota, mutta se samalla myös latistaa tarinat. On tavallaan erikoista että suurisuuntaisten muutosten tekeminen tapahtumiin ei näytä olevan vallalla edes niissä peleissä joissa on hiekkalaatikkorakenne ja vaihtoehtoiset lopetukset. Näissäkin tehdään samoja tehtäviä joissa sitten päätetään hieman eri tavalla. Muutokset koskevat demoja.

Olisi kuitenkin ihan mielenkiintoista törmätä sellaisiin peleihin jotka muistuttaisivat niitä vanhoja "luo oma tarinasi" -kirjoja. Niitä joissa sai valita "hyppääkö sivulle 15 vai 37". Ja joissa jokainen vaihto johti aivan erinäköiseen jatkovalintaan ja lopputuloksena maailmakaan ei näyttänyt samalta. (Esimerkiksi meriseikkailussa yhdessä linjassa saattoi olla avaruusolentoja ja toisessa haita.) Tämänlaisessa ratkaisumallissa jokainen valinta vaikuttaisi tarinaan ja tätä kautta voitaisiin luoda hyvinkin mielenkiintoisia kokonaisuuksia. Ne innostaisivat - etenkin sen jälkeen kun on hämmästellyt monissa peleissä olevaa välidemomaista luonnetta, jossa välidemoa välistä keskeytetään jotta pelaaja painaisi jotain nappia jotta demo jatkuisi. (Tätä ilmeisesti tehdään koska kyseessä on peli. Jos haluan tehdä tämänlaista ostan huonosti toimivan DVD -soittimen joka menee automaattisesti pauselle satunnaisin väliajoin. Että paina taas playta. Ei se ole interaktiivisuuden lisäämistä vaan sitä että DVD -soittimessa on vika.)

Ei kommentteja: