"Assassin's Creed: Unity" sai paljon mainetta siitä että siinä oli parhaat virheet. Sittemmin näitä virheitä paikattiin ja peli on nykyään jo melko hyvin toimiva. Samanaikaisesti olen itse pelaillut vanhempien konsolien pelejä. Ne ovat yleensä ottaen melko toimintavarmoja. Niitä voi myös pelata omalla ajalla silloin kuin haluaa. Ja yleensä myös sen verran kuin haluaa.
Virheet kuuluvat elämään, joten ei niitä ilman ole pelejäkään?
Yhtenä syynä on tietenkin se, että pelit ovat nykyään paljon mutkikkaampia ja suurempia. Pelejen maksimikokoa määrää lähinnä teknologia. Kilpailijoihin yritetään saada kaulaa ja näin käy usein niin että suurimmat ja näyttävimmät pelit koettelevat sitä mihin teknologia kykenee. Parempi teknologia ei tässä mielessä poista ongelmaa vaan kasvattaa sitä. Kompleksisempi peli voi mennä useammalla erikoisemmalla tavalla rikki.
Mutta toinen syy on se, että suhtautuminen bugeihin on hyvin erilaista kuin aikanaan. Aiemmin peleissä käytettiin paljon voimavaroja virheettömyyteen. Sillä julkistamisen jälkeen pelejä ei voinut päivittää. Esimerkiksi Super Nintendon peli oli se minä se tehtaalta lähti. Eikä siihen voitu ladata jälkikäteen korjauksia. Piti julkistaa pelistä kokonaan uusi versio ja myydä sen levyt erikseen. Tarkistustyöhön käytettiin mekaanisia orjia joita kutsuttiin nimellä betatestaaja. Olen itsekin tehnyt tätä työtä. Ja vaikka pelaaminen on ihanaa, betatestaaminen on rehellisesti sanoen aivan käsittämättömän tylsää. (Siinä käytännössä toistetaan jotain osiota ja yritetään esimerkiksi kävellä eri kulmista samaa seinää päin. Ja tämä tehdään jokaisen seinän kanssa. Tai vastaavaa.) Betatestaamisen ikävyys pelitalon kannalta on siinä että se on kallista. Työvoima maksaa.
Nykyään prosessi näyttääkin olevan se, että ensin markkinoille tuotetaan vannoutuneille faneille versio. Nämä toimivat käytännössä betatestaajina. Ilman palkkaa. Helvetti, vielä parempaa : Nämä pelaajat maksavat tästä koettelusta. Pelien glitchit löytyvät ja näin peli saa tarvitsemaansa tietoa. Patch on sitten se joka tulee myöhäisempien pelinostajien hyödyksi. Ja jossain määrin näiden pelien päivitysten tehtävänä on tarjota enemmänkin jotain jonka avulla saadaan myytyä se seuraava pelisarjan peli.
Se, että teknologia tarjoaa mahdollisuuden korjata virheitä kannustaa siihen että pelejen julkaisua ei entiseen tapaan myöhästytetä myöhästymisen perään. Markkinoille voidaan hyvillä mielin saattaa sovittuna päivänä keskeneräinen tuote.
Sosiaalisuuselementti yhdessä päivitysmahdollisuuden kanssa tekee omituisia ongelmia.
Olen "sosiaalisuuskuilun pelaaja". Ennen minun nuoruuttani pelit olivat flippereitä ja muita joita pelattiin julkisilla paikoilla. Nykyään pelit ovat lähes aina interaktiivisia. Ja niihin on liitetty interaktiivinen elementti. Tämä on tietenkin iloinen asia. Paitsi silloin kuin se ei ole.
Entisessä pelijärjestelmässä pahin virhe oli "pelitunnin" käsite. Siinä ajettiin pelaamiseen kuluvaa aikaa eikä pelin laatua. Siksi kärsivällisyyttä koeteltiin random encountereilla ja muilla vastaavilla jauhavilla osioilla. Moderneissa peleissä tämä on muuttunut. Nykyisin pelit päin vastoin tarjoavat koko ajan pieniä kehitysaskeleita. Tällä yritetään rakentaa tilanne jossa edistytään koko ajan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että joudut päivittämään hahmoasi koko ajan. Ja melko työläästi.
Perinteisessä mallissa tätä pystyi tekemään enemmän omalla ajallaan. Nykyisin pelejen sosiaalisuuselementti on muuttanut asian. Monissa peleissä tiettyyn aikaan tapahtuvat raidit ovat tärkeitä. Näissä vaaditaan jo aivan oikeasti sellaisia taitoja joita on tavallisesti liitetty työnjohtamiseen. Kysymys on siitä miten saadaan oikeat tyypit samaan aikaan tiettyyn paikkaan ja miten joku heistä saadaan tekemään sitä roolia joka on pelaamiselle tärkeintä mutta jonka pelaaminen on tylsää. (Yleensä jonkinlainen taustatuki-parantajahahmo. Heitä on suurimmasta osasta tylsää pelata.) Ja näihin raideihin pääsyyn tarvitaan usein se, että olet todellakin siihen aikataulutettuun hetkeen mennessä päivittänyt itsesi ja varusteesi.
Jos et, voi olla että raid menee pilalle. Tai joku on riittävän ovela eikä päästä sinua mukaan ollenkaan jolloin joudut etsimään uutta porukkaa. (Ei ole miellyttävää joutua tekemään jotain tehtävää joka ei parhaiten vastaa tavoitteitasi sellaisten tuntemattomien kanssa joita et tunne. Sen sijaan että tekisit relevantimpaa tehtävää sellaisten tuntemattomien kanssa joiden kanssa tavallisestikin puuhastelet.)
Ja tämä tietysti olisi vain osa ongelmaa jos nimenomaan sosiaalisia massapelejä ei tosiasiassa päivitettäisi koko ajan. Voisit vain päivittää hahmosi hyvälle tasolle ja pärjätä sillä. Kun on riittävän hyvä pääsee aina mukaan ryhmään. Mutta valitettavasti pelimaailmojen tekijät tiedostavat tämän. Tähän liittyen tapahtuukin seuraavia prosesseja, joko yhtä, useampaa tai jopa kaikkia samanaikaisesti:
1: Tilannetta päivitetään "yläpäähän". Eli peliin lisätään hieman parempi paras ase joka korvaa entisen parhaan aseen. Ja peliin lisätään hieman kovempi kovin hirviö joka korvaa entisen pahimman hirviön. Samoin entinen ylärajaleveli poistetaan ja korvataan paria tasoa suuremmalla. Usein tähän liittyy myös se, että näiden alempien tasojen saavuttamista alennetaan. Näin ollen se taso jonka saavuttamiseen on ennen saattanut mennä vuosi täyttä pelaamista onkin nyt saavutettavissa parin viikon aktiivipelaamisella.
2: Vanhoista saavutuksista tehdään mitättömiä. Tämä tehdään usein "pelitasapainon" nimissä. Ideana on yleensä se, että kauiten pelanneet eivät voisi pyyhkiä lattiaa aloittelijoilta. Ja sen vuoksi voi käydä niin että jokin aikaisempi saavutus muuttuu. Entinen paras ase muuttuukin joksikin aivan täysin tehottomaksi aseeksi jolla on "symbolinen arvo peliyhteisön sisällä". Eli toiminnallinen varuste muuttuu symboliseksi saavutukseksi sekunnin murto-osassa. Samoin jos jokin hahmoluokka määritetään liian ylivoimaiseksi sitä voidaan rankaista saavutettuihin etuihin kajoamalla. Ja näin koko hahmon pelaamisstrategia voidaan joutua muuttamaan. (Kukaan ei arvosta sitä että löydät porsaanreiän järjestelmästä. Vaikka sellaisen keksiminen voi vaatia korkeamman tason matematiikkaa, juristin oveluutta ja sata tuntia työtä.)
Näin ollen juoksu-päivitysputki ei katkea koskaan. Pelaaminen on muuttunut tätä kautta joksikin jota ei enää tehdä pelkästään omalla ajalla vaan jossa "tulos tai ulos" -henkisesti epäonnistunut saa ensin kuulla olevansa jenginpetturi (koska on käynyt töissä) ja joka sen jälkeen jätetään pois porukasta. (Koska mikään ei ole niin kauheaa kuin turhaan väännetty raidi, jossa ei sitten saavuteta mitään ison työn päätteeksi. Koska tämä sosiaalinenkin toiminta on osa sitä upgreidaamismyllyä joka ei lopu koskaan ja joka omalla ajalla omilla ehdoin tehtynä voisi olla hauskaa.)
Itse toivoisin että peleihin tulisi vähemmän korjaustarvetta. Ja sosiaalisuus on pilannut ison osan pelikokemuksesta. On erityisen ärsyttävää hankkia peli sitä varten että sitä pelaisi yksin. (Suurin osa peleistä sentään myy itseään yksinpelitarinalla ja sillä osiolla joka on yksinpeli sanan vahvimmassa merkityksessä.) Mutta sitten huomaakin että jotkut päivitykset ja varusteet yksinpeliin vaativat vaikka tietyn verran voittoja tai saavutuksia siinä yhteispelissä.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti