tiistai 16. toukokuuta 2017

M.E.S.I.

Olen rakentanut useita vuosia sitten yksinkertaisen roolipelisysteemin jonka ytimessä oli äänestäminen. Olen sittemmin hioskellut tätä muutama yksityiskohta kerrallaan. Lopputuloksena on mielestäni hyvä tapa tuottaa nopeaa roolipelaamista. Systeemi on tarkoituksella hyvin yksinkertainen. MESI -nimenä viittaa yksinkertaisesti muotoon "Mitään Ei Saa Ilmaiseksi".

Hahmonluonti;

Ensin roolipelin johtaja kertoo miljöön ja genren. Hän voi esimerkiksi kertoa että tapahtumapaikkana on steampunk -maailma jota käsitellään komediallisesti. Pelaajat menevät rinkiin. Tämä voidaan tehdä arpomalla tai muutoin. Tärkeää on että voidaan sujuvasti siirtyä ympyrässä vuoro kerrallaan seuraavaan.

Hahmoja luodaan vuoro kerrallaan. Ensimmäisellä kierroksella päätetään minkälainen "arkkityyppi" haluaa olla. Tässä kohden arkkityyppi sopii yleensä genreen. Eli valituksi ei tule esimerkiksi välttämättä mitään "warrioria" tai "preastia". Steampunkmaailmassa voidaan esimerkiksi haluta olla hulluja tiedemiehiä tai seikkailullisia gunslingereitä.

Näissä kannattaa kirjata ylös jokin vahvuus ja heikkous. Joka mielellään liittyy nimenomaan tämän hahmon arkkityyppiin ja tekemiseen. Henkilöllä on jokin erikoistaito tai muu kyky. Mutta tässä on jokin rajoite. Toisin sanoen hullu tiedemies osaa vaikkapa tehdä mestarillisesti aivonsiirtoja mutta ei silloin kun tätä prosessia tehdään lapsille. Heikkous voi taas olla vaikkapa pakkomielle pitää paikat järjestyksessä paitsi silloin kun hän on tekemässä tutkimusta.

Tässä yhteydessä hahmoille luodaan hahmolomake. Voima, kunto, näppäryys, äly, wiisaus, sosiaalisuus, kauneus. Näille varataan haluttu määrä palloja. 1-5 kpl. (Yhteismäärä on rajattu. Yleensä ka. 3 eli 21 kpl). Tämä pallomäärä paljastaa suoraan kuinka fiksuilta tai vahvoilta nämä hahmot vaikuttavat ensivaikutelmalta. Lopulliset statistiikat heitetään nopalla. Niin monta 1d6:sta kuin palloja on varattu. Tämä on lopullinen ja aito suorituskyky tässä ominaisuudessa. Erot pinnallisen ja toteutuneen välillä voivat olla jännittäviä.

Tämä kaikki tehdään ensin. Hahmosta tulee tässä vaiheessa lyhyt, historiaton ja stereotyyppinen. Tätä ei voi vaihtaa. Ja loput hahmonluonnista onkin sitä, että tälle hahmolle annetaan sotkemista. Joka usein johtaa omituisuuksiin joihin pelaaja ei suostuisi tai keksisi ilman.

Toisella kierroksella sitten jokainen hahmo valitsee yhden suhdelinkin johonkin toiseen hahmoon. Eli kertoo mikä on hänen suhteensa tuohon toiseen. Esimerkiksi gunslinger voikin olla hullun tiedemiehen veli, poika, opiskelukaveri, kilpailija, velkoja tai jotain muuta vastaavaa. Tämä rinki vedetään kerran läpi. Tämän jälkeen jokaisella on jonkinlainen suhde ja osuus muihin verkostoihin. Prosessissa oma hahmo saa "lihaa" ja prosessissa käy usein niin että alkuperäinen ideaali voikin mennä rikki. Esimerkiksi hullu tiedemies voi yht'äkkiä huomatakin olevansa perheenisä tai leskimies. Tätä kautta hahmosta ei tule sellaista jonka yksin käsikirjoittaisi.

Kolmannella kierroksella jokainen valitsee jonkinlaisen haluamissuhteen joka mielellään ei kohdistu siihen ihmiseen johon on jo suhde. Tämä on hahmon sisäinen motivaatio. Se voi olla mitä tahansa. Se voi olla sitä että hullu tiedemies haluaisi merimieshahmolta takaisin lainaamansa vasaran. Tai sitten hän haluaisi gunslingerin vaimon koekaniiniksi johonkin kokeeseen. Tärkeää on, että tämä haluaminen ei saa toteutua. Ja haluamisen kohteen onkin kerrottava miksi tämä ei voi olla mahdollista. Eli miksi tämä haluaminen on tuomittu epäonnistumaan. Esimerkiksi vasaralla korjattiin laivaa ja tämä laiva onkin juuri nyt matkalla Etelä-Amerikkaan. Tai vasara on edelleenlainattu tekosilmällä varustetulle rikolliselle steampunk -kurkunleikkaajalle. Nämä syyt ovat kiinnostavia koska pelissä näiden perustelujen muuttaminen saattaa avata tämän tien käyttöön.

Neljäs, eli viimeinen kierros, onkin sitten sitä että päätetään hiljaisesti itselle jokin sisäinen jännite. Jo saadut verkostot voivat aika vahvasti teemoittaa hahmon joten tämä ei ole vaikeaa. Esimerkiksi henkilö voi haluta vakaata elämää mutta kärsii tylsistymisestä joka pakottaa häntä tuhoamaan tämän vakaan elämän.

Hahmonluontiprosessi on jo luonut aika paljon sisältöä.

Itse pelitilanne etenee setting kerrallaan. Tässä ei aina ole läsnä jokaista pelaajahahmoa. Silti peleissä ei harjoiteta pelaajilta salaamista. Pelihahmot eivät välttämättä tiedä, mutta pelaajat tietävät. Esimerkiksi steampunk -poliisi saattaa alkukohtauksessa mennä rikospaikalle jossa on toinen pelaajahahmo tekemässä rikosta. (Toki tässä voisi olla kysymys vaikka ulkopuolisesta NPC:stäkin. Tärkeää on että tämä jotenkin sitoo tarinaa. Kohtauksessa voi olla vain yksikin pelaajahahmo, mutta tällöin rikollinen on esimerkiksi steampunk-rosvo -pelaajahahmon kilpailija, jengiläinen tai jotain. Ihan mitä tahansa. Ideana on sitoa hahmoja klimppiin. Tämä on "pelimekaniikan" ytimessä.)

Sitten nämä paikallaolijat haluavat tehdä jotain. He perustelevat tätä viitaten hahmonsa ominaisuuksiin tai erikoisuuksiin. Vahvuudet ja heikkoudet on pakko mainita jos ne liittyvät asiaan. Sitten kaikki äänestävät avoimesti. "Käsi ylös on "kyllä" on helppo tapa. Tässä kohden on hyvä kiinnittää huomiota lukumääriin jossain määrin. Eli ei ole mitään lukkoonlyötyä määrää joka pitäisi aina ylittää. Joskus voi olla hyvä että rajaa hilaa ylöspäin jos jollakulla sattuu olemaan "liian vakaa kannattajakunta" niin että hahmo onnistuu kaikessa mitä tekee. Tai sitten tätä voi pitää dramaattisena ominaisuutena jolla taataan rakastetun hahmon selviytyminen.

Tämä on pelinjohtajan tärkein tehtävä. Onnistuminen on tässä vähän kuin se "mun voima on herrantähden 21". Ei se ole mikään eksakti kysymys. Mutta on se hyvä "jotenkin" huomioida. Olen itse pitänyt siitä miten absurdi tapa kuvata asioita suoraan numerolla sitomatta sitä mihinkään on. Tämä on omituinen mutta yllättävän toimiva ratkaisutapa. ; Etenkin kun pallojen määräämismäärä antaa aika paljon vapautta ja valtaa hahmonluomisessa. Mutta samalla heitot tuovat joskus yllätyksiä.

Tämä johtaa siihen onnistuvatko nämä pyrinnöt. Pelinjohtaja voi sitten päättää mitä tämä onnistuminen tai epäonnistuminen tarkoittavat. Tässä pitää kuunnella myös itse pelitilannetta.

Eli esimerkiksi jos ensimmäisessä kohtauksessa rosvo haluaa ampua poliisin ja onnistuu, voi pelinjohtaja päättää että poliisi muuttuu kummitushahmoksi. Tai että seuraava kohtaus tapahtuukin sitten sairaalassa jossa poliisi kohtaakin kaverinsa gunslingerin, (jolla on sitten kenties motiivi ottaa yhteyttä hulluun tiedemieheen kuten hahmot voivat päättää). Tai sitten jos peli olisikin pitkällä niin voisi jopa olla niin että poliisi kuolee dramaattisesti rosvon luotiin ja peli päättyy siten että paha steampunk -rosmo jääkin lopuksi vapaalle jalalle.

Merkittävää onkin se, että tässä maailmasta tulee hyvin paljon pelaajilta. Toisaalta hahmot ovat tavallaan enemmän työryhmän kuin yksilön omaa omaisuutta. Motivaatio pelaamiseen säilyy helpommin vaikka oma hahmo kuoleekin. Kuollut hahmo voi myös muuttua dramaattiseksi elementiksi joka vaikuttaa pitkään pelin etenemiskuvioihin. (Etenkin kun hahmon kuolema ei lopeta äänestysoikeutta. Ainoastaan pelistä poistuminen tekee tämän.)

1 kommentti:

Tom Kärnä kirjoitti...

Tällaista kun voisi pelata tietokonevastustajia vastaan.