lauantai 14. tammikuuta 2012

Terapiakoneessa

Viime päivinä olen pelannut paljon "Assassins Creed" -pelisarjaa. Tämä sarja tarjoaa mitä oivimman pohjan psykoanalyyttiselle lähestymistavalle.

Eikä vähiten siksi, että sarjassa on sellaisia tietynlaiselle mielelle varsin alleviivaaviksi nähtyjä symboleja kuin "hidden blade" joka käden käänteessä ilmestyy esille, joka on tietysti nähtävissä "erektion symbliksi" jossa korostetaan sitä miten menneisyyden salamurhaajien traumaattiset elämänvaiheet vääristävät libidona normaalisti esiintyvän seksuaalisuuden thanatokseksi. Ja kerrotaan että samalla luonteeltaan sosiaalinen seksuaalisuus muuttuu oman käden kautta tapahtuvaksi masturbatoriseksi aktioksi - ellei peräti laajemmin, jolloin kaupungin vartioita ja muita salamurhattavia nähdä raiskausmetaforan kautta (ja peräti homoseksuaalissävytteisen sellaisen koska murhattavat vartijat ja vallanpitäjät ovat miehiä).

Tämä voisi olla humoristista, mutta psykoanalyyttisen tarinan syvin syy pelisarjassa on kuitenkin vähemmän perverssi. Se on nimittäin itse "Animus" -laitteessa ; Tämä konehan voidaan nähdä pelisarjan näkymättömäksi ytimeksi ; Pelissähän päähahmo sukeltaa esi-isiensä muistoihin tämän laitteen kautta. Taustalla on selvästi Carl Gustaf Jungin ajatus siitä että esi-isien muistotkin ovat osa piilotajuntaa. Tässä mielessä Animus voidaan nähdä ensi sijassa terapiakoneena, joka nostaa piilotajunnasta muistoja tietoisuuteen ja käsiteltäväksi.

Tematiikkaa korostaa se, että "Animus" on paitsi koneen nimi, myös Jungilaisen psykoanalyysin peruskäsite, joka tarkoittaa yksinkertaisesti maskuliinista kuvaa naisen psyykessä. (Toki pelin koneeseen sidottu hahmo on jostain syystä mies, joten kenties kuvaavampaa olisi nimetä laite "Animaksi" , naiselliseksi kuvaksi miehen psyykessä.) Sen voidaan nähdä terapiakoneena jossa Desmond Miles, hahmo jota voisi kutsua kokonaisuuden kannalta Jungilaisesti nimellä "Selbst"(minä) - eli psyyken ja persoonan tietoinen osa - on kahlittuna koneeseen ja koneen esilletuomat esi -isät, kuten Altaïr ibn La-Ahad ja Ezio Auditore ovat hänelle "Schatten" (varjo) - mielen osa joka sisältää asioita jotka ovat osa itseä mutta joita ei tunnisteta osaksi omaa persoonaa vaikka ne siihen kuuluvatkin.

Animukseen kahliutuminen taas on rituaali, joka oli Jungille erittäin tärkeä, hänestä ihmiset ovat irtautuneet liiaksi henkisestä ja voivat siksi huonosti. Siksi on tärkeää irrottautua arjesta ja normaalista persoonasta ja kohottaa itsensä rituaalin kautta irti tästä vakiotilasta. Ilman rituaalia ihminen jää arkkityyppinsä vangiksi. Näin ollen Desmond Miles kykenee kasvamaan Animuksen kautta ihmiseksi. (Sarjassa paremmaksi salamurhaajaksi nykyaikanakin.) Ei liene sattumaa että Animus kuvataan makuutilana - myöhemmissä pelisarjoissa peräti nojatuolimaisena. Tämä korostaa sitä että kyseessä on psykoterapiamainen tilanne ja ihmisen piilossa olevan kokemusmaailman luotaaminen.

On kenties mielenkiintoista miettiä sitä, että Animus -kone pelissä kuitenkin itse asiassa esiintuo eräitä ongelmia "historian muistoja" korostavasta näkemyksestä.
1: Ensimmäinen on tallennusongelma. Jotta muistot voitaisiin todellakin saada esiin, on jossain oltava informaatiovarasto josta tämä kaikki tieto saadaan. Peli ratkaisee tämän ongelman laittamalla tallennustilaksi DNA:n. Tämänlainen, voimakkaasti lamarkistiseksi nähtävä, selitystapa on tarpeen, koska muutoin koneen tekniikka ei tietysti voisi päästä muistoihin käsiksi. Jungilaiselle teorialle tämänlaisesta ajattelusta ei kuitenkaan ole hirveästi hyötyä, koska perimäpohjaisen lamarkistisen vaikutuksen pitäisi näkyä lapsissa, kun kokemukset siirtyisivät seksin hetkellä, jolloin esikoisilla olisi "lyhyempi geneettinen yhteys" vanhempiinsa kuin esimerkiksi hänen sisaruksillaan. Muutenkin on kyseenalaista, miten paljon informaatiota ja muistoja esimerkiksi aivoihin itse asiassa voidaan tallentaa. Jo yksilön oman elämän oleminen mielessä jonkinlaisena "aikanauhana" on kyseenalainen, saati että tätä tallennusongelmaa laajennettaisiin yleisemminkin. Näin onkin uskottavampaa tehdä jonkinlainen sopuratkaisu, jossa jotkut asenteet leviävät ihmisestä toiseen sanattoman viestinnän kautta, jolloin esimerkiksi isovanhempien sodan takia saamat traumat leviävät lastenlapsiin rasistisiksi asennevammoiksi, mutta niiden tarkat syyt eivät kuitenkaan siirry. Näin ollen "sukupolvia yhdistävä sidos" olisi hyvinkin heikko ja luonteeltaan hyvinkin epämääräinen.
2: Sarja tuo esiin myös identiteettikriisin ongelman. Koska Animus antaa aitoja kokemuksia, saa Desmond Milesin "minä" saa, paitsi mekaanisen kuvauksen tilanteista, myös syvällistä ymmärrystä jossa on mukana koko "varjon" tunnemaailma, hänen minänsä rikkoutuu. Tätä voidaan toki kuvata itsekasvuna, mutta sarja esittää tämän esi-isistä tietoiseksi tulemisen toimintakyvyn menettämisenä ; Milesin toimintakyky heikkenee esimerkiksi hallusinaatioiden ja "spontaanien menneiden elävien muistojen" esilletulon kautta. Siksi Miles ei suinkaan tervehdy henkisesti sarjan aikana, vaan Animuksen vaikutuksia voidaan kuvata destruktiivisiksi. Hajanainen minä rikkoo identiteetin ja Milesille tavallaan rakennetaan Animus -koneella joko dissosiatiivinen identiteettihäiriö tai skitsofrenia. Pelisarja peräti alleviivaavasti toistaa sitä, miten kaikilla koneeseen kahlituilla on paha taipumus tämänlaiseen sekoamiseen. Miles, vaikka saakin koviakin oireita, on pelisarjassa kuvattu jopa harvinaisen hyvin Animuksen tuhoisia vaikutuksia kestäväksi erikoistapaukseksi.

Peli heijasteleekin tietyllä tavalla niitä elementtejä jotka koen terapioinnissa vastenmielisinä, inhottavina ja kaikkea muuta kuin rakentavina. Kenties nämä syyt ovat osaltaan vaikuttamassa siihen miksi kyseinen pelisarja näyttää addiktoivan minua hyvinkin syvästi.

Ei kommentteja: