lauantai 16. heinäkuuta 2011

Pelien muuttuminen.

Minun lapsuuteni aikana pelit olivat usein vaikeita. Itse asiassa niiden vaikeustasot periaatteessa jopa kasvoivat pitkän aikaa. Syynä oli tietysti se, että hyvät pelaajat saivat kaveriporukoissa mainetta siitä miten vaikeita heidän läpipelaamansa pelit olivat. Näin oli esimrerkiksi kun kaverini Juha pelasi "Ghosts and Goblins" -pelin läpi. Peli oli älyttömän vaikea - jossa ainakin minä olin pelin aikana likimain koko ajan siinä kalsarimoodissa, jossa ollaan yhtä osumaa vailla kuolleita. ("Ninja Gaidenia" en tiedä kenenkään pelanneen läpi.)

Huijauksiakin tunnettiin. Kun esimerkiksi "Doom" oli viimeisessä kentässä aivan älyttömän vaikea, oli hauskaa pelailla pelejä kuolemattomuuskoodit päällä. Huijauskoodit olivat rakenteeltaan sellaisia että niiden avulla pelien älyttömän vaikeita haasteita voitiin selvittää. Myös Savepointeilla oli merkitystä. "Final Fantasy" -sarjan alkupään peleissä jos unohti savepointin käytö, oli kuoleman seurauksena se, että mahdollisesti usean tunnin pelaamispanos katosi tyystin. Toki joissain peleissä tallennusmahdollisuutta ei edes ollut. "Super Mario Bros" -pelissä oli vain rajallinen määrä lisäelämiä.

Peleissä oli myös tarina, joka eteni demopätkin. Niiden katseleminen oli tärkeä osa pelikokemusta, koska vaikeat pelit olivat intensiivisiä pelata. Ne tarjosivat hengähdystauon. Samalla kun saatiin selitys siihen, mitä oltiin tekemässä ja miksi. Usein näissä välidemoissa oli paljon tekstiä, jotka veivät tarinaa eteenpäin. Niinkuin tarinana.

Toisin sanoen pelit vaativat ja kasvattivat kärsivällisyyttä. Koska haasteet olivat sen verran vaikeita, että usein tarvittiin "munchaamista", eli esimerkiksi sitä että kulutit "Final Fantasyssä" muutaman tunnin listimässä satunnaishirviöitä jotta hahmojen levelit riittäisivät siihen haastavaan pääkkiin. Pelaaminen vaati siis hermoja, sorminäppäryyttä ja muita vastaavia ominaisuuksia. Häviäminen oli standardia, ja pelaajan täytyi kestää ennen kaikkea epäonnistumista -ja yritettävä ensi kerralla paremmin. Joku voisi nähdä tässä positiivista harjaantumisen ihannetta. Josta olisi kenties hyötyä elämässäkin.

"Crackedissä" oli huomattu miten nykyajan pelit ovat muuttuneet olennaisesti tästä. Nykypelaajat eivät kestä epäonnistumisia. Siksi peleistä tehdään usein sellaisia että ne mukautuvat pelaajan taitoihin. Kuoleminen ei ole kovin iso asia, koska tallentaminen - mahdollisesti jopa automaattisesti - takaa sen, että saavutetut edut eivät katoa. Ja koska koodeja ei tarvita älyttömien haasteiden purkamiseen, ovat kooditkin jotain jolla lähinnä sotketaan pelin maailmaa tyystin ; Koodit eivät auta pelin ensisijaisen tavoitteen suorittamisessa, vaan ne esimerkiksi muuttavat kaikki kaduilla olevat ihmiset pellepukuisiksi. Myös välidemot ja tekstit ohitetaan. Sillä välidemoja ei tarvita keventymiseen. Välidemoja sen sijaan verrataan elokuviin, jotka ovat tietysti hienompia ja paremmin näyteltyjä. Ennen merkittävät tauot ovat nyt jotain joka häiritsee varsinaista pelaamista.

Tämä on varsin merkittävä pelikulttuurin muutos. Tarinankerrontapohjainen pelaaminen, jossa pelaaminen on väline demopätkien saavuttamiseksi, on muuttunut joksikin jossa pelaaminen itsessään on se pääasia ja tavoite. Joku voisi kutsua tätä pelikulttuurin latistumiseksi. Joku toinen taas voisi esittää että ennen pelit olivat enemmän riippuvaisia kirjoista ja elokuvista, ja vasta pikku hiljaa on löydetty ne elementit jotka korostavat pelaamista itsessään. Näin pelaaminen on ikään kuin itsenäistynyt.

Ei kommentteja: