Olen ollut lomalla. Lomallaoleminen on ajatuksena mukavaa. Suurin osa ihmisistä ajattelee ja suunnittelee lomaa töissäollessaan. Loma on lähempänä kuin eläke. Nyt, ollessani lomalla, minulla on kuitenkin hankalaa. Työ tuo elämään jonkinlaista rytmiä. Vapaallaolo lähinnä tuhoaa valveillaolorytmini (sen vähän jota muutenkaan on). Saan jopa vähemmän aikaiseksi, kuin töissäollessani. Ja olen muutoinkin vähemmän luova. Kaiken lisäksi päässäni alkaa pyörimään kaikenlaista paskaa. Pysähtyminen ei ole hyvä vaihtoehto, ainakaan niille joiden mielenterveys ja oman itsen hallinta ja pään sisällön arvostus on yhtä omituisilla tolilla kuin minulla. (En liene hullu sanan täydessä mielessä, mutta ei sitä oikein miksikään terveydeksikään voi sanoa.) Lomalla en turhaudu, kuten töissä tai aktiivisessa muiden ihmisten kohtaamisessa voi helposti käydä. Lomalla kärsin toisesta ongelmastani, tylsistymisestä ja sen mukanaantuomasta tylsistymisen estämisestä omaan itseen ja oman pään sisäiseen maailmaan käpertymällä.
Loma kaipaa lisää raatamista.
Tätä voisi kuvata jopa lomallaolemisen paradoksiksi. Sitä voisi luulla että jos olemme vapaita valitsemaan sen miten käytämme aikamme - sen sijaan että joku määrittäisi työpaikan, projektin tai ainakin tekemiseen käytetyn ajan - voisimme vapaasti tavoitella sitä mikä tekee elämästä merkityksellistä ja onnellista. Jostain syystä asia ei kuitenkaan näytä olevan näin. Vapaalla degeneroidun katsomaan televisiota. Lomaminäni muuttuu jonkinlaiseksi zombieksi. Nopeasti. Tämän seurauksena minulla on tylsää. Se on jotenkin pahempaa kuin se, että töissä jokin asia ärsyttää tai kiireyttää.
Olen kenties äärimmäinen tapaus. Tunnen itseni sen verran hyvin että haluaisin tehdä töitä joulunakin. Mutta tosiasiassa Mihaly Csikszentmihalyi -niminen psykologi on tutkinut ihmisten onnellisuutta ja huomannut että ihminen tarvitsee keskittymistä ja haasteita saavuttaakseen flow -tilan. Ja näitä kokemuksia tarvitaan kokonaisonnellisuuden kannalta. Näin ollen ei ole yllättävää jos ihminen luulee tulevansa onnelliseksi vapaalla, mutta ei oikeasti tule. Csikszentmihalyi onkin tutkimuksissaan huomannut että työssä ollessaan ihmiset ovat keskimäärin onnellisempia kuin vapaa-ajallaan. Vaikka töissäollessaan he ajattelevat lomaa parannuksena. Hän on kutsunut tätä työn paradoksiksi. Se on hyvä esimerkki siitä mihin kognitiotieteilijät ovat tottuneet ; Väärintoivomme (miswanting) asioita. Se mitä luulemme haluavamme ei välttämättä johda siihen että olemme tyytyväisiä.
Jotta en liian vahvasti eläisi tätä todeksi, olenkin pakottanut itseni tekemään asioita. Olen järjestänyt itselleni distraktioita. Ja olen ymmärtänyt prosessissa sen verran, että tämä on kenties se syy miksi ihmiset hankkivat niitä lomamökkejä. Niillähän tehdään kaikkia melko kammottavia töitä. Puusee -järjestelyt ovat käytännössä kaikilta osa-alueiltaan epämiellyttävämpiä kuin arjessa koettu vesivessa. Mökeillä raadetaan yllättäviä määriä. Ja tämä kaikki hyttystensyötävänäoleminen on kauheaa. Mutta sitä tarvitaan koska jos loma olisi pelkkää ongennarun kastelua iltahämärässä, loma olisi psykologisessa mielessä liian haasteeton ja sitten loma menisi pilalle. Onneksi esimerkiksi filosofia tarjoaa minulle loppumattoman haasteen. (Ja mikä parasta : Sen voi ottaa kaikkialle mukaan, toisin kuin biologian kenttäkokeiden tekemisen.)
Raataminen on distraktio.
Olen tunnetusti tietyllä tavalla urautuva. Joku voisi sanoa että äkkipikaisen ailahtavuuteni tasapainoksi olen hankkinut niitä tasapainottavia ongelmia. Olen kaunainen, äärimmäisen kaunainen ja jossain määrin addiktoituva. Lisäksi vaikka en yleensä ole hyvä sitomaan merkitystä ihmissuhteisiin, silloin kun se onnistuu ne ovat valitettavankin pysyviä.
Kun mieleen jämähtää jokin, siitä on hyvin vaikeaa päästä irti. Tämä on ollut haasteena entisissä tyttöystävien kanssa. Ne kun ovat, ymmärrettävistä syistä, jotain jossa ei ole ns. toivoa. Jossain määrin sama koskee tietenkin kaikkia muitakin päähän pälkähtäviä pakkomielteitä. Potentiaalisesti kohdallani myös suisidaalisia ajatuksia, joita minulla silloin tällöin on. Niitä vastan taistelu on hyvin vaikeaa.
Psychology Todayssa oli tähän liittyen erikoinen artikkeli. Se käsitteli nimenomaan sitä miten (mahdollisimman) tehokkaasti lopettaa jonkun romanttinen tai seksuaalinen ajattelu. (Tämä on jotain jota höpöoptimistit eivät opeta. Opimme heiltä miten aina on toivoa. Ja miten rakkaista pitää pitää kiinni ja luottaa että asiat menevät paremmiksi. Tosimaailmassa joskus tämänlaisten harrastaminen tekee stalkeriksi joka ansaitsee korkeintaan lähestymiskiellon. Tai enemmän.) Artikkeli opettaa että normaali ajatus siitä että vain lopettaa ei toimi. Se on vain keino luoda "sinisilmäisiä jääkarhuja". "Just telling yourself to stop thinking about that person doesn’t help. Daniel Wegner and his colleagues have shown that attempted thought suppression actually has the opposite effect-you end up experiencing more of the thoughts you tried to suppress." Sen sijaan distraktio on hyödykästä "Instead of suppressing your thoughts, try changing their focus instead. The best advice is to actively focus your thoughts in a different direction". Olen elänyt tämän periaatteen todeksi. Erityisesti ajatuksen korvaaminen kilpailevalla ajattelulla on tehokasta "when they tried instead to change the focus of their thoughts—and, specifically, to think about their current romantic partner—the results were very different." ... "And which was better at stopping thoughts about an attractive other person? Thoughts about love. In other words, love was more powerful than sex."
Ainut ongelma
Kun distraktiomenettelyn aloittaa, siitä tulee helposti rutiini jota ei voi lopettaa. Moni taustaongelma voi unohtua ajan kanssa, mutta osa niistä on pysyviä. Kenties distraktio estää niiden kohdalla käsittelyn. Kaikkia asioita ei voi unohtaa. Toisaalta jos menettely tuo elämään haasteita, se tuo elämään onnellisuutta ja se poistaa negatiivisten asioiden tuomat ongelmat. Joten tavallaan asioiden käsittelemisen kohdalla kysymys onkin : Why bother? Elämäntaparatkaisuni päivittää loputonta tyhjänpäiväistä tekstivirtaa. Se on vähemmän huono kuin moni muu vaihtoehto.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Csikszentmihalyi. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Csikszentmihalyi. Näytä kaikki tekstit
maanantai 6. heinäkuuta 2015
sunnuntai 13. huhtikuuta 2014
Pelaajat eivät tiedä mitä haluavat ; Kysymys ei ole "luovuuden puutteesta"
"Assassins Creed" -pelisarjaa on toistuvasti moitittu siitä, että se ei ole pelillisesti kovin innovatiivinen. Että siinä ei ole riittävästi innovaatioita ja uudistumista ja että siinä on liikaa samaa. Ja kyseinen pelisarja ei ole ainut. Itse asiassa eräs pelikulttuurissa usein toistuva kriittinen kulma on se, että pelitalot pelaavat varman päälle ja tekevät "uusintoja". Ja että tämä hidastaa luovuutta ja uusia innovointeja.
Kuitenkin sitten kun katsotaan mitkä pelit myyvät ja joita ostetaan ja joista pidetään, ne ovat nimenomaan pelisarjoja. Käytännössä pelisarjoja tehdään juuri siksi, että niitä ostetaan melko paljon. Eli vasta kun pelisarjaa myydään tarpeeksi siitä tehdään jatko-osa.
Toki tämä on hitusen liioittelua.
* Sillä tosiasiassa pelisarjojen ensimmäiset pelit eivät myy niin kamalan paljoa, ainakaan heti. Suosio kasvaa helposti peli kerrallaan, ja sitten kun pelaaja ostaa jonkun sarjan pelin josta hän pitää, hän ostaa myös aikaisempia versioita. Eli vain uusin osa ei ole myynnissä.
* Peleissä on myös "hukkuneen rukous" -ilmiöstä. Eli siitä että tosiasiassa jos joku tekee luovan pelin joka ei menesty, emme näe sitä. Ja siksi tuppaamme näkemään vain valikoidun otoksen. Yleisesti myynnissä olevien pelien pohjalta tehty analyysi siitä mitä koko pelikulttuuri on, on hieman kuin yrittäisi arvioida ihmiskuntaa ja sosiologiaamme pelkästään julkkisten kautta.
Kuitenkin, tästä huolimatta, perushenkenä on se, että pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. He oikeasti ostavat ja nauttivat nimenomaan kliseisistä peleistä. Jos he haluaisivat suurissa määrin muuta - ja siltä todella näyttää kuin arvioita lukee - he jättäisivät halveksumansa toisteiset pelit ostamatta. (Minä taas reippaasti ostan nimenomaan pelisarjoja. Kokeilen eri pelejä hieman, ja hylkään ne linjat jotka eivät vaikuta mielenkiintoisilta.)
Tai tätä mieltä ovat ainakin monet astetta sofistikoituneemmat pelaajat. Itse näkisin että tämäkin kulma on väärin. On väärin sanoa että pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. Sillä tosiasiassa pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. Toisteisuus tulee tarpeeseen, sillä se miten pelaajat haluavat ja eivät tiedä ovat sisäisesti hyvin erilaisia.
Nimittäin kun kriittinen pelaaja katsoo myyntilukuja ja tekee päätelmiä pelaajista, tässä on kysymyksessä pelin ostaminen. Se, mitä pelaaja valittaa taas on pelikokemus. Tottakai jos ostat pelin josta et pidä, siitä syntyy negatiivinen pelikokemus. Ja se, mitä tarkoitetaan luovuuden puutteella on sitten katsottava muusta kulmasta.
Nimittäin siitä miten tylsyys on kenties keskeisin syy pelien olemassaololle.
Koko pelikulttuuri on olemassa sen takia että
1: Ihminen voi ylipäätään kyllästyä. Ihmisillä on erikoinen tapa kokea ahdistusta ja epämiellyttäviä tuntemuksia silloin kun heidän ympärillään ei ole mitään mainittavia ärsykkeitä. Tämänlaisen piirteen syntyminen ei ole taatusti mikään evolutiivinen ilmiselvyys. Jos ympäristössä ei ole mitään mielenkiintoista, eikä elämässä ole homeostasiaa uhkaavia haasteita, sitä voisi helposti vaikka asettautua jonkinlaiseen lepotilaan.
2: Pelit ovat keino jolla tätä tylsyyttä estetään. Haasteet eivät ole kovin merkityksellisiä ja moni voi pitää kaikkea tylsistymistä vastaan taistelemista triviaalina. Ja jollain tasolla se onkin juuri sitä. Itse menisin jopa niin pitkälle että tietokonepelien kohdalla kysymys on by definition siitä että peli on triviaali.
Tämä tietysti johtaa miettimään turhakkeita. Oma suhteeni tässä kohden on hyvin samantapainen kuin Richard Dawkinsin. Hän on korostanut hyödyttömien asioiden tärkeyttä (~"The Importance of Doing Useless Things") epofenomeenisella lähestymistavalla. Hänestä esimerkiksi matematiikan harjoittaminen ei ole itsesään adaptiivista. Sillä ei selvitä elossa. Mutta sillä että on aivot jotka kykenevät monenlaisiin asioihin, kuten matematiikkaan, ovat sitten hyvinkin eri asia. Matematiikka ei siis ole mikään evoluution maali, vaan sivutuote. ; Dawkinsin alustamassa ilmapiirissä tylsyys voidaan jopa nähdä jonain joka kannustaa meitä luovaan laiskuuteen pelkän laiskuuden sijasta. Tylsistyminen antaa meille tilaa oppia uutta ja harjoitella vanhaa. Ja näin kehittyä joksikin joka kykenee vastaamaan paremmin tuleviin haasteisiin verrattuna siihen laiskana löllöttävään toiseen versioonsa.
Ja pelit. Ne voidaan aivan varmasti asettaa tähän hyvin tiettyyn kategoriaan. Niiden olemassaolon ytimessä on tylsyyden karkoitus ja stimulointi. Ja tylsyys, toisin kuin kipu tai pahoinvointi, eivät ole vahvassa yhteydessä suoraan fyysiseen uhkaan joka vaarantaa hengen ja terveyden. Tylsyydessä on helposti kysymys nimenomaan vaaran puutteesta. Jopa totaalista vaaran puutteesta. Siitä, että olemme yksinämme itsemme kanssa.
Tylsyyttä koetaankin tavallaan sen vuoksi että elämässä ei ole rikkautta ja merkitystä itsenään. Ja että emme ole kovin kiinnostavia tyyppejä - ja me tiedämme sen. Ainakin Schopenhauerin mukaan jos elämisellä olisi jokin positiivinen arvo ja merkitys itsessään, pelkkä oleminen olisi riittävää. Kuitenkin me tylsistymme, ja yritämme peittää tätä tylsyyttä esimerkiksi ryhtymällä uskovaisiksi, koska uskomme että tämä täyttää meissä olevan tylsyystyhjiön. Tai ostamme tietokonepelejä.
Keinolla ei ole tavallaan merkitystä, sillä kummassakin tapauksessa tietoisuudellamme on kyltymätön halu, jossa se on rajaton tai ainakin laajempi kuin pelkästään se todellisuus jonka aistimme suoraan ympärillämme sinällään. Tärkeää on vain se, että tylsyys on, ja syntynyt "arvotyhjiö" tai "tunntyhjiö" on tavallaan hyvin pinnallinen vaikka sitä myydään jonain hyvinkin syvällisenä. Se, että materia ja oleminen ei riitä johtuu siitä että olemme ahneita. Kaipaamme ärsykkeitä ja mikään mitä voimme saada ei pitkään tyydytä meitä. Siksi täytämme elämämme trivialiteeteilla kuten tietokonepeleillä ja uskonnoilla.
Ja ymmärrämme triviaaleiksi lähinnä ne trivialiteetit jotka itse jätämme valitsematta. Saatamme jopa erehtyä luulemaan että ne jotka valitsevat eri tavoin elävät jotenkin onttoa ja tyhjää elämää. Tylsää elämää josta puuttuu aito ilo ja riemu, koska se tylsyys on aina korkeintaan nurkan takana...
Siksi on oleellista huomata ero myyntikeskeisen valmistajan näkökulman ja tylsyydentorjumiskeskeisen ostajan näkökulman välinen ero. Valmistaja haluaa että peli on sen verran kiva että se ostetaan. Pelaaja taas haluaa että hänellä ei ole tylsää. Ja kiva materiaali muuttuu tylsäksi jos sitä on liikaa. Tämän paradoksin ydin, "ei makeaa mahan täydeltä" -hengessä on se minun teesini tässä asiassa. Tässä on mielestäni syvä virhe. Sillä sekä pelaajat että pelintekijät molemmat ajattelevat että parasta on kun tarjotaan nimenomaan "makeaa mahan täydeltä".
Kun pelaaja ostaa pelin, jota hän moittii liian vähän innovatiiviseksi, hän syyttää peliä itse asiassa tylsäksi.
Etymologisesti englantilaiset ovat olleet erikoisia valitessaan tylsyydelle nimen boring. Boring taas on myös insinööriyteen liittyvä käsite. Se kun teknikko poraa aseeseen piipun. Tämä on aikanaan ollut hidas, työläs, aikaavievä, toistuva, prosessi kun metalliin on porattu suoraa reikää. Pora on vain mennyt ympäri ja ympäri.
Käsite on selvästi hyvä ja kuvaava. Ja analogia osuu hyvinkin täsmällisesti "Assassins Creedin" pelin rakenteeseen. Siinä on paljon upeaa ympäristöä jossa on vaihtelevia asioita. Sen tarina on hyvinkin mielenkiintoinen - tai ainakin siinä on paljon kaikenlaista materiaalia.
Mutta se, mitä siinä sitten peliteknisesti ottaen tehdään on hyvin samanlaista. Hiipiminen ja kamppailumekaniikka on rajattua ja määriteltyä. Tietyt strategiat kehittyvät harjoitellessa, mutta tosiasia on että toiset strategiat toimivat ja toiset eivät. Joten tehtäviin tulee helposti toistorakennetta vaikka sitä kuinka yrittäisi erilaisia temppuja.
Heräsin tähän, kun keskustelin erään ihmisen kanssa joka on jättänyt paljon pelejä kesken. Kyselin miksi hän oli tehnyt näin. Hänestä peleissä oli liikaa toistoa. Että siinä voi tehdä kivoja asioita, mutta kun on tuhonnut 100 laivuetta, on vaikeaa motivoida itseään ammuskelemaan niitä lisää vain siksi että laivan uusi hieno päivitys vaatisi hirvittävästi resursseja.
Olin ensin hieman sitä mieltä että erilaisten tehtävien lisääminen on turhauttavaa. Mainitsin esimerkiksi "Final Fantasy" -pelisarjalle tyypilliset tilanteet joissa koko pelimekaniikka muuttuu. Ensin on hakattu hit-and-fight strategiaroolipeliä, mutta sitten onkin joku pirun moottoripyörälläajeluvälitehtävä joka on pakko pelata läpi ennen kuin pelissä voi edetä. Ja koska tätä ei voi harjoitella etukäteen, näistä tulee helposti pelin jarruja. "Assassins Creed Revelations" oli sitten toinen erimerkki tästä. Se oli muutoin aivan loistava peli, lukuunottamatta aivan pelin alkuun laitettua hevosvankkurivaihetta jossa ensin roikutaan köydessä ja väistetään kohteita ja kiivetään ylös ja sitten törmäillään-ajellaan. Tämä oli vaikeaa ja koska sitä ei voinut harjoitella, peli on jäänyt monelta käytännössä pelaamatta. Liian kova vaikeustaso ja muusta pelimekaniikasta poikkeava kohtaus, etenkin pakollisena osana pelin pääjuonta ja erityisesti aivan pelin alun jälkeen laitettuna on designvirhe josta pitäisi rangaista jotenkin.
Mutta reagointi tähän olikin sitten hieno. Hieman askeettisuutta korostaen hän painotti että hän ei halua peleihin lisää. Sillä pelejen ongelma on hänen mielestään se, että niissä on liian paljon kaikkea. ; Hänestä pelikulttuuri on keskittynyt liikaa pelitunteihin, ja tämä on johtanut siihen että maailmoista tehdään liian suuria. Erityisesti "Assassins Creed IV" oli hänestä tältä osin hyvin epäonnistunut. Siinä oli hirvittävästi materiaalia jota ei mitenkään jaksa koluta läpi. Koska samoja asioita tehdään hirveän paljon. Tässä mielessä "Assassins Creed II" oli hänestä loistava. Siinä oli suppeampi maailma, melko vähän erilaisia toimintoja verrattuna sarjan muihin peleihin. Mutta juuri pienuus ja kompaktius teki siitä toimivan pelin.
Itse asiassa se, mistä olen usein kuullut on se, että "Assassins Creed II" oli peli joka on ilo pelata läpi, ja pelin päätteeksi haluaa pelata lisää mutta materiaalia ei ikään kuin ole. Ja muistan itsekin pelanneeni peliä siten, että jäljellä olevien lukujen määrä on ahdistanut. Eli olo on ollut hieman kuin niissä todella hyvissä kirjoissa joissa karuna tietona, jonka sivut materiaalisina yksikköinä suoraan näyttävät, on se että huvia on luvassa vain rajallinen määrä. Ja sitten se loppuu. "Brotherhood" joka on käytännössä suurempi ja kauniimpi laajemmalla toimintavaihtoehdoilla taas on ollut monista tylsä, koska siinä tehdään niin paljon sitä samaa. Sitä pidetään kyllästyttävämpänä.
Tämä puoli kuvaa minusta hyvin monia pelejä. "Zelda" -pelisarjassa esimerkiksi "Ocarina of Time" on kehutumpi kuin "Twilight Princess" vaikka jälkimmäinen on suurempi ja paremmalla grafiikalla - ja rehellisesti sanoen myös paremmalla tarinalla. Ja kuten tästä blogistakin voi huomata, "Ocarina of Time" kuitenkin saanut minulta enemmän kirjoitusaikaa. Koska se on kokonaisuutena hyvinkin näppärä peli joka on kiva pelata alusta loppuun asti. Ja sen kohdalla on vieläpä kiva sitten kun se loppuu.
Luultavasti pelaajat tietävät mitä haluavat. Ja menestyneet pelisarjat ovat onnistuneet löytämään jotain siitä mitä he haluavat. Kuitenkin kun pelaajat puhuvat innovatiivisuuden puutteesta, he eivät tiedä mitä haluavat. He eivät kenties tiedä että he oikesti pitävät kliseistä. Mutta melko varmasti he eivät tiedä että heille riittäisi vähempikin.
Toki osa pelaajista on varmasti poikkeuksia. Itsekin nautin "Assassins Creedissä" siitä miten juuri toistuvuus tarjoaa meditatiivisen tilan. Nautin siitäkin että "Black Flag" tarjosi paljon seilattavaa. Yleensä kovin rajoite näissä toistuvuuksissa on omalla kohdallani lähinnä soundtrackien rajallisuus. Eli taustamusiikin toistuvuus muuntuu jossain vaiheessa häiritseväksi. Ei se, että vaanii samalla tavalla niillä samoilla palkeilla. Siinä tulee lähinnä rento tunnelma.
Tai oikeastaan, jos ytimeksi otetaan oheen laittamani taulukkomuoto Mihaly Csikszentmihalyin flow -mallista, voidaan huomata, että yhteys tylsyyden ja rentoutumisen välillä on selvä. Ja toisaalta voidaan huomata miten peli voi epäonnistua monella tavalla ; Liian vaikeat pelit ovat ärsyttäviä (arousal) ja liian helpot pelit voivat olla tylsiä (boredom). Tämän blogauksen kannalta merkitystä on lähinnä sillä että ne tietyt pelit jotka tarjoavat liikaa kaikkea eivät ärsytä runsaudellaan, vaan tekevät pelimaailman koluamisesta tylsää. Ja siksi peliä ei tule pelattua läpi. Sen sijaan että ärsyttäisi koko peli, se jää vain pölyttymään kun ei inspiroi aloittaa uutta pelisessiota.
Tunnisteet:
ahneus,
arvotyhjiö,
askeesi,
Csikszentmihalyi,
Dawkins,
epiphenomenon,
etymologia,
flow,
haaste,
homeostaasi,
innovaatio,
luovuus,
meditaatio,
pinnallisuus,
Schopenhauer,
taito,
tietokonepeli,
tylsyys
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)
