sunnuntai 13. huhtikuuta 2014

Pelaajat eivät tiedä mitä haluavat ; Kysymys ei ole "luovuuden puutteesta"


"Assassins Creed" -pelisarjaa on toistuvasti moitittu siitä, että se ei ole pelillisesti kovin innovatiivinen. Että siinä ei ole riittävästi innovaatioita ja uudistumista ja että siinä on liikaa samaa. Ja kyseinen pelisarja ei ole ainut. Itse asiassa eräs pelikulttuurissa usein toistuva kriittinen kulma on se, että pelitalot pelaavat varman päälle ja tekevät "uusintoja". Ja että tämä hidastaa luovuutta ja uusia innovointeja.

Kuitenkin sitten kun katsotaan mitkä pelit myyvät ja joita ostetaan ja joista pidetään, ne ovat nimenomaan pelisarjoja. Käytännössä pelisarjoja tehdään juuri siksi, että niitä ostetaan melko paljon. Eli vasta kun pelisarjaa myydään tarpeeksi siitä tehdään jatko-osa.

Toki tämä on hitusen liioittelua.
* Sillä tosiasiassa pelisarjojen ensimmäiset pelit eivät myy niin kamalan paljoa, ainakaan heti. Suosio kasvaa helposti peli kerrallaan, ja sitten kun pelaaja ostaa jonkun sarjan pelin josta hän pitää, hän ostaa myös aikaisempia versioita. Eli vain uusin osa ei ole myynnissä.
* Peleissä on myös "hukkuneen rukous" -ilmiöstä. Eli siitä että tosiasiassa jos joku tekee luovan pelin joka ei menesty, emme näe sitä. Ja siksi tuppaamme näkemään vain valikoidun otoksen. Yleisesti myynnissä olevien pelien pohjalta tehty analyysi siitä mitä koko pelikulttuuri on, on hieman kuin yrittäisi arvioida ihmiskuntaa ja sosiologiaamme pelkästään julkkisten kautta.

Kuitenkin, tästä huolimatta, perushenkenä on se, että pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. He oikeasti ostavat ja nauttivat nimenomaan kliseisistä peleistä. Jos he haluaisivat suurissa määrin muuta - ja siltä todella näyttää kuin arvioita lukee - he jättäisivät halveksumansa toisteiset pelit ostamatta. (Minä taas reippaasti ostan nimenomaan pelisarjoja. Kokeilen eri pelejä hieman, ja hylkään ne linjat jotka eivät vaikuta mielenkiintoisilta.)

Tai tätä mieltä ovat ainakin monet astetta sofistikoituneemmat pelaajat. Itse näkisin että tämäkin kulma on väärin. On väärin sanoa että pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. Sillä tosiasiassa pelaajat eivät tiedä mitä haluavat. Toisteisuus tulee tarpeeseen, sillä se miten pelaajat haluavat ja eivät tiedä ovat sisäisesti hyvin erilaisia.

Nimittäin kun kriittinen pelaaja katsoo myyntilukuja ja tekee päätelmiä pelaajista, tässä on kysymyksessä pelin ostaminen. Se, mitä pelaaja valittaa taas on pelikokemus. Tottakai jos ostat pelin josta et pidä, siitä syntyy negatiivinen pelikokemus. Ja se, mitä tarkoitetaan luovuuden puutteella on sitten katsottava muusta kulmasta.

Nimittäin siitä miten tylsyys on kenties keskeisin syy pelien olemassaololle.

Koko pelikulttuuri on olemassa sen takia että
1: Ihminen voi ylipäätään kyllästyä. Ihmisillä on erikoinen tapa kokea ahdistusta ja epämiellyttäviä tuntemuksia silloin kun heidän ympärillään ei ole mitään mainittavia ärsykkeitä. Tämänlaisen piirteen syntyminen ei ole taatusti mikään evolutiivinen ilmiselvyys. Jos ympäristössä ei ole mitään mielenkiintoista, eikä elämässä ole homeostasiaa uhkaavia haasteita, sitä voisi helposti vaikka asettautua jonkinlaiseen lepotilaan.
2: Pelit ovat keino jolla tätä tylsyyttä estetään. Haasteet eivät ole kovin merkityksellisiä ja moni voi pitää kaikkea tylsistymistä vastaan taistelemista triviaalina. Ja jollain tasolla se onkin juuri sitä. Itse menisin jopa niin pitkälle että tietokonepelien kohdalla kysymys on by definition siitä että peli on triviaali.

Tämä tietysti johtaa miettimään turhakkeita. Oma suhteeni tässä kohden on hyvin samantapainen kuin Richard Dawkinsin. Hän on korostanut hyödyttömien asioiden tärkeyttä (~"The Importance of Doing Useless Things") epofenomeenisella lähestymistavalla. Hänestä esimerkiksi matematiikan harjoittaminen ei ole itsesään adaptiivista. Sillä ei selvitä elossa. Mutta sillä että on aivot jotka kykenevät monenlaisiin asioihin, kuten matematiikkaan, ovat sitten hyvinkin eri asia. Matematiikka ei siis ole mikään evoluution maali, vaan sivutuote. ; Dawkinsin alustamassa ilmapiirissä tylsyys voidaan jopa nähdä jonain joka kannustaa meitä luovaan laiskuuteen pelkän laiskuuden sijasta. Tylsistyminen antaa meille tilaa oppia uutta ja harjoitella vanhaa. Ja näin kehittyä joksikin joka kykenee vastaamaan paremmin tuleviin haasteisiin verrattuna siihen laiskana löllöttävään toiseen versioonsa.

Ja pelit. Ne voidaan aivan varmasti asettaa tähän hyvin tiettyyn kategoriaan. Niiden olemassaolon ytimessä on tylsyyden karkoitus ja stimulointi. Ja tylsyys, toisin kuin kipu tai pahoinvointi, eivät ole vahvassa yhteydessä suoraan fyysiseen uhkaan joka vaarantaa hengen ja terveyden. Tylsyydessä on helposti kysymys nimenomaan vaaran puutteesta. Jopa totaalista vaaran puutteesta. Siitä, että olemme yksinämme itsemme kanssa.

Tylsyyttä koetaankin tavallaan sen vuoksi että elämässä ei ole rikkautta ja merkitystä itsenään. Ja että emme ole kovin kiinnostavia tyyppejä - ja me tiedämme sen. Ainakin Schopenhauerin mukaan jos elämisellä olisi jokin positiivinen arvo ja merkitys itsessään, pelkkä oleminen olisi riittävää. Kuitenkin me tylsistymme, ja yritämme peittää tätä tylsyyttä esimerkiksi ryhtymällä uskovaisiksi, koska uskomme että tämä täyttää meissä olevan tylsyystyhjiön. Tai ostamme tietokonepelejä.

Keinolla ei ole tavallaan merkitystä, sillä kummassakin tapauksessa tietoisuudellamme on kyltymätön halu, jossa se on rajaton tai ainakin laajempi kuin pelkästään se todellisuus jonka aistimme suoraan ympärillämme sinällään. Tärkeää on vain se, että tylsyys on, ja syntynyt "arvotyhjiö" tai "tunntyhjiö" on tavallaan hyvin pinnallinen vaikka sitä myydään jonain hyvinkin syvällisenä. Se, että materia ja oleminen ei riitä johtuu siitä että olemme ahneita. Kaipaamme ärsykkeitä ja mikään mitä voimme saada ei pitkään tyydytä meitä. Siksi täytämme elämämme trivialiteeteilla kuten tietokonepeleillä ja uskonnoilla.

Ja ymmärrämme triviaaleiksi lähinnä ne trivialiteetit jotka itse jätämme valitsematta. Saatamme jopa erehtyä luulemaan että ne jotka valitsevat eri tavoin elävät jotenkin onttoa ja tyhjää elämää. Tylsää elämää josta puuttuu aito ilo ja riemu, koska se tylsyys on aina korkeintaan nurkan takana...

Siksi on oleellista huomata ero myyntikeskeisen valmistajan näkökulman ja tylsyydentorjumiskeskeisen ostajan näkökulman välinen ero. Valmistaja haluaa että peli on sen verran kiva että se ostetaan. Pelaaja taas haluaa että hänellä ei ole tylsää. Ja kiva materiaali muuttuu tylsäksi jos sitä on liikaa. Tämän paradoksin ydin, "ei makeaa mahan täydeltä" -hengessä on se minun teesini tässä asiassa. Tässä on mielestäni syvä virhe. Sillä sekä pelaajat että pelintekijät molemmat ajattelevat että parasta on kun tarjotaan nimenomaan "makeaa mahan täydeltä".

Kun pelaaja ostaa pelin, jota hän moittii liian vähän innovatiiviseksi, hän syyttää peliä itse asiassa tylsäksi.

Etymologisesti englantilaiset ovat olleet erikoisia valitessaan tylsyydelle nimen boring. Boring taas on myös insinööriyteen liittyvä käsite. Se kun teknikko poraa aseeseen piipun. Tämä on aikanaan ollut hidas, työläs, aikaavievä, toistuva, prosessi kun metalliin on porattu suoraa reikää. Pora on vain mennyt ympäri ja ympäri.

Käsite on selvästi hyvä ja kuvaava. Ja analogia osuu hyvinkin täsmällisesti "Assassins Creedin" pelin rakenteeseen. Siinä on paljon upeaa ympäristöä jossa on vaihtelevia asioita. Sen tarina on hyvinkin mielenkiintoinen - tai ainakin siinä on paljon kaikenlaista materiaalia.

Mutta se, mitä siinä sitten peliteknisesti ottaen tehdään on hyvin samanlaista. Hiipiminen ja kamppailumekaniikka on rajattua ja määriteltyä. Tietyt strategiat kehittyvät harjoitellessa, mutta tosiasia on että toiset strategiat toimivat ja toiset eivät. Joten tehtäviin tulee helposti toistorakennetta vaikka sitä kuinka yrittäisi erilaisia temppuja.

Heräsin tähän, kun keskustelin erään ihmisen kanssa joka on jättänyt paljon pelejä kesken. Kyselin miksi hän oli tehnyt näin. Hänestä peleissä oli liikaa toistoa. Että siinä voi tehdä kivoja asioita, mutta kun on tuhonnut 100 laivuetta, on vaikeaa motivoida itseään ammuskelemaan niitä lisää vain siksi että laivan uusi hieno päivitys vaatisi hirvittävästi resursseja.

Olin ensin hieman sitä mieltä että erilaisten tehtävien lisääminen on turhauttavaa. Mainitsin esimerkiksi "Final Fantasy" -pelisarjalle tyypilliset tilanteet joissa koko pelimekaniikka muuttuu. Ensin on hakattu hit-and-fight strategiaroolipeliä, mutta sitten onkin joku pirun moottoripyörälläajeluvälitehtävä joka on pakko pelata läpi ennen kuin pelissä voi edetä. Ja koska tätä ei voi harjoitella etukäteen, näistä tulee helposti pelin jarruja. "Assassins Creed Revelations" oli sitten toinen erimerkki tästä. Se oli muutoin aivan loistava peli, lukuunottamatta aivan pelin alkuun laitettua hevosvankkurivaihetta jossa ensin roikutaan köydessä ja väistetään kohteita ja kiivetään ylös ja sitten törmäillään-ajellaan. Tämä oli vaikeaa ja koska sitä ei voinut harjoitella, peli on jäänyt monelta käytännössä pelaamatta. Liian kova vaikeustaso ja muusta pelimekaniikasta poikkeava kohtaus, etenkin pakollisena osana pelin pääjuonta ja erityisesti aivan pelin alun jälkeen laitettuna on designvirhe josta pitäisi rangaista jotenkin.

Mutta reagointi tähän olikin sitten hieno. Hieman askeettisuutta korostaen hän painotti että hän ei halua peleihin lisää. Sillä pelejen ongelma on hänen mielestään se, että niissä on liian paljon kaikkea. ; Hänestä pelikulttuuri on keskittynyt liikaa pelitunteihin, ja tämä on johtanut siihen että maailmoista tehdään liian suuria. Erityisesti "Assassins Creed IV" oli hänestä tältä osin hyvin epäonnistunut. Siinä oli hirvittävästi materiaalia jota ei mitenkään jaksa koluta läpi. Koska samoja asioita tehdään hirveän paljon. Tässä mielessä "Assassins Creed II" oli hänestä loistava. Siinä oli suppeampi maailma, melko vähän erilaisia toimintoja verrattuna sarjan muihin peleihin. Mutta juuri pienuus ja kompaktius teki siitä toimivan pelin.

Itse asiassa se, mistä olen usein kuullut on se, että "Assassins Creed II" oli peli joka on ilo pelata läpi, ja pelin päätteeksi haluaa pelata lisää mutta materiaalia ei ikään kuin ole. Ja muistan itsekin pelanneeni peliä siten, että jäljellä olevien lukujen määrä on ahdistanut. Eli olo on ollut hieman kuin niissä todella hyvissä kirjoissa joissa karuna tietona, jonka sivut materiaalisina yksikköinä suoraan näyttävät, on se että huvia on luvassa vain rajallinen määrä. Ja sitten se loppuu. "Brotherhood" joka on käytännössä suurempi ja kauniimpi laajemmalla toimintavaihtoehdoilla taas on ollut monista tylsä, koska siinä tehdään niin paljon sitä samaa. Sitä pidetään kyllästyttävämpänä.

Tämä puoli kuvaa minusta hyvin monia pelejä. "Zelda" -pelisarjassa esimerkiksi "Ocarina of Time" on kehutumpi kuin "Twilight Princess" vaikka jälkimmäinen on suurempi ja paremmalla grafiikalla - ja rehellisesti sanoen myös paremmalla tarinalla. Ja kuten tästä blogistakin voi huomata, "Ocarina of Time" kuitenkin saanut minulta enemmän kirjoitusaikaa. Koska se on kokonaisuutena hyvinkin näppärä peli joka on kiva pelata alusta loppuun asti. Ja sen kohdalla on vieläpä kiva sitten kun se loppuu.

Luultavasti pelaajat tietävät mitä haluavat. Ja menestyneet pelisarjat ovat onnistuneet löytämään jotain siitä mitä he haluavat. Kuitenkin kun pelaajat puhuvat innovatiivisuuden puutteesta, he eivät tiedä mitä haluavat. He eivät kenties tiedä että he oikesti pitävät kliseistä. Mutta melko varmasti he eivät tiedä että heille riittäisi vähempikin.

Toki osa pelaajista on varmasti poikkeuksia. Itsekin nautin "Assassins Creedissä" siitä miten juuri toistuvuus tarjoaa meditatiivisen tilan. Nautin siitäkin että "Black Flag" tarjosi paljon seilattavaa. Yleensä kovin rajoite näissä toistuvuuksissa on omalla kohdallani lähinnä soundtrackien rajallisuus. Eli taustamusiikin toistuvuus muuntuu jossain vaiheessa häiritseväksi. Ei se, että vaanii samalla tavalla niillä samoilla palkeilla. Siinä tulee lähinnä rento tunnelma.

Tai oikeastaan, jos ytimeksi otetaan oheen laittamani taulukkomuoto Mihaly Csikszentmihalyin flow -mallista, voidaan huomata, että yhteys tylsyyden ja rentoutumisen välillä on selvä. Ja toisaalta voidaan huomata miten peli voi epäonnistua monella tavalla ; Liian vaikeat pelit ovat ärsyttäviä (arousal) ja liian helpot pelit voivat olla tylsiä (boredom). Tämän blogauksen kannalta merkitystä on lähinnä sillä että ne tietyt pelit jotka tarjoavat liikaa kaikkea eivät ärsytä runsaudellaan, vaan tekevät pelimaailman koluamisesta tylsää. Ja siksi peliä ei tule pelattua läpi. Sen sijaan että ärsyttäisi koko peli, se jää vain pölyttymään kun ei inspiroi aloittaa uutta pelisessiota.

Ei kommentteja: