Näytetään tekstit, joissa on tunniste korttipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste korttipelit. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 6. elokuuta 2014
Kauheita opettavat pelit
Niklas Herlin kirjoitti YLEstä. Hän oli huomannut jotain jonka itse huomasin vasta nauhoitteista. Seuraan mainiota "Wire" -sarjaa, sarjaa joka siis kestää toisenkin katsomiskierroksen. (Etenkin nyt kun edellisen katsomiskerran ja tämän välillä on se, että olen tässä välissä lukenut pari kuivanakateemista kirjaa tiedustelutoiminnasta ja vakoilusta. Sarja on itse asiassa soveltaa näitä oppeja yllättävän paljon ja yllättävän avoimesti. Huumediilereiden tiedonpurku esim. puhelinkuunteluilla ja rooleja vetävillä sala-asuisilla poliiseilla varmasti muistuttaakin vakoojien vastaavaa toimintaa.)
Ja todellakin YLE latasi laatikkoni täyteen "Counter Strikeä". Neljä tuntia pelifootagea. Niklas Herlin oli toki järkyttynyt siitä että YLE näyttää kauheaa K18 -väkivaltaa. "Luvattu ohjelma peruttiin ja sen tilalla näytettiin videopeliä. Eikä mitä tahansa videopeliä, vaan kovan luokan väkivaltapeliä. 945 minuuttia yhtä menoa. Neljä tuntia." Mutta rehellisesti sanoen "Wire" ei sekään sovi herkkämielisille. Itse asiassa "Counter Strike" muistuttaa siitä miten ikärajat määrittyvät peleille hyvinkin paljon ankarammin kuin televisio-ohjelmille. Itse asiassa niin paljon että jossain vaiheessa luulin että se "pegi eitiin" on joku pelifirma! Sillä materiaali joka on elokuvissa säännönmukaisesti korkeintaa K16 saa pelissä leiman 18. En tiedä kuka ja miten näitä ikärajoja läimitään mutta kontrasti on nähdäkseni selvä.
Kirosin kuitenkin YLEn temppua. Sillä kommentoitu pelifootage ei ole kiinnostavaa. YouTube on pullollaan kanavia joissa pelataan ja kommentoidaan. Ja tiedättekö mihin pelaajat käyttävät niitä? Ne ovat walkthrough -ohjeita. (Monissa peleissä tai tehtävätyypeissä videointi on helpoin tapa kuvata se mitä pitää tehdä. Yritä esimerkiksi "Assassins Creed II" ajastettuja akrobatiatemppeleitä kirjoitetuilla ohjeilla niin huomannet olevasi sangen pulassa.) Toisen pelin seuraaminen on yleensä helvetin tyhmää. Päällelausutut onelinerit muuttuvat kiinnostaviksi vain hyvin marginaalisissa tapauksissa. (Esimerkiksi vihainen mummo pelaamassa GTA:ta.) Ne ovat hauskoja kaverin kanssa jos kaveri on samassa tilassa. Se, että kisaan laitetaan titteleitä ei tee niistä kiinnostavia. Mielestäni YLEn pitäisi miettiä jotain heti jos heistä olisi mainion nuorekasta kehittää jo valmiiksi YouTubessa ylitarjottua ohjelmatyyppiä neljäksi tunniksi samalla kun vaihtoehtoina olisi katsoa hauskoja poliiseja ja syvällisiä narkomaaneja karmeassa maailmassa (tai ainakin Baltimoressa).
Mutta Herlinin huomautus K18 -viihteestä kuitenkin iski. Sillä se ei ollut ensimmäinen kerta kun pelit nousivat keskusteluun erikoisessa kontekstissa tällä viikolla. Tarkalleen ottaen kohtasin maanantaina junassa vanhemman rouvan joka oli meillä lapsenvahtina kun olin pieni. Kertoilin kuulumisia ja tulin viitanneeksi että olen vähän yrittänyt harjoitella uutta Audatia peliä. Hän oli heti huolestunut että onko se uhkapeliä. Hän sanoi jopa että ei olisi minusta uskonut, koska lapsena olin aina ollut sekä huono peleissä että huono häviämään. Ja että isosisareni oli ollut hyvä pelaaja ja oli usein ilkkunut minulle asiasta. Tämä muistelo ei ole väärä. Nykyäänkin pelaan onnenpelejä jos ja vain jos olen jotenkin matemaattisesti varmistanut että voiton odotusarvo on suurempi kuin panos jonka laitan peliin. Ja taitopeleissä pelaan joko harjoitellakseni tai sitä varten että peli on itselleni suotuisa. En pelaa uhkapelejä, en edes lottoa. En kestä niihin liittyvää toivoa. (Enkä häviämistä. En ole strategisesti edes mikään laatikon terävin lusikka.) Huolena entisellä lastenhoitajalla oli siis on että peli jotenkin liittyy uhkapeliin.
Peleissä on siis jotain vaarallista ja riskaabelia.
Lapsia suojellaan erilaisilla ikärajoilla. Ja syynä on juuri se ajatus että pelit olisivat jotenkin erityisen vaarallisia. Peli olisi interaktiivisuutensa vuoksi jotenkin pahempi kuin sama videona. (Joka vaikeuttaa sitä miten pitäisi suhtautua siihen että katsoo toisten pelaamista. Se on kuin videota, yleensä harvinaislaatuisen pitkästyttävää sellaista. Paitsi jos on juuri samaan aikaan pelaamassa läpi juuri sitä kohtaa jota YLE sattuu näyttämään. Mutta tietääkseni "Counter Strikeä" ei ns. "pelata läpi" maailmanennätyspyrkimyksissä.)
Surullisinta on se, että asiaa on tutkittu laajassa ja pitkäjänteisessä tutkimuksessa. Ja vastaus on ei. Tulos ei ole intuitiivinen. Sitä ajattelisi että tämänlaisella voisi olla vaikutusta. Se ei ole myös muuten ilmiselvä. Mutta tulos on tulos. Valitettavasti tämä on siirtänyt keskustelua lähinnä ad hoc -tasolle. (Eli henkenä on että asenteet ja ajattelutavat muuttuvat vaikka toiminta ei muutukaan. Ja mitä hiton väliä tällä sitten on? Ajatuspoliiseiksiko tässä pitää ruveta?)
Ja siihen että tietokonepelit opettavat vaarallisia taitoja. Joka on kommenttina todella omituinen. En voi kuin hihitellä. Sillä jos nyt otetaan esille vaikka se tosiasia että olen pelannut "Assassins Creed" -pelisarjaa useita satoja tunteja. Osaanko minä siis vaania ja tappaa ihmisiä puukolla? Osaan. Mutta se ei ole pelien ansiota. Pikemminkin pelit ovat jarruna näille taidoille. Kukaan tuskin oikeasti kuvittelee että joku voisi opetella pelaamaan golfia konsolimallisella tietokonesimulaattorilla. Ihan sen takia että on eri asia painaa jotain nappia tietyn monta sekunnin murto-osaa ja suunnata kursoria kuin heiluttaa metallista (?) sauvaa jonka päässä on pömpeli nurmikolla kun aurinko paistaa silmiin ja pelikaveri irvistelee vieressä. Samoin "Assassins Creed" ei ole tehnyt minusta mestarillista parkourihmistä. (Hädin tuskin osaan kiivetä tiiliseinää johon on nakutettu portaat!) Taistelumekaniikatkaan eivt ole martial art. Koska peleissä on siistimpää hypätä hidastettuna ilman halki ja tehdä muita näyttäviä asioita. Siksi vaikka aloitin jo nuorena "Zelda" -pelisarjan pelaamisen ja tässä käytettiin miekkaa koko ajan, opin miekkailemaan vasta kun .. no aloin harrastamaan miekkailua oikeilla miekoilla.
"Counter Striken" kannalta on oleellilsta huomata, että ammuntapeleissä huomattavaa on, että kivääreiden toiminta on yllättävänkin summittaista. Aseiden käyttöön ei ole useinkaan panostettu samalla tavalla kuin niiden mallintamiseen. Esimerkiksi tähtäyssysteemiä ei tehdä peleissä yleensä siten kuin ne tehdään todellisuudessa. Tähtäin on joko sellainen että sitten kun vihollinen on rastin kohdalla ja painaa liipasinta niin osuu siihen mihin on tähdätty. Tosimaailmassa kivääriä pitää kalibroida etäisyyden mukaan. (Tämä opitaan ihan armeijassakin.) Kukaan armeijan käynyt tietää puristavan laukauksen ja hengityksen rytmittämisen laukaukseen. Mutta en ole nähnyt sitä ainoassakaan tietämässäni ammuntapelissä.
Itse iskisin tässä kohden kyllä vahvemmin kirjallisuuden pariin. Sillä kirjallisuudessa voi opetella faktoja esimerkiksi tiedustelusta ja vakoilusta. Sellaisia joista tieteen mukaan on hyötyä ja joita voi soveltaa vaikka kerrostalokyttäykseen. (Hyvää onnea projektiin naapureille, he ovat ilmeisesti tutustuneet alan oppaisiin. Keep up the good work!) Ja toinen asia johon iskisin on ulkona liikkuminen. Jos esimerkiksi mietitään mitä minä tein lapsena, niin niihin liittyi erilaisilla tikuilla miekkailu. Opin tässä enemmän intuitiivista otetta miekkailusta kuin mistään peleistä. (Se ei toki ollut organisoitua eikä siinä tekniikka miksikään sivistyneeksi jalostunut. Mutta tiesin mikä pää menee sisään.) Harjaantuminen on usein mekaanista. Kirjat ovat se kaikista helpoin vaihe monesti. Se että teoria taipuu käytäntöön vaatii mekaanista tekemistä. Ja tätä voidaan tehdä ulkona kivasti kun leikitään auringossa.
J.M.Macdonaldin triadi on tässä hyvä ladata mieleen. Hänhän esitti pienimuotoisten tutkimusten päätteeksi että kolme piirrettä liittyivät sosiopaattien käytökseen. Eli kolmella käyttäytymisen piirteellä (yhdessä toteutuessaan) voitaisiin ennustaa myöhempää sosiopaattista käyttäytymistä, etenkin toistuvaa rikollista käyttäytymistä. Yksikään näistä ei ollut tietokonepelaaminen. Ne olivat tulipalojen sytyttely, eläinrääkkäys ja vuoteenkastelu. (Joka on siitä jännittävä piirre että minulla ei ole ollut niistä yhtäkään. Kiitos vain ennustuksistanne.)
Näissä on toki huomioitava se, että tämä kolmio, niin suosittua kuin se rikoskirjallisuudessa onkin, on otettava pienellä varovaisuudella. Tulipalonsytyttäminen esimerkiksi liittyy lapsuusiän antisosiaalisuuteen eikä se ole niin tiukka ennustin kuin on ajateltu. (Moni saattaa yllättyä mutta antisosiaalisissa diagnooseissa tuppaa kummittelemaan sellainen jännittävä asia kuin ikä. Moni antisosiaalinen käytös lapsissa ja etenkin teineissä on niin tavallista että sitä pidetän normaalina, terveenä ja ei niin haitallisena.) Samoin vuoteenkastelussa on luovuttu esimerkiksi Freudilaisista sävyistä joissa vuoteenkastelu on seksuaalinen aktio, ja huomattu että se on sen verran yleistä että on jopa kyseenalaista onko suosittu stressiselitys oikeasti vaikuttava elementti. Eli kenties stressaantuneet lapset eivät virtsaa vuoteeseen ja lietso itseään hädän kurimukseen jonka vapautuspäässä on väkivalta. Vaan kenties vuoteeseen virtsaaminen on sen verran yleistä että se ikään kuin hyppää esiin usein väkivaltaa harrastavien tiedoista. (Kun kaikki pelaavat tietokonepelejä, niin väkivallantekijät ovat usein pelanneet tietokonepelejä. Intuitio voi tehdä tästä uskottavaa mutta samalla unohtuu että lähes kaikki pesevät myös hampaansa. Ja tähän emme kaipaa fluoriskeptikoita.)
Mutta se eläinten kiduttaminen. McClellan teki rikollisilla vuonna 2007 kartoituksen otsikolla "Animal cruelty and violent behavior". Ja se ei kertonut mitään yllättävää. Eläinten kiduttaminen ennusti huonoja lapsuusolosuhteita että väkivaltaista käyttäytymistä. Eli muut todella harrastavat sitä paljon harvemmin. Ja itse asiassa nimenomaan väkivaltarikollisissa eläinten rääkkäys oli yllättävän yleistä ; 56% heistä oli tehnyt eläinrääkkäystä lapsena. Tässä selityksenä on yleensä jokin seuraavista vaihtoehdoista ; (a) Eläimiin kohdistetaan voimaa koska ne ovat avuttomampia. (b) Eläinten kanssa väkivalta on ihmisen pieksentää astetta lievempää ja eläimiä rääkkäävät turtuvat ja voivat harjaantua ja laajentaa myöhemmin ihmisiin (c) Väkivallalla haetaan kontrollia ja eläimet toimivat sijaiskärsijöinä jollekin jolle todella haluttaisiin kostaa mutta ei voida.
Korostaisin että tässä on kyseessä konkreettinen tekeminen ja harjaantuminen. Olen tavannut monia tietokonepelaajia miekkailuharrastuksessa. (Ihan sen takia että monet pelaavat nykyään jotain.) Ja vaikka pelit ovat sisällöllisesti väkivaltaisia se ei ole harjaannuttanut heitä pois ihmisille normaaleista estoista jotka koskevat toisen ihmisen vahingoittamista. Itse asiassa vaikka miekkailusalilla ei oikeasti tapeta ja hakata toisia, vaan kaikki on kontrolloidussa harjoitteluympäristössä ystävien kesken, niin silti estoisuus paistaa tyypillisestä alkeiskurssilaisesta kauas. Sillä tietokonepelit eivät ole opettaneet heiltä pois mitään aitoa väkivaltaa koskevia estoja. Aivan niistä samoista syistä kuin minäkään en "Assassins Creed" -pelisarjaa pelatessani ole oppinut purjehtimaan, ratsastamaan tai tekemään vallankaappausta. (Menen veneeseen jos se on vuorilla. En luota mihinkään kookkaaseen pullistelevaan lämpimään elävään lihaan joka pomppoilee jalkojeni välissä. Ja Edward Luttwak on auttanut lopuissa.)
Tunnisteet:
eläinten hyvinvointi,
Herlin,
korttipelit,
Luttwak,
Macdonald triad,
McClellan,
oravan elämää,
profilointi,
psykologia,
rikollisuus,
riski,
taito,
televisiosarjat,
tietokonepeli,
uhkapeli,
vakoilu,
YouTube
sunnuntai 27. heinäkuuta 2014
Audatiaa haastamassa ; eli pelien eleganssista
Lautapelit ovat yleisesti ottaen sosiaalisia pelejä. (Lue ; En ole hirveästi panostanut.) Tämän Ropeconin aikana tulin kuitenkin pelanneeksi kohtuu paljon. Suuri osa peleistä joita pelasin oli minulle aivan upouusia/uppo-outoja. Uusina peleinä tuli tutustuttua esimerkiksi sellaisiin peleihin kuin "The Great Dalmuti":in, "Ca$h 'n Gun$" ja "Manhattan". Tämän lisäksi kokeilin paria sellaista peliä jonka nimiä en enää muista.
Eli tässä on jo esillä kuinka melko lyhyessä ajassa voi oppia pelaamaan viittä peliä. Sillä tavalla että sitä pystyy pelaamaan muiden kanssa ja joskus jopa olemaan haaste. Sillä tasolla että kykenee kenties selittämään muille miten sitä peliä pelataan Syynä on se, että yleensä pelit yritetään tehdä helppokäyttöisiksi. Tämä ei ole sama asia kuin se, että peli olisi huono. Päin vastoin ; Esimerkiksi klassikkopeli "tammi" taipuu hyvin yksinkertaisiin sääntöihin. Se vaatii strategiaa ja älyä. On toki helppoa arvostaa "shakkia" jonka erilaiset nappulat luovat peliin kompleksisuutta. Ja shakki muistuttaa että joskus melko kompleksinen peli voi olla todella elegantti. (Shakin nappulat, aloitusasema ja siirrot vaativat jo aika paljon muistelua.)
Toisaalta esimerkiksi "Ca$h 'n Guns" on perusrakenteeltaan yksinkertainen mutta hyvä. Siinä on kuitenkin mahdollisuus ottaa erilaisia lisävariantteja, kuten omalle roistolle jonkin erikoisominaisuuden, jotka lisäävät peliin kompleksisuutta mutta jotenkin myös vähentävät sen "eleganssia". (Se on silti oikein hauska peli.) Kompleksisuus ei ole sama kuin hienous. (Shakki on tammea elegantimpi peli, mutta ei pelkästään sen takia että sen nappulat ja siirrot on vaikeampi oppia.) Nykyään pelien käytettävyys on kunnossa ja niitä voi oppia monia ja nopeasti. (Jos aikaa vain riittää pelaamiseen.)
Mutta pääasiaan.
Sitten otankin esille "Audatia" -pelin. Itse Guy Windsor on ollut mukana kehittämässä tätä uutta korttipeliä. "Sattumalta" minullakin sattuu nyt olemaan se aivan omana. Ja miksi ei olisi? Siinä on maailman hienoin ja tärkein aihe. Siinä on Fiorea. Se on pelinä kaunis. Siihen on tiivistetty jotain hyvin oleellista miekkailusta. Sen detaljeihin on panostettu kiitettävästi. Hahmojen pukeutuminen on ajanmukaista ja jokainen kortin strateginen yksityiskohta on vahvasti perusteltu ja kontekstoitu mukavasti.
Se on myös ihan kiva peli. Pidän siitä miten peli aloitetaan valitsemalla vuoron perään hyveitä. (Aloittaja on haastaja joka aloittaa audatialla, haastettu saa valita jäljelle jäävistä kolmesta yhden, haastaja jäljellä olevasta kahdesta minkä haluaa ja viimeinen menee haastetulle.) Nämä vaikuttavat siihen mitä tekniikoita on parempi tehdä.
Tätä voi sitten manipuloida lisää valitsemalla joko omaa hyvejoukkoa tukevia tai heikkouksia paikkaavia perusasentoja. Perusasennot myös rajoittavat mitä tekniikoita itse voi ja ei voi tehdä ja samoin se jossain määrin sulkee joitain vaihtoehtoja vastapuolelta. Jotka sitten valitaan "puolistrategisesti sokkona" ja avataan peliin yhtäaikaisesti. Ja vasta tämän jälkeen aletaan käyttämään niitä tekniikkakortteja.
Asennot ja iskut ovat erikseen. Jota ei yleensä tule vastaan missään vastavassa. Koska pelit ovat aina tekniikkakeskeisiä eivätkä mieti perusasentokysymyksiä tai muutakaan joka tekisi korttimäiskimisestä jotain joka muistuttaisi enemmän jotain jota kehtaisi kutsua nimellä martial art. Peli on taktinen ja opettavainen. (Ja mikä parasta, korttien joukossa on se, että vastapuolta potkitaan munille! Juuri kuten Fiore meitä opettaa! Täysillä!)
Mutta sitten yläreunassa on ties mitä kaaria, kuvissa mustia reunakuvioita ja kuvan alla vaakunaeläimiä jotka kaikki vaikuttavat peliin. Eikä asiaa auta se, että keskivertopelaajalle "Frontale ditta Corona" sanoo vain aivan ei yhtään mitään. Kuvat onneksi auttavat, esimerkiksi perusiskuissa on vain yksi miekkamies ja selvästi liikettä kun taas tästä eteenpäinjatkavissa tekniikoissa on kaksi miekkailijaa. Mutta hieno vanha italia ei tässä auta pelaajaa. Se vain toimii referenssinä. Ja tätä kautta se tietyllä tapaa tukee pelin snobistisuutta, eikä pelattavuutta. Tosin pelin tarkoituksena lienee myös tehdä juuri näistä termeistä tutunoloisia, joten ratkaisu on jossain määrin hyväksytty ja tuettu muullakin kuin egoilulla.
Kaiken kaikkiaan pelin detajien runsaus ja yleinen perusteltu monimutkaisuus johtavat siihen että pidän "Audatiaa" enemmän sofistikoituneena pelinä kuin eleganttina pelinä. Ja sen perusidea on melko työlästä oppia. Ja oikeastaan vasta kun pelin idea on opittu sitä voi pelata. Sitä ennen tarvitaan joku joka ehdottaa minkä tyyppisiä asioita pitää katsoa ja etsiä pakasta. Nämä eivät ole totuttelupelejä vaan demonstraatioita jotka simuloivat etäisesti pelaamista.
Tämä vaikeus ei toki ole uutinen. ; Pelin omilla sivuilla on kiitettävästi tutoriaalimateriaalia jotta tämän mainion pelin voi oppia. Tässä kohden perusongelma on kuitenkin se, mikä käytettävyyden kanssa on aina. Ideaalimaailmassa käyttöohjeita ei tarvita. Jokainen kerta kun sinun on pakko delegoida tutoriaalia on siis jonkinlainen epäonnistuminen. (Siitäkin huolimatta että on kaltaiseni willage idiot.) Näkisin että syy on siinä että peli on varsin nopeatempoinen, miekkailun tapaan voitto ja häviö varmistuvat "kohtuu pian". Kysymys on osumasta. Ja tämä saavutetaan yllättävän lyhyin sekvenssein. Ja jos sekvenssi menee "umpisolmuun" ja venyy pituutta se itse asiassa iteroituu alkuun joten pituus on niissäkin tapauksissa näennäistä. Ja näihin muutamaan korttiin liittyy joka ikisessä vaiheessa se, että niissä on uusia rajoituksia, uusia "jos niin niin tee A ja jos ei niin tee jotain ihan muuta". Näin ne pari korttia eivät yhdellä kokeilulla sisällä kuin marginaalisen määrän pelin kokonaiskompleksisuudesta. Ja kaikkien juttujen opettelu tilanteenmukaisesti vaatii siksi tosi monta kierrosta.
Lisäksi pelin käytettävyyttä heikentää, toki vain hitusen, se että eri henkilöiden pakat ovat samalla taustakuviolla. Korteissa olevat piirrokset ovat mallikkaasti konsistentin vaatetuksen avulla erotettavissa. Mutta vain kuvapuolelta. Lisäksi meille kerkesi käymään siten että jokaisessa pakassa oleva materiaali sekoittuu helposti yhteen. Esimerkiksi hyvekortit voivat livahtaa siten että yht'äkkiä pakassa olisi valittavana kaksi audatiaa kun toisen kortin spesiaalit ovatkin livahtaneet väärän pakan mukaan. Taustavärityksellä tämänlaatuisen voisi täysin välttää. Mutta toisaalta tämän voi välttää myös yleisellä siisteydellä. Kun pitää pakat siistinä ja asianmukaisilla paikoilla, ei häiriötä tule. Tässä mielessä peli voidaan nähdä jonain joka kasvattaa pelaajan järjestelmällisyyttä ja auttaa häntä näin kasvussa kohti ihmisyyttä. Mutta valitettavasti käytettävyysnäkökulmassa tämänlaatuinen kasvatustyö on usein eitoivottua. Jos jokin vaatii kärsivällisyyttä se kertoo että sen sujuvoittaminen parantaisi käytettävyyttä. Jos järjestelmällisyydelle asetetaan rimoja, pelin ykskantaistaminen ja yleinen murphyn lain toteutumisen estäminen parantaisivat käytettävyyttä.
Toisaalta peli on sen perusrakenteen oppimisen jälkeen hauskaa läimittävää. Siihen saadaan vaihtelua siten että peliä pelataan eri henkilöillä. Pelaaminen tosin vaatii tätä kautta vähintään sen kaksi eri pakkaa. (Ja tällä hetkellä niitä on kaksi valmiina.) Saman idean laajentamisella mukaan ollaan tiettävästi lisäämässä ainakin aitoon historialliseen henkilöön sidottua naistaistelijaa, jolla on omanlaisensa kuvat ja tekniikat. Näin peliin saa myös elävyyttä. Toisaalta tämä korttipeli tuntuu olevan sellainen että siihen on hyvä sitoa jonkinlaista tarinankerrontaa. Itse asiassa pelin kulun ymmärtäminen muuttuu yksinkertaisemmaksi kun tapahtumat selitetään auki vaikka siten että "counteroin säälittävän frontalesi ja lyön sinua kostoksi päähän, mitäs haukuit uljaan maamme viiniä, kurja fransmanni jolla on paskanväriset kengät." Tämänlaiset selitykset auttavat molempia pysymään kärryillä onko seuraavaksi jotain johon pitää torjua vai tehdä mitäkin. Pelin kulku helpottuu tämän pelin kohdalla jos sitä pelaa immersiivisesti. Tämä on yleensä harvinaista. Tarinan lisääminen useimpiin lauta/korttipeleihin vaikeuttaa niiden pelaamista. Tässä tapauksessa se parantaa peliä niin paljon että siitä pitäisi tehdä suositus!
Kaiken kaikkiaan pelaaminen saakin hauskuutensa puolesta paljon pisteitä. Sen ainut merkittävä heikkous on lähinnä sen vaikeus. Ideaalina olisi että pelin vaikeus syntyisi strategioinnista eikä taustapelistä itsestään. Mutta tietenkin on syytä muistaa että Windsor on tunnettu pedanttisena ja tarkkana miehenä joka haluaa ennen kaikkea että asiat ovat oikein. Tämä mielessä pitäen uskallan sanoa että peli on onnistuttu tiivistämään varsin näppärästi. Sillä tiivistettävän kohteen ollessa hyvin kompleksinen, on automaattista että joko leikataan autenttisuudesta (yliyksinkertaistetaan ja tuotetaan pelejä joissa on huonoa miekkailua eli syntiä) tai sitten luodaan hirvittävän vaikea peli. Tämä mielessäpitäen peli on yllättävän hyvä.
Eli tässä on jo esillä kuinka melko lyhyessä ajassa voi oppia pelaamaan viittä peliä. Sillä tavalla että sitä pystyy pelaamaan muiden kanssa ja joskus jopa olemaan haaste. Sillä tasolla että kykenee kenties selittämään muille miten sitä peliä pelataan Syynä on se, että yleensä pelit yritetään tehdä helppokäyttöisiksi. Tämä ei ole sama asia kuin se, että peli olisi huono. Päin vastoin ; Esimerkiksi klassikkopeli "tammi" taipuu hyvin yksinkertaisiin sääntöihin. Se vaatii strategiaa ja älyä. On toki helppoa arvostaa "shakkia" jonka erilaiset nappulat luovat peliin kompleksisuutta. Ja shakki muistuttaa että joskus melko kompleksinen peli voi olla todella elegantti. (Shakin nappulat, aloitusasema ja siirrot vaativat jo aika paljon muistelua.)
Toisaalta esimerkiksi "Ca$h 'n Guns" on perusrakenteeltaan yksinkertainen mutta hyvä. Siinä on kuitenkin mahdollisuus ottaa erilaisia lisävariantteja, kuten omalle roistolle jonkin erikoisominaisuuden, jotka lisäävät peliin kompleksisuutta mutta jotenkin myös vähentävät sen "eleganssia". (Se on silti oikein hauska peli.) Kompleksisuus ei ole sama kuin hienous. (Shakki on tammea elegantimpi peli, mutta ei pelkästään sen takia että sen nappulat ja siirrot on vaikeampi oppia.) Nykyään pelien käytettävyys on kunnossa ja niitä voi oppia monia ja nopeasti. (Jos aikaa vain riittää pelaamiseen.)
Mutta pääasiaan.
Sitten otankin esille "Audatia" -pelin. Itse Guy Windsor on ollut mukana kehittämässä tätä uutta korttipeliä. "Sattumalta" minullakin sattuu nyt olemaan se aivan omana. Ja miksi ei olisi? Siinä on maailman hienoin ja tärkein aihe. Siinä on Fiorea. Se on pelinä kaunis. Siihen on tiivistetty jotain hyvin oleellista miekkailusta. Sen detaljeihin on panostettu kiitettävästi. Hahmojen pukeutuminen on ajanmukaista ja jokainen kortin strateginen yksityiskohta on vahvasti perusteltu ja kontekstoitu mukavasti.
Se on myös ihan kiva peli. Pidän siitä miten peli aloitetaan valitsemalla vuoron perään hyveitä. (Aloittaja on haastaja joka aloittaa audatialla, haastettu saa valita jäljelle jäävistä kolmesta yhden, haastaja jäljellä olevasta kahdesta minkä haluaa ja viimeinen menee haastetulle.) Nämä vaikuttavat siihen mitä tekniikoita on parempi tehdä.
Tätä voi sitten manipuloida lisää valitsemalla joko omaa hyvejoukkoa tukevia tai heikkouksia paikkaavia perusasentoja. Perusasennot myös rajoittavat mitä tekniikoita itse voi ja ei voi tehdä ja samoin se jossain määrin sulkee joitain vaihtoehtoja vastapuolelta. Jotka sitten valitaan "puolistrategisesti sokkona" ja avataan peliin yhtäaikaisesti. Ja vasta tämän jälkeen aletaan käyttämään niitä tekniikkakortteja.
Asennot ja iskut ovat erikseen. Jota ei yleensä tule vastaan missään vastavassa. Koska pelit ovat aina tekniikkakeskeisiä eivätkä mieti perusasentokysymyksiä tai muutakaan joka tekisi korttimäiskimisestä jotain joka muistuttaisi enemmän jotain jota kehtaisi kutsua nimellä martial art. Peli on taktinen ja opettavainen. (Ja mikä parasta, korttien joukossa on se, että vastapuolta potkitaan munille! Juuri kuten Fiore meitä opettaa! Täysillä!)
| Korttien funktiot on kuvattu erilaisin symbolein, joten miekkailutaitoa ei tarvita. |
Kaiken kaikkiaan pelin detajien runsaus ja yleinen perusteltu monimutkaisuus johtavat siihen että pidän "Audatiaa" enemmän sofistikoituneena pelinä kuin eleganttina pelinä. Ja sen perusidea on melko työlästä oppia. Ja oikeastaan vasta kun pelin idea on opittu sitä voi pelata. Sitä ennen tarvitaan joku joka ehdottaa minkä tyyppisiä asioita pitää katsoa ja etsiä pakasta. Nämä eivät ole totuttelupelejä vaan demonstraatioita jotka simuloivat etäisesti pelaamista.
Tämä vaikeus ei toki ole uutinen. ; Pelin omilla sivuilla on kiitettävästi tutoriaalimateriaalia jotta tämän mainion pelin voi oppia. Tässä kohden perusongelma on kuitenkin se, mikä käytettävyyden kanssa on aina. Ideaalimaailmassa käyttöohjeita ei tarvita. Jokainen kerta kun sinun on pakko delegoida tutoriaalia on siis jonkinlainen epäonnistuminen. (Siitäkin huolimatta että on kaltaiseni willage idiot.) Näkisin että syy on siinä että peli on varsin nopeatempoinen, miekkailun tapaan voitto ja häviö varmistuvat "kohtuu pian". Kysymys on osumasta. Ja tämä saavutetaan yllättävän lyhyin sekvenssein. Ja jos sekvenssi menee "umpisolmuun" ja venyy pituutta se itse asiassa iteroituu alkuun joten pituus on niissäkin tapauksissa näennäistä. Ja näihin muutamaan korttiin liittyy joka ikisessä vaiheessa se, että niissä on uusia rajoituksia, uusia "jos niin niin tee A ja jos ei niin tee jotain ihan muuta". Näin ne pari korttia eivät yhdellä kokeilulla sisällä kuin marginaalisen määrän pelin kokonaiskompleksisuudesta. Ja kaikkien juttujen opettelu tilanteenmukaisesti vaatii siksi tosi monta kierrosta.
Lisäksi pelin käytettävyyttä heikentää, toki vain hitusen, se että eri henkilöiden pakat ovat samalla taustakuviolla. Korteissa olevat piirrokset ovat mallikkaasti konsistentin vaatetuksen avulla erotettavissa. Mutta vain kuvapuolelta. Lisäksi meille kerkesi käymään siten että jokaisessa pakassa oleva materiaali sekoittuu helposti yhteen. Esimerkiksi hyvekortit voivat livahtaa siten että yht'äkkiä pakassa olisi valittavana kaksi audatiaa kun toisen kortin spesiaalit ovatkin livahtaneet väärän pakan mukaan. Taustavärityksellä tämänlaatuisen voisi täysin välttää. Mutta toisaalta tämän voi välttää myös yleisellä siisteydellä. Kun pitää pakat siistinä ja asianmukaisilla paikoilla, ei häiriötä tule. Tässä mielessä peli voidaan nähdä jonain joka kasvattaa pelaajan järjestelmällisyyttä ja auttaa häntä näin kasvussa kohti ihmisyyttä. Mutta valitettavasti käytettävyysnäkökulmassa tämänlaatuinen kasvatustyö on usein eitoivottua. Jos jokin vaatii kärsivällisyyttä se kertoo että sen sujuvoittaminen parantaisi käytettävyyttä. Jos järjestelmällisyydelle asetetaan rimoja, pelin ykskantaistaminen ja yleinen murphyn lain toteutumisen estäminen parantaisivat käytettävyyttä.
Toisaalta peli on sen perusrakenteen oppimisen jälkeen hauskaa läimittävää. Siihen saadaan vaihtelua siten että peliä pelataan eri henkilöillä. Pelaaminen tosin vaatii tätä kautta vähintään sen kaksi eri pakkaa. (Ja tällä hetkellä niitä on kaksi valmiina.) Saman idean laajentamisella mukaan ollaan tiettävästi lisäämässä ainakin aitoon historialliseen henkilöön sidottua naistaistelijaa, jolla on omanlaisensa kuvat ja tekniikat. Näin peliin saa myös elävyyttä. Toisaalta tämä korttipeli tuntuu olevan sellainen että siihen on hyvä sitoa jonkinlaista tarinankerrontaa. Itse asiassa pelin kulun ymmärtäminen muuttuu yksinkertaisemmaksi kun tapahtumat selitetään auki vaikka siten että "counteroin säälittävän frontalesi ja lyön sinua kostoksi päähän, mitäs haukuit uljaan maamme viiniä, kurja fransmanni jolla on paskanväriset kengät." Tämänlaiset selitykset auttavat molempia pysymään kärryillä onko seuraavaksi jotain johon pitää torjua vai tehdä mitäkin. Pelin kulku helpottuu tämän pelin kohdalla jos sitä pelaa immersiivisesti. Tämä on yleensä harvinaista. Tarinan lisääminen useimpiin lauta/korttipeleihin vaikeuttaa niiden pelaamista. Tässä tapauksessa se parantaa peliä niin paljon että siitä pitäisi tehdä suositus!
Kaiken kaikkiaan pelaaminen saakin hauskuutensa puolesta paljon pisteitä. Sen ainut merkittävä heikkous on lähinnä sen vaikeus. Ideaalina olisi että pelin vaikeus syntyisi strategioinnista eikä taustapelistä itsestään. Mutta tietenkin on syytä muistaa että Windsor on tunnettu pedanttisena ja tarkkana miehenä joka haluaa ennen kaikkea että asiat ovat oikein. Tämä mielessä pitäen uskallan sanoa että peli on onnistuttu tiivistämään varsin näppärästi. Sillä tiivistettävän kohteen ollessa hyvin kompleksinen, on automaattista että joko leikataan autenttisuudesta (yliyksinkertaistetaan ja tuotetaan pelejä joissa on huonoa miekkailua eli syntiä) tai sitten luodaan hirvittävän vaikea peli. Tämä mielessäpitäen peli on yllättävän hyvä.
Tunnisteet:
dei Liberi,
immersio,
korttipelit,
käytettävyys,
lautapelit,
miekkailun soveltaminen,
roolipeli,
snobismi,
Windsor
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)