Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pavlovin koira. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pavlovin koira. Näytä kaikki tekstit
perjantai 2. elokuuta 2013
Onko Ranskan nykyisellä kuninkaalla kaljaa?
Voidaan esimerkiksi tarkastella aivan oleellista kysymystä siitä että onko olutpullo jääkaapissa kun kaapin ovi on kiinni?
Hyvin moni uskoo että näin on. Kysymys on siitä mitä Hume sanoi induktiosta ; Jotenkin syyseuraussuhde tuntuu vahvalta, reaktiota odottaa. Näin os ostaa jääkaappiin olutta, siitä syntyy oletus että siellä on olutta. Aina kun avaa oven ja siinä on pullo samassa paikassa, niin syntyy vahva tunne että pullo on siellä aina. Katsominen tarjoaa tiedetyn joka sovelletaan eitiedettyyn.
Mutta kuitenkin, aivan kuten Hume opetti, induktio on heikko. Tosiasiassa kun ostaa pullon olutta ja avaa oven, ei siellä silloinkaan ole olutta. Aviopuoliso juo salassa. Itse saattaa tissutella olusia ja unohtaa miten monta on juonut. Ja sitten seuraa yllätys kun on ihan itse juonut olusensa. Joten kun jääkaapin ovi on kiinni, siellä monesti ei nimenomaan ole olutta. Ei edes silloin kun kaapin ovi on auki.
Tämä yllättyneisyys johtaa siihen että olut on sinulle itse asiassa hieman kuten Schrödingerin kissa ; Suljettu kaappi tarjoaa mysteerin jossa oven takana mahdollisesti sekä on että ei ole olutta, samanaikaisesti. Toki tämä ei koske oluen olemassaoloa, vaan tietoa oluesta. Mutta tämä ei lohduta jos olet nautiskellut olutta ja ehdollistunut niin että olet oluen suhteen ikään kuin Pavlovin koira. (Kissat ja koirat eivät tunnetusti sovi yhteen. Aina saduissakin kisaavat keskenään kuin viholliset.)
Berkeley opetti käytännöllisesti siitä että ei pidä luottaa olutpullojen laiskuuteen. Hänestä asiat olivat olemassa vain koska ne havaittiin. Jääkaapissa asioita ei havaita. Jos käy kaupassa ja kantaa sieltä oluen ja laittaa sen jääkaappiin, niin olettaa että kun avaa kaapin se pullo on siellä. Tietysti onkin ihan mahdollista että olut jotenkin katoaa omille teilleen ja palaa takaisin kun ovi aukeaa, vähän kuin pienet lapset jotka tekevät tuhmiaan mutta palaavat kiltisti aloilleen kun kuulevat äitinsä askeleet. Monenlaista kieroa keksivät lapset, ja miksi eivät olutpullotkin. Jos olemassaolo on havaitsemista, jääkaapinovi on havainnoinninestäjänä olemassaolon lakkauttaja!
Berkeley tosin muistutti viisaasti että kenties Jumala kaikesta huolimatta pitää olutpullosi kurissa katsomalla sen touhuja silloinkin kun kaapin ovi on kiinni. Ne eivät katoa, lakkaa olemasta tai mene omille teilleen, koska Jumala tarkkailee niitä! Tämä ei valitettavasti selitä sitä miksi Jumala ei pidä kurissa puolisoasi joka tissuttelee kaljasi. Tai kaveriasi joka jostain syystä löytyy tyhjien kaljapullojesi kanssa vaatekaapistasi alasti kun tulet töistä yllättävän aikaisin kotiin. Onko kaverisi kaapissa kun kaapin ovi on kiinni? Vai ainoastaan silloin kun olet kotona kun ei pitäisi? Koskeeko sama rajoite olutta.
Toki on myös mahdollista ajatella olutta Platonin tapaan. Silloin olut on oikeasti vain karkea heijastus ideamaailmasta. Tällöin ideamaailmassa on jokin ikuinen kaljan idea. ("Kaljuus"?) Sitä ei voi juoda eikä myydä. Se on aina olemassa. Näin ollen voi olla että jääkaapissasi ei oikeasti ole mitään olutta, vaan karkea heijastuma oluen idesta, joka vähän Matrix -maailman hengessä vaikkapa koodataan aivoihisi kuin harha. Mutta silti siellä kaapissa voisi olla olut an ding an sich. (Tälläisen oluen kuvailu on vaikeaa, koska jos kuvailee aistihavaintoja ja ominaisuuksia ei kuvaa olutta an ding an sich. Silti "kaljuus" on jotenkin ilmiömäistä!) Tällöin ei voi sanoa muuta kuin houkutella ihmiset taloon kirkon tahi kapakan sijaan koska sielläkin on se mitä ihmiset hakevat (Jumala ja olutta) Sillai metafyysisesti.
Suurin hämmästys syntyy kuitenkin heti jos unohdetaan jääkaappi. Kun nimittäin katsomme itse olutta, voimme ottaa siitä normaalihuikkaa paljon pienempiä osasia. Ja tällöin siirrytään molekyylitasolle. Siellä ei oikeasti ole mitään oluen olemusta. Olut on pelkkä seos. Voimme ensin löytää hiilihydraatteja, sokeria, alkoholia ja monia muita orgaanisia jäänteitä. Nämäkin koostuvat pienemmistä osista kuten alkeishiukkasista (Joku on kertonut että kaikki koostuu pohjimmiltaan karkeista tai jostain vielä pienemmästä, suorastaan mikroskooppista pienemmästä.) Olutta itsessään ei ole, on vain joukko hiukkasia jotka näyttävät oranssilta, vaikuttavat yhdessä nestemäisenä noudattaen mutkikkaita fysiikan virtauslakeja ja joka maistuu suussa. (Huonoimmassa tapauksessa kuselta.) Ja kun otat kulauksen tätä ja nielet, oluen muutenkin kyseenalainen olemassaolo päättyy taatusti.
Pragmaattisesti sanoen voidaankin sanoa että jos meiltä kysytään että onko jääkaapissa olutta kun kaapin ovi on kiinni, voidaan vastata että ainakaan jääkaapin oven avaamisen jälkeen ei ole! Ja koska jokaisen on kuitenkin oltava jossain - Mikä on mainio muistutus kaverille jos tämä löytää sinut vaimonsa kaapista alasti juomassa olutta jonka olet hakenut tämän jääkaapista silloin kun jääkaapin ovi on auki - niin on perin todennäköistä että olut on jääkaapissa juuri silloin kun kaapin ovi on kiinni. Muutenhan se ei olisi jääkaapissa ollenkaan. Ja ainakin minä tapaan nauttia huurteiseni jääkaapinkylmänä.
Tunnisteet:
an sich,
Berkeley,
filosofia,
havaitseminen,
humala,
Hume,
huumori,
induktio,
kysyminen,
olemassaolo,
Pavlovin koira,
Platon,
saivartelu,
Schrödingerin kissa,
stand-up komiikka
lauantai 13. heinäkuuta 2013
Tahdon enemmän peliminuutteja! (Ja vähemmän psyykellä kikkailua!)
Olen yleisesti ottaen huono teknologian, etenkin koneiden, kanssa. Asiat pitää tehdä mahdollisimman vähällä mekaanisella pörinällä. Tietokoneet ovat tässä äänetön poikkeus - ehkä siksi että niissä ei ole kovin paljoa mekaanista pörinää. Olen myös intoutunut monista peleistä vaikka niissä onkin tarjolla pörinää yli tarpeen.
Pelikulttuuri on sen sijaan muuttunut elämäni aikana hirveästi. Kun olin nuorempi, oli maailmassa paljon sellaisia pelejä joita oli selvästi tehty vain yksi ajatus mielessä. Kysymys oli "Paljon on peliminuutteja". Tämä johti joihinkin raivostuttaviin piirteisiin. Esimerkiksi "Star Ocean - till the end of time" on täynnä aivan absurdeja pähkinöitä. Ja sellaisia yksityiskohtia joissa pitää klikata tietyssä paikassa tiettyä nappia ja tästä ei vinkata mitenkään. Tämä johtaa siihen että peli ei etene kun pitää nuohota kaikkia paikkoja ja klikata niitä. Aikaa tuhrautuu hillittömästi tälläiseen sepeämiseen kun itse tarina voitaisiin muuten pelata läpi varsin nopeasti. "Final Fantasy" -pelisarja hoiti peliminuuttinsa lisäämällä vaikeustasoa. Joka johti siihen että tasopohjaisessa pelissä piti tappaa joka välissä hirvittävästi niitä samoja hirviöitä. Ja kun siihen aikaan ei ollut muistitilaa ja laskentatehoa peleille, oli peleisä paljon tekstiä.
Nykyisin peleissä on vähän tekstiä ja paljon demoja. Ja osa peleistä on muuttunut ärsyttävällä tavalla semipelillisiä elementtejä sisältäviksi. Esimerkiksi ne tarjoavat demoja jotka pysähtyvät jossain kohdassa jotta painaisit nappia jotta peli etenisi ja demo vaihtuisi pelin sijasta jatkodemoon. Peli oikein kertoo mitä nappia pitää painaa. Jopa muuten rakastamani "Assassins Creed III" käyttää tätä efektiä pelin alkupuolella. Jumalauta, peli on eideterministinen systeemi ja tälläinen katkouttaminen on vain ärsyttävää. Etenkin kun harva pelaa pelejä pelkästään katsoakseen demoja. Peliminuutit ratkaisevat. Kun pistän masiinan päälle en halua katsoa elokuvaa vaan pelata. Tässä mielessä ennen oli paremmin.
Nykymaailmassa pelit ovat itse asiassa yhä vähemmän sitä että ostat yhden pelin jossa on tietty tarina ja tietty määrä peliminuutteja. Niissä on keskitytty siihen että ne peliminuutit eivät olisi tylsiä. Tämä on ehdoton parannus menneisyyteen nähden. Sillä muistan sen turhautumisen joka syntyi kun pitää junnata. - Muistan esimerkiksi siksi että yritän paraikaa pelata "StarOceania". Ja haluaisin että joka välissä ei tarvitsisi konsultoida ohjeita - joita aiemmin ei edes ollut, ihmiset ostivat pelilehtiä joissa oli juoruja ja ohjeita, koska ei ollut internettiä joka tarjoaisi täydet ohjeistukset siten että esimerkiksi kun "Assassins Creed III" tuli markkinoille, sen ilmestymispäivänä hakkasin peliä koko ajan ja etenemistäni auttoi - ja minä autoin muiden etenemistä - internetin välityksellä. Läpipeluuohjeet ynnä iso kasa oleellisia kuriositeetteja pelin eri paikoista syntyivät tässä prosessissa yllättävän nopeasti.
Tämä on vielä hyvä asia. Mutta tosiasiassa moni peli on siirtynyt jo seuraavaan vaiheeseen. Siinä ei makseta yhtä peliä jossa on tietty juoni. Sen sijaan ostat peliaikaa. Oivallus on ymmärrettävä. Pelaaja haluaa peliminuutteja, joten hän maksaa peliminuuteista. Tai kuukausimaksua vähintään. Tästä on syntynyt hyvin erikoinen pelikulttuuri joka eroaa nuoruuteni nörtteilystä jossa haasteena saattoi olla se, että keräsit kaikki hahmot ja suoritit kaikki sivuquestit. Niitä piti pelata ja uudelleenpelata ja niiden keksiminen vaati aikaa. Nykyään henki on se, että asiaa yritetään hoitaa mahdollisimman paljon ns. pienmaksuin. Eli pelaaja kirjaimellisesti ostaa itselleen parhaat aseet, salahahmot ja avaa salatehtävätkin pelin nuohoamisen ja pelinsisöisen tutkimusmatkailun sijasta lompakollaan. ; Toki vanhat pelitkin myivät erikoislaitoksia joissa isompi hinta tarkoitti sitä että mukaan oli ympätty joku lisätehtävä jota ei normaalissa pelissä ollut. Mutta tästä on ikään kuin tullut standardi, eikä jotain premiumia josta tiukimmat fanit ostavat fan service -masturbaatiofantasioissaan.
Näissä peleissä maailma on sellainen että peli ei koskaan ole hirveän vaikea. Epäonnistuminen turhauttaa. Ymmärrän toki että joskus pelit ovat aivan järkyttävän vaikeita. Itse esimerkiksi jätin erään pelin aikanani kesken koska en koskaan läpäissyt edes sen ensimmäistä tasoa. Paljon pelannut kaverini pääsi tason kaksi puoliväliin. Jossain on turhautumisraja. On vain yllättävää miten matalalla se näyttää useimmissa peleissä nykyään olevan. Olen jo alkanut miettimään joidenkin pelien kohdalla että niiden vaikeustaso on niin matala, että ne voivat itse asiassa olla kokonaan joku demo joka etenee pikkuriikkisen aina kun vaan painaa jotain nappia. Vaikeustason laskeminen tarkoittaa karkeasti sanoen sitä että pelit tavallaan lähestyvätkin juuri tätä. Peli on yhä enemmän väliprosessi jonka tehtävänä on siirtää demosta toiseen. Ja tätä pidän huonona.
Lisäksi useat pelit eivät ole niinkään hauskoja. Peliminuuttilaatu ei ole mukavuutta vaan addiktoivuutta. Tätä tehdään esimerkiksi tarjoamalla pieniä palkkioita koko ajan. Pelaaja sitoutuu esimerkiksi MMORPG -pelimaailmassa kulkemaan ympäriinsä koko ajan koska hän saa tällä vähän parempaa tavaraa. Ja esineitä tietysti päivitetään koko ajan niin että puolen vuoden päästä parhaatkin tämän hetken lelut ovat arvotonta yleisroskaa. Ideana on se, että koko ajan pitää kiipiä pysyäkseen paikallaan. Peliminuuttejen kerryttämistä haetaan myös yhdistämällä pelikonsoli muihin systeemeihin. Älypuhelinominaisuuksien liittämistä ja vastaavia halutaan innokkaasti.
Karkeasti sanoen peliminuutit ovat aina olleet oleellisia, nykyään ne eivät vain pyydä huomiota. Nykyään ne olisivatkin kenties enemmän huonosta omastatunnosta muistuttavia. ; Ennen ne merkittiin ja peliminuutteja käytettiin oleellisena pelien ilmaistavana ominaisuutena, koska rahalle piti saada vastinetta. Kymmenen minuutin pelistä ei halua maksaa aitoa setelirahaa. Nykyään peliminuutteja on kaikissa peleissä paljon. Mutta niitä ei merkitä. Sillä oletuksena on että niitä on aivan helvetisti. ; Toki nykyään vanhakantainen pelitapa on relevantti esimerkiksi "Assassins Creed" -pelisarjassa, jossa pelitunteja huolellisesti nuohottua peliä kohden on jotain satakunta. En edes uskalla arvioida montako peliminuuttia puolisoni on pelannut "Final Fantasy" MMORPG:tä avoimessa ja eijuonikeskeisessä maailmassa internetissä.
Tämä taas muistuttaa sitä mitä tehdään joidenkin rahapelikoneiden kanssa. Niissä ihmisen palkkiosysteemiä huijataan. Voitto ja ääni ovat liittyneet toisiinsa jo kauan. Ja tätä efektiä käyttäen pelaaja ikään kuin saadaan kuolaamaan kuin Pavlovin koira. Tosin (mahdollisesti) ilman kuolaa. "Canadian researchers published a study showing that some modern slot machines ‘trick’ players - by way of their physiology - into feeling like they are winning when in fact they are losing. The researchers describe the phenomenon of ‘losses disguised as wins’, in which net losses involving some winning lines are experienced in the same way as net wins due to physiological responses to the accompanying sounds and lights. The obvious worry is that players who are tricked into thinking they’re winning will keep playing longer and motivate them to come back to try again." Ihminen tietysti voittaa yhtä vähän mutta tuntee voittavansa enemmän kun asiaankuuluvat ääniefektit hänelle niin kertovat. Vaikka pelaaja osaa laskea yhteenlaskua ja tietää/estimoi lompakkonsa rahamäärän ennen ja jälkeen pelaamisen, ihmisen mielikuvia voi huijata varsin helposti näinkin yksinkertaisessa asiassa.
Katsoisin että uusin pelitapa yrittää yhdistää kaikki laitteet yhdeksi koko elämän kattavaksi addiktoimisympäristöksi jossa tavoitteena on innostaa ihminen antamaan maksimaalinen määrä euron-parin suuruisia etenemismaksuja. En ole koskaan ollut niitä ihmisiä jotka kauhistelisivat sitä että väkivaltapelit tekevät murhaajia tai että se tuottaa väkivaltaisia nuoria. Olen kuitenkin itse huomannut itsessäni jonkinlaisia teknoparanoijan merkkejä. En pelkää että nuoriso ryhtyy räyhäämään pelin kannustamana, enkä usko että taipumukseni ihmisten assassinoimiseen aktivoituisivat "Assassins Creed" -pelisarjasta pitämisen vuoksi. En pelkää edes että peli addiktoisi pysymään kotona rappeutumassa. Sen sijaan pelkään sitä miten helposti mikromaksuihin perustuva peli voi imeä rahoja aikuiselta ihmiseltäkin. Sillä kysymyksessä ei teknisesti ottaen ole pakkomielle pelata, vaan se että ihmisten psyykeä palkitaan kellonkilinällä siitä että tämä suorittaa "ihan pienen" maksun jonkun tilille.
Jotenkin toivon että ne parhaat aseet ja hauskat sivuhahmot saisi rekrytoitua sillä vanhalla tavalla. Sillä vanhalla tarinakoneella jota kutsuttiin peliminuuteiksi. Niiksi joitka ennen olivat nimeltä kutsuttuja, mutta joita nykyään vain on, hiljaisesti siellä taustalla muistuttamassa syyllisyydestä ja toisaalta siitä miten pelin pelaamista ei kannata lopettaa kun siihen on jo panostettu niin paljon. Jokainen rahansiirto mitätöityy, joten on psykologisesti vaikeaa hyväksyä että "nekin eurot kuolivat turhaan". Mikrokokoinen maksu on niin pieni että sen maksaminen ei pelota. Mutta se samalla sitouttaa uusiin peliminuutteihin ja uusiin pienmaksuihin jalossa tulevaisuudessa.
Pelikulttuuri on sen sijaan muuttunut elämäni aikana hirveästi. Kun olin nuorempi, oli maailmassa paljon sellaisia pelejä joita oli selvästi tehty vain yksi ajatus mielessä. Kysymys oli "Paljon on peliminuutteja". Tämä johti joihinkin raivostuttaviin piirteisiin. Esimerkiksi "Star Ocean - till the end of time" on täynnä aivan absurdeja pähkinöitä. Ja sellaisia yksityiskohtia joissa pitää klikata tietyssä paikassa tiettyä nappia ja tästä ei vinkata mitenkään. Tämä johtaa siihen että peli ei etene kun pitää nuohota kaikkia paikkoja ja klikata niitä. Aikaa tuhrautuu hillittömästi tälläiseen sepeämiseen kun itse tarina voitaisiin muuten pelata läpi varsin nopeasti. "Final Fantasy" -pelisarja hoiti peliminuuttinsa lisäämällä vaikeustasoa. Joka johti siihen että tasopohjaisessa pelissä piti tappaa joka välissä hirvittävästi niitä samoja hirviöitä. Ja kun siihen aikaan ei ollut muistitilaa ja laskentatehoa peleille, oli peleisä paljon tekstiä.
Nykyisin peleissä on vähän tekstiä ja paljon demoja. Ja osa peleistä on muuttunut ärsyttävällä tavalla semipelillisiä elementtejä sisältäviksi. Esimerkiksi ne tarjoavat demoja jotka pysähtyvät jossain kohdassa jotta painaisit nappia jotta peli etenisi ja demo vaihtuisi pelin sijasta jatkodemoon. Peli oikein kertoo mitä nappia pitää painaa. Jopa muuten rakastamani "Assassins Creed III" käyttää tätä efektiä pelin alkupuolella. Jumalauta, peli on eideterministinen systeemi ja tälläinen katkouttaminen on vain ärsyttävää. Etenkin kun harva pelaa pelejä pelkästään katsoakseen demoja. Peliminuutit ratkaisevat. Kun pistän masiinan päälle en halua katsoa elokuvaa vaan pelata. Tässä mielessä ennen oli paremmin.
Nykymaailmassa pelit ovat itse asiassa yhä vähemmän sitä että ostat yhden pelin jossa on tietty tarina ja tietty määrä peliminuutteja. Niissä on keskitytty siihen että ne peliminuutit eivät olisi tylsiä. Tämä on ehdoton parannus menneisyyteen nähden. Sillä muistan sen turhautumisen joka syntyi kun pitää junnata. - Muistan esimerkiksi siksi että yritän paraikaa pelata "StarOceania". Ja haluaisin että joka välissä ei tarvitsisi konsultoida ohjeita - joita aiemmin ei edes ollut, ihmiset ostivat pelilehtiä joissa oli juoruja ja ohjeita, koska ei ollut internettiä joka tarjoaisi täydet ohjeistukset siten että esimerkiksi kun "Assassins Creed III" tuli markkinoille, sen ilmestymispäivänä hakkasin peliä koko ajan ja etenemistäni auttoi - ja minä autoin muiden etenemistä - internetin välityksellä. Läpipeluuohjeet ynnä iso kasa oleellisia kuriositeetteja pelin eri paikoista syntyivät tässä prosessissa yllättävän nopeasti.
Tämä on vielä hyvä asia. Mutta tosiasiassa moni peli on siirtynyt jo seuraavaan vaiheeseen. Siinä ei makseta yhtä peliä jossa on tietty juoni. Sen sijaan ostat peliaikaa. Oivallus on ymmärrettävä. Pelaaja haluaa peliminuutteja, joten hän maksaa peliminuuteista. Tai kuukausimaksua vähintään. Tästä on syntynyt hyvin erikoinen pelikulttuuri joka eroaa nuoruuteni nörtteilystä jossa haasteena saattoi olla se, että keräsit kaikki hahmot ja suoritit kaikki sivuquestit. Niitä piti pelata ja uudelleenpelata ja niiden keksiminen vaati aikaa. Nykyään henki on se, että asiaa yritetään hoitaa mahdollisimman paljon ns. pienmaksuin. Eli pelaaja kirjaimellisesti ostaa itselleen parhaat aseet, salahahmot ja avaa salatehtävätkin pelin nuohoamisen ja pelinsisöisen tutkimusmatkailun sijasta lompakollaan. ; Toki vanhat pelitkin myivät erikoislaitoksia joissa isompi hinta tarkoitti sitä että mukaan oli ympätty joku lisätehtävä jota ei normaalissa pelissä ollut. Mutta tästä on ikään kuin tullut standardi, eikä jotain premiumia josta tiukimmat fanit ostavat fan service -masturbaatiofantasioissaan.
Näissä peleissä maailma on sellainen että peli ei koskaan ole hirveän vaikea. Epäonnistuminen turhauttaa. Ymmärrän toki että joskus pelit ovat aivan järkyttävän vaikeita. Itse esimerkiksi jätin erään pelin aikanani kesken koska en koskaan läpäissyt edes sen ensimmäistä tasoa. Paljon pelannut kaverini pääsi tason kaksi puoliväliin. Jossain on turhautumisraja. On vain yllättävää miten matalalla se näyttää useimmissa peleissä nykyään olevan. Olen jo alkanut miettimään joidenkin pelien kohdalla että niiden vaikeustaso on niin matala, että ne voivat itse asiassa olla kokonaan joku demo joka etenee pikkuriikkisen aina kun vaan painaa jotain nappia. Vaikeustason laskeminen tarkoittaa karkeasti sanoen sitä että pelit tavallaan lähestyvätkin juuri tätä. Peli on yhä enemmän väliprosessi jonka tehtävänä on siirtää demosta toiseen. Ja tätä pidän huonona.
Lisäksi useat pelit eivät ole niinkään hauskoja. Peliminuuttilaatu ei ole mukavuutta vaan addiktoivuutta. Tätä tehdään esimerkiksi tarjoamalla pieniä palkkioita koko ajan. Pelaaja sitoutuu esimerkiksi MMORPG -pelimaailmassa kulkemaan ympäriinsä koko ajan koska hän saa tällä vähän parempaa tavaraa. Ja esineitä tietysti päivitetään koko ajan niin että puolen vuoden päästä parhaatkin tämän hetken lelut ovat arvotonta yleisroskaa. Ideana on se, että koko ajan pitää kiipiä pysyäkseen paikallaan. Peliminuuttejen kerryttämistä haetaan myös yhdistämällä pelikonsoli muihin systeemeihin. Älypuhelinominaisuuksien liittämistä ja vastaavia halutaan innokkaasti.
Karkeasti sanoen peliminuutit ovat aina olleet oleellisia, nykyään ne eivät vain pyydä huomiota. Nykyään ne olisivatkin kenties enemmän huonosta omastatunnosta muistuttavia. ; Ennen ne merkittiin ja peliminuutteja käytettiin oleellisena pelien ilmaistavana ominaisuutena, koska rahalle piti saada vastinetta. Kymmenen minuutin pelistä ei halua maksaa aitoa setelirahaa. Nykyään peliminuutteja on kaikissa peleissä paljon. Mutta niitä ei merkitä. Sillä oletuksena on että niitä on aivan helvetisti. ; Toki nykyään vanhakantainen pelitapa on relevantti esimerkiksi "Assassins Creed" -pelisarjassa, jossa pelitunteja huolellisesti nuohottua peliä kohden on jotain satakunta. En edes uskalla arvioida montako peliminuuttia puolisoni on pelannut "Final Fantasy" MMORPG:tä avoimessa ja eijuonikeskeisessä maailmassa internetissä.
Tämä taas muistuttaa sitä mitä tehdään joidenkin rahapelikoneiden kanssa. Niissä ihmisen palkkiosysteemiä huijataan. Voitto ja ääni ovat liittyneet toisiinsa jo kauan. Ja tätä efektiä käyttäen pelaaja ikään kuin saadaan kuolaamaan kuin Pavlovin koira. Tosin (mahdollisesti) ilman kuolaa. "Canadian researchers published a study showing that some modern slot machines ‘trick’ players - by way of their physiology - into feeling like they are winning when in fact they are losing. The researchers describe the phenomenon of ‘losses disguised as wins’, in which net losses involving some winning lines are experienced in the same way as net wins due to physiological responses to the accompanying sounds and lights. The obvious worry is that players who are tricked into thinking they’re winning will keep playing longer and motivate them to come back to try again." Ihminen tietysti voittaa yhtä vähän mutta tuntee voittavansa enemmän kun asiaankuuluvat ääniefektit hänelle niin kertovat. Vaikka pelaaja osaa laskea yhteenlaskua ja tietää/estimoi lompakkonsa rahamäärän ennen ja jälkeen pelaamisen, ihmisen mielikuvia voi huijata varsin helposti näinkin yksinkertaisessa asiassa.
Katsoisin että uusin pelitapa yrittää yhdistää kaikki laitteet yhdeksi koko elämän kattavaksi addiktoimisympäristöksi jossa tavoitteena on innostaa ihminen antamaan maksimaalinen määrä euron-parin suuruisia etenemismaksuja. En ole koskaan ollut niitä ihmisiä jotka kauhistelisivat sitä että väkivaltapelit tekevät murhaajia tai että se tuottaa väkivaltaisia nuoria. Olen kuitenkin itse huomannut itsessäni jonkinlaisia teknoparanoijan merkkejä. En pelkää että nuoriso ryhtyy räyhäämään pelin kannustamana, enkä usko että taipumukseni ihmisten assassinoimiseen aktivoituisivat "Assassins Creed" -pelisarjasta pitämisen vuoksi. En pelkää edes että peli addiktoisi pysymään kotona rappeutumassa. Sen sijaan pelkään sitä miten helposti mikromaksuihin perustuva peli voi imeä rahoja aikuiselta ihmiseltäkin. Sillä kysymyksessä ei teknisesti ottaen ole pakkomielle pelata, vaan se että ihmisten psyykeä palkitaan kellonkilinällä siitä että tämä suorittaa "ihan pienen" maksun jonkun tilille.
Jotenkin toivon että ne parhaat aseet ja hauskat sivuhahmot saisi rekrytoitua sillä vanhalla tavalla. Sillä vanhalla tarinakoneella jota kutsuttiin peliminuuteiksi. Niiksi joitka ennen olivat nimeltä kutsuttuja, mutta joita nykyään vain on, hiljaisesti siellä taustalla muistuttamassa syyllisyydestä ja toisaalta siitä miten pelin pelaamista ei kannata lopettaa kun siihen on jo panostettu niin paljon. Jokainen rahansiirto mitätöityy, joten on psykologisesti vaikeaa hyväksyä että "nekin eurot kuolivat turhaan". Mikrokokoinen maksu on niin pieni että sen maksaminen ei pelota. Mutta se samalla sitouttaa uusiin peliminuutteihin ja uusiin pienmaksuihin jalossa tulevaisuudessa.
Tunnisteet:
ehdollistuminen,
manipulointi,
MMORPG,
oravan elämää,
Pavlov,
Pavlovin koira,
psykologia,
raha,
tietokonepeli
tiistai 25. marraskuuta 2008
Kuolaavia hiiriä vai ihmisiä?
"Tuokaa minulle tusinan verran terveitä vauvoja, jotka ovat kaikki hyvin kehittyneitä, antakaa minulle myös oma spesifinen maailma, jossa heitä kasvattaisin, niin voin taata, että voisin ottaa minkä tahansa heistä ja kouluttaa hänestä minkä tahansa valitsemani spesialistin - riippumatta siitä, mitkä hänen lahjansa, taipumuksensa tai kutsumuksensa ovat, taikka siitä, minkä rotuisia hänen esivanhempansa olivat."
(John Watson)
Se, onko ihminen alkujaan tietyllä tavalla toimiva, vai onko hän kasvunsa tulos on ollut kauan aikaa kiistan kohteena. Monet varhaisimmat psykologisoinnit lähtivät ajatuksesta että ihmisen piirteet kertovat, minkälainen hän on. Tästä näkemyksestä malliesimerkki on nykyisin pseudotieteeksi laskettu frenologia, jossa ajateltiin että kallon muoto kertoisi ihmisen persoonallisuuden. Muutkin tahot ovat nykyäänkin esittäneet kannanottoja siitä, että ainakin osa olisi rikollisia syntyessään, eräänlaisia "Natural Born Killereitä".
Toiset taas uskovat että kasvatus on kaikki. Tämä näkemys sai merkittävän harppauksen kun Ivan Pavlov toimi koirien kanssa. Kuuluisin koe käsitteli sitä, että kun kellon soidessa koirille annettiin lihajauhoa, nämä alkoivat kuolaamaan jo kellon äänen kuultuaan. Lenin oli innoissaan. Tosin häntä eivät kiinnostaneet koirat ; Häntä kiinnostivat ihmiset ja heidän uudelleenkoulutuksensa: Kommunistinen puoluehan kiinnostui muutenkin karaisemisesta ja uudelleenkoulutuksesta: Heillä oli biologiassa teoria jonka kehitti Trofim Lysenko. Lysenko ajatteli että kun siemeniä karaistaan kylmässä, ne siemenet karaistuvat antavat sitten parempia satoja. Se oli siis kärsimyksen kautta kasvamista. Leniniä selvästi kiinnosti kiduttamisella parantaminen laajemmassakin mittakaavassa.
Tästä seurasi sellainen erikoinen tilanne, että Pavlovista tuli maan kenties parhaiten suojeltu mies. Hänet kiedottiin niin lähelle, että esimerkiksi hänen maasta poistumisensa kiellettiin täysin. Hän sai erikoisen aseman: Vaikka hän kritisoi neuvostoliittoa ja muun muassa erosi virastaan kun kuuli että pappien poikia oltiin erotettu yliopistosta, hän sai kunnioittavaa kohtelua. Monelle muulle olisi käynyt huonommin.
Pavlov sai tutkimuksissaan selville myös muita asioita: Hän sai koirat tunnistamaan muotoja, esimerkiksi erottamaan spiraalin ympyrästä. Mutta ennen kaikkea hän sai aikaan kolme toisistaan erottavaa koulutustilaa koirilla:
1: Equivalent phase on opittu reaktiotapa, jossa koira on oppinut että se saa herkkua kun kello soi. Kun kello soi vaikka ruokaa ei olisi mailla halmeilla, koirat aloittavat kuolaamisen.
2: Paradoxical phase on opittu reaktiotapa, joka syntyy kun koirat on opetettu edelliseen, mutta sitten niille soitetaan kelloa ilman ruokaa, ja tätä toistetaan, ne käyttäytyvät satunnaisesti. Seuraus on se, että koira voi reagoida vahvasti pieneen ärsykkeeseen tai olla reagoimatta vahvaan ärsykkeeseen.
___2.1: Mielestäni tähän alatyyppinä kuuluu ehdottomasti puluilla tehty koe, jossa pulut saivat täysin satunnaisesti ruokaa. Ne alkoivat käyttäytymään erikoisesti. Ne nyökyttivät, pyörivät ja tekivät kaikkea kummallista. Vaikka mikään tietty niiden toiminta ei aikaansaanut rehun tulemista, ne toimivat ikään kuin niiden teoilla olisi todella vaikutusta asiaan - tämä on siis ainakin puluilla synnynnäinen tapa nähdä maailmaa.
3: Ultra Paradoxical phase, joka syntyi vahingossa, kun Pavlovin koirat traumatisoituivat, kun ne meinasivat onnettomasti hukkua erään vesivahingon vuoksi. Ne menettivät tämän seurauksena oppimansa kyvyt. Ne eivät kuolanneet kellosta, vaikka ne olivat Equivalent phasessa. Kun he myöhemmin laittoivat hanaa päälle vettä ei tarvittu tulvaksi asti, koirat osasivat yhdistää veden kauhuunsa. Pavlov huomasi että koirat alkoivat käyttäytyä muutoinkin epänormaalisti. Aggressiivinen ja dominoiva koira saattoi muuttua ylialistuvaksi ja kiltti koira yrittikin purra hoitajan kättä.
Pavlov oli vahvasti sitä mieltä, että S-R -kytkentä (Stimulus-Response, ärsyke-vaste) oli kaiken käyttäytymisen perusyksikkö.
Behaviorismi sai alkunsa tai ainakin voimaa Pavlovin kokeista. Sen piirissä ajateltiin että luonne on opittu tapa toimia, kun ihminen toimii palkko-rangaistus -ketjun kautta. Behaviorismin perustajana toimi yhdysvaltalainen psykologi John Broadus Watson, joka teki "Pikku Albertille" kokeellisesti neuroosin. Albert pelkäsi 9 kuukauitisen ikäisenä kovia ääniä. Niinpä Watson antoi tämän ensin leikkiä valkoisella hiirellä. Lapsi piti ja oppi pitämään hiirestä. Tämän jälkeen Skinner kiusasi lasta kovilla äänillä aina kun kontakti hiireen oli kysymyksessä. Lapselle syntyikin pelko valkoisia hiiriä kohtaan - itse asiassa tämä alkoi pelkäämään myös joulupukin partoja. Kokeen edetessä hänen kauhunsa laajeni myös muihin kuin hiireen.
Behaviorismi sai kovan kolauksen, kun tehtiin kuuluisa koe, jossa apinanpoikasille annettiin vapaus valita pehmeän emon väliltä ja kovan emon väliltä. Molemmat olivat eräänlaisia nukkeja, joten pehmeä emo ei hyväillyt poikasta sen enempää kuin kovakaan emo. Kuitenkin kovalle emolle annettiin lisäetu: Siitä sai ravintoa. Tätä ei pehmeä emo tarjonnut. Silti valinta oli selvä: Poikaset halusivat pehmeän emon. Tämä oli behavioristiselle näkemykselle ongelmallista. Apinat eivät olleetkaan tabula rasa, "tyhjä taulu", johon voitaisiin opettaa aivan mitä vain.
Selvästi eläimet sekä oppivat asioita, että niillä on synnynnäisiä taipumuksia. Ihmisten kanssa on samoin.
(John Watson)
Se, onko ihminen alkujaan tietyllä tavalla toimiva, vai onko hän kasvunsa tulos on ollut kauan aikaa kiistan kohteena. Monet varhaisimmat psykologisoinnit lähtivät ajatuksesta että ihmisen piirteet kertovat, minkälainen hän on. Tästä näkemyksestä malliesimerkki on nykyisin pseudotieteeksi laskettu frenologia, jossa ajateltiin että kallon muoto kertoisi ihmisen persoonallisuuden. Muutkin tahot ovat nykyäänkin esittäneet kannanottoja siitä, että ainakin osa olisi rikollisia syntyessään, eräänlaisia "Natural Born Killereitä".
Toiset taas uskovat että kasvatus on kaikki. Tämä näkemys sai merkittävän harppauksen kun Ivan Pavlov toimi koirien kanssa. Kuuluisin koe käsitteli sitä, että kun kellon soidessa koirille annettiin lihajauhoa, nämä alkoivat kuolaamaan jo kellon äänen kuultuaan. Lenin oli innoissaan. Tosin häntä eivät kiinnostaneet koirat ; Häntä kiinnostivat ihmiset ja heidän uudelleenkoulutuksensa: Kommunistinen puoluehan kiinnostui muutenkin karaisemisesta ja uudelleenkoulutuksesta: Heillä oli biologiassa teoria jonka kehitti Trofim Lysenko. Lysenko ajatteli että kun siemeniä karaistaan kylmässä, ne siemenet karaistuvat antavat sitten parempia satoja. Se oli siis kärsimyksen kautta kasvamista. Leniniä selvästi kiinnosti kiduttamisella parantaminen laajemmassakin mittakaavassa.
Tästä seurasi sellainen erikoinen tilanne, että Pavlovista tuli maan kenties parhaiten suojeltu mies. Hänet kiedottiin niin lähelle, että esimerkiksi hänen maasta poistumisensa kiellettiin täysin. Hän sai erikoisen aseman: Vaikka hän kritisoi neuvostoliittoa ja muun muassa erosi virastaan kun kuuli että pappien poikia oltiin erotettu yliopistosta, hän sai kunnioittavaa kohtelua. Monelle muulle olisi käynyt huonommin.
Pavlov sai tutkimuksissaan selville myös muita asioita: Hän sai koirat tunnistamaan muotoja, esimerkiksi erottamaan spiraalin ympyrästä. Mutta ennen kaikkea hän sai aikaan kolme toisistaan erottavaa koulutustilaa koirilla:
1: Equivalent phase on opittu reaktiotapa, jossa koira on oppinut että se saa herkkua kun kello soi. Kun kello soi vaikka ruokaa ei olisi mailla halmeilla, koirat aloittavat kuolaamisen.
2: Paradoxical phase on opittu reaktiotapa, joka syntyy kun koirat on opetettu edelliseen, mutta sitten niille soitetaan kelloa ilman ruokaa, ja tätä toistetaan, ne käyttäytyvät satunnaisesti. Seuraus on se, että koira voi reagoida vahvasti pieneen ärsykkeeseen tai olla reagoimatta vahvaan ärsykkeeseen.
___2.1: Mielestäni tähän alatyyppinä kuuluu ehdottomasti puluilla tehty koe, jossa pulut saivat täysin satunnaisesti ruokaa. Ne alkoivat käyttäytymään erikoisesti. Ne nyökyttivät, pyörivät ja tekivät kaikkea kummallista. Vaikka mikään tietty niiden toiminta ei aikaansaanut rehun tulemista, ne toimivat ikään kuin niiden teoilla olisi todella vaikutusta asiaan - tämä on siis ainakin puluilla synnynnäinen tapa nähdä maailmaa.
3: Ultra Paradoxical phase, joka syntyi vahingossa, kun Pavlovin koirat traumatisoituivat, kun ne meinasivat onnettomasti hukkua erään vesivahingon vuoksi. Ne menettivät tämän seurauksena oppimansa kyvyt. Ne eivät kuolanneet kellosta, vaikka ne olivat Equivalent phasessa. Kun he myöhemmin laittoivat hanaa päälle vettä ei tarvittu tulvaksi asti, koirat osasivat yhdistää veden kauhuunsa. Pavlov huomasi että koirat alkoivat käyttäytyä muutoinkin epänormaalisti. Aggressiivinen ja dominoiva koira saattoi muuttua ylialistuvaksi ja kiltti koira yrittikin purra hoitajan kättä.
Pavlov oli vahvasti sitä mieltä, että S-R -kytkentä (Stimulus-Response, ärsyke-vaste) oli kaiken käyttäytymisen perusyksikkö.
Behaviorismi sai alkunsa tai ainakin voimaa Pavlovin kokeista. Sen piirissä ajateltiin että luonne on opittu tapa toimia, kun ihminen toimii palkko-rangaistus -ketjun kautta. Behaviorismin perustajana toimi yhdysvaltalainen psykologi John Broadus Watson, joka teki "Pikku Albertille" kokeellisesti neuroosin. Albert pelkäsi 9 kuukauitisen ikäisenä kovia ääniä. Niinpä Watson antoi tämän ensin leikkiä valkoisella hiirellä. Lapsi piti ja oppi pitämään hiirestä. Tämän jälkeen Skinner kiusasi lasta kovilla äänillä aina kun kontakti hiireen oli kysymyksessä. Lapselle syntyikin pelko valkoisia hiiriä kohtaan - itse asiassa tämä alkoi pelkäämään myös joulupukin partoja. Kokeen edetessä hänen kauhunsa laajeni myös muihin kuin hiireen.
Behaviorismi sai kovan kolauksen, kun tehtiin kuuluisa koe, jossa apinanpoikasille annettiin vapaus valita pehmeän emon väliltä ja kovan emon väliltä. Molemmat olivat eräänlaisia nukkeja, joten pehmeä emo ei hyväillyt poikasta sen enempää kuin kovakaan emo. Kuitenkin kovalle emolle annettiin lisäetu: Siitä sai ravintoa. Tätä ei pehmeä emo tarjonnut. Silti valinta oli selvä: Poikaset halusivat pehmeän emon. Tämä oli behavioristiselle näkemykselle ongelmallista. Apinat eivät olleetkaan tabula rasa, "tyhjä taulu", johon voitaisiin opettaa aivan mitä vain.
Selvästi eläimet sekä oppivat asioita, että niillä on synnynnäisiä taipumuksia. Ihmisten kanssa on samoin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)