Näytetään tekstit, joissa on tunniste MMORPG. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste MMORPG. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 24. joulukuuta 2014

Miten uuden polven pelikonsolit pilaavat pelaamisesta kaiken mikä pelaamisessa on Pyhää

"Assassin's Creed: Unity" sai paljon mainetta siitä että siinä oli parhaat virheet. Sittemmin näitä virheitä paikattiin ja peli on nykyään jo melko hyvin toimiva. Samanaikaisesti olen itse pelaillut vanhempien konsolien pelejä. Ne ovat yleensä ottaen melko toimintavarmoja. Niitä voi myös pelata omalla ajalla silloin kuin haluaa. Ja yleensä myös sen verran kuin haluaa.

Virheet kuuluvat elämään, joten ei niitä ilman ole pelejäkään?

Yhtenä syynä on tietenkin se, että pelit ovat nykyään paljon mutkikkaampia ja suurempia. Pelejen maksimikokoa määrää lähinnä teknologia. Kilpailijoihin yritetään saada kaulaa ja näin käy usein niin että suurimmat ja näyttävimmät pelit koettelevat sitä mihin teknologia kykenee. Parempi teknologia ei tässä mielessä poista ongelmaa vaan kasvattaa sitä. Kompleksisempi peli voi mennä useammalla erikoisemmalla tavalla rikki.

Mutta toinen syy on se, että suhtautuminen bugeihin on hyvin erilaista kuin aikanaan. Aiemmin peleissä käytettiin paljon voimavaroja virheettömyyteen. Sillä julkistamisen jälkeen pelejä ei voinut päivittää. Esimerkiksi Super Nintendon peli oli se minä se tehtaalta lähti. Eikä siihen voitu ladata jälkikäteen korjauksia. Piti julkistaa pelistä kokonaan uusi versio ja myydä sen levyt erikseen. Tarkistustyöhön käytettiin mekaanisia orjia joita kutsuttiin nimellä betatestaaja. Olen itsekin tehnyt tätä työtä. Ja vaikka pelaaminen on ihanaa, betatestaaminen on rehellisesti sanoen aivan käsittämättömän tylsää. (Siinä käytännössä toistetaan jotain osiota ja yritetään esimerkiksi kävellä eri kulmista samaa seinää päin. Ja tämä tehdään jokaisen seinän kanssa. Tai vastaavaa.) Betatestaamisen ikävyys pelitalon kannalta on siinä että se on kallista. Työvoima maksaa.

Nykyään prosessi näyttääkin olevan se, että ensin markkinoille tuotetaan vannoutuneille faneille versio. Nämä toimivat käytännössä betatestaajina. Ilman palkkaa. Helvetti, vielä parempaa : Nämä pelaajat maksavat tästä koettelusta. Pelien glitchit löytyvät ja näin peli saa tarvitsemaansa tietoa. Patch on sitten se joka tulee myöhäisempien pelinostajien hyödyksi. Ja jossain määrin näiden pelien päivitysten tehtävänä on tarjota enemmänkin jotain jonka avulla saadaan myytyä se seuraava pelisarjan peli.

Se, että teknologia tarjoaa mahdollisuuden korjata virheitä kannustaa siihen että pelejen julkaisua ei entiseen tapaan myöhästytetä myöhästymisen perään. Markkinoille voidaan hyvillä mielin saattaa sovittuna päivänä keskeneräinen tuote.

Sosiaalisuuselementti yhdessä päivitysmahdollisuuden kanssa tekee omituisia ongelmia.


Olen "sosiaalisuuskuilun pelaaja". Ennen minun nuoruuttani pelit olivat flippereitä ja muita joita pelattiin julkisilla paikoilla. Nykyään pelit ovat lähes aina interaktiivisia. Ja niihin on liitetty interaktiivinen elementti. Tämä on tietenkin iloinen asia. Paitsi silloin kuin se ei ole.

Entisessä pelijärjestelmässä pahin virhe oli "pelitunnin" käsite. Siinä ajettiin pelaamiseen kuluvaa aikaa eikä pelin laatua. Siksi kärsivällisyyttä koeteltiin random encountereilla ja muilla vastaavilla jauhavilla osioilla. Moderneissa peleissä tämä on muuttunut. Nykyisin pelit päin vastoin tarjoavat koko ajan pieniä kehitysaskeleita. Tällä yritetään rakentaa tilanne jossa edistytään koko ajan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että joudut päivittämään hahmoasi koko ajan. Ja melko työläästi.

Perinteisessä mallissa tätä pystyi tekemään enemmän omalla ajallaan. Nykyisin pelejen sosiaalisuuselementti on muuttanut asian. Monissa peleissä tiettyyn aikaan tapahtuvat raidit ovat tärkeitä. Näissä vaaditaan jo aivan oikeasti sellaisia taitoja joita on tavallisesti liitetty työnjohtamiseen. Kysymys on siitä miten saadaan oikeat tyypit samaan aikaan tiettyyn paikkaan ja miten joku heistä saadaan tekemään sitä roolia joka on pelaamiselle tärkeintä mutta jonka pelaaminen on tylsää. (Yleensä jonkinlainen taustatuki-parantajahahmo. Heitä on suurimmasta osasta tylsää pelata.) Ja näihin raideihin pääsyyn tarvitaan usein se, että olet todellakin siihen aikataulutettuun hetkeen mennessä päivittänyt itsesi ja varusteesi.

Jos et, voi olla että raid menee pilalle. Tai joku on riittävän ovela eikä päästä sinua mukaan ollenkaan jolloin joudut etsimään uutta porukkaa. (Ei ole miellyttävää joutua tekemään jotain tehtävää joka ei parhaiten vastaa tavoitteitasi sellaisten tuntemattomien kanssa joita et tunne. Sen sijaan että tekisit relevantimpaa tehtävää sellaisten tuntemattomien kanssa joiden kanssa tavallisestikin puuhastelet.)

Ja tämä tietysti olisi vain osa ongelmaa jos nimenomaan sosiaalisia massapelejä ei tosiasiassa päivitettäisi koko ajan. Voisit vain päivittää hahmosi hyvälle tasolle ja pärjätä sillä. Kun on riittävän hyvä pääsee aina mukaan ryhmään. Mutta valitettavasti pelimaailmojen tekijät tiedostavat tämän. Tähän liittyen tapahtuukin seuraavia prosesseja, joko yhtä, useampaa tai jopa kaikkia samanaikaisesti:
1: Tilannetta päivitetään "yläpäähän". Eli peliin lisätään hieman parempi paras ase joka korvaa entisen parhaan aseen. Ja peliin lisätään hieman kovempi kovin hirviö joka korvaa entisen pahimman hirviön. Samoin entinen ylärajaleveli poistetaan ja korvataan paria tasoa suuremmalla. Usein tähän liittyy myös se, että näiden alempien tasojen saavuttamista alennetaan. Näin ollen se taso jonka saavuttamiseen on ennen saattanut mennä vuosi täyttä pelaamista onkin nyt saavutettavissa parin viikon aktiivipelaamisella.
2: Vanhoista saavutuksista tehdään mitättömiä. Tämä tehdään usein "pelitasapainon" nimissä. Ideana on yleensä se, että kauiten pelanneet eivät voisi pyyhkiä lattiaa aloittelijoilta. Ja sen vuoksi voi käydä niin että jokin aikaisempi saavutus muuttuu. Entinen paras ase muuttuukin joksikin aivan täysin tehottomaksi aseeksi jolla on "symbolinen arvo peliyhteisön sisällä". Eli toiminnallinen varuste muuttuu symboliseksi saavutukseksi sekunnin murto-osassa. Samoin jos jokin hahmoluokka määritetään liian ylivoimaiseksi sitä voidaan rankaista saavutettuihin etuihin kajoamalla. Ja näin koko hahmon pelaamisstrategia voidaan joutua muuttamaan. (Kukaan ei arvosta sitä että löydät porsaanreiän järjestelmästä. Vaikka sellaisen keksiminen voi vaatia korkeamman tason matematiikkaa, juristin oveluutta ja sata tuntia työtä.)

Näin ollen juoksu-päivitysputki ei katkea koskaan. Pelaaminen on muuttunut tätä kautta joksikin jota ei enää tehdä pelkästään omalla ajalla vaan jossa "tulos tai ulos" -henkisesti epäonnistunut saa ensin kuulla olevansa jenginpetturi (koska on käynyt töissä) ja joka sen jälkeen jätetään pois porukasta. (Koska mikään ei ole niin kauheaa kuin turhaan väännetty raidi, jossa ei sitten saavuteta mitään ison työn päätteeksi. Koska tämä sosiaalinenkin toiminta on osa sitä upgreidaamismyllyä joka ei lopu koskaan ja joka omalla ajalla omilla ehdoin tehtynä voisi olla hauskaa.)

Itse toivoisin että peleihin tulisi vähemmän korjaustarvetta. Ja sosiaalisuus on pilannut ison osan pelikokemuksesta. On erityisen ärsyttävää hankkia peli sitä varten että sitä pelaisi yksin. (Suurin osa peleistä sentään myy itseään yksinpelitarinalla ja sillä osiolla joka on yksinpeli sanan vahvimmassa merkityksessä.) Mutta sitten huomaakin että jotkut päivitykset ja varusteet yksinpeliin vaativat vaikka tietyn verran voittoja tai saavutuksia siinä yhteispelissä.

maanantai 10. marraskuuta 2014

Tietokonepelit ja henkisyys


Monesti ajatellaan että hengellisyys olisi väistämättä jotenkin uskontoon ja yliluonnolliseen ja vastaaviin liittyvä ilmiö. Psykologisesti se on kuitenkin määritelty hieman erikoisesti. Se ei tarvitse ajatusta Jumalasta. Itse asiassa, vielä enemmän. Se ei tarvitse mitään tietynlaista ajatusta todellisuudesta. Ilmiö on psykologinen ja sitä voidaan herätellä montaa kautta. Uskonto on yksi keino, ja se on hyvin perinteinen. Tämä ei kuitenkaan anna sille yksinoikeutta.

Tätä on todella vaikeaa kuvata oikeastaan mitenkään muutoin kuin ottamalla esiin erikoisen tuloksen. Ryan Hornbeck on kognitiivinen antropologi ja hän tutki hengellisiä kokemuksia "World of Warcraftissa". Tämä on sinänsä mielenkiintoista, että tavallisesti tutkimusnäkökulmaa käytetään uskonnoissa. Ja tämä peli todella antaa ihmisille hengellisiä kokemuksia ilman että pelissä erikseen harjoitetaan uskonnollisia rituaaleja tai käydään temppeleissä. Peli, ei mitkään pelissä olevat virtuaalikirkot, siis synnyttivät näitä kokemuksia. Siitä huolimatta että hyvin suuri prosenttiosuus peliä pelanneista kiinalaisista - joiden parissa Hornbeck teki tutkimustaan - oli "pesunkestäviä ateisteja".

Toki uutista on uutisoitu hieman väärin. Kun peleistä löytyi hengellisyyttä, nousi esiin ajatus siitä että Hornbeck uskoisi että "WoW" on uskontoa. Tämä nojaa tietysti siihen perusoletukseen että uskonto ja vain uskonto voi tuottaa hengellistä kokemusta ja niin jos jokin antaa näitä kokemuksia, se on itse asiassa uskonnonkorvike. Tämä on tietysti siitä hauska temppu että sillä voidaan ajaa uskonnottomia uskovaisille tyypilliseen kiusaamiskurimukseen : Jos hengellisiä kokemuksia ei saa, elää köyhää ja paskaa elämää ja osoittaa miten uskonto on rikkaampi. Ja jos saa näitä kokemuksia niin sitten osoittaa homo religiosus -ihmiskuvan todeksi ja kyseessä on uskonto. WoW ei kuitenkaan ole uskonto vaikka siitä saa hengellisiä kokemuksia. Ja tämä johtuu siitä että uskonnollekin on määritelmiä, ja nämä eivät osu WoWiin. Kun kahta käsitettä liitetään yhteen, niiden olisi oltava toisiinsa suhteessa. Ei siten että määritelmiä pyöritellään epätäsmällisesti ilmassa jotta saadaan ne lopputulokset jotka oma maailmankuva vaatii.
1: Hengellisyys nimenä on jo terminvalloitus joka johtuu siitä että uskonto on ollut valtakeino saada tämä elämysrepertuaari käyttöön. Ja siksi se on ominut termin nimen. Tämä ei tietenkään muuta psykologiaa, vaan ainoastaan luo mielikuvia ja tätä kautta ylläpitää näitä valtarakenteita.

Ihmisillä voi olla hienoja kokemuksia pelejä pelatessa vaikka niiden kuvaama maailma ei ole tosi. Niissä tehdään esimerkiksi samoja asioita. MMORPG:eissä - joita WoWkin on - on sosiaalista yhteyttä. Hornbeck onkin korostanut tätä yhteyttä oleelliseksi. Henkisyyteen on perinteisestikin kuulunut jonkinlainen ajatus yhteydestä maailman kanssa. Pelaajat saavat toisiltaan ehdotonta tukea, apua ja ystävyyttä hirviöidenpieksennässään. Pelaajahahmot kiertävät maailmaa ja tekevät ihmeellisiä asioita joka antaa heille vapauden tunteen. Eläytymiskykyiset eivät myöskään vain pelaa avatariaan vaan saavat immersiokokemuksen jossa he ovat avatarinsa, kokemuksellisesti. Näin ollen pelimaailman digitaalinen ympäristö ja siinä liikkuminen ovat jonkinlaisia oman kehon ja aistipiirien laajentamista. Tapahtumat koetaan haastavina ja merkityksellisinä, vaikka ulkopuoliselle siinä tietysti vain tapetaan digitaalisia hirviöitä. Ja tämä tehdään tavalla jossa korostuu tiimipelaaminen yhteistyössä muiden pelaajien kanssa, jolloin itsekeskeisyys vähenee. Oma toiminta suhteessa ympäristöön jäsentyy prosessissa. Kasvanut yhteisön ja yhteyden tunne vastaa transsendentin kokemista. Eli kyseessä on varsin klassinen hengellinen kokemus.

Tämä ei tietenkään yllätä niitä jotka ovat pelanneet sellaisia pelejä kuin "Journey". Siinä vaelletaan erilaisissa surreaaleissa ja tyypitellyissä maisemissa ja käytetään kilikelloa. Muiden kulkijoiden kohtaaminen on usein elämää suurempaa. Pelin sisällä on jopa kehitetty morsekoodin kaltaista tapaa viestittää toisten kanssa. Kilinän kanssa se on tietysti hyvin hidasta. Peli on hieno ja sen sisällä ihmiset tekevät asioita joita pelintekijät tuskin ovat edes miettineet. Pelaajat eivät pelaa "vain peliä" vaan he löytävät olemassaolon ja kanssakäymisen muodon jota he eivät voi saada mistään muualta "naturalistissa maailmassa" ja arkielämässään. Ja tämä korostaa sitä että rituaaleilla on yksi psykologisesti oleellinen yhteinen piirre pelaamisen kanssa ; Molemmissa on jokin temppu jolla rajataan arkielämästä aivan siitä eriävä tila, jossa arkinen logiikka ja fysiikka ei toimi samalla tutulla tavalla. Avataan vaihtoehtotodellisuus toisenlaisilla säännöillä.

Minä, joka pelaan yksin, olen tietysti huomattavasti vähemmän hengellinen. Toki hyvä tappoputki "Assassin's Creedissä" tarjoaa flowkokemuksia. Ja vaikka peliä on moitittu siitä että sen tehtävärakenteissa on toistoa, minä pidän siitä että teen toistoja vaikeutuvissa haasteissa. Joku voisi sanoa sen olevan meditatiivista. Vaikka oikesti siinä puukotetaan digitaalisia ihmisiä väkivaltapelissä. Saan sisäistä rauhaa vaanimisesta ja ihmisten päälle hyppäämisestä useiden kerroksien korkeuksilta hidastettuna ilman että minulle käy mitään. (Tosin se joka oikeasti tekee näitä on avatar ja minä olen kalsareillani tuolilla ja juon liikaa kahvia. Mutta tämän turvallisuuden korostaminen on vähän hoopoa.) Tässä pelissä ei ole toisia pelaajia, vaan juonta edistetään tarinaa ajavilla videopätkillä ; Tosin tässä kohden on syytä muistaa että immersiokokemuksia saadaan myös elokuvissa. Tässä on kuitenkin kyseessä enemmän pelistä ja leikistä kuin edellisissä. (Joka varmasti johtaa siihen että se on se minun tapani pelata.) Ja se johtaa Robert Bellahin ajatuksiin ; Hänen mukaansa peli ja leikki on eläimien tapa harjoittaa kehojaan ja aivojaan. Ja että tämä on avannut reitin uskonnollisuudelle ja muulle vastaavalle. Mielikuvitusskenaarioiden käyttö on avannut tien uskonnolle. Siksi pelin ja leikin yhteys ei ole kovin yllättävä. (Samoin kuin se, että flowkokemuksia koetaan henkisinä hirvittävän monessa itsepuolustus/taistelu/kamppailulajissa.)

Sitten osa haluaa vain kohota suuruuteen. Ja tästä ottaisin esimerkiksi "Minecraftin". Se on hieno peli jossa on käytetty hyvin syvää modernia tietotekniikkaa jotta voitaisiin tehdä peli joka pinnallisesti näyttää olevan kotoisin 1980 -luvulta. Sen virtuaalisessa hiekkalaatikossa tehdään asioita jotta voidaan tehdä toisia asioita. Pelin ainoat rajoitukset ovat siinä, miten paljon jaksaa googlata netistä että miten esimerkiksi lasia valmistetaan. Ja kärsivällisyys, koska monien ruutujen kaivaminen vie hirveästi aikaa.

Siinä missä minä olen jaksanut saada aikaan jonkinlaisen suojan. Melkein. (Siinä on reikiä seinässä ja unohdin tehdä soihtuja.) Ja olen muutoinkin onnistunut tuottamaan lähinnä kuoppia Helvettiin (vai mitä se laava sitten onkaan.) Mutta jotkut ovat näyttäneet että tämä peli on upea. Siinä todellakin voi olla pieni sininen mies, joka tekee oman seikkailunsa. Joka koostuu pääasiassa puiden hakkaamisesta, maan kaivamisesta, pienten eläinten ruuaksimuuttamisesta, ja ylipäätään siitä että hän kulkee ympäriinsä näkemällä kaiken, aivan kaiken, ympärillään olevan luonnon jonain joka voidaan pistää päreiksi ja käyttää resurssina jonkun rakentamiseen. Ahneus ja päreiksi laittaminen ja pelin toistuvuus voivat herättää tuntemuksia siitä että on pelin paha hahmo. Sillä kasaamisen ainoa sisältö on siinä että niitä voidaan käyttää erilaisten, yleensä merkityksettömien, rakennelmien tekemistä.

Kuitenkin moni on yltänyt tässä arkijärjen ja hyödyn rajat ylittävässä puuhastelussaan inhimillisen kyvykkyyden rajojarikkoviin suorituksiin. Pelissä on esimerkiksi rakennettu konstruktio joka toimii kuten tietokone, jossa on muistia ja joka tulostaa tuloksia. Tietokone on siis rakennettu toimintaperiaatteen kautta, ei siten että lasin ja laatikon yhdistäminen tuottaisi peliin jotain joka näyttäisi tietokoneelta ja johon olisi erikseen ohjelmoitu pelejä. Jälkimmäinen ei olisi kovin ihmeellistä. Edellinen ponnistus taas ylittää terveen ihmisen käsityskyvyn. Sillä temppu on haastavuudeltaan ja mittakaavaltaan jotain joka herättää kaksi kysymystä ; (1) "miksi" ja (2) "miten". Kun samalla tietää että jo se maja oli vaikea rakentaa ; Tämä on kontrastina sille mitä minä ja tavalliset pelaajat tekevät. Ja mitä sitten ne monet kenties kateuttakin herättävät tyypit tekevät. Jos tämänlainen kyhäily ei ole kohottavaa niin en tiedä mikä on.

maanantai 27. lokakuuta 2014

Onko "Super Mario Bros." hyvä peli?


Pelien arvioinnissa monia häiritsee alan kaupallisuus. Peliyhtiöt ohjailevat arvioijia. Ja arvioinneilla pyritään kasvattamaan myyntiä. Negatiivinen kirjoitus voi myös periaatteessa haitata lehden jatkossa saamia mainostuloja, joten teoriassa arvioiden tekeminen on tältäkin osin jotain josta monien mielestä puuttuu ns. integriteetti. Mutta jos oletettaisiin täysin intressitön toimija, pelit ovat hyvin haasteellinen arvioitava. Ja tämä pakottaa esille sellaisia asioita että jos peliarvioijan objektiivisuus on tärkeää, niin mitä sen integriteetin mukana muka menee?

Haasteellisuus on todellista. Jossain mielessä tämä johtuu siitä että taidekritiikki ei ole objektiivista. Toisaalta peleissä on elementtejä jotka lisäävät arvioinnin haasteellisuutta. Tämänlaatuinen on seurauksena teknologisesta kehityksestä, onhan taulu nähtävissä kerralla yhtenä teoksena kun taas elokuva on sarja kuvia joista jokainen ruutu voi periaatteessa olla taulu tai nähtävissä taulun kanssa analogiseksi. Tietokonepelien kohdalla ongelma on kuitenkin vielä astetta suurempi. Sillä kun elokuvan katsoja katsoo elokuvan, se pyörii ja siinä tapahtuu samoja asioita. Tietokonepelien kohdalla tämä ei ole väistämätöntä. Etenkin jos puhutaan avoimen maailman järjestelmistä joissa on random encountereita ja mahdollisesti MMORPG:n tapaista sosiaalista kanssakäymistä. Näiden kohdalla peliä voi pelata tuntikaupalla päivittäin ja tilanne on yhtä toistuva kuin keskusteleminen jossain keskustelufoorumilla. (Jossa tämän lisäksi tapetaan hirviöitä.) Näiden kohdalla ongelmana on jo se, että missä vaiheessa voidaan sanoa että taideteos on nähty. Mikä on riittävä määrä peliin tutustumista että siitä on ikään kuin edes lupa sanoa jotain suurisuuntaisempaa?

Jossain mielessä pelien arvioinnissa vastaan tulevatkin ne ongelmat jotka koskevat kulinarismia. Siinäkin pinnallisesti saman ravintolan tryffelitiesmikä (tässä alueella minulla on valtaisia aukkoja sivistyksessä) on sama ruokalaji. Mutta arvioinnissa tulee kuitenkin esiin se, että jokainen annos on hitusen erilainen. Ja myös nauttijalla on omia subjektiivisia asenteitaan tilannetta kohtaan. Tämä ei mielestäni johda siihen että peliarvioita ei voisi tehdä. Ne on nähtävä enemmän rajallisina ja kokemuksellisina kuin objektiivinen-subjektiivinen -asteikolla. Toki sama koskee myös esimerkiksi maalaustaidetta. Mutta tietokonepelien kohdalla tämä on niitä tärkeämpi.

Putkimiesprobleema

Siksi ajattelin ottaa esimerkiksi jonkin melko yksinkertaisen pelin. Päätin ottaa "Super Mario Bros." -pelin, sen ensimmäisen. Se on vanha ja tunnettu. Sillä on varmasti "klassikon" status. Ja se on riittävän yksinkertainen jotta voin nostaa esiin muutamia tärkeitä pointteja.

Yleisimmin pelejä kuvataan tavalla joka selvästi pyrkii objektiivisuuteen. Esille nostetaan grafiikan tarkkuus, animoinnin sujuvuus. Ja aktiivinen peliaika pelitunteina. Nämä speksit ovat itselleni hyvin vieraita. En esimerkiksi arvioi kirjoja sitä kautta montako sivua niissä on. ("Puppe ja maatalon eläimet" -klassikko vaikka siinä on vain muutama sivu!) En ole kuullut maalaustaiteen arvioijan kunnioittavan teosta sen takia että se on suurteos fysikaalisessa mielessä. ("Sikstuksen kappelin freskot ovat hienoja koska siinä on neliömetritolkulla maalausta!")

Ja näiden mittareiden valitseminen olisi jopa epäreilua. "Super Mario Bros." on itse asiassa varsin lyhyt peli. Peliminuuttien määrä toki riippuu siitä kuka pelaa. Mutta joka tapauksessa se ei ole kovin suuri peli. (Olen itse asiassa usein ihmetellyt että mikä on se tasostandardi johon pelitunti sidotaan. Probleemapeleissä saattaa olla älyhaasteita joita nokkela ratkoo suitsait, ja sitten mekaanisissa haasteissa toisenlainen näppäryys on tärkeää. Omassa pelityylissäni vaikeinta on monimutkainen mukautuvuus. Minulla täytyy olla selvä fokus siihen mitä teen ja sitten voin tehdä sen. Tämä tekee joistain peleistä sikamaisen vaikeita ja pelitunnit kasautuvat jo tämän vuoksi. ; Itse asiassa menen tässä tosin hieman pidemmälle. Pelitunteihin on kiinnitetty liikaakin huomiota, ja siksi tarinankerronnan kannalta irrelevantteja sivutehtäviä niputetaan yhteen, koska pelitunnin laatu ei paina samassa määrin kuin peliminuuttien määrä.) Grafiikka on jotain jota nykyajassa ei kannata tämän pelin kohdalla edes mainita.

Moni tarkasteleekin peliä tarinan kannalta. Tässä kohden usein rajana on tietotekniikan rajoitukset. "Super Mario Bros." on tehty aikana jolloin suuri ongelma oli siinä että peli piti puristaa tilaan joka mahtui sen ajan pelilaitteisiin. 8 bittinen NES ei pyöritä kamalasti dataa ja pelilevylle mahtuu vähän bittejä muutenkin. Tämä johtaa sekä grafiikan tasoon, pelin pituuteen, että siihen minkälaisia tarinoita siihen voidaan sovittaa. Käytännässä peli onkin tehty aikana jolloin tarinat olivat äärimmäisen tiiviitä. Tasohyppelyissä ei oikeastaan ole hirveästi pelimekaanista tai tarinallista eroa siinä onko kenttien lopussa prinsessa vai aarre. Tämä voidaan toki nähdä myös siten että tässä objektioidaan nainen ja tiivistetään hänet jonkinlaiseksi palkkioksi. Mutta nähdäkseni teknologian rajoitukset huomioiden on asiallisempaa huomata että emotionaalisesti on aivan eri asia onko loppuvihollisen takana aarrekammio, kissa vai ihminen. Tästä huolimatta tuskin kukaan pelaa "Super Mario Bros.ia" sen vuoksi että saa tietää pelin juonen. Koska se on pretty much nonexistent.

Jossain määrin Marion juonen ja pelin ankeus on kuitenkin sitä että nykyään pelit ovat parempia. Nykyaikaan nähden peli ei ole mainittavan hyvä tai välttämättä edes hirveän kiinnostava. Mutta aikanaan se oli suosittu. Se loi eräänlaiset aikansa standardit tasohyppelylle. Ja näin se muistuttaa "Citizen Kane" -elokuvaa. Joka on ollut aikanaan innovatiivinen vaikka monet elokuvan ratkaisut nykyaikana ovatkin kliseitä. Marion arvo onkin tätä kautta jotain joka kumpuaa kulttuurihistoriasta. Ja jota pelataan tämän "kulttuurihistoriallisuuden äpäräsukulaisen", nostalgian, vuoksi. Tämä on monien suosima mutta itseni vähän vieroksuma tapa lähestyä taidetta ja muuta kulttuuria.

Mariossa parasta on kaikki.

Kuitenkin Mario sai suosiota. Ja pelissä onkin jotain muuta. Itse asiassa voidaan sanoa että jos tästä pelistä pitää, se johtuu siitä että pitää itse pelistä ja sen pelaamisesta. Sinua ei yritetä ostaa hienolla grafiikalla. Pelaamisprosessi ei muutu joksikin jonka siedät jotta saat pelin välidemot ja tarinat. Tätä peliä pelataan sen pelaamiseen liittyvän atmosfäärin vuoksi. Tarina on liian lattea etiikalle joten jäljelle jääkin ajatus siitä että tätä peliä pelattaisiin nimenomaan esteettisenä konstruktina.

Ja voi että mikä atmosfääri se onkaan. Pelihän on ympäristöltään nimittäin aivan todellisen absurdia surreaalia dadaa ; Monet ovat tottuneet Super Marion maailmaan. Siksi sen ratkaisuja pidetään konventionaalisina. Eikä niitä juurikaan ihmetellä. Mutta tämä illuusio sortuu välittömästi jos Super Mariota ryhtyy kuvaamaan sanoilla olettaen että keskustelukumppani ei jotenkin ihmeellisesti olisi tynnyriinsä kuullut tästä pelistä.

Pelin premissi on siis se, että punaisiin pukeutunut putkimies iskee kallollaan rikki tiiliskiviä ja pomppii ilmassa riippuvien kysymysmerkkilaatikoiden päällä. Joskus kysymysmerkkilaatikoista tulee sieni jonka nappaamalla putkimies kasvaa suuremmaksi. Ja tämän jälkeen hän vahingon jälkeen muuttuu pienemmäksi. Joskus laatikoista tulee kuitenkin välkehtiviä kukkia joiden ottaminen muuttaa putkimiehen valkohaalariseksi muurariksi joka ampuu tulipalloja. Kaiken aikaa täytyy varoa että ei törmää käveleviin vihaisen näköisiin antropomorfistisiin sieniin. Toisia uhkia ovat esimerkiksi kilpikonnankuoren sisällä mönkivät ankat. Mario voi kävellä tai sitten kulkea vihreissä viemäriputkissa jotka ovat niin suuria että ne ovat puolen linnan kokoisia. Tärkeinä välitavoitteina on vetää lippu salosta ja mennä linnaan. Loppuvihollisena on vasaroita heittelevä piikikäs jättikilpikonna joka seisoo sillalla jonka romauttamalla tämän saa pudotettua laavaan. Näin putkimies pelastaa prinsessan joka kiittää Mariota ja kertoo että hänelle olisi tarjolla toisiakin tehtäviä.

Juuri mikään Super Marion maailman logiikassa "does not make sense" tuntemamme todellisuuden valossa. Tämä herättää oleellisen klassisen kysymyksen kauneuden ja totuuden suhteesta. John Keatsin mukaan totuus on kaunista ja kauneus totuutta. Ja tiedevirheitä televisiosarjoista nitpickaavat nörtit ja skeptikot ovat tässä mielessä tämän kaunosielun aatetovereita. Ja kyllä heitä voi ymmärtää. Kyllä se, että jokin juonenkäänne on psykologisesti epäuskottava tekee siitä tarinasta etäännyttävän. (Ja ainakin joskus tämä ei ole se mitä teokselta haetaan.) Samoin tiedevirheet voivat viedä huomion tarinasta niihin virheisiin. Ja elokuvien toistuvat virheet voivat johtaa vääristyneisiin pelkoihin, esimerkiksi turvavöiden käyttämistä voi välttää siksi että pelkää että auto räjähtäisi, kun sellaisen on niin usein nähnyt televisiossa. Ja tässä mielessä Keatsilla on ollut aivan relevantti pointti.

Jos Keats olisi oikeassa, "Super Mario Bros." olisi epäesteettinen peli. Se ei käsittele eettisiä totuuksia (lattea tarina) eikä oikein edes mekaanisia totuuksia (surreaali pelimaailma). Mielestäni kyseessä on kuitenkin nimenomaan esteettinen peli. Se on jotenkin onnistunut muuttamaan bittirajoitukset hyväksi pelkistämiseksi. Tätä kautta luodaan yksinkertaistuksia ja saadaan aikaan ikonisia hahmoja. ("Hello Kitty" -tyyliset ilmiöt elävät tämän ilmiön varassa.) Keats on siis jotenkin oleellisesti väärässä. Se nimittäin korostaa että taideteoksen ei täydy olla totuudenmukainen sisältääkseen jotain esteettistä arvoa. Orwellin "Eläinten vallankumous" ei esimerkiksi olisi kauniimpi jos siinä hylättäisiin eläinallegoria ja puhuttaisiin suoraan ihmisistä. Voidaan jopa sanoa että se, että kirja käsitteli antropomorfistettuja eläimiä on se epätotuus joka tekee teoksesta esteettisesti paremman, kauniimman ja jotenkin muutenkin oleellisesti paremman taideteoksen.

Jos kauneus ja totuus olisivat synonyymejä, kaikki fiktio olisi valehtelua sisältävää ja tätä kautta epäesteettisempää. Ja saman tien voitaisiin unohtaa historialliset allegoriat ja vastaavat. Ja jos voimme kenties kuvitella nykytilaa paremman mahdollisen maailman jossa ei olisi "Twilight" -saagaa, voisimme kuitenkin silti kaivata Shakespearea, Miltonia - tai vähintään Tolkienin "Tarua Sormusten herrasta". (Eikä jo aiemmin mainitsemakseni tullut kulttuuriteos Puppe -koirineenkaan liene  ytimeltään tiukasti sanoen faktuaalinen.)

Ja tässä kohden Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.in" luoja on ymmärtänyt jotain sellaista oleellista joka on ohittanut sellaisia syvätunteisia taiteilijoita kuin Keats. Ja jossain määrin myös sellaisia nerokkaita loogikoita kuin Bertrand Russell, josta kauneus oli loogista matemaattista kauneutta. "Super Mario Bros." on toki algoritmi ja tässä mielessä se redusoituu matemaattiseksi köntäksi, mutta se tuskin pitää sisällään mitään sellaista jota Russell määrittelisi kauniiksi loogiseksi kokonaisuudeksi. Silti "Super Mario Bros." on esteettinen peli. Se ei ole tarinaltaan hyveellinen - sen voi tiukasti katsoen nähdä jopa hivenen sovinistisena, jos on sellainen mieli kuin Anita Sarkeesianilla. Tämä pieni peli on jotenkin onnistunut taistelemaan resurssipulansa (tallennustila jne.) yli ja saanut silti koottua ilmi jotain omituista ja itseään suurempaa. Jotain joka on tästä omituisuudestaan huolimatta kasvanut "ei kovin ihmeelliseksi" niin monille.

Jossain mielessä älypuhelimet ovatkin siitä piristäviä, että ne ovat tuoneet takaisin monia klassikoita. Ja tuoneet markkinoille suosituiksi varsin pelkistäviä pelejä. Meistä ei ole ihmeellistä ampua pelkistetyllä ritsalla pyöreitä lintuja päin vihreiden sikojen karkeita palkkikonstruktioita. Ja tämä muistuttaa jostain joka helposti unohtuu jos peleissä katsotaan pelkkiä specsejä ja tavoitellaan realismia realismin vuoksi. ; Nykyään monet konsolipelit korostavat verisimilitudea (todellisuuden muistuttamista). Niissä eetoksena on se, että ammuntapeli on immersiivinen jos siinä liikutaan realistisen näköisessä maastossa ja ammuskellaan oikean asetehtaan aseesta mallinnettua asetta (toki virtuaalista bittiasetta, mutta kovin originaalin näköistä sellaista). "Super Mario Bros." on sekin aikansa konsolipeli ja se demonstroi mukavasti sitä että joskus karkeistaminen ja pelkistäminen ja surreaali liioittelu toimivat oikein hyvin.

Koolla ei ole väliä, sanoivat mutta sitten ala kuitenkin hokee että enlarge your...

maanantai 10. helmikuuta 2014

Supersankarielokuvien täydellistämisestä

Supersankarielokuvat olivat aikoinaan äärimmäisen pinnallinen genre. Niitä tekivät ihmiset jotka eivät oikein välittäneet supersankarisarjakuvista. Ne olivat tekosyy toiminnalle. Sitten asiaa tehtiin hieman erilaisella otteella. Nolanin Batmanien jälkeen huomattiin että niihin voidaan panostaa. Menestys haluttiin luonnollisesti myös kopioida. ; Ja tämän seurauksena kävi se, mitä ei tavallaan pitäisi käydä. Supersankarielokuvista tuli korostetusti genre. Ja vain yksi genre. Nähdäkseni näin ei pitäisi olla. Pitäisi ikään kuin tehdä erilaisella otteella, jossa välitetään supersankareista laajemmin.

Väittäisin, että olisi mahdollista luoda supersankarielokuva joka ei vaatisi nyky-yleisöltä älyttömän suurta loikkaa. Mutta joka täydentäisi supersankarielokuvien käsitettä. Tämä onnistuisi "Black Widow" -elokuvan kautta. Voisi jopa sanoa että on selvää että nörttien Jumalaa ei ole, koska jos tämänlainen välittävä kaikkivaltias olisi olemassa, tämä elokuva olisi jo tehty. Kykenen antamaan tälle, kieltämättä varsin mahtipontiselle, väitteelle muutaman syyn.

Pinnallisin syy on se, että "Avengers" -elokuvissa hänet on jo esitelty ihmisille. Kuitenkin, toisin kuin Kapteeni Amerikalla, Iron Manilla ja Thorilla, hänellä ei ole omaa elokuvaa. Hän on toki muissakin supersankarielokuvissa sivuhahmona. Mutta näyttää kuin hän ei kelpaisi muuhun. Itse näen että jos on riittävän kova ollakseen "Avengersin" täysipainoinen jäsen, on riittävän kova omaan elokuvaan. ; Origin storyt saataisiin näin kanonisoitua.

Tärkein syy on kuitenkin se, että kaikki supersankarielokuvat ovat keskittyneet tarinaan jossa sankari joko (a) saa voimansa, totuttelee voimiinsa, häviää, suuttuu ja palaa takaisin voittajana (b) omaa jo voimansa, häviää, suuttuu ja palaa takaisin voittajana. Tämä on kieltämättä hyvä tarina. Mutta Black Widow on vahvasti älyllinen hahmo, joka ei käytä superteknologiaa tai kykyjä jotka vaatisivat nämä ominaisuudet selittävän origin storyn. Sen sijaan hänelle pitäisi selittää tausta. Taidot vaativat harjoittelua ja oikeutuksekseen tarinaa. Ja Nolanin Batmanissa juuri tämä tiedostettiin ; Bruce Waynen harjoittelu ninjojen parissa toi tarinaan ihmiset ja tarinalliset jännitteet. Teknologian perustelu oli sivuseikka, kulissi tälle muulle. Ajatus voitaisiin jalostaa Black Widow'ssa

Black Widow pakottaisi oman olemuksensa vuoksi miettimään uudestaan sitä miten voitaisiin päihittää typeriä ja megavahvoja superpahiksia muullakin tavalla kuin lyömällä näitä kovempaa vasaralla. Kilpailu ei olisi voima vastaan voima, vaan voima vastaan oveluus. Black Widow on luokiteltavissa samantyyppiseksi sankariksi kuin "James Bond"  (Erityisesti Brosnanin näyttelemä.) tai "Assassins Creedin" salamurhaajat. (Josta jälkimmäisestä elokuvia on tiettävästi tulossa.) Tämä laajentaisi genren mahdollisuuksia ja korjaisi siihen liittyviä pahimpia ongelmia. ; Supersankarielokuvien pahin vihollinen on erikoistehosteissa. Vaikka minä pidän räjähtävistä kortteleista ja taisteluista hypervoimilla siinä missä kuka tahansa, niin arvoistaisin myös sitä että erikoistehosteet olisivat tarinaa tukeva voima eivätkä tarinan korvike. Supersankarielokuvissa helposti keskitytään siihen miten "mies lyö hyvin vasaralla" ; Ja itse asiassa tämä puoli on se joka ylikorostui Nolania edeltävissä huonoissa supersankarielokuvissa. Black Widow'n vahvuus on siinä että hänellä ei ole supervoimia sanan vahvimmassa mielessä. (Supersankareiden superuudessa on jatkumo, jossa Black Widow on samaa aluluonnolliten sankarien linjamaa kuin Batman. X -miehillä on näitä kovempia voimia. Teräsmies kykkii superkykyjen huipentumana.)

Ja lisäksi Black Widow on nainen. Tässä on kaksi hyvin syvää ja tärkeää puolta. Ensinnäkin supersankarielokuvissa on vahva miesyliedustus. Liiallisena se herättää sellaista henkeä kuin supersankaruudessa eläisi sovinistisuutta. Black Widow on nainen ja osoittaisi läsnäolollaan että nainenkin voi olla supersankari. Ja elokuvan nimisankarina hän korostaisi että nainen kelpaa muuksikin kuin sivuhahmoksi.

Toinen puoli on siinä että supersankarielokuvat ottavat miessankareita tietty asia mielessään. Supersankarit vetoavat nörtteihin, ja nörteissä on helposti miesyliedustus. On ajateltu että samastuminen mieshahmoihin olisi helpompaa. Tässä mielestäni tehdään kuitenkin paha ohitus. Nimittäin se, mitä nörteistä - tai oikeastaan supersankareista ja muista vastaavista kiinnostuneista pelulamuista - oppii ensimmäisenä, vaikka vain vierailemalla lyhyesti jossain MMORPG pelimaailmassa, on se että hyvin moni miespuoleinen pelaaja ottaa itselleen naishahmon ja pukee tämän niukkoihin haarniskoihin. (Kulttuuri lietsoo tätä siten että kovemmat haarniskat jostain mystisestä syystä peittävät naisilla vähemmän ja miehillä enemmän. Tai se syy oli tuossa.) Kun pelihahmo on nainen, pelaaja käytännössä katsoo pelimaailmassa juoksentelevan hahmonsa persettä koko ajan. Tämä kiehtoo monia, jopa häiritsevässä määrin. Siksi kun mietitään Black Widow'ta, en näe samastumisongelmaa vaan aivoni menevät takalukkoon ja pääni kilisee kuin kassakone. Ka-chink.

Luultavaa kuitenkin on että tätä elokuvaa ei tehdä koskaan. Se nähdään riskinä eikä mahdollisuutena. Se ei pelaa genreä vaan laajentaa sitä. Ala nähdään samanaikaisesti sovinistisen miehisenä mutta tämän sovinismin varaan ei uskalleta rakentaa, eikä laajentaa naisiin. And that is why I know there is no God. At least one worth worshipping.

tiistai 7. tammikuuta 2014

Taivaanvakoilua

Olen viime päivinä arvioinut ja läpikäynyt tietokonepelejä sekä pelikohtaisesti että temaattisemmin. Ja olen tehnyt tätä kuin ne olisivat "vakavasti otettava taidemuoto" siinä missä elokuvat ja kirjallisuus. Nähdäkseni vertaus elokuviin on siitä hyvä, että sekin on nähty latteana ja jotenkin "vähemmän taiteena" pelkästään muotonsa vuoksi.

Ja rehellisesti ottaen analogia onkin ollut liian vahva. Olen tulkinnut tietokonepelien juonia kuin ne olisivat elokuvia. Tässä paljastuuu toki yksi osa tietokonepelien viehätystä. Ne ovat tarinankerronnan muoto. Ja tottakai pelejä voidaan tulkita elokuvista tuttujen narratiivisten keinojen avulla ; Itse asiassa osa peleistä tuntuukin pitävän sisällään kaksi osaa jotka kuuluvat yhteen hyvin irrallisesti ; Lähinnä ympäristö ja tyyli pysyvät. En voi tässä olla ottamatta esille "Kingdom Hearts" -pelisarjaa, jossa välidemojen/cutscenejen avulla seurataan juonta ja tässä välissä on pelimekaaninen haaste jossa esitellään seuraavissa cutsceneissä oleva ympäristö tai selitetään muutos cutscenejen ympäristön välillä. ; Itse peli tuntuukin sitten olevan palloilua sen kanssa että löydetään se seuraava välidemo. Näissä tarina on hyvinkin deterministinen ja suoraviivainen. Pelaajan kohdalla peli on mekaaninen haaste (suorita rata tai löydä oikeaan paikkaan laajassa maailmassa) näiden demojen välillä.

Omalla kohdallani on hyvä muistuttaa ihmisiä elokuvakerhotaustastani. Pääsin hieman snobihenkiseen, normaalisti K18 -ryhmään, jo 16 -vuotiaana. (Tämä oli laillista koska ryhmä näytti ei näyttänyt K16 -tasoa korkeammilla olevia elokuvia.) Minulla on lapsuusperheen kautta "kultturellin tausta" ja esimerkiksi skientismi ja muu reduktionistinen saasta on peräisin omaehtoisesta turmeltuneisuudesta. ; Ja koska en ole mitenkään aktiivinen pelaaja, olen pelannut pienissä määrin vuositolkulla, olen intoutunut tarinapeleihin jotka ovat lähes elokuvamaisia. Tämä on yksi syy siihen miksi pidän "Assassins Creedistä".

Kuitenkin monet pelit ovat sellaisia että niiden tulkinta tarinoina on vaikeaa tai jopa mahdotonta. Puolisoni pelaa netissä pelattavia ryhmäroolipelejä, MMORPG -pelejä joissa on lähinnä kasa tehtäviä. Isoa pääjuonta ei edes ole. Ja tarinankerronnan käyttäminen vaikkapa "Skyrimin" kohdalla on hyvin ongelmallista.

Itse aloitin "Skyrimin" pelaamisen vasta viikonloppuna. Takanani on kolme aktiivista pelipäivää ja pelattuja pelitunteja on jotain 20. On liian aikaista sanoa, onko pelissä ollenkaan juonta. Ensimmäisen vaiheen kohdalla peliä esiteltiin lyhyesti varsin suoraviivaisesti ja peli näytti alustavan jonkinlaista juonta. Mutta sen jälkeen olen suorittanut ilmeisen irrallisia tapahtumia, joita voisi kutsua orkestroiduiksi random encountereiksi. Silti peli viehättää.

Esimerkiksi ensimmäinen "tärkeältä tuntuva" oli pieni luola. Ulkona oli joukko rosvoja. Hakkasin ne ja luolan sisällä oli sokea ukko joka kysyi olenko joku henkilö jonka hän mainitsi nimeltä. Olin ilmeisesti juuri surmannut tämän luolan ulkopuolella. Vaihtoehdoiksi esitettiin muutamia asioita, kuten haluanko tappaa miehen vai teeskennellä. Oloni oli kaltaiselleni normaaleihin roolipelitietokonepeleihin tottuneelle "voi vittu".
1: Pelin tasonnousu on kompleksinen mutta avustettu. Värejä käyttämällä peli suosittelee että panostaisin puhelahjoihin koska olen tämän jälkeen yrittänyt hoitaa kaikki tilanteet puhumalla ja käyn pelissä paljon kauppaa. Koska pelimekaniikka toimii "taidon perusstatilla" joka kasvaa tekemällä ja tason nousun mukana saatavilla "taitoihin sidotuilla lisäkikoilla", suositus varmasti tekisi hahmostani tehokkaan ympäripuhumiskoneen jonka menestys maailmassa olisi parempi kuin hahmoni nyt on. Mutta koska tämä hahmo selvästi heijastelee omaa eettisyyttäni, harjoitan pelkästään yhden käden asetta. (Ja suostun käyttämään vain miekkoja vaikka kaikki yhdenkädenaseet ovatkin saman taidon alla.) Hahmoni siis puhuu ympäri mutta ei erikoistuneesti, ei ole kovin hyvä miekkamies mutta kikkailee kaikki kumoon. Tästä syntyy jonkinlainen ... patterni.

Koko "Skyrim" sitten tuntuu tapahtuvan käytännössä valtavassa maailmassa jossa joka ikinen nurkka on tupaten tungettu tuollaisia. Monia pelejä pelatessa vaihtoehdoilla lisätään pseudotapahtumallisuutta. Eli juoni johtaa samaan lopputulokseen. Keskustelu etenee ja vasta uudelleen pelaamalla saa selville että vaihtoehto oli "turha". Näillä keinoin luodaan tehokas harha vaikuttamisesta. "Skyrimissä" en ole kuollut kovin montaa kertaa, joten en tiedä kuinka satunnainen peli on. Mutta sen verran tiedän jo nyt, että monet näistä tarinalliseltakin vaikuttavista tilanteista ovat satunnaisia. "Skyrimin" maailma ei toistu, "ainakaan mikrotasolla".

Palatakseni tulkintaan.

Elokuvissa on selvästi jotain jota maalaustaiteessa ei ole. Nimittäin liike. Tietokonepeleissä on jotain jota elokuvissa ei ole. Nimittäin interaktio. Ja suuri syy miksi ihminen pelaa "vähän heikompaakin tarinaa" sen sijaan että katsoisi elokuvia, johtuu tästä interaktiivisuudesta.

Mutta interaktiivisuus itsessään ei ole syy miksi pelejä pelataan. Syy on se, että tietokonepelien interaktiivisuus vetoaa kolmeen eri tarpeeseen. ; Syy miksi "Skyrimin" pelaaminen on koukuttavaa on hyvin erilaista kuin se, miksi "Assassins Creed" on koukuttava. "Assassins Creedissä" on halu nähdä mitä tapahtuu seuraavaksi. Se on hyvin tarinakeskeinen pelisarja, jossa miljöö tukee tarinaa eikä vain ole jokin jossa se juoni tapahtuu. "Skyrim" taas nostaa elokuvakriitikon sijasta pienen wannabe -kognitiotieteilijän sisälläni.
1: Ja kognitiotiedehän on salainen lempilapseni, minulla on siitä jopa irto-opintoja yliopistolla. Evoluutiobiologia on se julkinen lempilapseni. Muut kiinostuksenkohteenani olevat asiat ovat sitten helpommin käsiteltävissä pakkomielteen käsittein, ne tuntuvat olevan jotenkin kieroutuneita tai epäterveitä - elleivät peräti patologisia.

Skyrimin lohikäärmemaailma = CAR ilman autoja
.

Psykologisesti. Pelejen vetoavuutta on tutkittu. Ja pelien tulee vedota pelaajan tarpeisiin. Tarpeet ovat kyvykkyys (competency), itsellisyys (autonomy) ja sosiaalinen kuuluminen (relatedness). Pelaaja ei siis halua interaktiivisuutta, vaan interaktiivisuus antaa näitä. Viittaamani tutkimus näyttää, että nämä kaikki kolme ovat tärkeitä peliä tehdessä. Ja yksilötasolla jokainen hakee jossain määrin kaikkia piirteitä, mutta tietysti priorisointi ja vahvuusaste-erot ovat sitten suuria.

CAR -malli on jotain joka nousi esiin eräässä vanhassa lehtijutussa jossa haastateltiin roolipelaajia. Olin itse mukana haastattelutilanteessa, joskaan en halunnut itse lehteen ja sallin itseni joksikin jonka kantoihin voidaan viitata kunhan nimeä ja erillisen henkilön läsnäoloa ei mainita.

Tilanteessa jossa lehtimies kysyi miksi ihmiset pelaavat, eräs ystäväni selitti että häneen vetosi se, että roolipeleissä voi olla sankari. Tämä viittaa selvästi haluun olla kompetentti. Itse viittasin siihen että roolipelit ovat mainio paikka sekoilla, että aivot saa jättää narikkaan. Korostin siis autonomisuutta. Yksi haastatelluista kertoi että roolipeliä tehdään yhdessä kavereiden kanssa ja pelien haasteet ovat sosiaalisia ja tätä kautta peli ei ole mitään itsellisten nörttien puuhastelua. Hän korosti kuulumista. Nämä olivat tietysti priorisointeja. Pätemistilanteita hakeva ei sano että olisi sosiopaatti joka ei välitä pelin sosiaalisista aspekteista. On erikoista miten CAR -mallin eri puolet tulivat esiin samassa kohtuu pienessä joukossa, joka kuului samaan peliporukkaan. (Ja kukaan meistä ei ollut tuossa vaiheessa opiskellut kognitiotiedettä, joten tieto tästä ei manipuloinut sanomaan tiettyjä asioita ja viittaamaan listan eri puoliin kuin mitä muut ovat sanoneet.)

Näistä lähtökohdista on helppoa psykologisoida. Se on kuitenkin monesti väärin. Asioita voidaan nimittäin tulkita aivan päinvastaisista suunnista. Ja vasta syvempi tutustuminen ihmisiin voi auttaa ymmärtämisessä. Puutteen kannalta voidaan ajatella että peli olisi eskapistinen ja tarjoaisi jotain jota ei saa omassa elämässään. Tämä selitysmalli sopi lehtihaastattelunaikaiseen minääni, elin teininä kohtuullisen ekstreemisti valvottua elämää. Sain päteä muutoin mutta vapautta minulla ei ollut riittävästi. Kuitenkin molemmat muut haastatellut päinvastoin pelasivat vahvuuksillaan, eli peli oli ikään kuin persoonan jatke ; Esimerkiksi kompetenssia kaivannut on nykyään Diplomi-Insinööri. CAR -mallissa on kysymys haluista ja samaan haluun on monta tietä. Siksi osa hakee pelistä kompetenssia koska on luuseri ja joku toinen hakee sitä siitä että menestyy muutenkin ja pitää siitä.

Hyppy roolipeleistä "Skyrimiin" - tai "Skyrimistä" roolipeleihin - ei ole kovin suuri. "Skyrim" on tietokoneroolipeli, joka on panostanut sosiaalisten interaktiovaihtoehtojen käyttöön. Enkä toki tässä puhu verkkopelaamisesta, koska itse turhautuisin sosiaalisuustilanteissa ja PS3:ni ei ole edes internettiin kytkettynä, ollenkaan. Pelissä random -encountereillakin on nimet ja niiden kanssa oleminen mahdollistaa erilaisia vaihtoehtoja - riippuen esimerkiksi siitä mitä rotua edustat ja mitä taitoja sinulla on milläkin tasolla. Sekin tarjoaa minulle kuulumista ilman ihmisiä. ; Peli on tässä mielessä hyvinkin hauska ja koukuttava.

torstai 24. lokakuuta 2013

entiteetti

Puolisoni oli huvittunut, koska hänen pelaamassaan MMORPG -pelissä on automaattinen sensuurikäytänne. Se sensuroi monia rumia sanoja aivan syystä. Kuitenkin sensuurijärjestelmässä on ennakoitu lapsellinen huumori. Tai sitten se on vain ylimalkainen. Sensuroiduksi joutuu myös esimerkiksi filosofinen käsite entiteetti (engl. entity). Sensuurijärjestelmä tunnistaa, että sanassa on kysymys enTITy ja se sensuroi sanan sopimattomana lasten ja ja lapsenmielisten pelaajien silmille.

Asian voisi ohittaa hymähdyksellä. Kuitenkin filosofiassa tehdään aika monesti käsiteanalyysiä. Joskus ideoita myös tuodaan esiin tavoilla jotka eivät ole muuta kuin etymologisia sanaleikkejä. Ja joskus sanaleikkeihin ei tarvita edes etymologista taustaa. Eero Ojanen lähestyy "Koiran filosofia" -teoksessa tätä tematiikkaa miettimällä kielikuvia kuten koirankuri ja koiruus. Vaikka sisältö on päällelliimattu, se on perusteltua jos se tuo eksistentiaalisen asian jaettavaksi. Ojanen puolustaa ratkaisuaan (s. 109) "Mutta huumori itse asiassa tavoittaa kaikkein syvimmän filosofisen totuuden eli vie meidät syvimmän kysymyksen äärelle ja osoittaa sen luonteen." Siksi koirasta löytyy näkökulmaa termiin "koirankuri" katsoen.

Jos tämän ottaa lähtökohdaksi, voidaan muistaa mitä entiteetti tarkoittaa. ; Se on äärimmäisen ympäripyöreä viittaus olemassaoloon. Esimerkiksi matemaattiset abstraktiot ovat matemaattisia entiteettejä. Näin entiteetti on laajempi käsite kuin ne olemassaolon käsitteet joilta vaaditaan vaikkapa fysikaalista ulottuvuutta. Entiteetiltä ei ei oikeastaan vaadita kuin olemassaolo. Entiteetti onkin niin ympäripyöreä, että se pitää sisällään sekä oliot, että oliojoukkojen ominaisuudet.Entiteetin taustalla on latinan kielen entitas, joka taas pitää sisällään latinan sanan ens, olio.

Jos olemassaoloa lähestytään epämääräisemmillään, ja asiaa kysytään kaltaiseltani paatuneelta naturalistilta, on pakko viedä huomio eksistentialismiin. Siellä ideaalina on se, että olemassaolo (eksistenssi) on ennen olemusta (essenssi). Tämä on arvostuslausunto, joka on tiivistettynä Descartesin Cogito -oivalluksessa. On kuitenkin kenties vielä rakentavampaa tuoda tästä esimerkki Esa Saarisen nasakasti otsikoidun kirjan "Länsimaisen filosofian historia huipulta huipulle Sokrateesta Marxiin" Saarinen tuo siellä esiin Augustinuksen ajatuksia kokemisesta (s. 95-96). "Illuusiot ovat jokaiselle tuttuja - mistä tiedämme, etteivät ne ole vallanneet koko havaintojemme kenttää? Jos illuusiot ovat joskus mahdollisia, mistä tiedämme, etteivät ne pidä meitä vankeinaan koko ajan - mistä tiedämme, että maailma ei ole illuusio? Mutta Augustinus väittää vastaan. Sillä vaikka aistini joskus valehtelevatkin, itse vaikutelmani on epäilyksetön. On siis jotain ehdottomasti totta! 'Sillä en voi ymmärtää kuinka skeptikko voisi osoittaa vääräksi ihmisen, joka sanoo "Tiedän, että tämä objekti näyttää minusta valkoiselta, tiedän että tämä ääni antaa minulle mielihyvää, tiedän että tämä maistuu minusta makealta, tiedän, että tämä tuntuu kylmältä kosketukselleni".'"

Tämä huomio on länsimaisen filosofian ymmärtämisen kannalta oleellinen. Sillä esimerkiksi skientismiä moititaan siitä että ne eivät saavuta tämänlaista ontologista varmuutta, toisin kuin subjektiiviset kokemukset. ; Kun moderni uskovainen selittää että ateisti ei voi kumota Jumalaa, hän viittaa tämänlaiseen vaikutelmatodellisuuteen eikä siihen että pitäisi tehdä tarkempia empiirisiä kokeita jotta ajatus Jumalasta voitaisiin hylätä. Objektiivisuus -käsite joka liitetään tieteeseen on induktiivista, ja induktio ei koskaan palaudu ontologisesti koskaan samalla tavalla varma kuin subjektiiviseen omaan kokemukseen viittaaminen. Voidaan jopa sanoa että äärimmäisen eksistentiaalisesti ajatellen olemassaolo, ontologia, on liitoksissa vaikutelmiin eikä siihen mitä fyysikon mittari sanoo.

Hyvin harva on toki oikeasti tätä mieltä näi tiukasti. Mutta periaatteessa jos viemme fenomenologisen ja eksistentiaalisen näkökulman aivan loppuun asti, niin pohjimmiltaan tämänlaatuinen subjektiivinen kokemusmaailma on eräässä mielessä jännittävästi sidoksissa kiinnostavuuteen ; Vaikutelma vaatii aina sen, että se on jollain tavalla tietoisen tarkkaavuuden valintakehän alla. Olemassaolo on fasinoitumista jostain, ja sen vastakohta on ignoraatio. Ja tällä on merkitystä pienen sanaleikkini kanssa.

Minä olen se,
mikä minä olen.
Jos perimmiltään se, mikä on kiinnostavaa on meille olemassa, ja tämän ulkopuolella meillä ei ole kokemusta olemassaolosta, voidaan nähdä syvä totuus siinä, että asiat joissa ei ole tissejä eivät ole olemassa. Olen jollain tavalla valmis alleviivaamaan tämän takana olevan hengen ja asenteen. Jota on hyvin vaikeaa tuoda esiin vähemmän epäkohteliaalla sanaleikillä tai analyyttisellä työkalulla. Tämä ajatus entiteettien perimmäisestä tissiluonteesta on hyvin syvällinen ja suuri totuus. Toivon, että mietit tätä syvästi. Oivalluksen hetken saatat tunnistaa fasinoituneesta tunteesta, silmien - ja mahdollisesti suunkin - levähtämisestä auki.

torstai 17. lokakuuta 2013

Mahdollisimman vähän riesaa

Keskustelin puolisoni kanssa elämän tarkoituksellisuudesta. Tai tarkalleen ottaen hän kertoi miksi opettaminen motivoi häntä. Itselleni opetus on lähtökohtaisesti hyvin ikävä asia. Vaivaa, vanhempien valitusta, tylsiä samojen asioiden toistoa, mekaanista kokeiden korjaamista, vaikeiden ihmisten käsittelyä päivittäin ilman että heitä saa pamputtaa..

Pääsyyksi hän kertoi sen, miten opetettuihin on tehnyt vaikutuksen ja muutoksen. Että maailma ei ikään kuin ole vain oma elämä ja jotain joka katoaa sen jälkeen. Puolisollani on jonkinlainen hyvin epäkonventionaalinen henkisyys jonka tarkan määritelmän kasaaminen ei ole perheriidan arvoista, joten se on jäänyt jokseenkin arvoitukseksi. Aistin tästä jonkinlaisen ikuisuuteen ponnistavan kulman.

Itse taas katsoin, että olisi ihan riemuisaa olla rikkomatta ihan hirveästi asioita. Että monessa asiassa olisi hyväkin harrastaa ekologista kestävyyttä. Että jos luonnonvarat ovat samassa kunnossa kun ennen omaa mukaantuloa, niin ei ole ikään kuin vienyt toisilta sisältöä. Saavutus olisi siis se, että palauttaa maailman samassa kunnossa kuin sen löysikin.

Minun kanssa samassa talossa oppii tietysti monenlaista asiaa. Eikä vain supersankareista ja kikkelivitseistä. Minusta voi saada jonkinlaisen tolkun, työllä ja ajalla. Puolisoni näki, että suhtautumiseni johtui siitä, että koen perimmiltäni olevani jonkinlainen asioita pilaava kiusankappale ja loinen, jonka tehtävänä on enemmänkin harrastaa jonkinlaista kokoaikaista damage controllia. Oli mielenkiintoista huomata, että suhteemme epäonnistumiseen on hyvinkin erilainen.

Puolisoni on negatiivinen siinä mielessä, että hän valittaa paljon, hyvinkin paljon. Minäkin olen negatiivinen, mutta olen enemmänkin vihainen ja ruotiva. Puolisoni on jonkinlainen optimisti joka pettyy ja joka yrittää ratkaista ongelmia ja rakentaa jotain joka on häntä itseään suurempaa. Hänelle ei riitä että luo oman sfäärin ja levittää sen elinpiirikseen, jonkinlaiseksi hyporealistiseksi omaksi kuplaksi. Kuplaksi jonka tehtävä on loppua ja poistua viimeistään kuolemassa jos ei jo sitä edeltävässä sedaatiossa. Tälläisessä maailmassa äärettömyyksiin ponnistaminen olisi vain pömpöösi illuusio, harha ja huijausta joka vie ilon siitä omasta väliaikaisesta loiselelystä.

Asia muuttuu tietysti astetta huvittavammaksi, kun tajuaa että minä räyhään internetissä ja vänkään jotain sivistysihanteista filosofiablogia ja hän vapaa-ajallaan pelaa MMORPGitä, joiden perusideana on väliaikaisuus. Se, että koko ajan on juostava että pysyisi suhteellisesti yhtä hyvänä hahmona koska koko ajan tulee hienompia ja hienompia taikaesineitä haalittavaksi ja maksimilevelirajojakin hilataan muutama taso kerralaan ylöspäin aina muutaman kuukauden väliin. Saavutuksena on jotain joka ehdottomasti katoaa jos pelin lisenssimaksu jätetään maksamatta. ; Mutta tämä onkin vapaa-aikaa eikä siksi jotenkin tämän syvällisen reflektioajan piirissä. Joskus pitää ottaa lomaa oleellisesta ja tärkeydestä.

lauantai 13. heinäkuuta 2013

Tahdon enemmän peliminuutteja! (Ja vähemmän psyykellä kikkailua!)

Olen yleisesti ottaen huono teknologian, etenkin koneiden, kanssa. Asiat pitää tehdä mahdollisimman vähällä mekaanisella pörinällä. Tietokoneet ovat tässä äänetön poikkeus - ehkä siksi että niissä ei ole kovin paljoa mekaanista pörinää. Olen myös intoutunut monista peleistä vaikka niissä onkin tarjolla pörinää yli tarpeen.

Pelikulttuuri on sen sijaan muuttunut elämäni aikana hirveästi. Kun olin nuorempi, oli maailmassa paljon sellaisia pelejä joita oli selvästi tehty vain yksi ajatus mielessä. Kysymys oli "Paljon on peliminuutteja". Tämä johti joihinkin raivostuttaviin piirteisiin. Esimerkiksi "Star Ocean - till the end of time" on täynnä aivan absurdeja pähkinöitä. Ja sellaisia yksityiskohtia joissa pitää klikata tietyssä paikassa tiettyä nappia ja tästä ei vinkata mitenkään. Tämä johtaa siihen että peli ei etene kun pitää nuohota kaikkia paikkoja ja klikata niitä. Aikaa tuhrautuu hillittömästi tälläiseen sepeämiseen kun itse tarina voitaisiin muuten pelata läpi varsin nopeasti. "Final Fantasy" -pelisarja hoiti peliminuuttinsa lisäämällä vaikeustasoa. Joka johti siihen että tasopohjaisessa pelissä piti tappaa joka välissä hirvittävästi niitä samoja hirviöitä. Ja kun siihen aikaan ei ollut muistitilaa ja laskentatehoa peleille, oli peleisä paljon tekstiä.

Nykyisin peleissä on vähän tekstiä ja paljon demoja. Ja osa peleistä on muuttunut ärsyttävällä tavalla semipelillisiä elementtejä sisältäviksi. Esimerkiksi ne tarjoavat demoja jotka pysähtyvät jossain kohdassa jotta painaisit nappia jotta peli etenisi ja demo vaihtuisi pelin sijasta jatkodemoon. Peli oikein kertoo mitä nappia pitää painaa. Jopa muuten rakastamani "Assassins Creed III" käyttää tätä efektiä pelin alkupuolella. Jumalauta, peli on eideterministinen systeemi ja tälläinen katkouttaminen on vain ärsyttävää. Etenkin kun harva pelaa pelejä pelkästään katsoakseen demoja. Peliminuutit ratkaisevat. Kun pistän masiinan päälle en halua katsoa elokuvaa vaan pelata. Tässä mielessä ennen oli paremmin.

Nykymaailmassa pelit ovat itse asiassa yhä vähemmän sitä että ostat yhden pelin jossa on tietty tarina ja tietty määrä peliminuutteja. Niissä on keskitytty siihen että ne peliminuutit eivät olisi tylsiä. Tämä on ehdoton parannus menneisyyteen nähden. Sillä muistan sen turhautumisen joka syntyi kun pitää junnata. - Muistan esimerkiksi siksi että yritän paraikaa pelata "StarOceania". Ja haluaisin että joka välissä ei tarvitsisi konsultoida ohjeita - joita aiemmin ei edes ollut, ihmiset ostivat pelilehtiä joissa oli juoruja ja ohjeita, koska ei ollut internettiä joka tarjoaisi täydet ohjeistukset siten että esimerkiksi kun "Assassins Creed III" tuli markkinoille, sen ilmestymispäivänä hakkasin peliä koko ajan ja etenemistäni auttoi - ja minä autoin muiden etenemistä - internetin välityksellä. Läpipeluuohjeet ynnä iso kasa oleellisia kuriositeetteja pelin eri paikoista syntyivät tässä prosessissa yllättävän nopeasti.

Tämä on vielä hyvä asia. Mutta tosiasiassa moni peli on siirtynyt jo seuraavaan vaiheeseen. Siinä ei makseta yhtä peliä jossa on tietty juoni. Sen sijaan ostat peliaikaa. Oivallus on ymmärrettävä. Pelaaja haluaa peliminuutteja, joten hän maksaa peliminuuteista. Tai kuukausimaksua vähintään. Tästä on syntynyt hyvin erikoinen pelikulttuuri joka eroaa nuoruuteni nörtteilystä jossa haasteena saattoi olla se, että keräsit kaikki hahmot ja suoritit kaikki sivuquestit. Niitä piti pelata ja uudelleenpelata ja niiden keksiminen vaati aikaa. Nykyään henki on se, että asiaa yritetään hoitaa mahdollisimman paljon ns. pienmaksuin. Eli pelaaja kirjaimellisesti ostaa itselleen parhaat aseet, salahahmot ja avaa salatehtävätkin pelin nuohoamisen ja pelinsisöisen tutkimusmatkailun sijasta lompakollaan. ; Toki vanhat pelitkin myivät erikoislaitoksia joissa isompi hinta tarkoitti sitä että mukaan oli ympätty joku lisätehtävä jota ei normaalissa pelissä ollut. Mutta tästä on ikään kuin tullut standardi, eikä jotain premiumia josta tiukimmat fanit ostavat fan service -masturbaatiofantasioissaan.

Näissä peleissä maailma on sellainen että peli ei koskaan ole hirveän vaikea. Epäonnistuminen turhauttaa. Ymmärrän toki että joskus pelit ovat aivan järkyttävän vaikeita. Itse esimerkiksi jätin erään pelin aikanani kesken koska en koskaan läpäissyt edes sen ensimmäistä tasoa. Paljon pelannut kaverini pääsi tason kaksi puoliväliin. Jossain on turhautumisraja. On vain yllättävää miten matalalla se näyttää useimmissa peleissä nykyään olevan. Olen jo alkanut miettimään joidenkin pelien kohdalla että niiden vaikeustaso on niin matala, että ne voivat itse asiassa olla kokonaan joku demo joka etenee pikkuriikkisen aina kun vaan painaa jotain nappia. Vaikeustason laskeminen tarkoittaa karkeasti sanoen sitä että pelit tavallaan lähestyvätkin juuri tätä. Peli on yhä enemmän väliprosessi jonka tehtävänä on siirtää demosta toiseen. Ja tätä pidän huonona.

Lisäksi useat pelit eivät ole niinkään hauskoja. Peliminuuttilaatu ei ole mukavuutta vaan addiktoivuutta. Tätä tehdään esimerkiksi tarjoamalla pieniä palkkioita koko ajan. Pelaaja sitoutuu esimerkiksi MMORPG -pelimaailmassa kulkemaan ympäriinsä koko ajan koska hän saa tällä vähän parempaa tavaraa. Ja esineitä tietysti päivitetään koko ajan niin että puolen vuoden päästä parhaatkin tämän hetken lelut ovat arvotonta yleisroskaa. Ideana on se, että koko ajan pitää kiipiä pysyäkseen paikallaan. Peliminuuttejen kerryttämistä haetaan myös yhdistämällä pelikonsoli muihin systeemeihin. Älypuhelinominaisuuksien liittämistä ja vastaavia halutaan innokkaasti.

Karkeasti sanoen peliminuutit ovat aina olleet oleellisia, nykyään ne eivät vain pyydä huomiota. Nykyään ne olisivatkin kenties enemmän huonosta omastatunnosta muistuttavia. ; Ennen ne merkittiin ja peliminuutteja käytettiin oleellisena pelien ilmaistavana ominaisuutena, koska rahalle piti saada vastinetta. Kymmenen minuutin pelistä ei halua maksaa aitoa setelirahaa. Nykyään peliminuutteja on kaikissa peleissä paljon. Mutta niitä ei merkitä. Sillä oletuksena on että niitä on aivan helvetisti. ; Toki nykyään vanhakantainen pelitapa on relevantti esimerkiksi "Assassins Creed" -pelisarjassa, jossa pelitunteja huolellisesti nuohottua peliä kohden on jotain satakunta. En edes uskalla arvioida montako peliminuuttia puolisoni on pelannut "Final Fantasy" MMORPG:tä avoimessa ja eijuonikeskeisessä maailmassa internetissä.

Tämä taas muistuttaa sitä mitä tehdään joidenkin rahapelikoneiden kanssa. Niissä ihmisen palkkiosysteemiä huijataan. Voitto ja ääni ovat liittyneet toisiinsa jo kauan. Ja tätä efektiä käyttäen pelaaja ikään kuin saadaan kuolaamaan kuin Pavlovin koira. Tosin (mahdollisesti) ilman kuolaa. "Canadian researchers published a study showing that some modern slot machines ‘trick’ players - by way of their physiology - into feeling like they are winning when in fact they are losing. The researchers describe the phenomenon of ‘losses disguised as wins’, in which net losses involving some winning lines are experienced in the same way as net wins due to physiological responses to the accompanying sounds and lights. The obvious worry is that players who are tricked into thinking they’re winning will keep playing longer and motivate them to come back to try again." Ihminen tietysti voittaa yhtä vähän mutta tuntee voittavansa enemmän kun asiaankuuluvat ääniefektit hänelle niin kertovat. Vaikka pelaaja osaa laskea yhteenlaskua ja tietää/estimoi lompakkonsa rahamäärän ennen ja jälkeen pelaamisen, ihmisen mielikuvia voi huijata varsin helposti näinkin yksinkertaisessa asiassa.

Katsoisin että uusin pelitapa yrittää yhdistää kaikki laitteet yhdeksi koko elämän kattavaksi addiktoimisympäristöksi jossa tavoitteena on innostaa ihminen antamaan maksimaalinen määrä euron-parin suuruisia etenemismaksuja. En ole koskaan ollut niitä ihmisiä jotka kauhistelisivat sitä että väkivaltapelit tekevät murhaajia tai että se tuottaa väkivaltaisia nuoria. Olen kuitenkin itse huomannut itsessäni jonkinlaisia teknoparanoijan merkkejä. En pelkää että nuoriso ryhtyy räyhäämään pelin kannustamana, enkä usko että taipumukseni ihmisten assassinoimiseen aktivoituisivat "Assassins Creed" -pelisarjasta pitämisen vuoksi. En pelkää edes että peli addiktoisi pysymään kotona rappeutumassa. Sen sijaan pelkään sitä miten helposti mikromaksuihin perustuva peli voi imeä rahoja aikuiselta ihmiseltäkin. Sillä kysymyksessä ei teknisesti ottaen ole pakkomielle pelata, vaan se että ihmisten psyykeä palkitaan kellonkilinällä siitä että tämä suorittaa "ihan pienen" maksun jonkun tilille.

Jotenkin toivon että ne parhaat aseet ja hauskat sivuhahmot saisi rekrytoitua sillä vanhalla tavalla. Sillä vanhalla tarinakoneella jota kutsuttiin peliminuuteiksi. Niiksi joitka ennen olivat nimeltä kutsuttuja, mutta joita nykyään vain on, hiljaisesti siellä taustalla muistuttamassa syyllisyydestä ja toisaalta siitä miten pelin pelaamista ei kannata lopettaa kun siihen on jo panostettu niin paljon. Jokainen rahansiirto mitätöityy, joten on psykologisesti vaikeaa hyväksyä että "nekin eurot kuolivat turhaan". Mikrokokoinen maksu on niin pieni että sen maksaminen ei pelota. Mutta se samalla sitouttaa uusiin peliminuutteihin ja uusiin pienmaksuihin jalossa tulevaisuudessa.

keskiviikko 26. syyskuuta 2012

Tytöt, pojat ja nörttääminen

Harrastan asioita joita on totuttu pitämään äärimmäisen nörttimäisenä. Myös minua on totuttu pitämään äärimmäisen nörttimäisenä. Olen jopa itse tottunut pitämään itseäni nörttimäisenä. Ja olen ollut nörtti ennen kuin nörttistatuksesta tuli millään lailla cool. Se on piiri jossa suurin osa on miehiä, mutta en ole ajatellut sitä sukupuolisuuden kautta. Se on piiri jonka parissa näkyy enimmäkseen valkoihoista porukkaa, mutta en ole ajatellut sitä rotukysymyksenäkään. Yleisyys ei ole minulle ollut sama kuin normi. Enkä ole ymmärtänyt miksi sen pitäisikään.
1: Ja myös naiseni on nörtti ; aktiivinen pelaaja ja ammattilainen sekä (ammattilukion kautta hankittu) tietokoneenkokoajana että (yliopistosta hankittu) tietojenkäsittelytieteilijä joka on lisäksi perehtynyt (psykologian nörttikulma) käytettävyyteen ja muihin nörttimäisiin aloihin. Hän on enemmän nörtti kuin itse olen. (Ja tämä ei ole vähän se, ainakaan monista.)
2: Lisäksi tunnen esimerkiksi varsin hmm. erotisoivaa ja avonaista pukeutumista harjoittavan lesboparin jonka molemmat ovat mielestäni nörttejä. Ja jotka ovat mielenkiintoisia koska osallistuvat kanssani heteronormatiivisten vitsien laukomiseen, koska tämä naureskelu meillä on stereotypian purkamista ei sen rakentamista.

"Nörttitytöt" -blogi on sitten paikka jossa naiset jotka identifioituvat nörteiksi suhtautuvat asiaan feminismin ja naiskysymyksen kautta. Tämä on perusasetelmaltaan hieman omituinen. Se on hieman kuin roolipelien laittaminen maailmankuvasodassa "jommalle kummalle puolelle" ; Näitä argumentteja on liikkeellä jonkin verran. Mutta en ymmärrä miten niille voi antaa mitään kunnioitusta.
1: Lähtökohtani on, että koska luokittelumenetelmä on irrelevantti, se turhentaa sen kautta tehdyn näkökulman. ; Esimerkiksi ihmisiä voidaan luokitella vaikka hiustenvärin pohjalta vaikka brunetteihin ja blondeihin, se ei kuitenkaan ole merkityksellistä vaikkapa kaupan kassoja luokitellessa. (Paitsi jos elää jossain urpossa kliseisessä puujalkavitsissä, tietysti. Silloin se on relevantti. Jos koet eläväsi tässä vitsissä, pysy kaukana minusta. Kiitos) Se, että asia voidaan mitata ei tarkoita että mittaamisella on väliä.
2: Toisaalta näkökulman tekeminen luo konventioita ja vahvistaa niitä. Nörttifeminismi korostaa että kyseessä voisi olla relevantisti sukupuolikysymys. Asiasta aletaan puhumaan tämän jälkeen sukupuolen kautta ja tätä pidetään relevanttina kulmana. Enemmänkin pitäisi iskeä turpaan ja kritisoida niitä jotka näkevät asian sukupuolisena in first place. Eli mieskulmaan ei vastattaisi naiskulmalla vaan sukupuolineutraaliudella. Ja jokaiselle joka lähestyisi asiaa muuta kautta naurettaisiin päin naamaa. Ja luokiteltaisiin sitten ihmisiä vaikkapa heidän juomansa limsan kautta.

Kuitenkin on pakko myöntää että näkökulmalle on tarvetta. Sillä maailma on melko ikävä paikka. Tämän hetken tuore artikkeli siitä miten pelipiireissä naisia kohdellaan todella halvasti on tärkeä. Oma puolisoni on esimerkiksi ahkera pelaaja, mutta hän valehtelee poikkeuksetta sukupuolensa mieheksi. Syynä on se, että pelaajien tapa kohdella naisia on todella julma. "Tissien näyttämispyynnöt" ja pelaamisen miehien alueeksi korostavat puheet ovat normi eivät poikkeus. Pelimaailman kielenkäytön konventiot ovat niin sovinistisia että sukupuolineutraalista avioliitosta slaagin saava islamistinen imaami voisi järkyttyä tästä epätasa -arvon määrästä. Pelaamisessa ainut lieventävä asianhaara on se, että se on vain puhetta; Peleissä ei yleensä tiedetä toisen asuinpaikkaa tai henkilöllisyyttä eli sitä ei voida pitää relevanttina uhkailuna. Tämä kuitenkin tuntuu usein olevan enemmänkin oikeutus ja kenties jopa se varsinainen syy toimia pellesti. Toisin sanoen pelaajapojat ovat "virtuaalisen" maailman harhan kourissa. He kuvittelevat että netti ei ole totta, että toisessa päässä ei ikään kuin olisi oikea ihminen.
1: Itse tietysti pelaan aina naisia, silloin harvoin kun siis pelaan. Teen sitä koska minulla on loputon toleranssi. Ja lisäksi naisena flirttaillessa peleissä saa tehdä virheitä. Ja usein naisena saa toisilta houkuteltua lahjoja, jolloin hahmo hyötyy eipelistä johtuvin syin ja näin saa leveliään kovemmat kamat. Ja mikään ei ole niin mukavaa kuin se, että sovinistinen röyhkeyksienpuhuja antaa sinulle taikaesineitä vain koska leikit hänen virtuaalista tyttöystäväänsä. Itse olen ajatellut että tämä tekee näistä heteronormatiivisista ääliöistä oikeasti jollain tavalla pikku homostelijoita. Ja se on heille aivan oikein!

"Nörttitytöissä" käsitellään toisaalla sitä miten naisen nörttiysstatus usein kiistetään. Ajatus on toki hupaisa, koska itse olen jotenkin syväohjelmoitu siihen nykyään perin vanhanaikaiseen malliin jossa nörttiysstatus on jotain johon sinut työnnetään. Eli se on leimakirvessana jonka hankkimisessa ei olisi mitään haluttavaa, pikemminkin se olisi jotain jota pitäisi välttää jos haluaa jotain statusta itselleen. Ytimeen otetaan feikkinörttityttömeemi, jossa ideana on se, että tyttö fanittaa jotain jota ihmiset stereotyyppisesti mieltävät nörtteihin, mutta joka ei kuitenkaan usein vastaa sitä mitä nörtit ovat oikeasti kiinnostuneita. Tämä sitten laitetaan laajaan skaalaan. "Brown purki turhautumaa kohdistuen nimenomaan naisiin, jotka hänen mielestään teeskentelevät nörttiyttään tai jotka nimittävät itseään nörteiksi liian löyhin perustein." Eli tässä korostuisi sukupuolisuus jonka mukaan tekonörttiys liitettäisiin erityisesti naisiin.

Määritelmää myös käsitellään varsin epäreilusti ikään kuin väkisin vääntäen sen luokkasotamalliin, sen sijaan että kysymys olisi syventymisen asteesta. Kun Brown määrittelee nörttiyden (huomattavan epäsukupuolellisesti) "Being really passionate or skillful at something is not something you can fake; it takes a lot of hard work to be a geek. Being a geek isn’t something you so much decide to do, but realize you are after the fact. People who are obsessed with something often don’t even know it until others point it out to them, they are just doing what they like without thinking about the how or why." sen tulkitaan tarkoittavan "Nörtin ei sovi pitää itsestään tai nörttiydestään meteliä (kuten Idiot Nerd Girl yllä). Oikeastaan nörtin ei ole edes sallittua huomata omaa nörttiyttään, vaan toisten tulee osoittaa nörtille, että tämä todellakin sellainen on. Nörttiys nostetaan kirjoituksessa saavutukseksi, joka pitää ansaita verellä, hiellä ja vuosien perehtymisellä. Paheksuvia katseita voi heitellä nykyiseen nörttikulttuuriin, jossa kaikki on niin kovin helppoa, ja sitä myöten epäaitoa. Samaan aikaan todelliset nörttiympyrät näyttäytyvät salaseuran kaltaisena sisäpiirinä, johon kuulumisesta on syytä olla todellakin hyshys hiljaa." Tämä nähdään elitistisenä, elitisminä joka ilmeisesti kohdistetaan erityisesti naisiin.

Kuitenkin sukupuolisuusnäkökulma menettää uskottavuutensa, koska jopa kyseisen tekstin kirjoittaja on tarkastellut skeneä sen verran runsaasti että hänelle on syntynyt näkemys jostain joka on aivan totta. "Paitsi, että moinen piirielitistisyys on melko luotaantyöntävää, se aiheuttaa huomattavia ongelmia oikeassa nörttikulttuurissa, eikä vähiten sillä, että se rajaa moisilla määritelmillä pois mm. allekirjoittaneen ja kaikki muutkin, jotka eivät ole ajaneet kirjoittajan hyväksymää nörttiajokorttia haltiakielen, tietokoneiden tai minkä tahansa nörttiharrasteen riittävillä meriiteillä." Se nimittäin paljastaa sen, että klassinen nörttiporukka on kasvanut ohjelmoinnin ja vastaavien itse luovien ja taitoa vaativien prosessien kautta. Ja tätä kautta piireissä on ihmisiä jotka arvostavat tietoa ja osaamista ja jotka kokevat että nörttiys tarkoittaa juuri sitä että hiotaan taitoja ja vaihdetaan vinkkejä asiaan liittyen toisten harrastajien kanssa. Tässä joku "MBnet -laama" tai "pelulameri" on sukupuolesta riippumatta este ja haitta. Tämä näkyy itse asiassa jopa vanhassa roguelike -pelissä "Mazm 95" jossa oma hahmo pikkuwannabenörtti. Kun tätä törmäyttää Eliteen, joka pelissä vastaa kommunikointia, "elite" vastaa aina vain että "Haistappa poika paska." Tämä kuvastaa sitä miten nörttejen sisälläkin on skismoja. Ja samalla se muistuttaa että nörttiys ja sosiaalisuus ovat itse asiassa paikoitellen varsin huonosti yhteensopivia jo mielikuvissa. Ajatus siitä että nörttiys ei olisi asian tekemistä vaan yhdessoloa on ajatuksena jotain joka kammottaa valtaosia nörteistä ja joka savustaa heidät ulos.

Taitokeskeiset nörtit eivät mene mihinkään coneihin olemaan yhdessä nörttejä jakaakseen jonkun nörtti -nimikeen. (Tarkennus en käy ollenkaan coneissa, ne ovat liian sosiaalisia ja aivan liian vähän kiinnostuneita asioista.) He menevät koska sieltä oppii kiinnostavia asioita ja pääsee tutustumaan alan uusiin virtauksiin. Teknistä ja epäsosiaalista, mutta jos sitä haluttaisiin jotain yhdessäoloa, sitä saisi paremmin vaikkapa aloittamalla bingon pelaamisen.

Blogisti näkee että tässä kyseessä olisi sosiaalinen savustus. "Tärkeintä ei näytäkään olevan siis koota nörttijoukkoja yhteen, vaan saada nimenomaan feikit, huonot ja epäkelvot yksilöt (tytöt) savustettua pihalle. Brownin ehdotus siitä, että feikkaavat nörtitytöt tulisivat kaapista ulos ja kutsuisivat itseään rehellisesti satunnaiseksi harrastajaksi muistuttaa kovin tuttua peliharrastaja - satunnainen pelaaja -jakoa, jota näen peliympyröissä tapahtuvan jatkuvasti. Oli tapaus mikä hyvänsä, Brownin kaltaiset portinvartijat ilmoittautuvat usein palvelukseen innokkaasti valmiina määrittelemään, mitä se nörtti sitten oikeastaan tarkoittaakaan. Kuten pelaaminen, myös nörttiys on todellisuudessa hyvin vapaasti määriteltävä käsite. Ja niin sitä käytetäänkin: vapaasti, kertomaan, miksei juuri jokin tietty henkilö voi olla nörtti tai miksi johonkin ihmisryhmään tulee suhtautua lähtökohtaisesti nuivasti." Kysymys on tärkeä. Se sivuaa kuitenkin teknisesti ottaen sitä, että jakoja itse asiassa tehdään. Ja jotta ylipäätään voidaan puhua nörttiydestä, se on määriteltävä jotenkin. Sosiologisesti katsoen eri liikehdinnöissä on aina määrittely. Eli jos nörttiyttä ei määritellä jotenkin, voidaan sanoa että siitä ei ole mielekästä edes puhua. Termi on sisällyksetön. Ilman määrittelyä ei kuitenkaan ole myöskään mitään kuulumista koska ei ole mitään yhteensitovaa käsitteistöä.

Itse asiassa näen että nörttiys on tärkeää sitoa nimenomaan taitoon. Sillä nykyinen tapa jossa "nörtti" -sana sopii jos pelaat tietokonepelejä edes joskus. Ja itse asiassa taitojen puute on nähdäkseni johtanut juuri siihen että nörttipiireissä on aivotonta teinix -meininkiä. Juuri sitä joka nostaa pintaan "näytä tissit" -henkeä. Nähdäseni tämänlaisilel pelulamuille ei tarvitse antaa mitään kunnioitusta. (He ovat olemassa vain sitä varten että heiltä lypsetään niin paljon aarteita kuin mitä heidän anna -nappulansa kestää ja jotta saat kokea moraalista ylemmyyttä heidän kauttaan.)

Toki ymmärrän että "nörttitytöt" -blogissa esilletulevat ajatukset ovat ajallemme tyypillisiä. Ne heijastavat yhteiskuntamme yleistä suhtautumista tietoon ja osaamiseen. Kun nörtit olivat kiinnostuneita tekniikasta ja koodauksesta, heitä pidettiin kummajaisina koska tieto ja sivistys oli "tylsää". Sitten kun tällä tiedolla voi ottaa osaa johonkin siistiin, niin kaikki tulevat keräämään rusinoita pullasta olematta silti yhtään kiinnostumatta siitä osaamispuolesta. Ja tämä on se ongelma.

Sillä jos olet kiinnostunut tästä tietopuolesta, ja kokoat piirin keskustelemaan ja kehittämään hommeleita, se vetää puoleensa ihmisiä joita asia ei kiinnosta. Tämä ei olisi ongelma jos he eivät näin tehdessään häiriköisi.  Sitä voisi hyväksyä kirjon erilaisuutta, jossa ei puututa heidän kulmaansa ja ollaan siinä omassa jutussa ; Olen valmis tekemään teoriassa isojakin myönnytyksiä. Jos nörttiys on massailmiö se tekee siitä sosiaalisesti hyväksyttävää eikä sitä pidetä hylkiönä ja epäihmisenä. Näin ollen pelurinörtit voivat tuoda katu-uskottavuutta termiin. Tämä taas ei välttämättä ole huono asia. Sitä voitaisiin puhua vaikkapa "tekniikkanörteistä", "scifinörteistä", "taitonörteistä" ja "pelinörteistä" jos haluttaisiin sitten olla tarkkoja ja eksakteja. Tässä kohden olenkin sitä mieltä että turha savustaminen on periaatteessa nuivaa ja helvetin tyhmää.

Mutta osallistumiseni aiheeseen johtuu enemmänkin siitä että nimi on tässä pikkuseikka. (Ruusukin toisen nimisenä aivan yhtä suloiselta tuoksuu. Ja samoin peluripojut.)

Mutta tosiasia on, että maailma ei toimi näin. Pelulamerit häiriköivät. Eivätkä pelkästään naisnörttejä. Sillä esimerkiksi tietotekniikassa koodaaminen on vaikeaa mutta valtaosa harrastelijapelaamisesta on pahatapaista apinointia (näytä tissit -huutelu on tästä melskaamisesta vain yksi esimerkki). Heitä ei voi käyttää edes betatestaajina. Ja kun "yhdessä oleminen" tulee mukaan kuvioihin se käytännössä tarkoittaa sitä että näiden apinoijien annetaan osallistua keskusteluun johon heillä ei ole taitoja osallistua. Kun joku tekee jotain vaikeaa, he huutavat väliin häiritseviä "näytä tissit" -laukomisia ja stereotyyppisiä mielikuvia tai harhaluuloja asioihin. Tämä "yhdessäolo" taas on juuri sitä estää sen mitä varten taitopuolesta kiinnostuneet nörtit toisiin taitopuolesta kiinnostuneihin nörtteihin ottavat yhteyttä in first place. Ja näin nämä asialliset nörtit savustetaan ja yhteistä uusionörttien ja vanhojen närttien välillä on enää nimi. (Ja mahdollisesti paha haju.) Mahdollisesti tekniikkakeskustelu voi siirtyä jopa sukupuolisuuskysymyksen vatvomiseen.

Nörttikulttuuri ei ole ainut jossa tätä tapahtuu. Itse asiassa tämä on vain jotain joka heijastaa yleistä trendiä joka maailmassa on. "Tiedon postmodernisoituminen" on monesta niin hip pop ja muodikasta että esimerkiksi jos sivistyksen määrittää tiedon, taidon ja osaamisen kautta, syyllistyy "elitismiin". Ja elitisteihin jostain syystä voidaan suhtautua lähtökohtaisen nuivasti, vaikka senkin pitäisi kaiken järjen mukaan olla luokittelevaa ja häijyä sellainen lähtökohtaisesti tietyn piirteen kautta tapahtuva lähtökohtanuivuus.

Onkin hauskaa miten nörttitytön blogaus muuttaa koko nörttipiirtä koskeva jaottelu muutetaan sukupuoliseksi. Ja sitten ei keskitytä purkamaan jännitettä vaan pyritään purkamaan jännitettä vain naisten kohdalta. Tässä nähdään kohta  "Puhuttaessa booth babeista, promotytöistä, on koko ajatus täysin vinksahtanut ja vanhanaikainen. Ainoastaan ihminen, joka ei tajua todellisesta nörttimiehestä tai nörttikulttuurista mitään voi kuvitella, että pelkän kauniin tytön vilauttaminen conissa saa aikaan yleisöryntäyksen. Paitsi, että booth babejen käyttäminen olettaa miehet tissien perässä juokseviksi ressukoiksi, se eksploittaa naisia ja karkoittaa naisnörttejä. Peacock ei kuitenkaan puhu ainoastaan promotytöistä. Hän puhuu conikävijöistä, joiden olettaa kyttäävän coneissa miehiä sillä olettamuksella, että nämä huumaantuvat saamastaan huomiosta. Ja tässä vaiheessa asiasta tulee ongelmallista. Joskus nämä naiset yrittävät Peacockin mukaan naamioitua nörteiksi laittamalla päälleen Batman-paidan tai vastaavaa geneeristä, jota eivät oikeasti fanita. Eivätkä saalistajat, kuten Peacock heitä nimittää, rajoitu tavallisiin kansalaisiin. Ajatus laajennetaan saman tien koskemaan myös esiintyvillä aloilla toimivia nörttinaisia. Peacock mainitsee feikkinörteiksi mm. Olivia Munnin ja kaikki Frag Dollsit. (Frag Dollsit, Ubisoftin naisista koostuva pelaajaryhmä on sittemmin saanut Peacockin anteeksipyynnön, kun Peacock on käsittänyt, etteivät nämä ole palkattuja malleja, vaan ihan oikeasti pelaavat). Felicia Day sen sijaan läpäisee seulan riittävällä panostuksellaan nörttikulttuurin hyväksi, hieman Brownin mainitseman ansaitsemislogiikan mukaisesti" On merkittävää että vaikka määritelmissä käsitellään sitä että ollakseen feikki on teeskenneltävä.

Kirjoittaja kokee kuitenkin että tämä on vain yleistä naisvastaisuutta ; Hän ei laita kaaviokuvaan feikkipelulamua einörtiksi, vaan mies on nörttistatuksessa kun taas nainen on siinä välissä olevassa tilassa, aina feikkiyden rajamailla. Hänestä syynä on seksuaalisuus ; "Ongelma onkin potentiaalisuudessa: siinä, että nainen voi käyttää seksikkyyttään hyväkseen (ja koska jotkut tekevät niin), jolloin on aina syytä epäillä, että tämä olisi paikalla vain esittelemässä kehoaan. Aktiivinen osallistuminen ja näkyvyys, tuo Browninkin huonona pitämä nörttitytön ominaisuus, luonnollisesti pahentaa feikkiepäilyksiä." Tämä on omituista. Sillä se on sama kuin viittaisi että erotiikan ja pornografian välillä ei olisi eroa. Tai että paneminen ja rakastelu olisivat samoja asioita. Tässä on kuitenkin ongelma ; Aitouskuvaus tarkoittaa että ollakseen feikki ei tarvitse olla seksikäs. Ja kääntäen ; Voit olla seksikäs mutta tämä ei tarkoita että olisit feikki. Siksi seksikkäät tahot voivat saada virallisen nörttistatuksen näytöillä. Eli sillä millä taitoja ja muuta vastaavaa muutoinkin mitataan.

Itse asiassa tässä kohden kirjoittaja jopa tunnustaa nörttimiesten suuttumisen oikeutuksen, vaikka hän sitten kuitenkin kieltää sen oikeuden. Hänhän korosti jo aiemmin esille panemassani lausunnossa että pornoistaminen ja heruttelu on nörttien leimaamista joksikin joka on erityisen herkkä "naisten tarjoamalle piparille". "Lehdistölle, ja kenties suurelle yleisölle, nörtit ovatkin edelleen hikisiä peikkoja, joiden pieni pää räjähtää onnesta, jos he saavat tietää, että joku nainen, vieläpä kaunis sellainen, voisi olla nörtti. Tällainen asetelma herättää jos jonkinlaisia kysymyksiä. Ei siis ihme, että miehet ovat niin vihaisia, ja juuri näille naisille." On nimittäin selvää että mielikuva rakentaa nörttimiehistä imagoa jonain joka on jollain tavalla rassukka ja epätoivoinen seksirintamalla. Tämä on sukupuolistereotypia. Ja jos siihen viittaavaa alakulttuuria on olemassa, ja tähän epäkohtaan puuttuu, tätä pidetään erityisen ongelmallisena. Jos naisasiaihminen huomaisi että miehet harjoittavat sovinistista puhetta ja hermostuisi asiasta, tätä pidettäisiin oikeutettuna. Jos joku seuraa yleistä, epätotta, leimaavaa ja herjaavaa stereotypiaa, siitä saa ja pitääkin suuttua.

Tässä on oikeastaan muistettava että se, mitä tässä pitää kuitenkin ottaa huomioon on se, että seksikkyyttä ei yksinään laiteta mittariksi. - Aivan kuten pornografiassaksi tai erotiikaksi jaotellessa on arvioitava kokonaisuutta. Usein naisesta muodustuu vastamielikuva. Eli naisten tuomaa sukupuolistereotypiaa vastaan ei taistella sukupuolineutraaliudella vaan jonkinlaisella machostatuksen ja miehekkyyden korostamisella ja naisvastaisuudella. Tämä riski on todellinen. Se ei kuitenkaan muuta sitä tosiasiaa että nimenomaan tämän relevanttiuden vuoksi luokittelua onkin tehtävä. On luokiteltava heruttajat eroon aidoista nörttinaisista jotta näitä ei voida yhdistää heruttajiin. Se, että ei luokitella antaa vain näille paljastelijoille luvan herjata nörttimiehiä ja levittää stereotypioita ilman että niiden levittelyyn saisi puuttua. Emme siis tässä kohden tarvitse vähemmän luokitteluja vaan päin vastoin enemmän luokitteluja ja parempia luokitteluja. Perusongelmana on se, että nörttimiehiä leimaavaa "tissityttöalakulttuuria" ei voida hyväksyä vain sillä että sen kritiikki määritellään "elitismiksi". Koska tämä antaisi sukupuoleen riippuvan erivapauden leimata toisia sukupuolen kautta. Samoin tietysti naisiin kohdistuvaa pilkkaa ei tule sietää, vaan sitä tulee päinvastoin vastustaa (~"kohdella lähtökohtaisesti nuivasti", sanoipa joku idiootti tätä sitten elitismiksi tai ei). Ei voida antaa erityisoikeuksia, ei sukupuolen tai seksikkyyden takia. (Eikä päinvastaista kautta, niiden vuoksikaan.)

Sosiologisesti tilanne on tietysti haastava koska nörttiysstatus on muodikasta vain koska sillä on laaja kulttuuri. Silloin kun nörttiys oli pelkkä tietyn alan osaamiseen ja tekemiseen kohdistunut pilkkanimike, ei tarvinnut puolustaa mitään "oikeaoppista nörttiyttä". Laaja "pelulamujen" piiri on tehnyt nörttiydestä hyväksyttävää ja jopa tavoittelemisen arvoista. Ongelmana on se, että kun näin on käynyt, on mudostunut uusi ongelma ; Tietyn alan osaamiseen ja tekemiseen kohdistuu yhä pilkkanimike jota pidetään nyt "rassukoimisen" sijasta "elitistisenä". Halveksunta onkin ainut piirre joka tekemisnörttiyttä on leimannut koko sen olemassaoloajan. Vain pelulamunörttien näkökulmasta nörttejen kohtelu on oleellisesti muuttunut. ; Toisaalta aitoja nörttejä statuskiipiminen ei kiinnosta, kunhan sillä vain saisi rauhan. Mutta ei saa. Ja se on se ongelma. Ainut tietämäni ratkaisu tähän ongelmaan olisi sukupuolistereotypioiden purkaminen. Se, että nörttiyden sovinistinen ja feministinen kulma määritetään lähtökohdiltaan epäkiinnostavaksi ja irrelevantiksi sosiaalipornoksi. (Ei sosiaalierotiikaksi, mitä tämä sitten onkaan...) Jokainen joka ei auta on joko irrelevantti tai tiellä. (Tasapuoliessti iästä ja sukupuolesta riippumatta.)

Kirjoittaja tuppaa sanomaan kaikille (~lue "iästä, seksikkyydestä ja sukupuolesta riippumatta") häiriköiville "laamoille" yhden ainoan lauseen. "Haistappa poika paska." Referenssit jätän auki, eivätkä he ansaitse tämän enempää huomiota. Kaikki tätä mutkikkaampi tai pidempi on vain este joka häiritsee sen aidosti tärkeän asian puuhaamista. Vähempi olisi ignorointia jota ihmiset ymmärtävät huonosti joka pidentää häiriötilan kestoa. Enempi taas olisi joko räyhäämistä tai kaverointia. Ylimääräistä ja väärässä kontekstissa tapahtuvaa sosiaalisuutta. Aivan kuten nörttiyden sukupuolittaminen maskuliinisilla tai feministisillä painotuksilla. Jokainen joka on tässä eri tavoin toimiva on nähtävissä esteenä ja hän ansaitsee kuulla tasan kolme sanaa. Eikä yhtään enempää. Sanomaa ei edes muokata iän tai sukupuolen mukaan.

perjantai 27. tammikuuta 2012

Hauskaa, mukavaa, hauskaa

Tietokonepelejä pidetään lähinnä turhanpäiväisenä ajankuluna. Sekä tietokonepelien kannattajat että niiden vastustajat käsittelevät pelaamisen viehätystä ja vaarallisuutta usein hedonismipohjalta ; Tässä taustassa tietokonepelit nähdään pinnallisena ja epä-älyllisenä. viihteenä, josta on vaikeaa löytää sen kummempia merkityksiä.

Moni ajatteleekin että pelin viihdearvo olisi hyvä myyntikikka ; Eli kun tekee hyvän pelin ja siihen hyvän tarinan, niin tässä olisi jonkinlainen menestyspelin resepti. Kuitenkin tietokonepelien suunnittelu on jo nyt monin paikoin ylittänyt rajan jossa ei enää puhuta mukavuuden kieltä, vaan addiktion kieltä. Sen sijaan että keksisivät hyviä ja viihdyttäviä temppuja, pelien suunnittelussa käytetään apuna psykologisia toimintaan sitomisen keinoja. Esimerkiksi MMORPG -peleissä pelaajaa säännönmukaisesti sitoutetaan toistamaan tylsäksi käyviä toimintoja palkkioimalla niitä sopivasti, apuna voidaan käyttää esimerkiksi keräilyn haluttavaa luonnetta.

Näiden asioiden miettiminen on omalla kohdallani ollut tavallaan ajankohtaista. Sillä tavallisesti en addiktoidu tietokonepeleistä. Jotkut pelit sitouttavat minut kuitenkin ruudun ääreen hyvinkin tehokkaasti ; Esimerkiksi lukioikäisenä pelasin "ADOM" -roguelikeä niin paljon että tämä oli hyödyllistä kanavoida em. pelin betatestaajaksi ryhtymiseen. Tämä karun ASCII -grafiikan täyttämä peli on jotain joka teki jotain sellaista jota moni viihdyttävänä pitämäni peli ei ole onnistunut tekemään. Esimerkiksi "Zelda" -sarjaa on sellainen, että vaikak pelit ovat hauskoja, ei missään vaiheessa ole riskinä se, että pelaamiseen hujahtaa esimerkiksi kokonainen viikonloppu.

Nyt uusin ajanryöstäjäni on luonnollisesti "Assassins Creed" Olenkin jopa ihmetellyt että mikä tässä pelissä oikein sitouttaa erityisen voimakkaasti. Kognitiotieteiden kautta voin ainakin kaivaa esille sen, että kyseisessä pelissä on muutamia "likaisenoloisia kikkoja" joissa pelin kauneus ja tarinan syvyys ja viihtyminen ei ole pääosassa (tosin peli on panostanyt näihin eettisesti vahvempiinkin elementteihin. Mutta olen negatiivinen ja kyyninen, ja osa ihmisistä tuntuu jopa pitävän tätä kyseenalaista ominaisuutta jonain ihme viisauden ja syvällisyyden synonyyminä, joten mikäpä tässä omaa statusta samalla korottaessa..):
1: Pelin vaikeustaso on säädetty sellaiseksi, että tavoitteet ovat haastavia mutta harvemmin mahdottomia - ja haastavammat tehtävät on pilkottu lyhyisiin pelin välitallennuspätkiin ; Näin tehtiviin liittyy onnistumisen tunne kun tilanteesta selviää muutaman välilatauksen jälkeen ilman sitä murskaavaa tunnetta joka syntyy kun epäonnistuu ja joutuu lataamaan älyttömän kaukaa. Tämä piirre on selvästi kehittynyt lapsuusajoistani : Oli nimittäin tavallista että "savepoint" oli tuskaisten taivalten takana ja piste oli suunnaton helpotus juuri siksi että sen saavuttaminen oli suunnaton urakka. Tämä tarkoitti toisaalta myös "turhautumismaksimia" kun epäonnistunutta paikkaa jouduttiin jatkamaan toistuvasti.
2: Pelissä on lyhyitä välitehtäviä, jotka sallivat lyhytjänteisen sitoutumisen. Kun näitä on ripoteltu vähän joka paikkaan, on helppoa ikään kuin jatkaa urakointia yksi 5 minuutin pätkä kerrallaan.
3: Pelissä on loppujen lopuksi suoritteita joiden takana on älytön määrä työtä joka ei itse asiassa vaadi oikeastaan muuta kuin pitkää pelaamisaikaa. Näissä on usein kasautuva palkkio, joka on vieläpä pilkottu pienempiin välivaiheisiin. Tämäkin sitouttaa tehokkaasti, koska jos vain suurin kasautuva palkkio olisi laitettu esille, pelaaja näkisi helposti että saavutus on yksinkertaisesti älytön ja jättäisi yrittämättä. Mutta jos tällä tiellä on välipalkintoja, on ajattelu helpommin sellainen että kerää niitä pieniä palkkioita. Ja kun näitä on kasattu, huomataan että olisi aika hoopoa olla tekemättä vielä vähän lisää kun seuraava, ja parempi, palkkio on lähellä. Toki MMORPG -pelit ovat tässä vahvempia kuin "Assassins Creed". Niiden koko maailma kun on ikään kuin "kuminauha" jossa on koko ajan kerättävä uusia esineitä (ja niiden esineistön kovuusluokat kasvavat pikku hiljaa ; Vuosi sitten pelissä todella kova ase voi olla enää keskivertoisen tehoinen "ei mainittavan erityinen" vempele.) Tämä on ollut toki mukana peleissä jo kauan. Minun nuoruudessani tosin oli tavallista että ainut palkkio oli pieni määrä rahaa ja expaa, ja sitten sitä vaan surutta teurastettiin pikkuhirviöitä että saatiin se iso alas. Välivaiheistus on ollut tehokas addiktiota lisäävä elementti, koska juuri näiden "maratontappokinkereiden" kohdalla peleissä on yleensä se tylsyysvaihe joka innosti lopettamaan.
4: Assassins Creedissä on "onnenkantamoistyyppisiä" tilanteita. Tässä ajatus on että kenties jo seuraava sattumalta päällekäyvä rosvojoukko tiputtaa juuri sen esineen jota kaipaat kaupan antamaan tehtävään, että saisit juuri sen kahdenkädenmiekan jonka haluat/tarvitset pärjätäksesi armeijaa vastaan viimeisessä suuressa taistelussa. (Tai oikeasti ; et tarvitse jos olet yhtä hyvä kuin minä.) Kun näitä onnenkantamoistapahtumia on harvoin, mutta muutamia erilaisia, on ymmärrettävää että koko ajan saa olla "pikkuisen sormet ristissä".
+ Assassins Creed ei sentään kuitenkaan käytä monia keinoja. Yksi omituisimmista on se, että pelaajaa rangaistaan pelaamattomuudesta. Monissa MMORPG -pelimaailmoissa on esimerkiksi viljelyksiä jotka menevät pilalle jos niitä ei käy keräämässä. Ja jo hankitut rakennukset tai muut saavutukset voivat ruostua tai hajota käyttämättömänä ollessaan. "Use it or lose it" -taktiikka on jotain jossa ei ole juurikaan riemuelementtejä, pelaaja ei enää saa palkkiota pelistä vaan ainoastaan välttää rangaistusta. Jo saavutettuihin asioihin puuttuminen koetaan kuitenkin pelaajan kohdalla tärkeänä uhkana, ja tämäkin sitouttaa tehokkaasti vaikka ei lisää pelin mukavuusarvoa sitten yhtään.

Pelikulttuuri on siis tässä kohden huolestuttava ; Pelimaailman mukavuuskäsitys sekoittaa addiktion ja ilahduttamisen toisiinsa hyvinkin mutkikkaasti.

Ja jotta saisin tähän blogilleni tyypillisen uskontokriittisen kulman, on hyvä muistuttaa siitä että tosiasiassa tietokonepelit eivät suinkaan ole ainut taho joka harjoittaa tämänlaista sitouttamista. Uskontojen kohdalla on hyvä ottaa esimerkiksi se, että rukoilu, jumalanpalvelukset, yhteinen virrenveisuu ja vastaavat toiminnot ovat synkronoitua yhteistoimintaa. Tässä kohden on hyvä huomata, että tämänlaisella toiminnalla on omituisia vaikutuksia ; Esimerkiksi samaan tahtiin marssiminen tai yhteislaulu ovat jotain joka jo pelkkänä aktiona saa asenteet muuttumaan. Kohtelemme ihmisiä ja ideologioita yhteislaulun jälkeen vähemmän vastustavasti.

Näidenkin kohdalla ajatus siitä että yhteislaulun mukavuus tekisi sosiaalisemmaksi on hieman harhaanjohtavaa ajattelua ; Tämän sijasta kysymys on ihmisten ohjailusta, jonka ydin on jollain tasolla tiedostettu joka ikisessä totalitaarisessa yhteiskunnassakin. Tämä ei tietysti vaadi taakseen edes psykologian ymmärrystä tai likaisia intentioita ; Sillä ihmisten sosiaalinen yhteistoiminta on aina liitoksissa jonkinlaiseen kulttuurilliseen perinteeseen, jolla on jonkinlainen instituutio takana - ideologia ja valtion kaltaiset konseptit ovat ne jotka ovat tämän tavan levityspohjana. Jos ideologia onnistuu sitouttamaan ihmisiä - etenkin jos se onnistuu sitouttamaan muutoin vastentahtoisiksi jääviäkin ihmsiä - se saa vaikutusvaltaa ja yleistyy. Vain tehokkaimmat itseensä liittäjät kasvavat suuriksi ideologioiksi. Joten ei ole ihme että sitouttavia voimia löytyy menestyneiden ideologioiden takaa.

Tämä manipulaatio on ikään kuin pakollista jos haluaa olla suosittu. Tämän vaikutus näkyy esimerkiksi siinä että käytännössä jokaisella maalla on marssivia sotilaita ja kansallislau johon osallistutaan perinteisesti yhteislauluna.
1: Suomen nykyinen kansallislaulu on musiikillisesti heikompi kuin "Finlandia", mutta Finlandia olisi silti huono kansallislaulu koska sitä on vaikea laulaa yhteislauluna.
2: Armeijassakin marssitaan tahdissa ja rivistössä, koska sillä on tehokas vaikutus paitsi kurinalaisuuden näyttämisenä, myös kurinalaisuuden kasvattamisena ja ylläpitämisenä.

Yhteinen rituaali vähentää kapinointia riippumatta siitä onko kapinoinnin aihetta vai ei. Tässä mielessä kevätjuhlien "Suvivirteen" tulee hieman viisto kulma ; Moni ajattelee että laulu on kaunis perinne joka kenties kasvattaa uskonnottomien suvaitsevaisuutta kun he osallistuvat yhdessä toimintaan ja näkevät miten tärkeä asia se on muille ja että nämä haluavat ystävällisesti heidät mukaansa. Uskontokriittinen näkemys taas näkee sen pakottavana ja konflikteja lisäävänä aktiona jossa ideologia näyttää valtamuskeleitaan sitä kautta että se näyttää miten se voi hyppyyttää paatuneintakin ateistia ja muita jotka eivät koko ideologiaan usko. Sitouttamisajattelu pitääkin takanaan ajatuksen siitä että suvivirsi on uskovaisten tiselleen rakentamaa kritiikkisuojaa, joka manipulaation keinoin vaientaa erimielisyyksiä ja kutsuu tätä syntynyttä lammasmaisuutta sovuksi ja suvaitsevaisuudeksi. Se on virheenä sama kuin pitäisi sympaattista karismaa ja mainpuloivaa psykopatismia samana asiana. Tai luulisi että tietokonepelit ovat addiktoivia siksi että ne ovat tarinallisesti niin vetoavia ja muutenkin hauskoja.

Rinnastus tietokonepeleille saakin itse asiassa laajempaakin pohjaa ; Tietokonepeleissähän moni voi ihmetellä sitä absurdiutta että ihminen istuu konkreettisesti puuhastelemaan tuntikausiksi jonkun bittimiekan eteen. Ajatus on että eihän se miekka ole edes mikään oikea tai todellinen. Kuitenkin pelaajan maailmassa miekka on oikea apu pelimaailman oikeita örkkejä vastaan. Pelien palkintojen taso on siis varsin abstrakti, jopa sillä tasolla että moni pitää abstraktiutta absurdin ja olemattoman tasona ; Jonain jossa kyseessä ei enää ole mikään tavallinen ruudulla oleva esitys vaan jokinlainen ulottuvuusportti jolle altistumisen jälkeen todellisuus ja harhat vaihtavat paikkaa.

Samoin uskonnossa - ja etenkin uskomiseen uskomisessa - on kysymys samantapaisesta asiasta. Voidaan jopa ajatella että se panostaa abstraktiin tuonpuoleiseen palkitsemisjärjestelmään. Ja tätä lähestytään pienin välipanoksin, hurskas elämä nähdään arvostettavana välitason saavutuksena jo sinällään ja itsensä kehittäminen paremmaksi on monen pienen välivaiheen takana. Ja monesti näistä kehutaan ja mukana tulee sosiaalista statustakin. Mukana on pieniä "use it or lose it" -palkkioita, kuten onnea parantava lyhytaikainen siunatuksi tuleminen tai ehtoollisen mukana saatu lyhytaikainen anteeksianto. Uskonnottoman silmiin palkkiot voiva olla abstaktiudessaan aburdeja, mutta uskovaiselle uskonto on oikea suoja uskontomaailman oikeita demoneja vastaan. Moni voisi nähdä uskonnollisuudenkin jonain ajatusporttina jolle altistumisen jälkeen todellisuus ja fantasia vaihtavat paikkaa.

Tosin tietokonepelejä ja uskontoa erottaa yksi asia ; Tietokonepelien kohdalla puhutaan peliaddiktiosta. Uskonnon kohdalla uskontoaddiktion termi ei sen sijaan ole arkikäytössä. Puhutaan vain hengellisyydestä tai fundamentalistisuudesta jotka nähdään yksilönoikeuksina eikä parannettavina mielenhäiriöinä. Tämä taas kertoo siitä että yhteiskuntamme ei ole tässä kohden tasa-arvoinen ; Toiset addiktiot ovat tasa-arvoisempia kuin toiset.
Kirjoittaja pelaa silti niitä tietokonepelejä.