Tietokonepelejä pidetään lähinnä turhanpäiväisenä ajankuluna. Sekä tietokonepelien kannattajat että niiden vastustajat käsittelevät pelaamisen viehätystä ja vaarallisuutta usein hedonismipohjalta ; Tässä taustassa tietokonepelit nähdään pinnallisena ja epä-älyllisenä. viihteenä, josta on vaikeaa löytää sen kummempia merkityksiä.
Moni ajatteleekin että pelin viihdearvo olisi hyvä myyntikikka ; Eli kun tekee hyvän pelin ja siihen hyvän tarinan, niin tässä olisi jonkinlainen menestyspelin resepti. Kuitenkin tietokonepelien suunnittelu on jo nyt monin paikoin ylittänyt rajan jossa ei enää puhuta mukavuuden kieltä, vaan addiktion kieltä. Sen sijaan että keksisivät hyviä ja viihdyttäviä temppuja, pelien suunnittelussa käytetään apuna psykologisia toimintaan sitomisen keinoja. Esimerkiksi MMORPG -peleissä pelaajaa säännönmukaisesti sitoutetaan toistamaan tylsäksi käyviä toimintoja palkkioimalla niitä sopivasti, apuna voidaan käyttää esimerkiksi keräilyn haluttavaa luonnetta.
Näiden asioiden miettiminen on omalla kohdallani ollut tavallaan ajankohtaista. Sillä tavallisesti en addiktoidu tietokonepeleistä. Jotkut pelit sitouttavat minut kuitenkin ruudun ääreen hyvinkin tehokkaasti ; Esimerkiksi lukioikäisenä pelasin "ADOM" -roguelikeä niin paljon että tämä oli hyödyllistä kanavoida em. pelin betatestaajaksi ryhtymiseen. Tämä karun ASCII -grafiikan täyttämä peli on jotain joka teki jotain sellaista jota moni viihdyttävänä pitämäni peli ei ole onnistunut tekemään. Esimerkiksi "Zelda" -sarjaa on sellainen, että vaikak pelit ovat hauskoja, ei missään vaiheessa ole riskinä se, että pelaamiseen hujahtaa esimerkiksi kokonainen viikonloppu.
Nyt uusin ajanryöstäjäni on luonnollisesti "Assassins Creed" Olenkin jopa ihmetellyt että mikä tässä pelissä oikein sitouttaa erityisen voimakkaasti. Kognitiotieteiden kautta voin ainakin kaivaa esille sen, että kyseisessä pelissä on muutamia "likaisenoloisia kikkoja" joissa pelin kauneus ja tarinan syvyys ja viihtyminen ei ole pääosassa (tosin peli on panostanyt näihin eettisesti vahvempiinkin elementteihin. Mutta olen negatiivinen ja kyyninen, ja osa ihmisistä tuntuu jopa pitävän tätä kyseenalaista ominaisuutta jonain ihme viisauden ja syvällisyyden synonyyminä, joten mikäpä tässä omaa statusta samalla korottaessa..):
1: Pelin vaikeustaso on säädetty sellaiseksi, että tavoitteet ovat haastavia mutta harvemmin mahdottomia - ja haastavammat tehtävät on pilkottu lyhyisiin pelin välitallennuspätkiin ; Näin tehtiviin liittyy onnistumisen tunne kun tilanteesta selviää muutaman välilatauksen jälkeen ilman sitä murskaavaa tunnetta joka syntyy kun epäonnistuu ja joutuu lataamaan älyttömän kaukaa. Tämä piirre on selvästi kehittynyt lapsuusajoistani : Oli nimittäin tavallista että "savepoint" oli tuskaisten taivalten takana ja piste oli suunnaton helpotus juuri siksi että sen saavuttaminen oli suunnaton urakka. Tämä tarkoitti toisaalta myös "turhautumismaksimia" kun epäonnistunutta paikkaa jouduttiin jatkamaan toistuvasti.
2: Pelissä on lyhyitä välitehtäviä, jotka sallivat lyhytjänteisen sitoutumisen. Kun näitä on ripoteltu vähän joka paikkaan, on helppoa ikään kuin jatkaa urakointia yksi 5 minuutin pätkä kerrallaan.
3: Pelissä on loppujen lopuksi suoritteita joiden takana on älytön määrä työtä joka ei itse asiassa vaadi oikeastaan muuta kuin pitkää pelaamisaikaa. Näissä on usein kasautuva palkkio, joka on vieläpä pilkottu pienempiin välivaiheisiin. Tämäkin sitouttaa tehokkaasti, koska jos vain suurin kasautuva palkkio olisi laitettu esille, pelaaja näkisi helposti että saavutus on yksinkertaisesti älytön ja jättäisi yrittämättä. Mutta jos tällä tiellä on välipalkintoja, on ajattelu helpommin sellainen että kerää niitä pieniä palkkioita. Ja kun näitä on kasattu, huomataan että olisi aika hoopoa olla tekemättä vielä vähän lisää kun seuraava, ja parempi, palkkio on lähellä. Toki MMORPG -pelit ovat tässä vahvempia kuin "Assassins Creed". Niiden koko maailma kun on ikään kuin "kuminauha" jossa on koko ajan kerättävä uusia esineitä (ja niiden esineistön kovuusluokat kasvavat pikku hiljaa ; Vuosi sitten pelissä todella kova ase voi olla enää keskivertoisen tehoinen "ei mainittavan erityinen" vempele.) Tämä on ollut toki mukana peleissä jo kauan. Minun nuoruudessani tosin oli tavallista että ainut palkkio oli pieni määrä rahaa ja expaa, ja sitten sitä vaan surutta teurastettiin pikkuhirviöitä että saatiin se iso alas. Välivaiheistus on ollut tehokas addiktiota lisäävä elementti, koska juuri näiden "maratontappokinkereiden" kohdalla peleissä on yleensä se tylsyysvaihe joka innosti lopettamaan.
4: Assassins Creedissä on "onnenkantamoistyyppisiä" tilanteita. Tässä ajatus on että kenties jo seuraava sattumalta päällekäyvä rosvojoukko tiputtaa juuri sen esineen jota kaipaat kaupan antamaan tehtävään, että saisit juuri sen kahdenkädenmiekan jonka haluat/tarvitset pärjätäksesi armeijaa vastaan viimeisessä suuressa taistelussa. (Tai oikeasti ; et tarvitse jos olet yhtä hyvä kuin minä.) Kun näitä onnenkantamoistapahtumia on harvoin, mutta muutamia erilaisia, on ymmärrettävää että koko ajan saa olla "pikkuisen sormet ristissä".
+ Assassins Creed ei sentään kuitenkaan käytä monia keinoja. Yksi omituisimmista on se, että pelaajaa rangaistaan pelaamattomuudesta. Monissa MMORPG -pelimaailmoissa on esimerkiksi viljelyksiä jotka menevät pilalle jos niitä ei käy keräämässä. Ja jo hankitut rakennukset tai muut saavutukset voivat ruostua tai hajota käyttämättömänä ollessaan. "Use it or lose it" -taktiikka on jotain jossa ei ole juurikaan riemuelementtejä, pelaaja ei enää saa palkkiota pelistä vaan ainoastaan välttää rangaistusta. Jo saavutettuihin asioihin puuttuminen koetaan kuitenkin pelaajan kohdalla tärkeänä uhkana, ja tämäkin sitouttaa tehokkaasti vaikka ei lisää pelin mukavuusarvoa sitten yhtään.
Pelikulttuuri on siis tässä kohden huolestuttava ; Pelimaailman mukavuuskäsitys sekoittaa addiktion ja ilahduttamisen toisiinsa hyvinkin mutkikkaasti.
Ja jotta saisin tähän blogilleni tyypillisen uskontokriittisen kulman, on hyvä muistuttaa siitä että tosiasiassa tietokonepelit eivät suinkaan ole ainut taho joka harjoittaa tämänlaista sitouttamista. Uskontojen kohdalla on hyvä ottaa esimerkiksi se, että rukoilu, jumalanpalvelukset, yhteinen virrenveisuu ja vastaavat toiminnot ovat synkronoitua yhteistoimintaa. Tässä kohden on hyvä huomata, että tämänlaisella toiminnalla on omituisia vaikutuksia ; Esimerkiksi samaan tahtiin marssiminen tai yhteislaulu ovat jotain joka jo pelkkänä aktiona saa asenteet muuttumaan. Kohtelemme ihmisiä ja ideologioita yhteislaulun jälkeen vähemmän vastustavasti.
Näidenkin kohdalla ajatus siitä että yhteislaulun mukavuus tekisi sosiaalisemmaksi on hieman harhaanjohtavaa ajattelua ; Tämän sijasta kysymys on ihmisten ohjailusta, jonka ydin on jollain tasolla tiedostettu joka ikisessä totalitaarisessa yhteiskunnassakin. Tämä ei tietysti vaadi taakseen edes psykologian ymmärrystä tai likaisia intentioita ; Sillä ihmisten sosiaalinen yhteistoiminta on aina liitoksissa jonkinlaiseen kulttuurilliseen perinteeseen, jolla on jonkinlainen instituutio takana - ideologia ja valtion kaltaiset konseptit ovat ne jotka ovat tämän tavan levityspohjana. Jos ideologia onnistuu sitouttamaan ihmisiä - etenkin jos se onnistuu sitouttamaan muutoin vastentahtoisiksi jääviäkin ihmsiä - se saa vaikutusvaltaa ja yleistyy. Vain tehokkaimmat itseensä liittäjät kasvavat suuriksi ideologioiksi. Joten ei ole ihme että sitouttavia voimia löytyy menestyneiden ideologioiden takaa.
Tämä manipulaatio on ikään kuin pakollista jos haluaa olla suosittu. Tämän vaikutus näkyy esimerkiksi siinä että käytännössä jokaisella maalla on marssivia sotilaita ja kansallislau johon osallistutaan perinteisesti yhteislauluna.
1: Suomen nykyinen kansallislaulu on musiikillisesti heikompi kuin "Finlandia", mutta Finlandia olisi silti huono kansallislaulu koska sitä on vaikea laulaa yhteislauluna.
2: Armeijassakin marssitaan tahdissa ja rivistössä, koska sillä on tehokas vaikutus paitsi kurinalaisuuden näyttämisenä, myös kurinalaisuuden kasvattamisena ja ylläpitämisenä.
Yhteinen rituaali vähentää kapinointia riippumatta siitä onko kapinoinnin aihetta vai ei. Tässä mielessä kevätjuhlien "Suvivirteen" tulee hieman viisto kulma ; Moni ajattelee että laulu on kaunis perinne joka kenties kasvattaa uskonnottomien suvaitsevaisuutta kun he osallistuvat yhdessä toimintaan ja näkevät miten tärkeä asia se on muille ja että nämä haluavat ystävällisesti heidät mukaansa. Uskontokriittinen näkemys taas näkee sen pakottavana ja konflikteja lisäävänä aktiona jossa ideologia näyttää valtamuskeleitaan sitä kautta että se näyttää miten se voi hyppyyttää paatuneintakin ateistia ja muita jotka eivät koko ideologiaan usko. Sitouttamisajattelu pitääkin takanaan ajatuksen siitä että suvivirsi on uskovaisten tiselleen rakentamaa kritiikkisuojaa, joka manipulaation keinoin vaientaa erimielisyyksiä ja kutsuu tätä syntynyttä lammasmaisuutta sovuksi ja suvaitsevaisuudeksi. Se on virheenä sama kuin pitäisi sympaattista karismaa ja mainpuloivaa psykopatismia samana asiana. Tai luulisi että tietokonepelit ovat addiktoivia siksi että ne ovat tarinallisesti niin vetoavia ja muutenkin hauskoja.
Rinnastus tietokonepeleille saakin itse asiassa laajempaakin pohjaa ; Tietokonepeleissähän moni voi ihmetellä sitä absurdiutta että ihminen istuu konkreettisesti puuhastelemaan tuntikausiksi jonkun bittimiekan eteen. Ajatus on että eihän se miekka ole edes mikään oikea tai todellinen. Kuitenkin pelaajan maailmassa miekka on oikea apu pelimaailman oikeita örkkejä vastaan. Pelien palkintojen taso on siis varsin abstrakti, jopa sillä tasolla että moni pitää abstraktiutta absurdin ja olemattoman tasona ; Jonain jossa kyseessä ei enää ole mikään tavallinen ruudulla oleva esitys vaan jokinlainen ulottuvuusportti jolle altistumisen jälkeen todellisuus ja harhat vaihtavat paikkaa.
Samoin uskonnossa - ja etenkin uskomiseen uskomisessa - on kysymys samantapaisesta asiasta. Voidaan jopa ajatella että se panostaa abstraktiin tuonpuoleiseen palkitsemisjärjestelmään. Ja tätä lähestytään pienin välipanoksin, hurskas elämä nähdään arvostettavana välitason saavutuksena jo sinällään ja itsensä kehittäminen paremmaksi on monen pienen välivaiheen takana. Ja monesti näistä kehutaan ja mukana tulee sosiaalista statustakin. Mukana on pieniä "use it or lose it" -palkkioita, kuten onnea parantava lyhytaikainen siunatuksi tuleminen tai ehtoollisen mukana saatu lyhytaikainen anteeksianto. Uskonnottoman silmiin palkkiot voiva olla abstaktiudessaan aburdeja, mutta uskovaiselle uskonto on oikea suoja uskontomaailman oikeita demoneja vastaan. Moni voisi nähdä uskonnollisuudenkin jonain ajatusporttina jolle altistumisen jälkeen todellisuus ja fantasia vaihtavat paikkaa.
Tosin tietokonepelejä ja uskontoa erottaa yksi asia ; Tietokonepelien kohdalla puhutaan peliaddiktiosta. Uskonnon kohdalla uskontoaddiktion termi ei sen sijaan ole arkikäytössä. Puhutaan vain hengellisyydestä tai fundamentalistisuudesta jotka nähdään yksilönoikeuksina eikä parannettavina mielenhäiriöinä. Tämä taas kertoo siitä että yhteiskuntamme ei ole tässä kohden tasa-arvoinen ; Toiset addiktiot ovat tasa-arvoisempia kuin toiset.
Kirjoittaja pelaa silti niitä tietokonepelejä.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti