Näytetään tekstit, joissa on tunniste draama. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste draama. Näytä kaikki tekstit

tiistai 16. toukokuuta 2017

M.E.S.I.

Olen rakentanut useita vuosia sitten yksinkertaisen roolipelisysteemin jonka ytimessä oli äänestäminen. Olen sittemmin hioskellut tätä muutama yksityiskohta kerrallaan. Lopputuloksena on mielestäni hyvä tapa tuottaa nopeaa roolipelaamista. Systeemi on tarkoituksella hyvin yksinkertainen. MESI -nimenä viittaa yksinkertaisesti muotoon "Mitään Ei Saa Ilmaiseksi".

Hahmonluonti;

Ensin roolipelin johtaja kertoo miljöön ja genren. Hän voi esimerkiksi kertoa että tapahtumapaikkana on steampunk -maailma jota käsitellään komediallisesti. Pelaajat menevät rinkiin. Tämä voidaan tehdä arpomalla tai muutoin. Tärkeää on että voidaan sujuvasti siirtyä ympyrässä vuoro kerrallaan seuraavaan.

Hahmoja luodaan vuoro kerrallaan. Ensimmäisellä kierroksella päätetään minkälainen "arkkityyppi" haluaa olla. Tässä kohden arkkityyppi sopii yleensä genreen. Eli valituksi ei tule esimerkiksi välttämättä mitään "warrioria" tai "preastia". Steampunkmaailmassa voidaan esimerkiksi haluta olla hulluja tiedemiehiä tai seikkailullisia gunslingereitä.

Näissä kannattaa kirjata ylös jokin vahvuus ja heikkous. Joka mielellään liittyy nimenomaan tämän hahmon arkkityyppiin ja tekemiseen. Henkilöllä on jokin erikoistaito tai muu kyky. Mutta tässä on jokin rajoite. Toisin sanoen hullu tiedemies osaa vaikkapa tehdä mestarillisesti aivonsiirtoja mutta ei silloin kun tätä prosessia tehdään lapsille. Heikkous voi taas olla vaikkapa pakkomielle pitää paikat järjestyksessä paitsi silloin kun hän on tekemässä tutkimusta.

Tässä yhteydessä hahmoille luodaan hahmolomake. Voima, kunto, näppäryys, äly, wiisaus, sosiaalisuus, kauneus. Näille varataan haluttu määrä palloja. 1-5 kpl. (Yhteismäärä on rajattu. Yleensä ka. 3 eli 21 kpl). Tämä pallomäärä paljastaa suoraan kuinka fiksuilta tai vahvoilta nämä hahmot vaikuttavat ensivaikutelmalta. Lopulliset statistiikat heitetään nopalla. Niin monta 1d6:sta kuin palloja on varattu. Tämä on lopullinen ja aito suorituskyky tässä ominaisuudessa. Erot pinnallisen ja toteutuneen välillä voivat olla jännittäviä.

Tämä kaikki tehdään ensin. Hahmosta tulee tässä vaiheessa lyhyt, historiaton ja stereotyyppinen. Tätä ei voi vaihtaa. Ja loput hahmonluonnista onkin sitä, että tälle hahmolle annetaan sotkemista. Joka usein johtaa omituisuuksiin joihin pelaaja ei suostuisi tai keksisi ilman.

Toisella kierroksella sitten jokainen hahmo valitsee yhden suhdelinkin johonkin toiseen hahmoon. Eli kertoo mikä on hänen suhteensa tuohon toiseen. Esimerkiksi gunslinger voikin olla hullun tiedemiehen veli, poika, opiskelukaveri, kilpailija, velkoja tai jotain muuta vastaavaa. Tämä rinki vedetään kerran läpi. Tämän jälkeen jokaisella on jonkinlainen suhde ja osuus muihin verkostoihin. Prosessissa oma hahmo saa "lihaa" ja prosessissa käy usein niin että alkuperäinen ideaali voikin mennä rikki. Esimerkiksi hullu tiedemies voi yht'äkkiä huomatakin olevansa perheenisä tai leskimies. Tätä kautta hahmosta ei tule sellaista jonka yksin käsikirjoittaisi.

Kolmannella kierroksella jokainen valitsee jonkinlaisen haluamissuhteen joka mielellään ei kohdistu siihen ihmiseen johon on jo suhde. Tämä on hahmon sisäinen motivaatio. Se voi olla mitä tahansa. Se voi olla sitä että hullu tiedemies haluaisi merimieshahmolta takaisin lainaamansa vasaran. Tai sitten hän haluaisi gunslingerin vaimon koekaniiniksi johonkin kokeeseen. Tärkeää on, että tämä haluaminen ei saa toteutua. Ja haluamisen kohteen onkin kerrottava miksi tämä ei voi olla mahdollista. Eli miksi tämä haluaminen on tuomittu epäonnistumaan. Esimerkiksi vasaralla korjattiin laivaa ja tämä laiva onkin juuri nyt matkalla Etelä-Amerikkaan. Tai vasara on edelleenlainattu tekosilmällä varustetulle rikolliselle steampunk -kurkunleikkaajalle. Nämä syyt ovat kiinnostavia koska pelissä näiden perustelujen muuttaminen saattaa avata tämän tien käyttöön.

Neljäs, eli viimeinen kierros, onkin sitten sitä että päätetään hiljaisesti itselle jokin sisäinen jännite. Jo saadut verkostot voivat aika vahvasti teemoittaa hahmon joten tämä ei ole vaikeaa. Esimerkiksi henkilö voi haluta vakaata elämää mutta kärsii tylsistymisestä joka pakottaa häntä tuhoamaan tämän vakaan elämän.

Hahmonluontiprosessi on jo luonut aika paljon sisältöä.

Itse pelitilanne etenee setting kerrallaan. Tässä ei aina ole läsnä jokaista pelaajahahmoa. Silti peleissä ei harjoiteta pelaajilta salaamista. Pelihahmot eivät välttämättä tiedä, mutta pelaajat tietävät. Esimerkiksi steampunk -poliisi saattaa alkukohtauksessa mennä rikospaikalle jossa on toinen pelaajahahmo tekemässä rikosta. (Toki tässä voisi olla kysymys vaikka ulkopuolisesta NPC:stäkin. Tärkeää on että tämä jotenkin sitoo tarinaa. Kohtauksessa voi olla vain yksikin pelaajahahmo, mutta tällöin rikollinen on esimerkiksi steampunk-rosvo -pelaajahahmon kilpailija, jengiläinen tai jotain. Ihan mitä tahansa. Ideana on sitoa hahmoja klimppiin. Tämä on "pelimekaniikan" ytimessä.)

Sitten nämä paikallaolijat haluavat tehdä jotain. He perustelevat tätä viitaten hahmonsa ominaisuuksiin tai erikoisuuksiin. Vahvuudet ja heikkoudet on pakko mainita jos ne liittyvät asiaan. Sitten kaikki äänestävät avoimesti. "Käsi ylös on "kyllä" on helppo tapa. Tässä kohden on hyvä kiinnittää huomiota lukumääriin jossain määrin. Eli ei ole mitään lukkoonlyötyä määrää joka pitäisi aina ylittää. Joskus voi olla hyvä että rajaa hilaa ylöspäin jos jollakulla sattuu olemaan "liian vakaa kannattajakunta" niin että hahmo onnistuu kaikessa mitä tekee. Tai sitten tätä voi pitää dramaattisena ominaisuutena jolla taataan rakastetun hahmon selviytyminen.

Tämä on pelinjohtajan tärkein tehtävä. Onnistuminen on tässä vähän kuin se "mun voima on herrantähden 21". Ei se ole mikään eksakti kysymys. Mutta on se hyvä "jotenkin" huomioida. Olen itse pitänyt siitä miten absurdi tapa kuvata asioita suoraan numerolla sitomatta sitä mihinkään on. Tämä on omituinen mutta yllättävän toimiva ratkaisutapa. ; Etenkin kun pallojen määräämismäärä antaa aika paljon vapautta ja valtaa hahmonluomisessa. Mutta samalla heitot tuovat joskus yllätyksiä.

Tämä johtaa siihen onnistuvatko nämä pyrinnöt. Pelinjohtaja voi sitten päättää mitä tämä onnistuminen tai epäonnistuminen tarkoittavat. Tässä pitää kuunnella myös itse pelitilannetta.

Eli esimerkiksi jos ensimmäisessä kohtauksessa rosvo haluaa ampua poliisin ja onnistuu, voi pelinjohtaja päättää että poliisi muuttuu kummitushahmoksi. Tai että seuraava kohtaus tapahtuukin sitten sairaalassa jossa poliisi kohtaakin kaverinsa gunslingerin, (jolla on sitten kenties motiivi ottaa yhteyttä hulluun tiedemieheen kuten hahmot voivat päättää). Tai sitten jos peli olisikin pitkällä niin voisi jopa olla niin että poliisi kuolee dramaattisesti rosvon luotiin ja peli päättyy siten että paha steampunk -rosmo jääkin lopuksi vapaalle jalalle.

Merkittävää onkin se, että tässä maailmasta tulee hyvin paljon pelaajilta. Toisaalta hahmot ovat tavallaan enemmän työryhmän kuin yksilön omaa omaisuutta. Motivaatio pelaamiseen säilyy helpommin vaikka oma hahmo kuoleekin. Kuollut hahmo voi myös muuttua dramaattiseksi elementiksi joka vaikuttaa pitkään pelin etenemiskuvioihin. (Etenkin kun hahmon kuolema ei lopeta äänestysoikeutta. Ainoastaan pelistä poistuminen tekee tämän.)

tiistai 6. joulukuuta 2011

Sä olet vähän kuin se tyyppi telkkarista!

Televisiosarjojen hahmoja on mukavaa kyökkipsykologisoida. On hauskaa miettiä minkälaisia psykologisia omituisuuksia jonkun hahmon taakse voidaan laittaa. Moni sarja on myös ymmärtänyt käyttää sitä keinona. Medikalisoitunut psykokieli täyttää myös monet televisiosarjat.

Tästä tematiikasta voisi lähteä liikkeelle ottamalla esiin pienen kirjoituksen joka käsittelee aspergerin syndroomaa "Greyn anatomiassa" ja "Rillit huurussa" -sarjassa.
1: "Greyn anatomiassa", tunteden ilmeentämiseen keskittyvässä sairaalaparisuhdedraamasarjassa aspergerin syndrooma on ääneenlausutusti mukana, mutta se kuitenkin latistuu enemmän kasaksi huvittavia pieniä piirteitä ilman sen kummempaa.
2: Sen sijaan komediallinen "Rillit huurussa" onnistuu tekemään aspergerin syndroomaisesta (toki outoine piirteineen) hahmon, jonka diagnoosia ei lausuta sarjassa ääneen - sarjan käsikirjoittajat tosin ilmitoivat asian jonka kaikki fanit jo tuossa vaiheessa olivat arvanneet - ja AS- piirteistö nousee vahvasti esiin. Mutta ei tuhoa hahmoa. "Sheldon's a character, not a bundle of characteristics."1

Toki voi olla omituista että maailmassa jossa kehitysvammaisvitsit ovat yleensä tabu voi nostaa aspergerin syndroomaa esiin koomisten piirteiden ja naurun kautta ; Olettaisi että asennoituminen olisi samanlaista kunnioittavaa kuin vaikkapa "House M.D."n jaksossa jossa parannetaan autistia ja mietitään samalla sitä onko tohtori Housella aspergerin syndrooma.2 Kuitenkin esimerkiksi "Greyn anatomiassa" "quirkeiksi" tiivistyvä AS -kuva voidaan nähdä jopa arvoa vähentäväksi. Siinähän aspergerin syndroomaista kohdellaan omituisella tavalla. Sarja yrittää olla ironinen laittamalla aspergerin syndoomaisen sydänlääkäriksi ja kuvaa häntä sydämettömänä robottina, jonkinlaisena esipsykopaattina jolla on narsistisia taipumuksia. Tämä on toki yleinen stereotypia, jossa ihmiset yksinkertaisesti sekoittavat sosiaalisen käyttäytymisen tunteellisuuteen. - Tämä taatusti uppoaa ihmisiin jotka seuraavat televisiosarjaa jonka syvällisyys syntyy siten että generoidaan siirappisia tunteita lyhytjännitteisesti ja miettimättä "nykyajan tapaan" jolloin ajattelu olisi vain epäautenttisuutta ja huono asia.

"Rillit huurussa" sen sijaan kohtelee Sheldonia itse asiassa osuvammin. Sen vitseistä ei oikein voi loukkaantua koska siinä enemmänkin nauretaan nörttien kanssa, eikä pääasiassa heille - ja sitäpaitsi siinä on sellaista huumoria jota ASsit itsekin tunnistavat ja ymmärtävät, mikä on monille heistä melko harvinaista.3 Lisäksi sarja rakentaa oikeista piirteistä kokonaisuuden, joka ei ole itse asiassa välttämättä edes liioittelua.4 Lisäksi Sheldonia kuvaa tietty hyväntahtoisuus, tämä esimerkiksi junia rakenteleva tyyppi kun on ärsyttävä sellaisella hyvin tietynlaisella tavalla. "The fact that Sheldon is such a sympathetic character helps - he's sort of a man-child, a person who would certainly drive you crazy, but not because he is intentionally mean." Tämä rakentaa varmasti yhteiskunnallisesti suvaitsevaisuutta lisäävämpää - ja jopa tieteellisesti osuvampaa - imagoa "AS -kerholaisille".

Televisiosarjojen analyysi voi tietysti olla viihdyttävää. - Jopa silloin kun aiheet menevät kerettiläisyyden puolelle ja aletaan miettimään onko Sheldon Aspergerin syndrooman sijasta OCD. Tässä mielessä voi tuntua pilkunviilaukselta alkaa valittamaan "stereotypioista ja tiedevirheistä" psykologiapuolella (aivan kuten muuallakin.)

Mutta toisaalta ihmisiä kuvaa se, että se minkä he tekevät kaikkein pienimmille, sen he tekevät minullekin. Ihmisten luokittelukaan ei suinkaan jää televisiosarjoihin. - Ja tällä oikeutan valtaosan ylläolevasta selkääntaputtelusta ja murinasta. Televisiosarja itsessään on viihdettä eikä niiden tarvitse olla todellisuudenmukaisia - esimerkiksi elävä ja uskottava hahmo ei siksi ole mikään pakote tai velvollisuus. Sarjan luojilla on minun polestani lupa olla niin latteita ja stereotyyppisiä ja yksinkertaisia kuin huvittaa. Tai siis olisi jos kysymys olisi vain tästä. - Luokittelu ei vain jää televisioruudun hahmoihin vaan sitä tapahtuu myös eläville ihmisille ; Televisiosarja sekä heijastaa että konstruoi näkemyksiä.
1: "Greyn Anatomia" joka sarjana esittää (oikeasti) edustavansa liberaalia ja suvaitsevaista ajattelua tuomalla esiin "kulttuurista monipuolisuutta" ja olemalla tällä tavalla avomielisiä. Tästä asenne-onnistumisepäbalanssista ei voi tietysti saada mitään muuta kun moitteita, sillä tapa jolla julkinen media kuvaa tietyn ihmisryhmän ihmistä kertoo pahimmillaan jotain koko yhteiskunnan asennoitumistavoista. Ja kun suosittu sarja esittää asioita, se markkinatutkimusten ja suosiomittausten kautta heijastaa mielikuvaa, se myös voi halutessaan luoda sellaisen. Että se voi vahvistaa olemassaolevia näkemyksiä.

Sainkin aikaisempaan blogaukseeni mielenkiintoisen täsmennyksen jossa korostettiin että leima voidaan toki antaa itselle identiteetiksi "monet nuoret aikuiset käyttävät AS:ää selittämään erilaisia vierauden ja ulkopuolisuuden kokemuksia, jotka ovat sinänsä tavallisia heidän ikäryhmänsä ihmisille, tai ylipäätään ihmisille tässä ajassa. He tulkitsevat tarpeen vetäytyä tietyistä vastenmielisiksi kokemistaan tilanteista autismiksi, vaikka pystyvät samalla perustelemaan tuntemuksiaan hyvinkin seikkaperäisesti, redusoimatta niitä karkeasti neurologiaan." niin leima voidaan myös antaa muille. "Ketään tuskin epäillään autistiseksi urheiluharrastuksen tai järjestötoiminnan takia, mutta älyllisempiä ja yksityisempiä harrasteita pidetään tässä ajassa niin outoina, että niille lähdetään etsimään psykiatrista viitekehystä." Eli toisin sanoen jo tietyt mielenkiinnonaiheet saavat ihmiset hötkyilemään ja määrittämään että kiinnostus ei ole normaalia ja että sen täytyy siksi olla sairaus. Onkin hyvin jännittävä huomio viitata siihen että urheiluharrastusta ei nähdä AS -piirteeksi, vaan esimerkiksi nörttimäinen kiinnostus tieteistä ja taiteista. Kuitenkin esimerkiksi minun miekkailuharrastukseni asennoituminen ja mukanaolotapa on hyvinkin tyypillistä AS -käytöstä. Tätä ei nähdä, koska urheilukiinnostusta pidetään normaalina eikä siihen haeta psykiatrista viitekehystä. Tämä suorastaan huutaa pinnallisuudesta ja onttoudesta ; Ihmiset katsovat aihetta eivätkä teemaa. Etikettiä eivätkä sisältöä.

Se, mikä on ollut sivistystä on muuttunut sairaudeksi. Kun syvällisyys on pinnallistunut - tai oikeastan pinnallisuus on määritelty syvällisyydeksi - ei ole ihme että tällä tavalla tapahtuu. ; Elämme todellakin aikoja jolloin esimerkiksi kiinnostus tieteeseen nähdään vastustenmielisenä ja "latteana" tapana; Jokainen skeptikko kohtaa sen, että "vääräoppisuus" on korvattu "rajoittuneisuudella" ja "lattean onnettomalla elämällä". Tähän viitekehykseen aspergerin syndrooman heittäminen sopii kuin automaattisesti. Ennen pelättiin että skientistit kääntyvät ateisteiksi, mutta nykyään uskonnollinen viitekehys on jotain jonka avulla suoraa lyömistä ei pidetä hirveän hyvänä. Siksi psykologisointi onkin parempi keino.
1 Tämä on hyvä muistutus siitä, että vaikka jokin käsittelee pinnallisesti tunteita ja vakavia elämän ja kuoleman kysymyksiä, se ei vielä tarkoita sama kuin syvällinen ja taitava. Yhtä hyvin pitää unohtaa se, että komedia olisi tyhmää ja huonosti kirjoitettua!
2 Kysymys ei ole huono. Kun "House" alkoi tulemaan telkkarista, minulle mainostettiin sitä ensimmäisten jaksojen jälkeen sillä että sarjan päähenkilö muistuttaa kovasti minua. Ensimmäisen tuotantokauden jälkeen päätimme että olen "Housempi kuin House". Televisiosarjan hahmon ja minun välille nähtiin siis ykseys ja Housen hahmosta vedettiin sitten ilmeisesti jotain johtopäätöksiä minuunkin - ei toki sitä että olisin menestynyt ja rikas lääkäri ja maailmankuulu diagnostikko. Vaan ne huonommat piirteet.
3 Kenties siksi että niitä tekisi itsekin.
4 Itse asiassa tuossa linkissä, jossa aspergerin syndroomainen arvioi sarjaa "Psychology todayssa", nostaa esiin piirteitä jotka selittävät jotain minustakin. Sheldonin viheltelyn kestämättömyys on jotain jonka jaan. "Sheldon cannot stand whistling. (You might as well shove an icepick in my ear...)" Jokainen joka muistaa suhtautumiseni säkkipilleihin tai koulun nokkahuilunsoittoon tietää miten paljon inhoan tiettyjä ääniä (koska ne menevät päähän asumaan eivätkä tule pois). Opimme esimerkiksi töissä että laseilla tehty soittaminen on kenties kauhein ääni minulle koko maailmassa, minun akilleen kantapää. Kysymys ei ole volyymistä vaan äänen luonteesta. Ja ne pakottivat minut nokkistunneille koska olin musikaalinen!

torstai 28. heinäkuuta 2011

Konfrontaatiohakuisuus

Hyvin usein keskustelemiskulttuurissa korostetaan erilaisuuden mukanaoloa. Kulttuurimme kannustaakin siihen että erimielisyystilanne on likimain sama asia kuin oppimistilanne. Tässä onkin perää ; Jos pysyttelee vain samanmielisten keskuudessa, käy helposti niin että sitä vain "vahvistaa omaa kuortaan". Samanmieliset vahvistavat jo olemassaolevaa mielipidettä, eikä oppimista siksi tapahdu. Tapahtuu vain jääräpäistymistä.

Tämä muituttaa että harkinta ja avomielisyys kulkevat jossain määrin yhdessä. Monokulttuuri rakentaa dogmia, jotka näyttävät ajan mittaan herkkänahkaistuvan. Ensin niistä tulee tabuja joista ei saa puhua ja lopulta jopa hegemonisia diskursseja jolloin niitä ei enää edes tajuta kyseenalaistettaviksi.

Kuitenkin toinen ääripää on itse asiassa aivan yhtä ongelmallinen. En näe erimielisyyttä itsessään minään muuna kuin inttämistilanteen syntypaikkana. Kun toisen kanssa on erimielinen, sitä ei helposti ota opiksi omista virheistään vaan ryhtyy riitelemään. Silloin toisen päihittämisestä tulee tärkein asia. Oma voitto ja oman oikeassaolon vahvistaminen tuottaa myöskin oppimistilanteen sijasta jääräpäistymistä.

Konfrontaatiota ei usein haetakaan oppimiskokemusten hankkimiseksi, vaan siksi että erimielisyydestä syntyy dramatiikkaa. Keskustelu muuttuukin tarinaksi, jossa on taistelutilanne ja voittotilanne. Tässä tarinassa oma tappiokin on vain "väliaikainen tappio" samaan tapaan kuin elokuvissakin pahis on vähän aikaa voitolla. Pahuuden kukistaminen on tietysti sitäkin sankarillisempaa.

Usein mielenkiintoisimpien ja opettavaisten keskustelujen kohdalla ei ole totaalisesta yksimielisyydestä tai erimielisyydestä. Silloin kun toisen kanssa jakaa jonkin tilan, tätä yksimielisyyttä voi käyttää rakentavasti vipuna, jonka avulla sitten käsitellään niitä asioita joista ollaan erimielisiä. Tällöin on mahdollista antaa periksi ja oppia.

Parhaat keskustelut eivät ole riitelyn sävyttämiä, mutta eivät selän paukutteluakaan. Tämä välimaaston löytäminen on kuitenkin hyvin vaikeaa. Ihminen taipuu helpommin jompaan kumpaan. (Ilmeisesti hieman persoonan mukaan. Itse hakeudun kenties tarkoitushakuisesti konfrontaation puolelle. Sitä pitää ikäänkuin olla erimielinen jo ihan periaatetasolla.)

tiistai 2. maaliskuuta 2010

Pyyteet(tömyys)

"Kiitos niiden puolesta, jotka kaatuivat parempien mekaanisten huvitusten ja kaupallisten mahdollisuuksien nimeen. Herra McCabe ottaa vastaan tilauksia. Jumalan siunausta kaikille."
("Viimeinen Samurai")


Historiaa lukiessa tulee selväksi, että kaikkina aikoina ollaan oltu huolestuneita samoista asioista. Esimerkiksi nuorison turmeltuneisuus on herättänyt aina huolta. Toinen vastaava ikuisuusaihe on huoli pyyteiden vaikutuksesta yhteiskuntaan. Näillä tietysti saadaan korostettua ikävää "kultaisia aikoja" kohtaan.

Esimerkiksi Platon luokitteli ihmiset epityymisiin ja filosofisiin.
1: Filosofinen ihminen on keskittynyt ymmärtämään todellisuutta luonnonilmiöistä yhteiskuntaan ja etiikkaan ja pyrkii elämään järkevästi.
2: Epityyminen ihminen taas on kiinnostunut mukavuuksista ja nautinnoista. Hän haluaa saada mitä haluaa, nopeasti ja helposti.

Tiedon tuottamisessa on tällä hetkellä vallalla perinne, jonka mukaan:
1: Tiedon on oltava hyödyllistä. Tieto on väline jonkun asian valmistamiseksi. Syntyy tarvikkeita.
2: Tiedon on oltava viihteellistä ja jännittävää, jolloin se tuottaa iloa ja hupia.

Tätä kautta syntyy asioita joiden synnyttämistä perustellaan sillä että ne myyvät. Tiedolla ja esimerkiksi journalistisella julkaisulla on oltava viihdearvoa. Ja jopa tutkimusten olisi oltava paitsi "hyvin tehtyjä", myös "kiinnostavia". Ja jälkimmäinen on usein välineellistä kiinnostusta, tutkimus esimerkiksi pönkittää tai moittia jotain ideologiaa ja tällä voidaan vaikuttaa politiikkaan.

Tämä on käytännössä juuri sitä epityymistä ajattelua jota Platon piti ongelmallisena. Tämä asetelma on nykyisin eräänlainen itsestäänselvyys, filosofinen elämänasenne nähdään ihanteena lähes yhtä vahvasti kuin eletään epityymistä elämää.

Siksi tätä asetelmaa vastaan onkin kiva sanoa jotain, ihan vain että (1) toistemme selkäänpaukuttelu esitetyn ihanteen kohdalla ja (2) tekopyhyytemme elämäntapamme valinnan kohdalla saisi uusia sävyjä. Kenties jopa sellaisia joissa ei olisi niin pirusti sitä kuulua moraalista närkästystä ja ylenkatsetta. Ääneen lausuttuna ristiriita kun saa helposti sellaisen sävyn että "en minä vaan ne kaikki muut". (Ja kyynisenä optimistina laitan toivoni siihen että riittävän moni huutaa tämän sloganin.) Kysymys on kuitenkin enemmän sitä mallia joka alkaa sanoilla "Jos kaikki muut hyppäisivät kaivoon..."

Tässä voidaan ottaa esiin Platonin oppilas, Aristoteles.

Aristoteleksen mimesis on jäljittelyä. Aristoteleestä tärkeä ihmisen perusrakenne on matkia, sekä ulkoiseti että etenkin sisäisesti. Ilman tätä hän ei voi ymmärtää maailmaa eikä toisia ihmisiä.

Ihminen voi Aristoteleen mukaan tietää vain siksi että hänen mielensä rakentaa yhteyttä maailman ja itsensä välille, hänestä ihminen ja ulkomaailma ovat samaa todellisuutta ja ihminen ikään kuin liikkuu sen sisällä ja jäsentää sitä. Tilannetta voi verrata helposti samastumiseen ja tunteisiin: Jos samastumme toiseen, saamme samanlaisia tunteita, koska jäsennämme todellisuutta ja tulkitsemme sitä ikään kuin toinen ihminen ja me itse olisimme yhtä. Samastumisen kautta voidaan ikään kuin ottaa tilanteita haltuun, ja ymmärtää niitä. Aristoteles laittaa saman mimesiksen on myös draamassa sen tärkeimpään ytimeen.

Suomeksi voidaan sanoa että ihminen oppii hyvin tarinoista, ja ymmärtäminen on eräällä tavalla tarinankerrontaa. Tätä kautta esimerkiksi tieteen popularisoinnissa vaikeita asioita tehdään ymmärrettäväksi ja helppotajuisemmaksi. Toisaalta tämä tarkoittaa myös sitä että ihminen on myös harhaanjohdettava tarinoiden avulla. Selityksenä UF- ja kummituskertomukset ovat jännittäviä ja siksi ne usein jäävät mieleen paremmin kuin skeptikoiden tylsät selitykset asioille. Siksi pseudotieteet saavat paljon suosiota. Ne tuntuvat sellaisilta että "lapsikin ne tajuaa" - juuri koska niihin on rakennettu ymmärrettävä ja dramaattisen jännittävä rakenne, joka on jo saduista tuttu ja mieleenjäävä.

Ongelmana on vain se, että todellisuus ei aina ole teatteria. Eikä asioiden ymmärtäminen usein ole helppoa. Pienet lapset ovat toki nokkelia, mutta hekin erehtyvät usein.

Eli tätä kautta viihteellisyys on olennaisesti samanlainen kun retoriikka. Puhetaidolla voidaan saada poliittista valtaa mielipiteille jotka muuten eivät olisi perusteltuja ja suosittuja. Ja samanaikaisesti retoriikka on tärkeää perusteltujen asioiden perillemenemisen saattamiseksi. Platon keskittyi sen ajan poliitikkoihin, joiden kaunopuhetaidot häikäisivät yksinkertaista kansaa. Lyhytjännitteiset tavoitteet johtivat lyhytjänteiseen valtionpitoon ja Platon piti tätä vakavana ongelmana. Nykyään viihdemaailma on eräällä tavalla ottanut retoriikan paikan - politiikka on sen sijaan useille EVVK -asia, kun taas uudet pelit ja kuumimmat televisio -ohjelmat ovat lähes kaikille jokseenkin tärkeitä.

Tätä kautta nousee tietysti esiin sana "arvomaailma". Se on erilainen. Tätä kautta onkin tavallaan selvää että välineellisyys on läsnä kaikessa. Platonin yhteiskunnassa tähtäimenä oli harmonia, ulkoinen järjestys jossa kansa koostuu tietystä roolijoukosta joista jonkin tietyn jokaisen yksittäisen kansalaisen tulisi täyttää. Se on samanlainen itseisarvoksi asetettu tavoite kuin vaikkapa tuotteen tekeminen. Yhteiskuntajärjestys ja muut asiat välineellistetään, samoin kuin ihmiset.

Tosin sillä erolla että tuote voi olla itseisarvon lisäksi myös "pelkkä väline". Ja tuotantoon keskittyvä yhteiskunta vain antaa yksilön antaa oikeuden käyttää sitä välineenä haluamiinsa asioihin. Jos tässä kohden on mukana Nietzscheläisiä "rahvaanomaisia iloja", jolloin on vain tuote ja arvostus ulkoistetaan. Eli odotetaan että Platoniseen malliin järjestys on itsen ulkopuolella määrätty ja oma rooli on vain olla rattaana tukemassa tätä järjestystä. Tällöin voi syntyä nihilistisiä asenteita, jolloin tuotteille jää vain sen välinearvo.

Kun kukaan ei ota vastuuta, ei kenelläkään ole vapautta, voisi vaikkapa Sartre lohkaista.