tiistai 7. tammikuuta 2014

Taivaanvakoilua

Olen viime päivinä arvioinut ja läpikäynyt tietokonepelejä sekä pelikohtaisesti että temaattisemmin. Ja olen tehnyt tätä kuin ne olisivat "vakavasti otettava taidemuoto" siinä missä elokuvat ja kirjallisuus. Nähdäkseni vertaus elokuviin on siitä hyvä, että sekin on nähty latteana ja jotenkin "vähemmän taiteena" pelkästään muotonsa vuoksi.

Ja rehellisesti ottaen analogia onkin ollut liian vahva. Olen tulkinnut tietokonepelien juonia kuin ne olisivat elokuvia. Tässä paljastuuu toki yksi osa tietokonepelien viehätystä. Ne ovat tarinankerronnan muoto. Ja tottakai pelejä voidaan tulkita elokuvista tuttujen narratiivisten keinojen avulla ; Itse asiassa osa peleistä tuntuukin pitävän sisällään kaksi osaa jotka kuuluvat yhteen hyvin irrallisesti ; Lähinnä ympäristö ja tyyli pysyvät. En voi tässä olla ottamatta esille "Kingdom Hearts" -pelisarjaa, jossa välidemojen/cutscenejen avulla seurataan juonta ja tässä välissä on pelimekaaninen haaste jossa esitellään seuraavissa cutsceneissä oleva ympäristö tai selitetään muutos cutscenejen ympäristön välillä. ; Itse peli tuntuukin sitten olevan palloilua sen kanssa että löydetään se seuraava välidemo. Näissä tarina on hyvinkin deterministinen ja suoraviivainen. Pelaajan kohdalla peli on mekaaninen haaste (suorita rata tai löydä oikeaan paikkaan laajassa maailmassa) näiden demojen välillä.

Omalla kohdallani on hyvä muistuttaa ihmisiä elokuvakerhotaustastani. Pääsin hieman snobihenkiseen, normaalisti K18 -ryhmään, jo 16 -vuotiaana. (Tämä oli laillista koska ryhmä näytti ei näyttänyt K16 -tasoa korkeammilla olevia elokuvia.) Minulla on lapsuusperheen kautta "kultturellin tausta" ja esimerkiksi skientismi ja muu reduktionistinen saasta on peräisin omaehtoisesta turmeltuneisuudesta. ; Ja koska en ole mitenkään aktiivinen pelaaja, olen pelannut pienissä määrin vuositolkulla, olen intoutunut tarinapeleihin jotka ovat lähes elokuvamaisia. Tämä on yksi syy siihen miksi pidän "Assassins Creedistä".

Kuitenkin monet pelit ovat sellaisia että niiden tulkinta tarinoina on vaikeaa tai jopa mahdotonta. Puolisoni pelaa netissä pelattavia ryhmäroolipelejä, MMORPG -pelejä joissa on lähinnä kasa tehtäviä. Isoa pääjuonta ei edes ole. Ja tarinankerronnan käyttäminen vaikkapa "Skyrimin" kohdalla on hyvin ongelmallista.

Itse aloitin "Skyrimin" pelaamisen vasta viikonloppuna. Takanani on kolme aktiivista pelipäivää ja pelattuja pelitunteja on jotain 20. On liian aikaista sanoa, onko pelissä ollenkaan juonta. Ensimmäisen vaiheen kohdalla peliä esiteltiin lyhyesti varsin suoraviivaisesti ja peli näytti alustavan jonkinlaista juonta. Mutta sen jälkeen olen suorittanut ilmeisen irrallisia tapahtumia, joita voisi kutsua orkestroiduiksi random encountereiksi. Silti peli viehättää.

Esimerkiksi ensimmäinen "tärkeältä tuntuva" oli pieni luola. Ulkona oli joukko rosvoja. Hakkasin ne ja luolan sisällä oli sokea ukko joka kysyi olenko joku henkilö jonka hän mainitsi nimeltä. Olin ilmeisesti juuri surmannut tämän luolan ulkopuolella. Vaihtoehdoiksi esitettiin muutamia asioita, kuten haluanko tappaa miehen vai teeskennellä. Oloni oli kaltaiselleni normaaleihin roolipelitietokonepeleihin tottuneelle "voi vittu".
1: Pelin tasonnousu on kompleksinen mutta avustettu. Värejä käyttämällä peli suosittelee että panostaisin puhelahjoihin koska olen tämän jälkeen yrittänyt hoitaa kaikki tilanteet puhumalla ja käyn pelissä paljon kauppaa. Koska pelimekaniikka toimii "taidon perusstatilla" joka kasvaa tekemällä ja tason nousun mukana saatavilla "taitoihin sidotuilla lisäkikoilla", suositus varmasti tekisi hahmostani tehokkaan ympäripuhumiskoneen jonka menestys maailmassa olisi parempi kuin hahmoni nyt on. Mutta koska tämä hahmo selvästi heijastelee omaa eettisyyttäni, harjoitan pelkästään yhden käden asetta. (Ja suostun käyttämään vain miekkoja vaikka kaikki yhdenkädenaseet ovatkin saman taidon alla.) Hahmoni siis puhuu ympäri mutta ei erikoistuneesti, ei ole kovin hyvä miekkamies mutta kikkailee kaikki kumoon. Tästä syntyy jonkinlainen ... patterni.

Koko "Skyrim" sitten tuntuu tapahtuvan käytännössä valtavassa maailmassa jossa joka ikinen nurkka on tupaten tungettu tuollaisia. Monia pelejä pelatessa vaihtoehdoilla lisätään pseudotapahtumallisuutta. Eli juoni johtaa samaan lopputulokseen. Keskustelu etenee ja vasta uudelleen pelaamalla saa selville että vaihtoehto oli "turha". Näillä keinoin luodaan tehokas harha vaikuttamisesta. "Skyrimissä" en ole kuollut kovin montaa kertaa, joten en tiedä kuinka satunnainen peli on. Mutta sen verran tiedän jo nyt, että monet näistä tarinalliseltakin vaikuttavista tilanteista ovat satunnaisia. "Skyrimin" maailma ei toistu, "ainakaan mikrotasolla".

Palatakseni tulkintaan.

Elokuvissa on selvästi jotain jota maalaustaiteessa ei ole. Nimittäin liike. Tietokonepeleissä on jotain jota elokuvissa ei ole. Nimittäin interaktio. Ja suuri syy miksi ihminen pelaa "vähän heikompaakin tarinaa" sen sijaan että katsoisi elokuvia, johtuu tästä interaktiivisuudesta.

Mutta interaktiivisuus itsessään ei ole syy miksi pelejä pelataan. Syy on se, että tietokonepelien interaktiivisuus vetoaa kolmeen eri tarpeeseen. ; Syy miksi "Skyrimin" pelaaminen on koukuttavaa on hyvin erilaista kuin se, miksi "Assassins Creed" on koukuttava. "Assassins Creedissä" on halu nähdä mitä tapahtuu seuraavaksi. Se on hyvin tarinakeskeinen pelisarja, jossa miljöö tukee tarinaa eikä vain ole jokin jossa se juoni tapahtuu. "Skyrim" taas nostaa elokuvakriitikon sijasta pienen wannabe -kognitiotieteilijän sisälläni.
1: Ja kognitiotiedehän on salainen lempilapseni, minulla on siitä jopa irto-opintoja yliopistolla. Evoluutiobiologia on se julkinen lempilapseni. Muut kiinostuksenkohteenani olevat asiat ovat sitten helpommin käsiteltävissä pakkomielteen käsittein, ne tuntuvat olevan jotenkin kieroutuneita tai epäterveitä - elleivät peräti patologisia.

Skyrimin lohikäärmemaailma = CAR ilman autoja
.

Psykologisesti. Pelejen vetoavuutta on tutkittu. Ja pelien tulee vedota pelaajan tarpeisiin. Tarpeet ovat kyvykkyys (competency), itsellisyys (autonomy) ja sosiaalinen kuuluminen (relatedness). Pelaaja ei siis halua interaktiivisuutta, vaan interaktiivisuus antaa näitä. Viittaamani tutkimus näyttää, että nämä kaikki kolme ovat tärkeitä peliä tehdessä. Ja yksilötasolla jokainen hakee jossain määrin kaikkia piirteitä, mutta tietysti priorisointi ja vahvuusaste-erot ovat sitten suuria.

CAR -malli on jotain joka nousi esiin eräässä vanhassa lehtijutussa jossa haastateltiin roolipelaajia. Olin itse mukana haastattelutilanteessa, joskaan en halunnut itse lehteen ja sallin itseni joksikin jonka kantoihin voidaan viitata kunhan nimeä ja erillisen henkilön läsnäoloa ei mainita.

Tilanteessa jossa lehtimies kysyi miksi ihmiset pelaavat, eräs ystäväni selitti että häneen vetosi se, että roolipeleissä voi olla sankari. Tämä viittaa selvästi haluun olla kompetentti. Itse viittasin siihen että roolipelit ovat mainio paikka sekoilla, että aivot saa jättää narikkaan. Korostin siis autonomisuutta. Yksi haastatelluista kertoi että roolipeliä tehdään yhdessä kavereiden kanssa ja pelien haasteet ovat sosiaalisia ja tätä kautta peli ei ole mitään itsellisten nörttien puuhastelua. Hän korosti kuulumista. Nämä olivat tietysti priorisointeja. Pätemistilanteita hakeva ei sano että olisi sosiopaatti joka ei välitä pelin sosiaalisista aspekteista. On erikoista miten CAR -mallin eri puolet tulivat esiin samassa kohtuu pienessä joukossa, joka kuului samaan peliporukkaan. (Ja kukaan meistä ei ollut tuossa vaiheessa opiskellut kognitiotiedettä, joten tieto tästä ei manipuloinut sanomaan tiettyjä asioita ja viittaamaan listan eri puoliin kuin mitä muut ovat sanoneet.)

Näistä lähtökohdista on helppoa psykologisoida. Se on kuitenkin monesti väärin. Asioita voidaan nimittäin tulkita aivan päinvastaisista suunnista. Ja vasta syvempi tutustuminen ihmisiin voi auttaa ymmärtämisessä. Puutteen kannalta voidaan ajatella että peli olisi eskapistinen ja tarjoaisi jotain jota ei saa omassa elämässään. Tämä selitysmalli sopi lehtihaastattelunaikaiseen minääni, elin teininä kohtuullisen ekstreemisti valvottua elämää. Sain päteä muutoin mutta vapautta minulla ei ollut riittävästi. Kuitenkin molemmat muut haastatellut päinvastoin pelasivat vahvuuksillaan, eli peli oli ikään kuin persoonan jatke ; Esimerkiksi kompetenssia kaivannut on nykyään Diplomi-Insinööri. CAR -mallissa on kysymys haluista ja samaan haluun on monta tietä. Siksi osa hakee pelistä kompetenssia koska on luuseri ja joku toinen hakee sitä siitä että menestyy muutenkin ja pitää siitä.

Hyppy roolipeleistä "Skyrimiin" - tai "Skyrimistä" roolipeleihin - ei ole kovin suuri. "Skyrim" on tietokoneroolipeli, joka on panostanut sosiaalisten interaktiovaihtoehtojen käyttöön. Enkä toki tässä puhu verkkopelaamisesta, koska itse turhautuisin sosiaalisuustilanteissa ja PS3:ni ei ole edes internettiin kytkettynä, ollenkaan. Pelissä random -encountereillakin on nimet ja niiden kanssa oleminen mahdollistaa erilaisia vaihtoehtoja - riippuen esimerkiksi siitä mitä rotua edustat ja mitä taitoja sinulla on milläkin tasolla. Sekin tarjoaa minulle kuulumista ilman ihmisiä. ; Peli on tässä mielessä hyvinkin hauska ja koukuttava.

Ei kommentteja: