keskiviikko 8. tammikuuta 2014

Pelien tulkinnat ja pelisuunnittelijoiden valta

Kun tulkitaan pelejä tai kirjasarjoja, on hyvä huomioida että ovatko ne kesken. Sarjojen jatkuminen nimittäin asettaa testejä erilaisille teorioille. Ja nämä teoriat on kumottava, vaikka usein hyvän teorian kaatuminen jättääkin asioita auki ja pelimaailman eheys särkyy.

Minulla on tässä karu omakohtainen kokemus. Peräti "Assassins Creedistä", joka on minulle pelihistoriani toisiksi tärkein peli. Se on "A.D.O.M." :in jälkeen tärkein ; Ja AC:n hyväksi tässä on sanottava, että on todella haasteellista ohittaa peli jota on ollut betatestaamassa. Ja jonka kiitosteksteissä on oma nimi, tosin kirjoitusvirheiden kera. AC:n kanssa asiat ovat silti hyvin tärkeitä ja keskeisen teorian kaatuminen ei ole pieni asia.

Olen aktiivisesti, myös luovalla panoksella, ollut kehittämässä teoriaa Animuksen toimintaperiaatteesta. Siihen liittyen minulla oli selitys pelimekaniikassa tärkeälle, mutta perustaltaan mystiselle "eagle senselle". Selitysmallini sovelsi multiversumia ja tarkasteli maailmaa vaihtoehtoisina maailmoina. AC:n maailma olisi siis indeterministinen multiversumi. Kirjoitin tästä jopa blogauksen. Tämä esittelemäni teoria näkyi aikanaan fanipiireissä nörttien välisenä debatointina, jossa oltiin samaa mieltä ja erimielisiä. ; Aikanaan AC:n fanien keskuudessa käyntiin väittelyjä ja mietintöjä siitä voiko Templareilla olla "eagle senseä". Antamani teorian mukaan "eagle sense" liittyi maailman pelastamiseen ja se oli selvästi jotain joka ei ole edes kaikilla assassiineilla.

Teoria oli aikanaan hyvä. Se selittäisi miksi kuoleman jälkeen saa yrittää uudestaan. Se selittäisi miksi saa kokeilla erilaisia asioita. Pelimekaniikka korostaisi sitä että kuolema johtuu siitä että oleelliset asiat maailmassa jäävät tapahtumatta. Se selittäisi miksi tietyt suvut ovat tärkeitä ; Eagle sense oltiin osattu liittää Aatamiin ja Eevaan joilla on pelissä tärkeä rooli. Se oli myös Eziolla, Altaïrilla ja baarimestarillamme Desmond Milesiltä, jota "Assassins Creed:Revelation" korosti olevan erityinen biologialtaan ja että pelastajan rooli johtuu tästä. (Tiettävästi edesmennyt, joskin tämä on tällä hetkellä se josta debatoidaan.) Sitä ei selvästi ollut kaikilla. Teoriani oli täydellinen siihen aikaan kun se tehtiin. Se itse asiassa oli jotain jota jokainen uusi versio näytti vahvistavan. Pelisarja korroboroi tätä malliani ; Kannanotot jotka voisivat kumota sen jäivät tapahtumatta. Kun kirjoitin tulkinnan blogiini, viimeisin oli "Revelations", joka oli AC II -pelisarjan loppuosa. Teoriani oli silloin voimissaan.

Sitten tapahtui AC III. Peli alkaa Haytham Kenwaylla. Kenway käyttäytyy kuin assassiini, näyttää assassiinilta ja maistuu assassiinilta. Hän myös käyttää eagle senseä kuin assassiini. Mutta hän oli templar -peräti korkea-arvoinen sellainen. Peli siirtyy sittemmin hänen assassiinipoikaansa, jonka eagle sensen antama näkymä on saman näköinen kuin isänsä. Näin ollen temppeliherroilla voi olla eagle sense.

Pelin suunnittelijat ovat AC IV:n kohdalla kertoneet, että moni aivan tavallinenkin ihminen voi oppia eagle sensen. Se on enemmän sukulaisuusasia. Aatamin ja Eevan jälkeläiset - jossa on auki onko se vai eikö ole kaikki ihmiset - kykenevät siihen. Itse asiassa AC IV alkuvaiheessa Edward Kenway kohtaa tilanteen jossa hänelle kuvataan eagle sensen toimintaa. Hän on tässä vaiheessa täysin tietämätön mistään assassiinien ja templarien välisestä kinoista. Hänellä ei ole erityistä harjaannusta asiaan. (Ja itse asiassa hän, vaikka onkin sukua Desmondille, ei ole suoraa sukua Eziolle. Hän ei siis ole pitkästä sukuhaarasta assassiineja, vaan pikemminkin sellainen joka aloittaa assassiineihin liittymisen ketjun useassa sukupolvessa.) Edwardin kommentti tähän erikoiseen kykyyn on mallia "ai se". Näin pelimekaniikka oikoo sitä että tekniikoita pitäisi opetella pikku hiljaa tutorialinomaisesti. (Joka oli AC II hienoa ja pelin suola joka kasvatti pelaajan sarjaan sisälle. Ja joka johti ACIII naurettavan pitkään vaiheeseen joka oli lähinnä juonta edistävä tutoriali, joka kestettiin koska tarina oli hyvä, mutta joka ärsytti silti pelillisesti.)

ivanneet teoriaa ja sanoneet että pelissä on paljon mysteereitä, joita he miettivät. Mutta että fanit ovat myös tehneet mysteereitä joita he eivät olleet edes miettineet mysteereiksi. Erikseen mainittiin teoria siitä että templarit eivät voisi käyttää eagle senseä josta oli rakentunut kysymys siitä onko näin vai ei.

Epävirallinen lausunto korosti, että olin paitsi joron jäljillä, niin myös luomassa noita jälkiä. ; Pelintekijöiden vuodot lehdistölle eivät ole pelejä joten ne eivät kuulu minusta "kaanoniin", vaan ne ovat ikään kuin "apokryyfisiä", mielenkiintoisia mutta eivät Oikeaa Lähdeaineistoa. Ne kuitenkin kertovat siitä että nykyään teoriani on kuopattu, eikä sitä olla uudelleenlämmittämässä.

Ja näin ollen minun on aivan turhaa itkeä siitä että nyt pelimekaniikassa on jättiläismäinen mysteeri. Teoria on falsifioitunut, koska se on ristiriitainen aineiston kanssa. Tietämättömyyden tunnustaminen on tässä kohden tärkeää. Mysteeri on parempi kuin ristiriita. Että miksi menneisyydestä otetaan tietoa tämänlaisella keinoin joka ei ole ratakiskonomaisesti rajattu reittiä ajassa eteenpäin. Auki jää joissain tapauksissa myös se, miten assassiini tietää ketä hakea. Miksi katse osaa valita oleelliset kohteet, myös ne joita ei ole koskaan nähty.

Tähän joudutaan kehittämään uusia malleja. Tämänhetkinen oma tulkintahypoteesini perustuu muistin toiminnalle. Pelisarjan uusin, AC IV, livautti tietona että DNA:han mahtuu tietty määrä informaatiota. Määrä on suuri, mutta rajallinen. Kun mietitään miten monta esivanhempaa meillä on, DNA:han on selvästi tunkua. Siksi onkin mahdollista ajatella, että cutscenet ovat erityisiä ja tallentuneet siksi DNA:han. Pieksennässä taas on ollut enemmän järkytystä ja kenties tämänlainen traumaattisuus on jotain joka estää kaiken datan siirtymistä DNA:han. Kenties siksi esimerkiksi taistelua ja hiipimistä vaativat kohdat ovat niitä joita pelataan. ; On oleellista huomata, että peleissä halutaan pelata juuri niitä kohtia jotka elämässä olisivat hirvittävän stressaavia niihin liittyvän kuolemanuhan takia. Siksi pelaajan täytyy kenties "auttaa muistia" ja täyttää aukkoja. (Mehän teemme muistimme kanssa näin muutenkin, koko ajan.) Kokeilu joka johtaa riittävän oikeaan lopputulokseen riittää. Ja kenties tämän vuoksi korkeammissa synkronisaatioasteissa vaaditaan usein sitä että tehtävä suoritetaan tietyllä tavalla, kun taas vähemmälläkin pärjää.

Muistiteoria on jossain määrin epätyydyttävämpi. Siinä ei ole samanlaista intellektuellia loistoa, eikä kikkailua multiversumeilla. Se ei selvitä eagle sensen kaikkia piirteitä, toisin kuin se vanha malli. Kuitenkin se selittää monta piirrettä pelimekaniikassa noin muutoin. (Ja nämä olivat aihetodisteita aikaiemmassa eagle sensen selittämismallissakin.) Ja sitten toisaalta se poistaa joitain omituisuuksia, kuten kuolemiseen jos Ezio tappaa liian monia siviilejä. (Määrän joka on mahdollista sattumalta jos epäonnistuu ohjailuissa kesken väkijoukossa tapahtuvan taistelun - jota pelissä riittää.) Esimerkiksi muistiaukkomallissa auki ei jää se, miksi toistuva eläinten metsästäminen ilman niiden nylkemistä johtaa AC III kaatumiseen. Se on Ratonhnhaké:lle - paremmin tunnettu Connor Kenwayna - spirituaalisesti oleellinen, jos ei uskonnollinen niin ainakin hengellinen asia. Peli kaatuu koska pelaaja kikkailee niin kauas muinaisen esi-isänsä toimintamalleista että yhteys perimän muistiin kadotetaan. Tehtävänä on siis täyttää aukot jotta muistista saadaan irti ne fragmentit joita siellä vielä on.

Muistimallissa deterministisyyteen ja indeterministisyyteen ei oteta kantaa. Menneisyys voi olla minkälainen vain. Se kuitenkin poistaa selvästi valtaa "niiltä jotka tulivat aikaisemmin". Mikään muinaisviisaus tässä pelisarjassa ei lähentele kaikkivoipaisuutta. Ja niinkin yksinkertainen yksityiskohta, kuin "voiko templar käyttää eagle senseä" onkin näin voimakas kannanotto jonka mukana näiden miltei jumalankaltaisten olentojen mahti punnitaan.

Karkeasti voisi sanoa että determinismille tuli tilaa mutta kohtalonomaisuus jäi silti pois. ; Mikä on kenties vähän hämmentävää koska kohtalo nähdään usein luolteeltaan deterministiseksi ; Tämä johtuu siitä että vanhan mallin kaatuminen johtaa muutoksiin jotka peilautuvat helposti sen vanhan uskomuksen kautta. Ja multiversumimaailmassa kohtalo ja valinta eivät ole ristiriidassa ; Jokainen vaihtoehto kun toteutuu jossain. Näin universumin hallittavuuden ja valinnanvapauden välillä ei ole periaatteellista ristiriitaa.

Ei kommentteja: