Moni ihminen on muutosvastarintainen. Tähän väliin on mahdollista heittää leimaavia käsitteitä kuten "teknofobia". Ja ne kertovat vähintään puolet totuudesta. Tämä koskee usein etenkin viihdettä. Työnteko koneistuksella on muuttanut yhteiskuntaa - ja siinä teknologian riskitkin ovat konkretisoituneet - mutta tähän suhtaudutaan suopeammin kuin viihteeseen. Näin voidaan oikeuttaa vaikkapa negatiivista suhtautumista tietokonepeleihin.
On ikään kuin ajateltu, että narraatio on vaarallista, koska tarinat ohjaavat ihmisiä. Se on sukua sille ajattelulle, jossa uskonto korostaa dogmaattista oikeaoppisuutta ja jättää yhteiskuntarakenteet sivuseikaksi. Yhteiskunnan ongelmien korjaamisen sijasta hyökätään kerettiläisyyden kimppuun. Ja lopputuloksena on teokratioiden ongelma ; Jos dogma itse luo ongelmat, niin ongelmia tahdotaan silti tulkita siten kuin ei oltaisi oltu riittävän oikeaoppisia ja siksi syntiä vastaan pitää taistella entistäkin vahvemmin.
Esimerkiksi "Don Quijote" on kirja jonka ideana oli varoitella ritariromanttisten kirjojen harhauttavista vaikutuksista. Sittemmin televisio ja tietokonepelit ovat saaneet oman osansa. Moderneinta puolta tämän linjaman ilmiö on ns. saatanapaniikkiin liittynyt roolipelien kammo. Ilmiö joka sittemmin on redusoitunut miltei koomisilta näyttäviksi "Harry Potterien" kirjaroviolle laittamiselta.
Tälle sensuristiselle ja pseudotieteelliselle asenteelle on usein käytännössä syynä vain ideologinen pakkomielteisyys yhdistettynä siihen sidotuilla turhanpäiväisillä ennakkoluuloilla ja peloilla. Siihen on helppo suhtautua kriittisesti ja jopa huvittuneesti. Tai sitten pelolla kun tiedostaa että tämäntapainen asenteisto vaikuttaa nykyaikana poliittisestikin ja määrittelee yhteiskuntarakenteita ongelman sijasta fantasiaan sitoutuneena. Sen jälkeen voidaan miettiä miksi jotkut puhuvat uskonnon ja valtion erottamisesta. Kun pitäisi miettiä tämäntapaisten asenteiden ja valtion erottamisesta. (Mutta uskonto onkin ideologia, se on helppo nähdä vastanarraationa sen sijaan että katsottaisiin mitä yhteiskuntarakennemuutoksia siihen liittyy.)
Mutta sitten
Viihde on joskus osoittanut riskinsä. Joku voi muistaa "Nuoren Wertherin kärsimykset". Tämä on surullisesta rakkaudesta kertova kirja, johon liittyi itsemurha-aalto. Kirjan lukijat tappoivat itseään surevisssa emootioissaan. (Nykyajan nuori tappaa itsensä lähinnä jos joutuu lukemaan kirjan kannesta kanteen.) Jotain oikeutustakin pelkojen takana siis voi olla. Massahysterioita tunnetaan suuntaan jos toiseenkin - onhan esimerkiksi mainitsemani saatanapaniikki tämänlainen. Tämäntapaiseen joukkoliikehdintään kyetään kunhan kuulutaan ihmislajiin, typerehtiminen ei ole kristittyjen yksinoikeus. (Joskin kun touhujaan katsoo, joskus näyttää siltä kuin he olisivat tehneet siitä jonkinlaisen tekijänoikeusasian.)
Pelimaailmassa ollaan yleensä nuivia väitteistä joissa pelaaminen johtaisi murhaamisiin. Syy on selvä ; Aiheella on peloteltu käytännössä pelaamisen alkamisesta lähtien, ja sille on ollut hyvin vähän mitään todisteita. Todisteet jäävät irrallisiksi anekdooteiksi joiden väitetään edustavan suuria linjoja. Joita suuret linjat, eli tilastotiedot, eivät sitten näytä.
Kuitenkin on yksi tapaus, jonka kohdalla osa pelaajista tekee poikkeuksen. Syy on luultavasti se, että tässä tarinassa pelaaja ei ole konna, jokin joka vain odottaa napsahdusta jotta pääsisi ampumaan sarjatulella ihmisiä kouluihin vain koska on pelannut darwinismisymboliikan läpitunkemaa roolipeliä ja on tätä kautta menettänyt todellisuudentajunsa ja kuvitellut itsensä todelliseen demonien maailmaan.
Tässä tarinassa pelaaja on uhri.
Otsikossa oleva "Polybius" -pelikonsoli on tämän tarinan ytimessä. Ja siitä voidaan käytännössä vain kertoa tarinoita, sillä tietoa siitä on hyvin vähän. Tiedetään että sen niminen Tempest -tyylinen peli oli olemassa 1981. Se oli julkinen vain vähän aikaa ja sitten se vedettiin pois. Pelissä oli erikoinen avaruus, jossa oli värikkäitä vilkkuvia kohteita ja erikoisia ääniä. Ja siinä oli suunnilleen se, mitä tästä tiedetään.
Muu on sitten mielenkiintoisempaa. Pelin kerrottiin olleen hyvin suositun, sellaisen jota pelaamaan jonotettiin, siihen aikaan vielä joutui tekemään niin. "Polybiuksen" pelaajien kerrottiin sitten olleen unettomia, nähneen painajaisia, masentuneen ja jopa tappaneen itseään. Kerrottiin, että pelin lähelle ilmestyi vakavahenkisiä miehiä jotka seurasivat pelaamista vakavan näköisinä, mutta eivät sanoneet mitään. Pian pelikone poistui.
Katoamisen ympärille liittyy vahvoja tarinoita. Pelikoneen kerrotaan olleen jonkinlainen aivopesukone. Koska itse laitetta ei ole ollut tutkittavana, on tämän ympärille kehittynyt rikas salaliittokulttuuri. Selitykset alkavat vilkkuvista värivaloista ja siihen liittyvien mielenterveysvaikutusten aikaansaamisesta, joka voi liittyä aseteknologian kehittämiseen. Usein esille nostetaan subliminaaliset viestit, joilla pelaajia on suoraan ohjattu. Pääkonnaksi päätyy yleensä USAN hallitus. Ja joka tapauksessa keskustelu päätyy MKULTRAan.
Ja ei, se ei ole mikään pelulamujen märkä uni kuten jokin "Mortal Kombatin" spesiaaliversio. ; Tämä ei ole huonosti perusteltu veto. Sillä USAn todella tiedetään kokeilleen aivopesumenetelmiä laidasta laitaan. Psykotrooppiset huumeet, totuusseerumi, hypnoosi, erilaiset keinot päätymättömistä ääninauhoista sähköshokkeihin ... ja monet muut vastaavat olivat kokeilussa. Huomattavaa oli, että usein koekaniineina käytettiin tavallisia ihmisiä jotka eivät tienneet, saati että olisivat suostuneet, tähän rooliinsa. ; MKULTRA oli sotilaallista tutkimusta, joten ainut syy miksi tiedämme siitä ylipäätään on "vahinko" tai "tietovuoto" ; Tämä osuus ei ole salaliittoteoriaa vaan salaliittotietoa. Ilman sitä emme esimerkiksi tietäisi Donald Cameronin laittaneet lievistä mielenterveyshäiriöistä kärsiviä lääkekoomaan ja hirveisiin koettelemuksiin jotta voitaisiin voittaa neuvostoliittolaiset kylmässä sodassa ja kylmässä ihmisten kohtelussa.
1: Tähän liittyen suosittelen Streatfeildin "Brainwash" -kirjaa. Se on siitä hyvä, että se läpikäy hyvin monia MKULTRAan liittyviä aiheita ja lähestyy niitä myös muuta kautta saatujen tieteellisten tutkimusten kautta. Ja karkeasti ottaen osa asioista toimi, osa epäonnistui. Osa kokeista oli lähes koomisia, osa oli pirullisen julmia. Tämänlaisia teoksia tarvitaan koska "musta psykiatria" on aihe, josta on myös julkisesti saatavia eivaltiontekemiä tutkimuksia. Ja aihepiiriin liittyy valtavasti karismaattisten ihmisten kertomia ihmeellisiä väitteitä jotka ovat yhtä tosia kuin jokin joka ei ole yhtään totta.
MKULTRA on toki varsin löyhä aihetodiste. Polybiusta ei ole onnistuttu liittämään tähän projektiin. Se kuitenkin kertoo sen verran että ajatus siitä että valtio ei kykenisi tekemään jotain tämänkaltaista on naïvi. USA on nimenomaan ollut valmis. Tässä mielessä Polybiussalaliittoteoria on mahdollinen. Vahvuutta voidaan hakea siitäkin että "Battlezone" -peli oli Atarin tuotantoa, ja se oli tehty yhteistyössä armeijan kanssa - henkenä oli että peli voisi auttaa sotilaiden kouluttamisessa. Armeijan ja peliteollisuuden yhteys ei sekään ole "aivan kaukaa haeettu".
1: Simulaatiolla harjoittelu on idea jota toteutettiin myös minun aikanani armeijassa ; Komppaniamme luuseri Jumpponen kulutti aikaansa it -kiväärisimulaattorin kanssa ja oppi ampumaan tankkeja kolmella luodilla. Minä taas seikkailin Aragornina keskimaassa kiitos Playstation II, joka tupaamme salakuljetettiin.
Pidän tätä salaliittoteoriaa kuitenkin melko ohkaisena.
Lähes kaikki argumentoinnissa käytettävä aineisto perustuu siihen että mitään suoraa aineistoa pelin rakenteesta itsestään ei ole. Tämä tietysti tekee kaikesta kannanotosta arvailua. Osa arvailuista voi kuitenkin olla astetta parempia kuin toiset eivät.
Pääsyy omaan salaliiton poissulkemiseeni on se, että peliin liittyvät puheet masennuksesta ja unettomuudesta ovat jotain jota on liitetty nörttikulttuurin ylle aina. Myös saatanapaniikissa nämä piirteet nostettiin esille. Niidenkään kohdalla näyttöä ei ole ollut. Kun joku näyttää pelotteluhysterialta, se todennäköisesti on täsmälleen sitä.
1: Voidaan sanoa että luonteva selitys tälle on se, että nörttinuorten elämäntapa on sellainen, että siihen voi liittyä kiusatuksi tulemista ja muuta vastaavaa joka liittyy masennukseen. Ja masennukseen liittyy esimerkiksi unettomuutta ja itsemurhan tekemistä. Voidaan mennä vielä pidemmälle ja sanoa että mainitut oireet ovat masennuksen oireita ja masennus on itsessään yleinen. Kun pelaaminen on kohtuu yleistä ja masennus on kohtuu yleistä, se että nuorella on molemmat näistä tapahtuu niin usein että ihminen kasaa helposti anekdootteja. Yhtä hyvin vanhemmat voisivat kuitenkin hakea syyllistä hammastahnasta. Sitäkin kun löytyy itsemurhanneiden nuorten talouksista. (Mutta hammastahnaa ei pelätä koska se ei kerro tarinoita.)
2: Huvittavaa on, että pelivastainen kulttuuri, joka on yleensä ollut hanakka tarttumaan pieneenkin epäilykseen ja vaaran vihjeeseen, ei ole 1980 -luvulla maininneet Polybiusta varoittelukirjoituksissaan. Suositummat pelit ja pelikulttuuri yhteensä ovat olleet sen moitteissa sitäkin enemmän - ja esimerkiksi Zelda -pelisarjaa on kohdeltu asenteella jota voi kuvata lausumalla "en ole pelannut tuota Zeldaa, mutta se on varmasti sekin jokin tapposimulaattori". Polybiuksesta vastaavaa ei löydy aikalaisten aineksesta. Muutenkin näyttää siltä, että anekdootit kuolemista ovat vielä tavanomaista abstraktimpaa mallia. Sitä ei sidota edes oikeisiin itsemurhiin, toisin kuin roolipelivainoissa joissa sentään oli "hammastahnayhteys" tiettyihin oikeasti itsemurhan tehneisiin nuoriin. Edes tätä post hoc ergo propter hoc -tyylistä tarinointia ei löydy Polybiuksen kohdalta.
Toinen syy on siinä, että MKULTRAssa tarkkailu tehtiin paljon paremmin kuin mitä Polybiukseen liittyvissä tarinoissa. Valvontaa tehtiin esimerkiksi "puoliläpäisevän peilin takaa". ; Tokin tässä kohden on hyvä miettiä sitäkin että jos valvontaa ei ole ollut, sellainen on voitu keksiä. Tämä kertoo kuitenkin siitä miten vähän evidenssiarvoa tarinoilla valvojista oikeastaan on. MKULTRAN piilovalvonnan ollessa olisi keksitty kuvitteellinen valvoja nörttisalaliittoteoriakulttuurin parissa! Ja lisäksi MKULTRAlla ei olisi ollut mitään pakkoa ottaa pelejä nopeasti ja vaivihkaa pois.
Itse näkisin, että asialle on varsin yksinkertainen selitys. Ja se on itse asiassa "animesta tuttu". Nimittäin epilepsia. Se on jotain joka tiedetään liittyvän välkkyviin valoihin. Etenkin jos ne tapahtuvat tietyssä rytmissä. Joka ikinen nykyään pelikonsolilla pelaamani peli on pitänyt sisällään jonkinlaisen disclaimerin jossa pelintekijät pesevät kätensä epilepsiaongelmista. Tämä tehdään koska välkkyvalot voivat aikaansaada kohtauksia.
Joskus tämä yhteys on ollut uusi vakava löytö. Ja usein se tiedosta huolimatta konkretisoituu. Ja pelit ja lastenpiirretyt aivan vahingossa aikaansaavat kohtauksia ihmisille.
Tämä sopii siihen, että polybiuksen aikaan pelit olivat ärsyttävän yksinkertaisia. Subliminaalisten viestien teorioissa näytetään unohtavan se, miten vähän nopeasti välähtävää ja ihmisen reagointikykyä nopeammin pois-piiloon menevää informaatiota sen ajan masiinat kykenivät tekemään. Samoin äänikomennot, olivatpa sitten takaperin tai etuperin, olivat varmasti haasteellisia "sellaisella alkeellisella piipperityylisellä" äänivalikoimalla. ; Kaikki mitä pelistä itse asiassa tiedetään, ovat juuri välkkyvalot, jotka sopivat epilepsiaongelmiin.
Myös puheet valvojista sopivat itse asiassa ohjelmointiyrityksen virkamiehiin. Heillä ei usein ole lupaa puhua asioista koska he ovat tarkkailemassa. Yrityksilläkin on yrityssalaisuuksia joita ei usein paljasteta, etenkin jos siitä voisi seurata kalliita oikeusjuttuja. Jos tarkkailussa tulee esille ongelmia, on juuri pelikonsolin tekijän etu vetää tuote vaivihkaa markkinoilta.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti