maanantai 6. tammikuuta 2014
The Legend of Zelda ; Ocarina of Time Paradoxes
Zelda -pelisarjan tapahtumat ovat siitä mielenkiintoisia, että ne voidaan laittaa kronologiaan. Eikä mihin tahansa kronologiaan. Ne muodostavat useita eri aikajanoja. Toisin sanoen pelit rakentavat multiversumia ; Linkin vaikutus näkyy valintoina. Ja valinnat noudattavat David Deutschin tapaista ajatusta jossa jokainen valinta tavallaan jakaa todellisuuden. Jokainen valinta johtaa haaraumaan. Kaikki vaihtoehdot toteutuvat jossain universumissa. Tämä on kätevää siinä mielessä, että se auttaa ymmärtämään miten Ganondorf voidaan päihittää lukuisia kertoja.
Aikajanojen käsittely on vahvasti tarpeen.
Sillä "The Legend of Zelda:Ocarina of Time" käsittelee aikamatkustusta. Temppelissä oleva master sword käynnistää aikahypyn. Nuori Link ponnahtaa aikuisuuteensa vuosien päähän tulevaisuuteen. Miekan laittaminen takaisin palauttaa aikuisen Linkin lapseksi jälleen. Merkityksellistä on se, että nuoren Linkin tekemät asiat muuttavat tulevaisuuden maailmaa (mutta ei toisin päin). Pelin päätarinana on tietysti käsitellä aikuistumista. Mutta on selvää, että tällä on vaikutusta myös pelin metafysiikkaan. Kun ajassa hypitään, vaikutuksilla tehdään kannanottoa siihen miten universumi toimii. Tämä rajaa sen, mikä on mahdollista ja mikä ei.
Myös "The Legend of Zelda : Majora's Mask" pitää sisällään aikahypyn. Tarkalleen ottaen aikahypyn joka alkaa tiettynä hetkenä. Link (aka. sankari) elää samaa kolmea päivää uudestaan ja uudestaan. Palaa toistuvasti alkuun.
Aikaparadokseja.
Pelejen vaikeuksia ymmärtääkseen kannattaa palauttaa mieleen ns. isoisäparadoksi. Tämä on kysymys siitä mitä tapahtuisi, jos henkilö matkustaisi ajassa taaksepäin ja tappaisi isoisänsä ennen kuin hän on lisääntynyt. Lakkaisiko aikamatkustaja olemasta? Jos kyllä, niin hän ei olisi syntynyt eikä tehnyt aikamatkaa, jossa tappaisi isoisänsä. Näin ollen isoisä eläisi, ja aikamatkaaja tulisi syntymään normaalisti, jolloin hän taas pystyisi tekemään tämän aikamatkan.
Populaarikulttuurissa ja filosofisissa saivarteluissa asiaan on reagoitu monella tavalla.
1: Yhden teorian mukaan aikamatkustajilla ei olisi vapaata tahtoa. Menneisyyttä ei siis voisi muuttaa. Vain ne vaihtoehdot joissa tulevaisuutta ei muuteta ovat mahdollisia. Näin yritys murhata isoisä johtaisi aina epäonnistumiseen. Tätä keinoa käyttää esimerkiksi "Déja vú" -elokuva. Siinä ilmenee isoisäparadokseja, jotka paljastuvat episteemisiksi. Eli tietämämme on näyttänyt olevan ristiriidassa. Mutta kun kaikki tiedot ovat esillä, ei mitään paradoksia olekaan. (Tämänlainen ratkaisu voisi olla vaikka se, että murhaat isoisäsi, mutta sitten paljastuukin että isoäitisi on "käynyt vieraissa" ja tämä näkyisi geenitesteissä jotka tehdään isoisänmurhan jälkeen.)
2: Usein paradoksit pinnallistetaan. Ongelmaa ei käsitellä vaan niistä tehdään yliyksinkertaistuksia. "Paluu tulevaisuuteen" käyttää häivyttämistä. Paradoksin koittaessa Marty McFly muuttuu läpikuultavaksi tai katoaa. Sama koskee valokuvia ja lehtiä jotka interaktiivisesti muuttuvat. (Marty McFly kohtaa isoisäparadoksin, vaikka oikeasti kohteena ovat hänen vanhempansa. Marty muuttaa menneisyyttä siten että hänen isänsä miltei ei saa hänen äitiään.)
3: Multiversumimallissa aikamatkustajan saapuminen paikkaan on itsessään uusia valintauniversumeita tuottava. Näin isoisä kuolee jossain universumissa, mutta se ei vaikuta siihen universumiin josta aikamatkustaja itse lähti liikkeelle. Ja Zelda selvästi käyttää tätä mallia.
Esimerkkejä Zeldojen hauskoista ongelmista.
Jos aloitamme "Ocarina of Timestä", on hauskaa miettiä miltä Linkin lapsuudenajat näyttävät ajan temppelin vartijoiden tai temppelin katossa olevien kärpästen silmiin. Näyttää siltä, että Link käy toistuvasti vetämässä miekkaa kivestä. Hänen ei koskaan nähdä onnistuvan, koska onnistuminen on aikamatkustuksen paikka. Tämä tekee lapsi Linkistä jossain määrin koomisen näyn. "Taas tuo sankarifantasioija yliegoilee" -tyyppinen reaktio voisi olla vastassa. Tähän suhtaudutaan varmasti samalla tavalla kuin lapsen haluun olla batman. Tai siihen kuinka lapsi ilmoittaa ihailevansa eniten isäänsä, äitiään ja Draculaa. Mutta tämä on tietysti hauska huomio, eikä paradoksi.
"Majora's Mask"ista saadaan sitten irti muutamia omituisuuksia. On selvää, että päivät ovat aina samanlaisia. Linkin valinnat ovat oleellisia. Ja siksi esimerkiksi ensimmäisenä yönä pommikaupan mummo ryöstetään puistossa ja tämä pelastaminen voidaan tehdä useita kertoja. Aikahyppy selvästi resetoi tapahtumia.
*: Kuitenkin kun Mikau kuolee ja antaa muodonmuutosmaskin. Tämä voi tapahtua ensimmäisenä päivänä 6 jälkeen. Mutta jos Link palaa ensimmäisenä päivänä aamusta, Mikau on jo haudattu. Vaikka Link hautaa hänet myöhemmin. Myös Darmanin kohdalla käy niin, että Darmani kummittelee vain niin kauan kunnes Link on parantanut hänet kerran. Linkin saatua Goronmaskin Darmani ei kummittele. Ei vaikka menisi kellonaikaan ennen kuin Link on pelastanut Darmanin.
*: Monien maskien kohdalla on selvää että aika resetoituu. Voit esimerkiksi hankkia Sirkuksen johtajan naamarin (Circus Leader's Mask) useita kertoja. Riittää että uutena kolmannespäivänä tekee suoritteet uudestaan. Mutta samaa ei voi tehdä Keaton Maskin kanssa.
*: Pankin kohdalla on erikoista, että universumi toimii kiinteillä kolikoilla. Kun Link hyppää ajassa taaksepäin, hänen pankkitilinsä säilyy. Huomattavaa on, että pankkiiri myös muistaa Linkin nimeltä ajalta ennen kuin he ovat kohdanneet.
Näihin ongelmiin on ratkaisu, ja se johtuu monesta seikasta.
*: Pankkiiri konkreettisesti antaa Linkin käteen taikamerkin, jota hän lukee. Tämä mainitaan aivan eksplisiittisesti. Voikin olla, että pankkiiri lukee Linkin tiedot tästä merkistä sen sijaan, että muistaisi hänet oikeasti. Hän teeskentelee hyvää asiakassuhdetta identiteettitunnistuksen kautta. Tämä ei varmasti ole tavatonta tai ennenkuulumatonta kaupungissa jossa pankilla lienee sen verran monta asiakasta, että heitä kaikkia ei voi muistaa. Linkin pankkitilitiedot ovat Linkissä itsessään, joten ne säilyvät aikahypyssäkin. Josta seuraa se, että Link tosiasiassa vanhenee prosessissa. Lisäksi tästä seuraa jonkinlainen pankkikriisi, sillä Link tosiasiassa pumppaa pankin rahoja joita ei ole lainkaan antanut tämän kyseisen universumin pankkiin. (Se, että kaikissa pankeissa on sama koodausjärjestelmä ei ole ihme koska Link hyppää tiettyyn kohtaan tiettyä universumia joka jakautuu vasta tämän hetken jälkeen Linkin valintojen mukana.)
*: Maskien kohdalla reaktio on selvästi kannanotto isoisäparadoksiin. Mainitut maskit joita ei saa monta kertaa ovat aina jotenkin erityisiä. Itse asiassa peli kertoo, että tietyissä maskeissa on sieluja. Tämä taas on sidoksissa suoraan tiettyjen kohteiden elämään. Kun maski saapuu universumiin, olisi ristiriitaista jos sama henkilö olisi samanaikaisesti elossa ja kuollut. (Tai Darmanin kohdalla kummitus ja kuollut.) Maskit ovat siis tässä osin jotenkin olemuksellisesti olennaisempia kuin elämä. Tämä on hieman vittumaista universumilta, mutta se on ymmärrettävissä sitä kautta että sielu on jakamaton ja magia olennainen osa univesumin kudelmaa. Ihminen joka hyppää sillalta on meidänkin todellisuudessamme heikompi kuin gravitaatio ja ennen kaikkea heikkovoima ja vahvavoima jotka pysäyttävät hetkessä sen, mihin gravitaatio pitkällä aikavälillä kiihdyttää.
Kolmipäiväisiään loikkiva Link ei kohtaa koskaan itseään aiemmilta samoilta päiviltä. (Miten tämänlainen ilmaistaan selkeästi? No, ymmärtänette mitä tarkoitan ... tarkoitin että samaan aikaan kolme päivää aikaisemmin.) Tämä pakottaa multiversumimalliin. Isoisäparadoksin läsnäolo tosin aikaansaa pieniä vaikeuksia sielumaskien kohdalla. Linkin maailma ei siis ole pelkkä multiversumimalli, jossa Darmanin kuolema jakaa uuden universumin. Link elää siis yhden maailman ja kahden maailman sekamelskassa. Ja tämä epäkoherenssi pakottaa meitä miettimään vakavasti sitä, onko "Majora's Mask" oikeasti oleellinen mietittäessä Zeldan aikamaailmaa. Sillä Terminan kohdalla kyseessä on kuitenkin tuonpuoleinen. "Majora's Mask" onkin usein nähty pelinä joka on liitoksissa "Ocarina of Timeen" sen jatko-osana. Mutta joka ei tapahdu samassa universumissa.
Koska ei ole mitään takeita että tuonpuoleinen toimisi samoilla luonnonlailla kuin tämänpuoleinen, on syytä palata siihen mikä varmasti tiedetään aikamatkustukseksi tämänpuoleisessa. Eli "Ocarina of Time" on erityisen oleellinen. (Kulutin siis aikaanne harhapolkuun, tahallani tein näin. Pelkän saivartelun ilosta haaskasin aikaanne!)
Pelissä on kaksi isoa paradoksia. Sellaisia jotka ovat juonen kannalta oleellisia:
*: Song of Storms -Paradoksi. Kun aikuinen Link menee Kakariko Villageen vesitemppelin jälkeen, tarinan eteneminen vaatii että Link kuivattaa kaivon saadakseen tärkeän taikaesineen (Lens of Truth). Tämän tehdäkseen hän menee tuulimyllylle juttelemaan vihaiselle miehelle. Vihainen mies opettaa Song of Stormsin. Hän kertoo oppineensa sen seitsemän vuotta aikaisemmin. Pojalta jolla oli okarina. Tässä ainut ongelma on oikeastaan se, että tämä poika on Link itse. Ja Link ei poikana opi laulua ennen kuin on oppinut sen aikuisena. Tämä ei teknisesti ottaen ole klassinen paradoksi. Sillä se on sisäisesti koherentti. Periaatteessa monet aikamatkustusmallit sallivat tämänlaiset tilanteet. Esimerkiksi se, että henkilö oppii aikakoneen rakentamisen itseltään joka on matkustanut aikakoneella menneisyyteen kertomaan itselleen aikakoneenrakennusohjeet ovat osa aikamatkustusgenren ajatuskokeita. Tämä on kuitenkin perin omituinen. Mutta teknisesti se ei ole ongelma. Scifi tuntee tämänlaisen juonikoneen nimellä "stable time loop". Se on omituinen vasta jos ajattelee, että olisi jokin "ensimmäinen kerta" loopissa, joka kuitenkin on vain rakenne ajassa itsessään. (Otin tämän esiin siksi, että moni Zeldasta keskusteleva pitää tätä virheenä ja paradoksina. Että kiinnostava on, mutta opetelkaa idiootit edes tieto siitä mikä on aikaparadoksi ja mikä ei. Kiitos.)
*: Pelissä on kuitenkin ihan aktuaalinen isoisäparadoksi. Tässä pelisarjassa huomiota herättää etenkin pelin loppu. Pelin loppu jota on hyvin vaikeaa ymmärtää ilman alkua. Pelissä Link tunkeutuu Hyrulen linnaan työläästi livahtamalla vartijoiden ohi. Täällä hän kuulee Ganondorfin ja prinsessa Zeldan keskustelun. Ganondorfilla on juoni joka toteutuu siksi että sitä ei tiedetä. Peli loppuu siihen, että Link jostain syystä palaakin ajassa niin pitkälle, että hän ei ole vielä tavannut prinsessa Zeldaa. Ja hän tietää Ganondorfin juonet salakuunnellessaan sen saman keskustelun. Zeldan aikajanan rakentamisessa tämä on tulkittu tapahtumana jossa todellisuudet jaetaan syvästi toisistaan erilleen. Sama Link pelaa eri Zelda -peleissä, mutta aikajanat ovat haarautuneet niin että ne kaikki eivät tapahdu "toisiinsa suoraan yhteydessä" kuten kävisi lineaarisessa deterministisessä aikamallissa. Peli siis tarkoituksellisesti rakentaa kyseisen pelin kohdalla epätavallisen aikamatkustuksen one-shottina vain rakentaakseen isoisäparadoksin ilman biologista syyseurausketjua.
Tunnisteet:
aika,
Deutsch,
isoisäparadoksi,
multiversumi,
paradoksi,
tietokonepeli,
YouTube
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti