perjantai 24. tammikuuta 2014

Lag-and-Crash -pelikulttuuri

Käytän yleistermiä "tietokonepeli" tavalla jossa mukana ovat mm. konsolipelit ja jopa mobiilipelit. Erottelu näiden välille on turhaa pilkunviilausta ; Pelin "juonisisältö" "Skyrimissä" on sama onko se tietokoneversio vai konsolipeliversio. Monet pelit ovat ilmestyneet vain konsolille tai tietokoneversioille, joten niiden kohdalla konteksti selviää joka tapauksessa.

Tässä blogauksessa on kuitenkin syytä pitää mielessään se, että on asioita jotka ovat hieman erilaisia konsolipeleissä ja tietokonepeleissä. Nämä ovat karkeasti sanoen ongelmia ; Konsoleiden ja tietokoneiden ongelmat ovat hieman erilaisia. Tämä blogaus avaa kenties hieman tätä maailmaa. Sen pääasia on kuitenkin jalompi. Sen pääasiana on valittaminen, tuo modernin sosiaalisen median viestinnän peruskivi, lähtökohta ja ydinmehu.

Muistan kun ensimmäiset pelikonsolit tulivat. Niiden vahvuudeksi nähtiin silloin pelispesifisyys. Kun laitteen kaikki ominaisuudet on valittu ja kehitetty pelaaminen mielessä, pelit lagittaisivat vähemmän. Tämä luulo osoittautui pian vääräksi, hyvin vääräksi.
1: Tietokonepelien kohdalla pelien laskentatehot on usein sovitettu vallitsevaan rautaan siten, että jos sinulla on keskivertoa nopeampi kone, pelit pyörivät varsin mukavasti. Tässä ainut ongelma on se, että tietokoneet vanhenevat nopeasti. Eli pelaajan pitäisi hankkia melko usein uusia tietokoneita.
2: Konsolin parhaaksi piirteeksi onkin noussut suhteellisen pitkä elinaika. Pelit sovitetaan tähän rautaan, ja karkeasti sanoen "keskivertoa parempaa ei saa". Siksi pelien grafiikalliset hienoudet yleensä säädetään sille tasolle että peli toimii, juuri ja juuri sillä tasolla että kaatuminen ei ole häiritsevän yleistä. Pitkä konsolin "elinkierto" tosin johtaa siihen että tietokoneilla hifistelijä saa parempia piirteitä kuin konsolipelaaja.

Vanhoissa RPG-peleissä
ei voinut hankkia itselleen
sidekickiä, saati modata siitä
naurettavan näköistä poromiestä,
vain siksi että sattuu huvittamaan.
Saati katsoa kuinka peli tämän
jälkeen kaatuu huumaavan
tyylitajuisesti toteutetulla grafiikalla.
Itse asiassa nykyajan pelit kaatuvat aivan säännöllisesti. Osittain syynä on tietysti se, että peleissä on paljon enemmän materiaalia. Jos peli on pieni, siihen syntyy vähemmän ristiriitoja tai omituisia sivuasioita. Hieno grafiikka vaatii enemmän laskentatehoa, tehtävien runsaus muistitilaa. Ja niin edespäin.

"Skyrim" on esimerkiksi tunnettu siitä että siihen on tehty valtavasti virheenkorjauksia sen ilmestymisen jälkeen. Ja vaikka itse sain pelistä suoraan päivitetyn version, siinä on yllättävän paljon erilaisia glitchejä jäljellä edelleen.

Tässä seison, enkä muuta voi.
Esimerkiksi kun viimeksi "pelasin ahkerasti" yhden päivän, peli kaatui kaksi kertaa. Se ajautui pelisuunnittelijan tekemään sotkuun joka esti minua ostamasta lemmikkieläimiä. (Koska jos sudet hyökkäävät ja niitä kaikkia ei tapa, paennut susi tai susi jota olet paennut jää "kaveriksesi" ja sotkee ostokset niin että hehmolle ei anneta koiraa jonka haluan. Ja minun piti paeta pelin ärsytysgeneroimaa kymmenen leveliä liian suurta lohikäärmettä minuuttitolkulla läpi metsien, vuorten ja järvien. Ilmeisesti ainakin yhden suden ohi. Pelihän jumalauta simuloi oikeaa elämää - suden tilalla on tosin vain puolison allergiat!) Peli lagittaa kaupungeissa niin säännönmukaisesti että sitä että hahmo jää kesken askeleen pariksi sekunniksi paikalleen on niin yleistä että jos jokaisesta sellaisesta vetäisi viivan paperiin, ei peliä ehtisi edes pelata.

Tämä ei tarkoita että peli olisi huono tai huonosti tehty. Virheitä on sillä tasolla, että niitä sietää. Ne eivät ilahduta, mutta ne eivät ole niin laajamittaisia ja yleisiä että pelaamisen lopettaminen olisi pelaamista miellyttävämpi vaihtoehto. Ja juuri tämä onkin tavoite konsolipeleissä ; Tehdään niin hieno peli kuin juuri ja juuri voidaan. Mutta ei hienompaa!

Nykyään konsolien kohdalla on pakko ottaa esille myös internetliitettävyys. Kun se ilmestyi, tämän mainostettiin olevan hienoa koska ihmiset saavat nyt korjauspaketteja peleihin. Ja että lisämateriaaliakin saattaisi tulla tarjolle. Nämä lupaukset ovat toteutuneet, mutta ilmassa on myös merkkejä siitä että siinä missä ennen saattoi mennä kauppaan ja ostaa pelin, ja sen kanssa meni kotiin, niin voi olla melko varma että peli toimi vähintään kohtuullisella tasolla ilman että peliä täytyy jossain vaiheessa lähettää korjattavaksi. Korjausmahdollisuus on lisännyt intoa siihen että lähetetään peli markkinoille hieman keskeneräisenä - ehtiihän ne viat päivittää ilman että deadline menee.

Toisaalta kenties suurimman muutoksen pelaamiseen ovat tuoneet mikromaksut. Ennen peleissä avattiin asioita pelaamalla. Nykyään niitä saa auki maksamalla lisää. ; Tämä on ymmärrettävää jossain mobiilipeleissä jotka ovat ilmaisia. Mutta kun maksat monta kymppiä pelistä, ei ole kovin miellyttävää joutua tilanteeseen jossa pitäisi "vinguttaa korttia lisää"
1: Huolta syntyy osittain siitä, että vaikka tavoitteet voi usein hankkia pelaamalla, näistä projekteista tehdään paljon aikaa vaativia. Ja tämä pelaamiselta vaadittava on kasvusuunnassa. (Koska pelifirma haluaa rahaa.) Niin pitkän ajan vaativia että hankkiaksesi pelin läpipelaamiseen tarvittavat asiat pelaamalla ehtisit tilastollisesti kuolla ensin, vaikka alottaisit kuinka nuorena. Siinä tilanteessa "mahdollisuus avata pelaamalla" on ainakin suurissa linjoissa varsin teoreettista. Kysymys ei siis ole vain pelaajan ahneudesta vaan siitä että tietyt ratkaisut vaikuttavat koko pelikulttuuriin.
2: Sosiaalisemmissa peleissä mikromaksut ovat jo nyt sotkeneet ns. pelitasapainon, joka aikanaan kiinnosti pelintekijöitä paljonkin ja jota pidettiin pelaajienkin keskuudessa tärkeänä. Rikkaimmat kuluttavat satoja tuhansia mikromaksuihin ja boostaavat pelikentän sellaiseksi, että käytännössä ainut tapa edes pysyä pelissä hengissä säällisen ajan vaatisi rankahkoa kortinvinguttamista.

Ei kommentteja: