sunnuntai 26. tammikuuta 2014
Uhrittomien rikosten eirikolliset tekijät
Ylläolevat kaksi videota ovat "tietokonepelaajille tarkoitettua materiaalia". Niissä korostetaan sitä, että peleissä voidaan tehdä kaikenlaisia asioita. Ja siihen että jos kaikesta huolimatta jonkinlainen moralisointi ; Koska peleissä on monesti erilaisia saavutuksia (archievement) jotka ovat astetta enemmän kuin pelkästään tehtävien suorittamista. (Jokainen tehtävä ei ole achievement, mutta pelintekijät voivat määrittää omituisiakin ehtoja joillekin archievementeille.) Ja mikä tärkeintä, ne jotka kootaan yhteen pelikonsolin muistiin siten että kaikissa peleissä koskaan saamasi saavutukset ovat tallessa. Ja kun pelikonsolit ovat nykyään verkossa, näistä saavutuksista tulee sosiaalisia. Niihin liittyy gloriaa, koska saavutusten määrä ja vaikeusaste ikään kuin suoraan kertovat miten taitava olet. Ja joskus niihin liittyy häpeää. Häpeä voi johtua epäonnistumisesta (häviää todella monta DoA -taistelua peräkkäin) tai moraalittomuudesta tai tehtävän suorittamiseen vaadittavasta seksismistä (tippaat stripparia Duke Nukemissa jotta tämä vilauttaa).
Kun aiemmin kirjoitin tietokonepelien etiikasta, korostin moraalia, ja tässä häpeässä korostuu se, että kaikki eivät moraalia siitä huolimatta noudata peleissään. Melko harva välittää, ja moralisointi kuuluu osittain siihen, miten pelaamisesta on tullut "valtavirtaa". Pelejä on toki usein moitittu moralistisesti pelikulttuurin ulkopuolelta aina, mutta valtavirtaistuminen on taannut sen, että tätä moitetta tulee myös pelaajakulttuurin sisältä. Ja julkinen ja henkilökohtainen archievements -profiili on osittain johtanut siihen että moite on muuttunut henkilökohtaiseksi. Pelikritiikin sijaan ollaan pelaajakriittisiä.
Tällä ei oikeasti ole juuri mitään vaikutusta elämään kuitenkaan. Pelaajien profiileja ei selata kuin kerrostalokyttääjät naapureitaan, ja ennen kaikkea konsoleihin ei tiputella omituisia paperilappuja tai muita viestejä. ; Se on kuitenkin olemassa, ja siksi nuo alkuun laittamani videot ovat siinä
Moraalimallit, pelaajien strateginen silmä ja kunnianhaalinta
Usein oikeanlainen toiminta on kuitenkin tarpeen ja moraalia joutuu joka tapauksessa veivaamaan ; Esimerkiksi "ADOM" on peli, jossa teot on määritelty hyvinkin tarkoin kriteerein hyviksi ja pahoiksi. Ja tässä maailmassa on erilaisia Jumalia. Ne vaativat toimimista tiettyjen reunaehtojen sisällä, koska vääränlainen toiminta muuttaa aligmenttia. Aligmentin mukana vaihtuu myös se, mitä Jumalaa kannattaa palvoa ja miten vanha Jumala reagoi. Tällä on yllättävän suuri merkitys, sillä pelin vaikeusaste on kova. Pelissä hahmo kuolee vain kerran. Sen jälkeen on aloitettava alusta. (Moni, kuten allekirjoittanut, tosin kiertää tätä ottamalla hahmon datan talteen ja piilottamalla sen deleetion ulkopuolelle vaikka toiseen kansioon.) Jumalat tarjoavat tähän suunnattoman helpotuksen, nimittäin mahdollisuuden deus ex machina -tyylisiin viime hetken pelastuksiin. Jumala ihmeparantaa rukouksella hitpointit, poistaa sairauden tai ruokkii nälkään kuolevan. Mutta näiden hankkiminen on vaikeaa, pitää uhrata paljon rahaa ja kenties jopa taikaesineitä. (Aluksi hahmo saa toki yhden ilmaiseksi, kuten kunnon narkomaniaan tutustuttajien kuuluukin tehdä.) Pelin mekaniikka manipuloi kohti tiettyjä pelitapoja. (Paha örkkipappi voi heilutella palovammoja aikaansaavaa everburningtorchia iloisesti osana Jumalansa palvelua, hyvä suurhaltiapaladini joutuu turvautumaan toisiin keinoihin, sellaisiin joihin ei liity samanlaisia damagebonuksia.)
Osittain tämän vuoksi pelikulttuurin sisällä ei hirveästi välitetä siitä miten jokin saavutus on saatu, vaan onko se vaikea hankkia. ; Se vertautuu siihen, jos onnistuu "ADOM"issa hankkimaan itselleen kaaosjumaluuden. (Kuten olenkin.) Siinä pitää hakea kolme hyvin vaikeastihankittavaa artefaktia normaalin läpipelaamisen lisäksi. Ja pahin vihollisesi pelissä ei olekaan vihollinen vaan aika. Pelissä pitkäaikaisen hahmon puolella ytimeen nimittäin nousee korruptio. Sitä keräytyy koko ajan hieman, kaikille. Tämä korruptoitumisen määrä kasvaa ajan mittaan. Ja se johtaa mutatoitumisiin. (Nämä ovat usein ihan hyviä bonuksia joihin liittyy jokin takaisku. ; Saat kymmenen silmää jotka parantavat näkökykyäsi mutta vievät ulkonäkösi on niistä lempein. Ikävin on aura of fear, joka pelottaa joitain, usein pienehköjä vihollisia kauemmas, mutta joka myös johtaa siihen että jokainen kaupunki ja vastaava menevät hälytystilaan ja kohtelevat sinua Valtion Vihollisena nro 1.) Näitä saa vain tietyn määrän ennen kuin niihin kuolee. Näistä poishankkiutuminen on haaste, etenkin kaaoottisilel hahmoille. Ja tehdäksesi saavutuksen täytyy tietysti olla syvästi kaaoottinen. Tämän tekeminen on vaikea saavutus joka vaatii syvällistä pelimekaniikan tuntemista ja sen syvällistä ymmärtämistä.
On hyvä muistaa miksi pelejä pelataan. Haasteen vaikeus on kompetenssia, ja jos se on sosiaalista kunniaa herättävää se on myös prososiaalista. Autonomisuutta taas osoitetaan siinä että on valittu minkälaista hahmoa pelataan ja miten tämä läpiviedään ADOMin vaikeustasoltaan "varsin haasteellisen" maailman.
Modernissa maailmassa tämä kaikki on vain graafisempaa. Ja helpommin tarjolla. Ja tässä pelimekaniikka ei välttämättä kannusta tietyntyyppiseen toimintaan "ADOM"in tavoin. Esimerkiksi "Skyrim" on tämän tyyppinen peli. Itse asiassa jos miettii pelin mekaniikkaa, joutuu erikoiseen tilanteeseen. Sillä pelissä erilaiset NPC:t on suunniteltu varsin tarkkaan. Jos tapat pahoja epäkuolleita nostavia nekromantikkoja vastaan, saat saaliiksi moraalittomalta vaikuttavia esineitä. Hyveellisiltä saadaan sitten niitä moraalisilta vaikuttavia esineitä. Saadaksesi sellaisia varusteita jotka todella heijastavat hahmosi luonnetta, joudut ostamaan tai tekemään ne itse. (Mikä kertonee siitä että myös NPCt ovat olleet hankkineet asioita kaupoista eivätkä loottaamalla.) Oikeasti tietysti "hyvä ja paha" ovat hieman vääriä sanoja tässä pelissä, erot ovat usein poliittisia, uskonnollisia jne. Mutta ne ovat pelissä tarkkoja poliittisia ja kulttuurisia jakolinjoja.
Tämän hetken "Skyrim" -hahmoni, tuo mm. "Hero of People" -arcievementin saavuttanut hyväntekijä (jonka saa kun tekee älymonta miniquestia joissa autetaan pieniä ihmisiä eikä mitään valtiaita juonellisissa hulppeissa puitteissa), runsaskätinen farmerien mesenaatti, lukuisan kaupungin sankari ja moninkertainen Thane, joka aina pyrkii puhumaan ennen hakkaamista. Tämä salaisuus on kannibalismi. Tämä on jotain jota pelissä ei voi suoraan tehdä. Tämä pitää hankkia. Hankkiminen taas vaatii varsin pahoja tekoja. Ne eivät ole kuitenkaan erityisen vaikeita. (Tai oikeastaan ; Vaikeinta on tietää miten se tehdään.)
Minä, kuten monet muutkin pelaajat oikeuttavat tämän itselleen jotenkin ; Ja tässä on syvä jännite, mutta jos ja vain jos kaikki on kunnossa.
Yleisin oikeutus lienee "se on vain peli" -tyylinen lausunto. Se on joko ignoranssia jossa moraalisuus ei kiinnosta, tai sen korostamista että pelimaailma ei ole teknisesti ottaen kovin läheisessä suhteessa siihen arkitodellisuuteen jossa elämme. Pelimaailma on kenties jopa eskapismia, joten miksi sitä pitäisi kohdella analogisena todellisen maailman kanssa?
Philosophical Disquisitions -blogi otti tähän oleellisesti liittyvällä tavalla esiin pelimaailmaan liittyvän dilemman. Nimittäin se, että hyväksyttävä "uhriton rikos" tuntuu olevan hyvin rajatunlainen. Ja jos esimerkiksi murhaaminen voidaan oikeuttaa tällä, on hyvin vaikeaa nähdä miksi peleihin ei voisi ohjelmoida mahdollisuutta harjoittaa pedofiliaa. Sekin olisi uhriton rikos. ; Blogaus läpikäy sen vasta-argumentteja jotka kaikki jollain tavoin korostavat että analoginen ajattelu voi johtaa asiattomaan slippery slopeen. Esimerkiksi graafisuuden taso voi olla oleellinen. (Samoin kuin jo argumentissa detaljoitu seikka siitä että on merkittävää onko pelaaja NPC, eli algoritmi, vai toisen pelaajan hahmo. Moni peli rajoittaa muiden kuin NPC hahmojen tappamisen vaikka NPC:t olisivatkin mahdollista - ellei peräti avointa - riistaa.) Oma lähestymistapani on kuitenkin eksistentiaalisempi ; Logiikka tarjoaa joitain tapoja tarkastella asiaa. (Itse valitsen hipimmän tien, kun se jykevämpi on noinkin vakaasti jo tallattu.)
Tässä kohden voidaankin sanoa, että Skyrim ei herätä vastustusta juurikaan siitä, että siinä taistellaan, lyödään, potkitaan, kärvennetään loitsuilla ja tehdään muita vastaavia asioiat. Pelissä susien tappaminen, se että sudet kuvataan väkivaltaisina eläiminä, on saanut kritiikkiä. Oma kannibalismin harjoittamisen mahdollisuuden avaaminen taas on jotain joka sekin potkii ovia niistä rajoista joita "terveet ihmiset tekevät peleissä vapaaehtoisesti ja aktiivisesti questeilla".
Tämä "ovien potkiminen" taas muistuttaa siitä, että peli on myös immersiivinen maailma. ; Jossain mielessä pelejä pelataan siksi että pelit ovat jonkinlainen oman elämän jatke. Pelaaminen on hauskaa, koska jossain mielessä se mitä pelihahmolle tapahtuu, tapahtuu sinun toimestasi ja jollain hirvittävän omituisella tavalla ne tapahtuvat juuri sinulle. Tässä mielessä pelaamisessa on muutakin kuin eskapistinen ulottuvuus jossa pelit eivät ole totta ja irrallaan todellisuudesta. Ne päinvastoin menevät yllättävän konkreettiseksi. Psykologiassa asiaa on lähestytty conseptual consumption -käsitteen kautta ; Sen mukaan käsitteet ovat monille ihmisille hieman kuten ruoan ahminen tosielämässä. Informaatio, asiat ja tapahtumat ikään kuin otetaan haltuun osaksi itseä. Tämä on hyvin läheistä sukua sen ajatuksen kanssa, että asioiden ymmärtäminen antaisi jonkinlaista ymmärrystä ja hallintaa maailmasta myös silloin kun tieto tarjoaa vain tietoa. (Kuten vaikka silloin kun tiedetään diagnoosi Huntingtonin taudin kaltaiseen tautiin jota ei voida parantaa ja joka ei tartu muihin. Tai autismiin.)
Pelaamisessa on helposti tähän sopivia piirteitä. Tietyssä mielessä olemme simuloineet jotain itsessämme kun olemme vaikka pelanneet jonkin pelin läpi. Pelaajat taas ovat jossain määrin mitä pelaavat, millä lailla pelaavat ja miten jakavat saavutuksensa. Olemme kokeneet ties mitä "fantasiamaailmoja" avatarin kautta. Asioita koetaan pitkin matkaa. Minäkin muistan miten "ensimmäisellä kerralla kun pelasin jotain oli vaikeaa tai siistiä jotenkin". Ja kerron blogissa bittikasan "kannibalismista" vähän samaan tapaan kuin ne olisivat jollain omituisella tavalla omia tekojani. (Joka saattaa muistuttaa lomamatkajuttuja. Eivät ehkä välity jos ei ole ollut paikalla. Anteeksi tästä diashowsta.) Tarinoiden kokeminen ja reflektointi ovat minulle selvästi itsetoteutusta.
Siksi on omituista käsitellä kannibalismia kuin se ei olisi totta tai en olisi tehnyt sitä. Oikeuttamiseksi on kuitenkin tehtävä juuri tämä. Mutta myös eskapismi on totta. Vain psyykeltään sairas ei eläydy hyvinkirjoitettuun elokuvaan. Mutta samanaikaisesti vain psyykeltään sairas luulee että televisio-ohjelmat puhuvat hänelle ja ovat täysin totta. Tämä jännite reaalisuuden ja samastumisen välillä on kenties olennaisin asia joka koskee lähes kaikkea viihdettä.
Siksi ei tavallaan ole ihmeellistä että asiassa on jännitteitä. Pelaamisen takana on keskenään ristiriitaisia motiiveja. Aivan kuten monessa muussakin asiassa. Esimerkiksi uskonnoissa haetaan useimmiten yhteisöllisyyttä mutta ei haluta luopua autonomisuudesta tai itsestä yksilönä. Mielestäni terve uskonnollisuus - sikäli kun siihen mitään sananvaltaa tai ymmärrystä voi minulla olla ylipäätään - osuu juuri siihen että tämä jännite on olemassa, jopa hyvin vahvana. Ja vasta kun tämä jännitteisyys puuttuu, uskontoa voidaan pitää huolestuttavana. ; Siinä ei ole yhteisöä lainkaan jolloin voidaan kysyä mitä sillä tekee, tai se tuhoaa vaarallisena kulttina tai lahkona jäseniensä psyyken jolloin voidaan entistä enemmän kysyä mitä kaikkea voisimme tehdä ilman sitä.
Ja pelaamisen maailmassa tuntuu pätevän sama. Niin kauan kuin jännite on olemassa, ongelmaa ei ole. ; Sen vaihtoehtona on latteat ja pinnalliset pelit joita sensuroidaan tavalla joka lopettaa ne taidemuotona, ilmaisuna ja sananvapauden kannalta mielipiteiden esiintuomisen keinona. Tosin pelejen kohdalla on hyvä huomata että jos meillä on graafisia pedofiliapelejä "koska uhriton rikos", niin ne ovat todellakin uhrittomia rikoksia. Ne voivat olla kieroutuneita ja sairaita
Tämä kaikki taas liittyy oleellisesti saavutuksiin (arcievement).
Ne ovat periaatteessa kaikkien nähtävillä, joten se on oikeasti pelaajille hieman sama kuin joku trofeehuone metsästäjille. Pelaaminen vetoaa tässä hyvin syviin ihmisen tarpeisiin. Pelaaminen on toki vähemmän tärkeää kuin happi ja ruoka - pelien tarjoamat hyödyt ovatkin Maslown tarvehierarkiassa varsin korkealla. Sosiaalinen puoli (love and belonging) on matalin porras johon pelaaminen voi auttaa. Saavutukset voivat tukea itsetuntoa (esteem). Ja hyvin syvä itsetoteuttamisen mahdollisuus - myös moraalittomin keinoin - voidaan nähdä itsetoteuttamisena.
Näin ollen paheksuttukin saavutus voi olla tärkeä osa omaa identiteetin ilmituomista ; Jos kerää erilaisia "tissienkatsomisarchievementtejä" eri peleistä, voi korostaa kieroa huumorintajuaan tai ainakin perverssiyttään. Kuitenkin jotenkin toivon että valitsemani kannibalismimahdollisuuden avaamisen tie ei ole minulta kovin syvää itsetoteuttamista, vaan että vain jotenkin päädyin tekemään niin. (Tosin juuri noin monet psykopaattiset sarjamurhaajat ja pedofiilit oikeuttavat tekojaan, ainakin televisioviihteen mukaan.)
Tunnisteet:
conseptual consumption,
eskapismi,
fantasia,
identiteetti,
ignoraatio,
immersio,
maine,
Maslown tarvehierarkia,
moraali,
pedofilia,
rikollisuus,
rikos,
roguelike,
sosiaalisuus,
tietokonepeli,
uhri,
viihde,
YouTube
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti