Internet muutti pelaamisen kulttuuria paljon. Enkä puhu tässä siitä, että internet on muuttanut pelien jakamista tai miten pelaamisesta on tullut massapelien kautta sosiaalista. Vaan siitä, että ennen pelaaminen oli paljon vaikeampaa. ; Silloin "Pelit" -lehti ja muut vastaavat julkaisut vielä julkaisivat joitain ohjeita joihinkin peleihin. Nykyään tämä ei ole kannattavaa koska läpipeluuohjeet, (walkthrough) valmistuvat hyvin nopeasti pelien ilmestymisestä.
Esimerkiksi kun "Assassins Creed III" ilmestyi pelasin sitä ahkerasti, ja joskus olin tilanteessa jossa olin jumissa kun ohjeita ei ollut, jossain olin läpäissyt jotain joka oli internetille mysteeri. mutta kun kolmen päivän ahkeran pelaamisen jälkeen sain pelin pyöritettyä läpi, oli viimeiseen jahtaustehtävään ohjeet youtubessa jo valmiina.
Ennen kun oli jumissa, oli melko yksinään. ; Kun esimerkiksi pelasimme kaverillani upouutta "The Legend of Zelda:Link to the Past" -peliä -vuosi oli 1992 eli minä olin 10 -vuotias. Olimme 2 viikkoa kiinni Desert of Mysteryllä. Siellä on etenemiselle oleellinen temppeli, jonka ovella on kivieste. Yritimme keksiä millä esineillämme ja niiden kombinaatioilla oven saisi auki. Pelissä oli teknisesti mukana oraakkeli joka olisi auttanut rahaa vastaan, mutta tuloksena tullut apu oli englanninkielinen ja olimme aika heikkoja tässä. Lopulta keksimme, että pitää mennä kirjastoon, House of Booksiin, jossa yksi hyllyn päällä oleva kirja ei olekaan koristelua. Koska kirjaa ei saa muutoin, tulee Pegasus bootseilla saadun juoksuominaisuuden kanssa juosta hyllyä päin jolloin kirja, Book of Mudora, putoaa lattialla. Tämä kirja antaa kyvyn lukea muinaista kieltä ja näin ovi loitsitaan auki.
Tuon parin viikon aikana kyhäeltiin kaikenlaisia. Ne olivat joskus typeriä ehdotuksia, mutta joskus niissä oli pelimaailmaan sopiva sisäinen logiikka. Eivät ne toki toimineet, mutta niissä oli voimakasta lateraalista ajattelua. Osa näistä vaihtoehdoista oli sellaisia että kuulin niitä muilta. Ohjeiden ja urbaanien legendojen välinen ero ei ollut aina kovin suuri.
Zelda on pelin rakenteelta sellainen, että siihen ei liittynyt kuin pieniä teorisointeja. Sen sijaan "Wolfenstein 3D" -pelissä oli kysymys first person shooter -pelistä jossa oli salaovia. Salaovien kautta saattoi löytää mitä vain. Tässä pelissä huhut kiersivät kaikenlaisia ratoja. Salaiset kerrokset ja muiden vastaavien "keksiminen" tarinoina oli yllättävän yleistä. Oma roolini oli tietysti siitä erikoinen, että minulla ei ollut omaa tietokonetta kotona. Valtaosalla oli, ja peleistä puhuttiin paljon. Kuitenkin kävin koulua musiikkiluokalla toisella puolella kaupunkia, joten toimin jonkinlaisena linkkinä. Linkkinä jolta sai oikeita koodeja ja oikeita salaovia. Mutta joka toistuvasti johti myös joron jäljille. Trollius oli roolini - pakotettuna koska en voinut tarkistaa tietoja mitenkään - ja niin huhupuheet kulkivat.
Internet ei ole toki lopettanut huhupuheita. Päin vastoin, internetin aikana on syntynyt erittäin eloisa ns. creepypastakulttuuri. Niille on oma wikinsäkin. Nämä ovat vähän kuin huhupuheita salaisista kerroksista, mutta niiden tehtävänä on pakko pitää sisällään kauhuelementtejä, jotta ne olisivat ehtaa creepypastaa. Osa niistä on tosia, osa niistä on crackattyjä ja modifioituja versioita jotka ovat olemassa. Suuri osa niistä on keksittyjä.
Tässä vaiheessa on kenties hyvä täsmentää että creepypasta ei kuitenkaan tarkoita hyviä kauhupelejä joissa on usein paljonkin piilotettuja tapahtumia jotka tapahtuvat jos jotain pikkuasiaa näpelöi. "Silent Hill" ja "Amnesia:the Dark Descent" ovat survival horror -pelejä eivätkä creepypastaa. Samoin yksittäinen hyvin pieni easter egg, eli peliin piilotettu alluusio tai yksityiskohta ei ole creepypastaa. Näin esimerkiksi "Hitman:Contractsin" hotellitehtävässä "Traditions of the Trade" on hotellin suljettu siipi. Jos sen ovea yrittää tiirikoida, sen voi avata. Täällä näkyy vilahduksenomaisesti kummitus ja erään huoneen peiliin katsoen voi nähdä kummitushahmon selkänsä takana. Se on ikään kuin liian pieni ollakseen kauhutarina.
Mielestäni hyvänä esimerkkinä on "Legend of Zelda:Majora's Mask"ia koskeva tarina. Ns, "Ben Drowned" -tarina. Se on sidottu pelissä olevaan lauseeseen "You shouldn’t have done that". Tarina on vuodelta 2010, ja siinä kerrotaan pelin versiosta joka oli saatu epäilyttävältä mieheltä. Kasetissa oli myös tallennustiedosto nimelle BEN. Pelaaja halusi tietysti pelata alusta, joten hän aloitti uuden. Kaikki kuitenkin referoivat hänen nimensä pelissä Beniksi. Savefilen poistaminen johti siihen että pelaajaa ei kutsuttu millään nimellä. Pelaaja oli lopulta päätynyt loppukamppailuun, jossa oli soitettu "Song of Healingia" väärinpäin käännettynä ja jossa tekstuurit olivat omituisesti vääristyneet. Pelaajalta alkoi ilmestymään peliversioita tästä kauhupelistä. Videoita tuli iso sarja, ja niissä sävy muuttui sekä videon sisällä yhä pelottavammaksi, että myös videolta toiselle pelottavammaksi. Näytevideot vihjasivat että entisen tallennuksen "Ben" oli hukkunut ja kummitteli ilmeisesti pelissä. Pelissä joka oli myyty koska taloudessa ei enää ollut lasta pelaamassa lastenpeliä. Lopulta "paljastui", että se oli tehty videoeditorilla ja juttu oli aivan hatusta temmattu. Se oli kummitusjuttu, jota kerrottiin sen takia miksi kummitusjuttuja ylipäätään kerrotaan. (Eli monista syistä, aina tietyn maailmankuvan todistamisesta puhtaaseen tarinankerronnalliseen pelotteluun. Ja koska voi.)
Itseäni näissä tarinoissa ihmetyttää se, että vaikka niissä on klassisten kummitusjuttujen elementtejä, ne eivät suinkaan yleensä kerro siitä että pelistä kömpisi yliluonnollinen paha. Kirotuista videoelokuvista saamme sentään kuulla "Ring" -elokuvissa. Creepypastoissa kauhujen kohteena on yleensä pelihahmo. Tätä on luultavasti hyvin vaikeaa ymmärtää jos ei ole aktiviipelaaja. Immersion vuoksi nämä tarinat ovat astetta pelottavampia kuin vähemmän pelaava voisi luulla.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti