keskiviikko 1. tammikuuta 2014

Genre ; eli miten tietokonepelien pitäisi kohota elokuvien tasolle

Kun ihminen menee ostamaan elokuvia, luokitukset ovat mallia "romantikka", "kauhu", "komedia" ... Ja täsmälleen sama luokitus koskee myös televisiosarjoja. Mutta jos menee ostamaan tietokonepelejä, luokitukset ovat "tasohyppely" (platformer), "ammuntapeli" (FPS), "tappelupeli" (Fighting game). Tässä on huomattava ero.

Toki:
1: Genreluokitus on elokuvissa hankala. Lajityyppejä sekoitetaan yhteen toistuvasti. Luokittelu on vaikeaa. Lisäksi on huomattava, että elokuvien ja televisiosarjojen parissa ilmenee tiettyä laiskuutta. "Piirretyt" ja "lastenhyllyjen" kaltaiset jaottelut ovat hyvin karuja. Ja itse asiassa "piirretyksi" luokittelu onkin täsmälleen samanlainen mekaniikkakeskeinen nimeämistapa kuin tietokonepeleissäkin. Sarjojen kohdalla tilanne on jopa pahempi.
     1.1: En malta olla viittaamassa siihen miten puolisoni kyllästyi ostamaan animea, koska liikkeet eivät luokitelleet hentaita erikseen kaikista muista piirretyistä. Kauppiaista tämä oli liian vaivalloista, joten meidän perheessä päätettiin että olemme liian laiskoja käyttämään maksusuoritteita. Lähinnä siksi, että on turhauttavaa hakea pornoa runkattavaksi kun kaikenmaailman tyttömäiset sarjat ja poikien ninjasarjat ovat tiellä.
     1.2: Ja on pakko huomauttaa, että genre on itsessään eri asia kuin laatu. Mutta silti elokuvien kohdalla genre on usein myös itsessään arvottava. Se, että sarja on keskustelua kahvikupin ääressä tekee siitä monille automaattisesti paremman kuin toimintaelokuvasta. Luokittelu on aina vallankäytöllinen.
2: Ja toki tietokonepeleissä on myös jonkin verran elokuvista ja televisiosarjoista tuttuja jaotteluja. "Fantasia", "RPG" ja "Kauhu" ovat teemoja enemmän kuin mekaniikkaa koskevia määritteitä.

Mutta nämä ovat poikkeuksia eivätkä pääsääntöjä. Elokuvia ei määritellä genreiksi pelkästään editointityylien kautta. Pelit taas luokitellaan juuri tätä taustaa vasten. Ottaakseni hyvin äärimmäisen erimerkin voin mainita että "The house of dead overkill" ja "Pokemon snap" olisivat elokuvina visusti eri hyllyissä. Ensimmäinen olisi kauhua ja toinen lastenhyllyssä. Mutta tietokonepelien maailmassa molemmat ovat samaa genreä. Molemmat ovat ns. "rail shooter" -pelejä. Tämä on tietyssä määrin yhtä huvittavaa kuin vuosia sitten sattunut moka jossa hentaipornoa päätyi piirrettynä lastenhyllylle Nalle Puhin viereen.

Uskallan sanoa, että taustalla on se, että menneisyydessä pelit eivät olleet kovin graafisia eivätkä kovin suurikokoisia. Silloin peli oli mekaniikkansa. Itsekin keräsin eräässä vaiheessa matopelejä. Minulla oli niitä hirveä määrä. Ja itse asiassa jopa tulin maksaneeksi eräälle koodarille (hyvin pienen palkkion) siitä, että hän teki uuden matopelin. (Koska matopelit eivät ole kovin suuritöisiä eivätkä kookkaita pelejä yksi koodaustaitoinen ihminen voi tehdä sellaisen nopeasti, joten.) Itse asiassa olen koodannut jopa itse pari yksinkertaisempaa matopeliä. Tämä on täysin mekaniikkakeskeinen luokittelutapa. Matopelien pelaamistapa on se mikä oli keskiössä. Ja jos peli on yksinkertainen, pelimekaniikka on tärkeä koska se on se mikä pelissä on interaktiivista ja mitä sen pelaaminen antaa.

Nykyään pelit ovat sitten astuneet hyvinkin lähelle elokuvankerrontaa. Esimerkiksi blogini lukijat ovat varmasti huomanneet, että kaikissa "Assassins Creed" -peleissä on juoni. Ja jopa lapsille sopiva "The Legend of Zelda: Majoras Mask" pitää sisällään syvällistä sanomaa joka on piilotettu välidemojen videonkaltaisiin pätkiin.

Väitänkin, että pelejä tehdään jo nyt aivan oikein. Mekaniikkakeskeisyys voisi tarkoittaa sitä, että tekniikka laitettaisiin ytimeen ja juoni ja tarinankerronta olisi vain koristelua. Kuitenkaan näin ei ole. Usein peli tehdään siten, että jos sinulla on tarina, otat sen keskiöön ja mekaniikkaa ja erikoisefektejä, valittu tyyli ja koriste-elementit ja muu vastaava tehdään tukemaan tätä tarinaa. En siis sano että pelien mekaniikka on turhaa, päinvastoin. Sanon että mekaniikka on hyvissä peleissä sovitettu tukemaan juonta.
1: Tätä tehdään siis aivan samaan tapaan kuin elokuvissakin. Enkä tässä nyt nosta pelejä mihinkään erityiseen asemaan. Sillä monia elokuviakin katsellessa on selvää, että elokuvantekijöillä ei ole ollut mielessään juonta, vaan erikoistehosteita. Juoni on tällöin päälleliimattu kuriositeetti. Pornogenren kohdalla tämänlaatuinen näyttää olevan peräti sääntö eikä poikkeus. Tietokonepeleissä vastaavaan törmää säännöllisesti, mutta ei sen pahemmin kuin elokuvien maailmassa.

Koska tietokonepelit ovat lähestyneet elokuvia, välidemoja on yhä enemmän ja ne ovat pidempiä ja graafisempia. ; "Assassins Creedien" välidemot ilman pelaamista välissä tuppaavat viemään saman verran kuin pitkä elokuva ; AC vie 3 tuntia. AC II 3 tuntia 10 minuuttia. Brotherhood 2 tuntia 3 varttia. Revelations 3 tuntia 5 minuuttia. AC III vie noin 4 tuntia ja 10 minuuttia. AC IV kuluttaa välidemoihin 3 tuntia 50 minuuttia. Sen vuoksi ne pitäisi kenties luokitellakin samalla tavalla. Tapa luokitella pelejä pelimekaniikan kautta kuuluu 1990 -luvulle. Niillä ei ole mitään sijaa nykyajassa. Luokittelutapa on yksinkertaisesti typerä nykymaailmassa.

Ei kommentteja: