maanantai 10. marraskuuta 2014

Tietokonepelit ja henkisyys


Monesti ajatellaan että hengellisyys olisi väistämättä jotenkin uskontoon ja yliluonnolliseen ja vastaaviin liittyvä ilmiö. Psykologisesti se on kuitenkin määritelty hieman erikoisesti. Se ei tarvitse ajatusta Jumalasta. Itse asiassa, vielä enemmän. Se ei tarvitse mitään tietynlaista ajatusta todellisuudesta. Ilmiö on psykologinen ja sitä voidaan herätellä montaa kautta. Uskonto on yksi keino, ja se on hyvin perinteinen. Tämä ei kuitenkaan anna sille yksinoikeutta.

Tätä on todella vaikeaa kuvata oikeastaan mitenkään muutoin kuin ottamalla esiin erikoisen tuloksen. Ryan Hornbeck on kognitiivinen antropologi ja hän tutki hengellisiä kokemuksia "World of Warcraftissa". Tämä on sinänsä mielenkiintoista, että tavallisesti tutkimusnäkökulmaa käytetään uskonnoissa. Ja tämä peli todella antaa ihmisille hengellisiä kokemuksia ilman että pelissä erikseen harjoitetaan uskonnollisia rituaaleja tai käydään temppeleissä. Peli, ei mitkään pelissä olevat virtuaalikirkot, siis synnyttivät näitä kokemuksia. Siitä huolimatta että hyvin suuri prosenttiosuus peliä pelanneista kiinalaisista - joiden parissa Hornbeck teki tutkimustaan - oli "pesunkestäviä ateisteja".

Toki uutista on uutisoitu hieman väärin. Kun peleistä löytyi hengellisyyttä, nousi esiin ajatus siitä että Hornbeck uskoisi että "WoW" on uskontoa. Tämä nojaa tietysti siihen perusoletukseen että uskonto ja vain uskonto voi tuottaa hengellistä kokemusta ja niin jos jokin antaa näitä kokemuksia, se on itse asiassa uskonnonkorvike. Tämä on tietysti siitä hauska temppu että sillä voidaan ajaa uskonnottomia uskovaisille tyypilliseen kiusaamiskurimukseen : Jos hengellisiä kokemuksia ei saa, elää köyhää ja paskaa elämää ja osoittaa miten uskonto on rikkaampi. Ja jos saa näitä kokemuksia niin sitten osoittaa homo religiosus -ihmiskuvan todeksi ja kyseessä on uskonto. WoW ei kuitenkaan ole uskonto vaikka siitä saa hengellisiä kokemuksia. Ja tämä johtuu siitä että uskonnollekin on määritelmiä, ja nämä eivät osu WoWiin. Kun kahta käsitettä liitetään yhteen, niiden olisi oltava toisiinsa suhteessa. Ei siten että määritelmiä pyöritellään epätäsmällisesti ilmassa jotta saadaan ne lopputulokset jotka oma maailmankuva vaatii.
1: Hengellisyys nimenä on jo terminvalloitus joka johtuu siitä että uskonto on ollut valtakeino saada tämä elämysrepertuaari käyttöön. Ja siksi se on ominut termin nimen. Tämä ei tietenkään muuta psykologiaa, vaan ainoastaan luo mielikuvia ja tätä kautta ylläpitää näitä valtarakenteita.

Ihmisillä voi olla hienoja kokemuksia pelejä pelatessa vaikka niiden kuvaama maailma ei ole tosi. Niissä tehdään esimerkiksi samoja asioita. MMORPG:eissä - joita WoWkin on - on sosiaalista yhteyttä. Hornbeck onkin korostanut tätä yhteyttä oleelliseksi. Henkisyyteen on perinteisestikin kuulunut jonkinlainen ajatus yhteydestä maailman kanssa. Pelaajat saavat toisiltaan ehdotonta tukea, apua ja ystävyyttä hirviöidenpieksennässään. Pelaajahahmot kiertävät maailmaa ja tekevät ihmeellisiä asioita joka antaa heille vapauden tunteen. Eläytymiskykyiset eivät myöskään vain pelaa avatariaan vaan saavat immersiokokemuksen jossa he ovat avatarinsa, kokemuksellisesti. Näin ollen pelimaailman digitaalinen ympäristö ja siinä liikkuminen ovat jonkinlaisia oman kehon ja aistipiirien laajentamista. Tapahtumat koetaan haastavina ja merkityksellisinä, vaikka ulkopuoliselle siinä tietysti vain tapetaan digitaalisia hirviöitä. Ja tämä tehdään tavalla jossa korostuu tiimipelaaminen yhteistyössä muiden pelaajien kanssa, jolloin itsekeskeisyys vähenee. Oma toiminta suhteessa ympäristöön jäsentyy prosessissa. Kasvanut yhteisön ja yhteyden tunne vastaa transsendentin kokemista. Eli kyseessä on varsin klassinen hengellinen kokemus.

Tämä ei tietenkään yllätä niitä jotka ovat pelanneet sellaisia pelejä kuin "Journey". Siinä vaelletaan erilaisissa surreaaleissa ja tyypitellyissä maisemissa ja käytetään kilikelloa. Muiden kulkijoiden kohtaaminen on usein elämää suurempaa. Pelin sisällä on jopa kehitetty morsekoodin kaltaista tapaa viestittää toisten kanssa. Kilinän kanssa se on tietysti hyvin hidasta. Peli on hieno ja sen sisällä ihmiset tekevät asioita joita pelintekijät tuskin ovat edes miettineet. Pelaajat eivät pelaa "vain peliä" vaan he löytävät olemassaolon ja kanssakäymisen muodon jota he eivät voi saada mistään muualta "naturalistissa maailmassa" ja arkielämässään. Ja tämä korostaa sitä että rituaaleilla on yksi psykologisesti oleellinen yhteinen piirre pelaamisen kanssa ; Molemmissa on jokin temppu jolla rajataan arkielämästä aivan siitä eriävä tila, jossa arkinen logiikka ja fysiikka ei toimi samalla tutulla tavalla. Avataan vaihtoehtotodellisuus toisenlaisilla säännöillä.

Minä, joka pelaan yksin, olen tietysti huomattavasti vähemmän hengellinen. Toki hyvä tappoputki "Assassin's Creedissä" tarjoaa flowkokemuksia. Ja vaikka peliä on moitittu siitä että sen tehtävärakenteissa on toistoa, minä pidän siitä että teen toistoja vaikeutuvissa haasteissa. Joku voisi sanoa sen olevan meditatiivista. Vaikka oikesti siinä puukotetaan digitaalisia ihmisiä väkivaltapelissä. Saan sisäistä rauhaa vaanimisesta ja ihmisten päälle hyppäämisestä useiden kerroksien korkeuksilta hidastettuna ilman että minulle käy mitään. (Tosin se joka oikeasti tekee näitä on avatar ja minä olen kalsareillani tuolilla ja juon liikaa kahvia. Mutta tämän turvallisuuden korostaminen on vähän hoopoa.) Tässä pelissä ei ole toisia pelaajia, vaan juonta edistetään tarinaa ajavilla videopätkillä ; Tosin tässä kohden on syytä muistaa että immersiokokemuksia saadaan myös elokuvissa. Tässä on kuitenkin kyseessä enemmän pelistä ja leikistä kuin edellisissä. (Joka varmasti johtaa siihen että se on se minun tapani pelata.) Ja se johtaa Robert Bellahin ajatuksiin ; Hänen mukaansa peli ja leikki on eläimien tapa harjoittaa kehojaan ja aivojaan. Ja että tämä on avannut reitin uskonnollisuudelle ja muulle vastaavalle. Mielikuvitusskenaarioiden käyttö on avannut tien uskonnolle. Siksi pelin ja leikin yhteys ei ole kovin yllättävä. (Samoin kuin se, että flowkokemuksia koetaan henkisinä hirvittävän monessa itsepuolustus/taistelu/kamppailulajissa.)

Sitten osa haluaa vain kohota suuruuteen. Ja tästä ottaisin esimerkiksi "Minecraftin". Se on hieno peli jossa on käytetty hyvin syvää modernia tietotekniikkaa jotta voitaisiin tehdä peli joka pinnallisesti näyttää olevan kotoisin 1980 -luvulta. Sen virtuaalisessa hiekkalaatikossa tehdään asioita jotta voidaan tehdä toisia asioita. Pelin ainoat rajoitukset ovat siinä, miten paljon jaksaa googlata netistä että miten esimerkiksi lasia valmistetaan. Ja kärsivällisyys, koska monien ruutujen kaivaminen vie hirveästi aikaa.

Siinä missä minä olen jaksanut saada aikaan jonkinlaisen suojan. Melkein. (Siinä on reikiä seinässä ja unohdin tehdä soihtuja.) Ja olen muutoinkin onnistunut tuottamaan lähinnä kuoppia Helvettiin (vai mitä se laava sitten onkaan.) Mutta jotkut ovat näyttäneet että tämä peli on upea. Siinä todellakin voi olla pieni sininen mies, joka tekee oman seikkailunsa. Joka koostuu pääasiassa puiden hakkaamisesta, maan kaivamisesta, pienten eläinten ruuaksimuuttamisesta, ja ylipäätään siitä että hän kulkee ympäriinsä näkemällä kaiken, aivan kaiken, ympärillään olevan luonnon jonain joka voidaan pistää päreiksi ja käyttää resurssina jonkun rakentamiseen. Ahneus ja päreiksi laittaminen ja pelin toistuvuus voivat herättää tuntemuksia siitä että on pelin paha hahmo. Sillä kasaamisen ainoa sisältö on siinä että niitä voidaan käyttää erilaisten, yleensä merkityksettömien, rakennelmien tekemistä.

Kuitenkin moni on yltänyt tässä arkijärjen ja hyödyn rajat ylittävässä puuhastelussaan inhimillisen kyvykkyyden rajojarikkoviin suorituksiin. Pelissä on esimerkiksi rakennettu konstruktio joka toimii kuten tietokone, jossa on muistia ja joka tulostaa tuloksia. Tietokone on siis rakennettu toimintaperiaatteen kautta, ei siten että lasin ja laatikon yhdistäminen tuottaisi peliin jotain joka näyttäisi tietokoneelta ja johon olisi erikseen ohjelmoitu pelejä. Jälkimmäinen ei olisi kovin ihmeellistä. Edellinen ponnistus taas ylittää terveen ihmisen käsityskyvyn. Sillä temppu on haastavuudeltaan ja mittakaavaltaan jotain joka herättää kaksi kysymystä ; (1) "miksi" ja (2) "miten". Kun samalla tietää että jo se maja oli vaikea rakentaa ; Tämä on kontrastina sille mitä minä ja tavalliset pelaajat tekevät. Ja mitä sitten ne monet kenties kateuttakin herättävät tyypit tekevät. Jos tämänlainen kyhäily ei ole kohottavaa niin en tiedä mikä on.

Ei kommentteja: