Olen yleisesti ottaen huono teknologian, etenkin koneiden, kanssa. Asiat pitää tehdä mahdollisimman vähällä mekaanisella pörinällä. Tietokoneet ovat tässä äänetön poikkeus - ehkä siksi että niissä ei ole kovin paljoa mekaanista pörinää. Olen myös intoutunut monista peleistä vaikka niissä onkin tarjolla pörinää yli tarpeen.
Pelikulttuuri on sen sijaan muuttunut elämäni aikana hirveästi. Kun olin nuorempi, oli maailmassa paljon sellaisia pelejä joita oli selvästi tehty vain yksi ajatus mielessä. Kysymys oli "Paljon on peliminuutteja". Tämä johti joihinkin raivostuttaviin piirteisiin. Esimerkiksi "Star Ocean - till the end of time" on täynnä aivan absurdeja pähkinöitä. Ja sellaisia yksityiskohtia joissa pitää klikata tietyssä paikassa tiettyä nappia ja tästä ei vinkata mitenkään. Tämä johtaa siihen että peli ei etene kun pitää nuohota kaikkia paikkoja ja klikata niitä. Aikaa tuhrautuu hillittömästi tälläiseen sepeämiseen kun itse tarina voitaisiin muuten pelata läpi varsin nopeasti. "Final Fantasy" -pelisarja hoiti peliminuuttinsa lisäämällä vaikeustasoa. Joka johti siihen että tasopohjaisessa pelissä piti tappaa joka välissä hirvittävästi niitä samoja hirviöitä. Ja kun siihen aikaan ei ollut muistitilaa ja laskentatehoa peleille, oli peleisä paljon tekstiä.
Nykyisin peleissä on vähän tekstiä ja paljon demoja. Ja osa peleistä on muuttunut ärsyttävällä tavalla semipelillisiä elementtejä sisältäviksi. Esimerkiksi ne tarjoavat demoja jotka pysähtyvät jossain kohdassa jotta painaisit nappia jotta peli etenisi ja demo vaihtuisi pelin sijasta jatkodemoon. Peli oikein kertoo mitä nappia pitää painaa. Jopa muuten rakastamani "Assassins Creed III" käyttää tätä efektiä pelin alkupuolella. Jumalauta, peli on eideterministinen systeemi ja tälläinen katkouttaminen on vain ärsyttävää. Etenkin kun harva pelaa pelejä pelkästään katsoakseen demoja. Peliminuutit ratkaisevat. Kun pistän masiinan päälle en halua katsoa elokuvaa vaan pelata. Tässä mielessä ennen oli paremmin.
Nykymaailmassa pelit ovat itse asiassa yhä vähemmän sitä että ostat yhden pelin jossa on tietty tarina ja tietty määrä peliminuutteja. Niissä on keskitytty siihen että ne peliminuutit eivät olisi tylsiä. Tämä on ehdoton parannus menneisyyteen nähden. Sillä muistan sen turhautumisen joka syntyi kun pitää junnata. - Muistan esimerkiksi siksi että yritän paraikaa pelata "StarOceania". Ja haluaisin että joka välissä ei tarvitsisi konsultoida ohjeita - joita aiemmin ei edes ollut, ihmiset ostivat pelilehtiä joissa oli juoruja ja ohjeita, koska ei ollut internettiä joka tarjoaisi täydet ohjeistukset siten että esimerkiksi kun "Assassins Creed III" tuli markkinoille, sen ilmestymispäivänä hakkasin peliä koko ajan ja etenemistäni auttoi - ja minä autoin muiden etenemistä - internetin välityksellä. Läpipeluuohjeet ynnä iso kasa oleellisia kuriositeetteja pelin eri paikoista syntyivät tässä prosessissa yllättävän nopeasti.
Tämä on vielä hyvä asia. Mutta tosiasiassa moni peli on siirtynyt jo seuraavaan vaiheeseen. Siinä ei makseta yhtä peliä jossa on tietty juoni. Sen sijaan ostat peliaikaa. Oivallus on ymmärrettävä. Pelaaja haluaa peliminuutteja, joten hän maksaa peliminuuteista. Tai kuukausimaksua vähintään. Tästä on syntynyt hyvin erikoinen pelikulttuuri joka eroaa nuoruuteni nörtteilystä jossa haasteena saattoi olla se, että keräsit kaikki hahmot ja suoritit kaikki sivuquestit. Niitä piti pelata ja uudelleenpelata ja niiden keksiminen vaati aikaa. Nykyään henki on se, että asiaa yritetään hoitaa mahdollisimman paljon ns. pienmaksuin. Eli pelaaja kirjaimellisesti ostaa itselleen parhaat aseet, salahahmot ja avaa salatehtävätkin pelin nuohoamisen ja pelinsisöisen tutkimusmatkailun sijasta lompakollaan. ; Toki vanhat pelitkin myivät erikoislaitoksia joissa isompi hinta tarkoitti sitä että mukaan oli ympätty joku lisätehtävä jota ei normaalissa pelissä ollut. Mutta tästä on ikään kuin tullut standardi, eikä jotain premiumia josta tiukimmat fanit ostavat fan service -masturbaatiofantasioissaan.
Näissä peleissä maailma on sellainen että peli ei koskaan ole hirveän vaikea. Epäonnistuminen turhauttaa. Ymmärrän toki että joskus pelit ovat aivan järkyttävän vaikeita. Itse esimerkiksi jätin erään pelin aikanani kesken koska en koskaan läpäissyt edes sen ensimmäistä tasoa. Paljon pelannut kaverini pääsi tason kaksi puoliväliin. Jossain on turhautumisraja. On vain yllättävää miten matalalla se näyttää useimmissa peleissä nykyään olevan. Olen jo alkanut miettimään joidenkin pelien kohdalla että niiden vaikeustaso on niin matala, että ne voivat itse asiassa olla kokonaan joku demo joka etenee pikkuriikkisen aina kun vaan painaa jotain nappia. Vaikeustason laskeminen tarkoittaa karkeasti sanoen sitä että pelit tavallaan lähestyvätkin juuri tätä. Peli on yhä enemmän väliprosessi jonka tehtävänä on siirtää demosta toiseen. Ja tätä pidän huonona.
Lisäksi useat pelit eivät ole niinkään hauskoja. Peliminuuttilaatu ei ole mukavuutta vaan addiktoivuutta. Tätä tehdään esimerkiksi tarjoamalla pieniä palkkioita koko ajan. Pelaaja sitoutuu esimerkiksi MMORPG -pelimaailmassa kulkemaan ympäriinsä koko ajan koska hän saa tällä vähän parempaa tavaraa. Ja esineitä tietysti päivitetään koko ajan niin että puolen vuoden päästä parhaatkin tämän hetken lelut ovat arvotonta yleisroskaa. Ideana on se, että koko ajan pitää kiipiä pysyäkseen paikallaan. Peliminuuttejen kerryttämistä haetaan myös yhdistämällä pelikonsoli muihin systeemeihin. Älypuhelinominaisuuksien liittämistä ja vastaavia halutaan innokkaasti.
Karkeasti sanoen peliminuutit ovat aina olleet oleellisia, nykyään ne eivät vain pyydä huomiota. Nykyään ne olisivatkin kenties enemmän huonosta omastatunnosta muistuttavia. ; Ennen ne merkittiin ja peliminuutteja käytettiin oleellisena pelien ilmaistavana ominaisuutena, koska rahalle piti saada vastinetta. Kymmenen minuutin pelistä ei halua maksaa aitoa setelirahaa. Nykyään peliminuutteja on kaikissa peleissä paljon. Mutta niitä ei merkitä. Sillä oletuksena on että niitä on aivan helvetisti. ; Toki nykyään vanhakantainen pelitapa on relevantti esimerkiksi "Assassins Creed" -pelisarjassa, jossa pelitunteja huolellisesti nuohottua peliä kohden on jotain satakunta. En edes uskalla arvioida montako peliminuuttia puolisoni on pelannut "Final Fantasy" MMORPG:tä avoimessa ja eijuonikeskeisessä maailmassa internetissä.
Tämä taas muistuttaa sitä mitä tehdään joidenkin rahapelikoneiden kanssa. Niissä ihmisen palkkiosysteemiä huijataan. Voitto ja ääni ovat liittyneet toisiinsa jo kauan. Ja tätä efektiä käyttäen pelaaja ikään kuin saadaan kuolaamaan kuin Pavlovin koira. Tosin (mahdollisesti) ilman kuolaa. "Canadian researchers published a study showing that some modern slot machines ‘trick’ players - by way of their physiology - into feeling like they are winning when in fact they are losing. The researchers describe the phenomenon of ‘losses disguised as wins’, in which net losses involving some winning lines are experienced in the same way as net wins due to physiological responses to the accompanying sounds and lights. The obvious worry is that players who are tricked into thinking they’re winning will keep playing longer and motivate them to come back to try again." Ihminen tietysti voittaa yhtä vähän mutta tuntee voittavansa enemmän kun asiaankuuluvat ääniefektit hänelle niin kertovat. Vaikka pelaaja osaa laskea yhteenlaskua ja tietää/estimoi lompakkonsa rahamäärän ennen ja jälkeen pelaamisen, ihmisen mielikuvia voi huijata varsin helposti näinkin yksinkertaisessa asiassa.
Katsoisin että uusin pelitapa yrittää yhdistää kaikki laitteet yhdeksi koko elämän kattavaksi addiktoimisympäristöksi jossa tavoitteena on innostaa ihminen antamaan maksimaalinen määrä euron-parin suuruisia etenemismaksuja. En ole koskaan ollut niitä ihmisiä jotka kauhistelisivat sitä että väkivaltapelit tekevät murhaajia tai että se tuottaa väkivaltaisia nuoria. Olen kuitenkin itse huomannut itsessäni jonkinlaisia teknoparanoijan merkkejä. En pelkää että nuoriso ryhtyy räyhäämään pelin kannustamana, enkä usko että taipumukseni ihmisten assassinoimiseen aktivoituisivat "Assassins Creed" -pelisarjasta pitämisen vuoksi. En pelkää edes että peli addiktoisi pysymään kotona rappeutumassa. Sen sijaan pelkään sitä miten helposti mikromaksuihin perustuva peli voi imeä rahoja aikuiselta ihmiseltäkin. Sillä kysymyksessä ei teknisesti ottaen ole pakkomielle pelata, vaan se että ihmisten psyykeä palkitaan kellonkilinällä siitä että tämä suorittaa "ihan pienen" maksun jonkun tilille.
Jotenkin toivon että ne parhaat aseet ja hauskat sivuhahmot saisi rekrytoitua sillä vanhalla tavalla. Sillä vanhalla tarinakoneella jota kutsuttiin peliminuuteiksi. Niiksi joitka ennen olivat nimeltä kutsuttuja, mutta joita nykyään vain on, hiljaisesti siellä taustalla muistuttamassa syyllisyydestä ja toisaalta siitä miten pelin pelaamista ei kannata lopettaa kun siihen on jo panostettu niin paljon. Jokainen rahansiirto mitätöityy, joten on psykologisesti vaikeaa hyväksyä että "nekin eurot kuolivat turhaan". Mikrokokoinen maksu on niin pieni että sen maksaminen ei pelota. Mutta se samalla sitouttaa uusiin peliminuutteihin ja uusiin pienmaksuihin jalossa tulevaisuudessa.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti