maanantai 21. huhtikuuta 2014
Hei, sinä vanha rupinen vuohi!
Olen kirjoittanut hyvin, hyvin, paljon tietokonepeleistä. Olen usein keskittynyt niiden tarinaan. Tämä on luonnollista. Sillä jo koulussa opetetut kirjallisuuden käsittelyn keinot ovat keskittyneet juoneen. Myös pitkäaikaisena "snobistielokuvakerholaisena" tiedän että juoni on myös elokuvissa se mihin on hyvä tarttua.
Tietokonepelit eivät kuitenkaan ole kirjoja ja elokuvia. Ja sen vuoksi olen joskus ottanut käsittelyyn myös pelimekaniikan. Mutta tällöinkin olen korostanut sitä miten se joko tukee tarinaa tai ei tue. Tämä on tietenkin tärkeää, koska se käsittelee sellaista ympäripyöreää asiaa kuin pelin "eheyttä". Pelimekaniikka on jotain jonka tulisi jollain tavalla sopia yhteen sen maailman kanssa jota välidemot tuovat esiin.
Myös tietokonepelaamisessa tarinaa usein korostetaan. Ja pelaajat itse tuovat sofistikoituneisuutta peleihin analysoimalla tarinoita. Tällä tietenkin myös "ostetaan uskottavuutta" peleille. Kun käytetty kieli on samantapaista kuin snobeilla elokuvakriitikoilla - saati sitten pölyis-akateemisilla kirjafiileillä - sofistikaatio tarttuu. Ja jossain määrin kysymys on siitä että näiden arvostettavuutta lainataan. (Ja jossain määrin kirjallisuusanalyysikin voidaan nähdä "pseudoälyllisyytenä joka hakee karismaa ja kunnioitusta höpötieteellisin keinoin.")
Ja mikä erikoisinta. Jos pelaajilta kysytään markkinatutkimuksessa sitä minkälaisia pelejä he haluavat, tarina korostuu. Mikään fokusryhmä missään ei voi esittää että he haluavat pelejä joissa ei ole juonia. Ja todennäköisesti vaikka he sanoisivat näin, heitä ei otettaisi vakavasti. Ja sen vuoksi tietokonepeleihin livahtaa usein sellaisia supersuosikkeja joita ei oikeastaan voi ymmärtää. Tähän lokeroon osuu esimerkiksi "Minecraft" -peli. Peli jossa kaivetaan. Jossa ei ole mitään prinsessaa pelastettavaksi.
Itse esitin jo lukiossa, että olisi hyvin rentouttavaa pelata jotain sellaista peliä, jossa ei oikeastaan voisi kuolla, ja jossa vain hajotettaisiin paikkoja. Ja jossa ei olisi mitään tarinaa, minua pidettiin tärähtäneenä. Että peleissä täytyy olla kenttiä, tasoja, tarinaa ja tapahtumia jotka herättävät tunteita. Lattea melodraamakin olisi parempaa. Sitten kun, vuosia myöhemmin, tehdään peli nimeltä "Goat simulator" voidaan huomata, että se on vähän kuin tuo esittämäni ajatus. Siinä ollaan vuohia. Siinä voidaan kiivetä, hyppiä, nuolla ja puskea. Ja maailma jossa tehdä näitä asioita monille erilaisille asioille. Mitään selitystä tai tarinaa ei ole. Mennään paikasta toiseen. Ja jossain vaiheessa voit muuttua Saatanaksi. Ja se on sitten jymymenestys. Ihan sen takia että peleissä ei aina ole kysymys mistään snobistiseta tarinasta. Ne eivät ole kirjoja tai elokuvia. Jos ne olisivat, ne kirjoitettaisiin paperille tai filmattaisiin filmille.
Absurdiudessaan ja juonettomuudessaan "Goat simulator" itse asiassa simuloi myös elämää paremmin kuin mikään juonellinen elokuva. Perimmiltään siinä on vain vapaus absurdiuteen, eikä mikään tapahtuma oikein sovi mihinkään klassiseen draaman kaareen. Hauskaksi "Goat simulatorin" tekeekin oikeastaan se, että sen maailmassa ei ole mitään vastuuta. Joskus sellainen vastuullisuus tietysti tuntuukin liian raskaalta individualistisessa maailmassa jossa ei usein ole edes roolia mihin vapautensa sovittaa.
Tunnisteet:
absurdi,
draaman kaari,
elokuvat,
eskapismi,
identiteetti,
immersio,
kirjallisuus,
korkeakulttuuri,
markkinatutkimus,
narraatio,
pinnallisuus,
snobismi,
tarinankerronta,
tietokonepeli,
vapaus,
vastuu,
viihde,
YouTube
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti