Kreikan kielen totuutta kuvaava sana oli aletheia. On mielenkiintoista huomata, että sanassa on a -etuliite. Sen rooli on viitata vastakohtaansa. Sana letheia taas viittaa horrokseen. Tietäminen on siis horroksen ja nukkumisen vastakohta. On mielenkiintoista huomata, että totuus ei ole perustila, joka määriteltäisiin itsenään. Sen sijaan se sidotaan johonkin muuhun, johon suhteessa se on olemassa. Tietäminen muuttuu sanatasolla unen puutteeksi. Ajatus on mielenkiintoinen - tai ainakin käyttökelpoinen tässä blogauksessa.
1: Tämä sana heijastelee esimerkiksi Platonin luolavertausta, jossa ihmiset ovat luolaan kahlehdittuja ja totuus vaatii erityistä tiedostumista vankilassaolosta. Hereilläolo ja tietoisuus onkin liitetty hyvin pitkästi tietämiseen ja viisauteen, ja tämä asenne on heijastunut esimerkiksi Descartesiin ja tieteellisen skeptismin perinteeseen.
2: Tosin tämän rinnalla on ollut aina myös vastakkaista näkemystä edustava linjaus. Esimerkiksi mystikoille ja shamaaneille valveen vastakohta on portti tietoon. Ja tunnettua on että esimerkiksi Sigmund Freud esitti että uni kertoo totuuden ihmisestä, ja valvetilassa asioita torjutaan vahvemmin. Ja torjunta oli hänelle itsepetosta.
Jako voidaankin pistää karkeasti niin että unet kertoisivat maksimaalisesti subjektiivisesta todellisuudesta eli ihmisestä itsestään. Ja valve kuvaa maksimaalisesti objektiivista todellisuutta jossa ihminen on vain osasena.
Tähän väliin sopii tietysti tietokonepelaaminen. Se tarjoaa erikoisen puolielämän ja puolihallinnan tila. Tietokonepelien nähdään passivoivan ja etäännyttävän aktiivisesta ajattelusta. Pelaaja nähdään laiskistuvana ja passivoituna viihteen kohteena. Kuitenkin esimerkiksi televisioon ja elokuviin verrattuna pelaajilla on jonkin verran aktiivista valtaa tilanteeseen. Lisäksi tähän väliin osuu kauhu, jonka ytimessä on tyypillisesti surrealismi ; Tapahtumat seuraavat unenomaista logiikkaa, jossa arkitodellisuus ja nukkuminen ovat rinnakkain.
Siksi onkin - myöhäinen aika - puhua jo hieman muodista menneestä pelistä. "Alan Wake"sta. Peli on rakenteeltaan klassista - ellei peräti kliseistä - kauhua. Paikka muistuttaa yllättävästi "Twin Peaksin" maisemia. Ultimaattisena tavoitteena on pelastaa Alan Waken vaimo. Peli koostuu episodeista joissa kaikissa on sama rakenne. Aluksi on päiväkohtaus jossa tutustutaan ympäristöön. Tämä koostuu yleensä muutamasta minuutista käsikirjoitettua materiaalia. Sen jälkeen samaan lokaatioon sijoittuu yökohtaus jossa on pahan valtaamia ihmishirviöitä. Niitä pitää sohia taskulampulla jotta pahuus menee pois ja sitten tuhota. Pahuuden pimeät aallot ja muut johtavat siihen että yön hahmoista on poistettu inhimillisyys. Pelistä paljastuu myös erillisiä käsikirjoituksia jotka Alan Wake tuntuu itse kirjoittaneen. Aivan kuin hän olisi pakotettu toimimaan sankarina omaluomassaan maailmassa.
Koska kyseessä on unenomainen kauhupeli, tuntuu houkuttelevalta soveltaa tähän peliin hieman unien tulkintaa. Ei ehkä siksi että psykoanalyysi olisi totta. Vaan sen takia että tarinankertojille tämänlaiset asiat opetetaan, joten se voi kertoa jotain siitä mitä tämänlaisilla tarinoilla halutaan kertoa. - Ja toisaalta tämänlaiset tulkinnat huvittavat niitä ihmisiä joilla on hieman irstas huumorintaju.
Peli on kohtuullisen väkivaltainen, joten lienee luontevaa vilkaista sen teemoja sadismin ja masokismin kautta. Arkikielessä sadismi on sitä että ihminen nauttii tuskan aiheuttamisesta ja masokisti haluaa kokea tuskaa itsessään. Psykoanalyysissä määritelmä on etääntynyt jonkin verran tästä.
1: Sadismi on sitä että annetaan arvioiva katse ja hallitaan. Masokismi taas on sitä että ollaan katseen kohteena. Alan Waken asioiden tutkminen voidaan tässä valossa nähdä voyerisminä - tätä tulkintaa pieni ja intiimi ympäristö korostaa, hallinta on "ihmisen kokoista" eikä liian suurta ollakseen vain kaaosta ilman hallintaa. Tämä taas viittaa sadistiseen katseeseen. Tämä nähdään maskuliinissena. Alan Waken taskulamppu korostaa tietoisuuden ja tarkastelun suhdetta ja sen roolia hallinnassa. Itse asiassa pelin idea ottaa hahmot ensin kontrolliin taskulampulla voidaankin nähdä vallanhaluksi. Pelissä tavoitellaan sadismia.
2: Masokisti taas on katseen kohde ja objekti, joka mielletään yleensä feminiiniseksi. Toiseudesta tulevaa katsetta korostavat tietysti yön hirviöt. Pinnallisesti voisi näyttää siltä että Alan Wake taistelisi unessaan omaa feminiinistä puoltaan vastaan. Tämä viittaisi siihen että hänellä olisi jonkinlainen ongelma sukupuolisuutensa kanssa. Alan Wakella olisi siis rooli jota hän noudattaa ja jonka kanssa hän ei voi olla autenttinen. Tämä valveen taistelu näkyisi sitten hänen "unitilassaan". Toisaalta taas kirjan sivujen löytyminen voi viitata siihen että Wake on kirjoittanut tämän tarinan itse, jolloin hän itse asiassa haluaa olla sadistisen katseen kohde. Wake onkin kenties ymmärtänyt että ilman sadistisen katseen kohteena olemista hän ei itse asiassa voisi ollenkaan olla oman elämänsä sankari. Tämä viittaakin siihen että hän voisi oikeasti olla hyvinkin sujut feminiinisen puolensa kanssa.
3: Alan Waken vaimo voi viitata jonkinlaiseen fetismiin. Tämä vaatii tarkempaa selittämistä.
___3.1: Protagonistille tyypillinen rooli jossa hän saa vaikeuksien jälkeen naisen, nähdään Oidipaalisena. Koska Alan Wake on selvästi sukupuoleltaan mies, tämä tarkoittaa sitä että pelaaja pakotetaan maskuliiniseen päähän. Joka herättää ihmisen mielikuvan siitä mitä maskuliininen subjektiivisuus on. (Näin käy vaikka pelaaja olisi nainenkin.) Alan Waken vaimo muuttuu siksi halun kohteeksi, miehisen katseen alaiseksi. Alan Waken vaimo on siis jonkinlaisen miehisen katseen ja haluamisen kohde.
___3.2: Fetismin taakse taas nähdään yleensä välttämisen strategia. Fetissi symbolisoi jotain ja tämän ylikorostaminen on ikään kuin tämä osa ruumiista. Psykoanalyysissä fetismiin liitetään kastraationpelko. Siinä missä naisen ongelmana on peniskateus, nähdään pojille ongelmaksi nimen omaan se että he näkevät äitinsä ja tämän tietyn elimen puutteen ja päättelevät että heidät on jotenkin kastroitu. Pelkoa hallitaan kahta kautta. (1) Voyerismi nähdään yleensä nimen omaan tämän pelon hallinnaksi. Näin pelon kohde koetaan hallituksi. (2) Fetismi taas on sitä että fallos korvataan jollakin muulla. Ylikompensoimalla vaikka hienoon autoon voidaan korostaa omaa maskuliinisuutta ja mainostaa omaa "miehistä substanssia". (+) On selvää että voyerismi on pelin vahva teema. Kuitenkin Alan Wake tarkastelee ja tutkii likimain kaikkea muuta kuin vaimoaan. Onkin uskottavampaa että vaimo on status. Waken ihana vaimo korostaa miehisyyttä samaan tapaan kuin hieno auto voi toimia kompensaationa. Näin Wake unohtaa että hänen vaimollaan ei ole penistä. Sen sijaan vaimo on penis.
Alan Waken taustaideassa ei toki ole mitään aivan ainutlaatuista. Idea kirjaansa ajautuvasta kirjailijasta on paljon käytetty. Se on kuitenkin yleensä fantasiaklisee, ei kauhuklisee. Fantasiassa sulautuminen kuvaa unen ja toden välistä eroa sekä merkittävyyseroja ; Onko subjektiivinen vai objektiivinen hallitsevampaa. Tarinassa korostuu melko usein jompi kumpi kahdesta asiasta (1) Mielikuvituksen kyky luoda maailmoja ja tapahtumia tekee ihmisestä Jumalan. Näin taakse saadaan fantasia hallinnasta ja kontrollista. Kirjoittaja on luoja ja Kontrolloija. (2) Fantasia kahlitsee kirjoittajan mielensä jolloin voidaan alkaa puhumaan enemmänkin mielenterveydellisistä teemoista. Kirjoittaja onkin hallittu, hänen oma mielensä jujuttaa ja huijaa häntä kohti jotain jota voidaan pitää jopa psykoottisena.
Alan Waken tematiikassa kauhu on läsnä. Jumalankaltaisuudesta ei ole tietoakaan. Wake ilmenee itselleenkin kryptisenä kirjansa osioiden ja katkelmien kautta, hän toimii eräänlaisena mystikkona Pyhälle Kirjalle jonka hän on itse kirjoittanut. Alan Wake on samanaikaisesti Jumala että tämän Palvoja. Sekä Tien valmistaja että Tien kulkija. Hän on luonut maailman ja joutunut sen armoille. Voidaan jopa sanoa että Wake on kirjoittanut sankaritarinan, joka toimii odotuksena ja vaatimuksena hänelle itselleen. Ja sitten hänet heitetään maailmaan toteuttamaan tämä ihanne.
On hyvä huomata, että yleensä oman tarinan toteuttamista pidetään toteuttavan ja autenttisena. Sen pitäisi olla fantasiaa. Mutta Alan Waken oma tarina on hänelle itselleen nimen omaan kauhua. Hän ei olekaan perinteinen sankari, ei fantastinen sankari ja selviäjä, vaan kauhutarinan sankari. Ja kauhussa on se ikävä puoli, että kauhussa hirviö on aina suurempi ja mahtavampi kuin sankari. Sankari saa vain väliaikaisia voittoja. Hirviön henkiinjäämisestä tulee yleensä vihjata kauhuelokuvan lopussa. (Ja se nousee takaisin eloon viimeistään jatko-osassa.)
Sukupuolisuusteemana tämä sopii tietysti aikaamme. Alan Wake taistelee jossain jossa on vastakkain kaksi aivan päinvastaista ideaa. On tasa-arvopyrintöjä että miehisyyskuvan korostamista. Miehen oletetaan jostain syystä pärjäävän molemmissa. Jos feminiininen puoli on kunnossa, häntä syytetään nahjukseksi. Jos maskuliininen puoli on kunnossa, häntä kutsutaan sovinistiksi. Maailmasta tulee tässä helposti taistelutanner, jossa ihmiset ovat vain jotain jotka tarjoavat sinulle kontrolloivaa katsetta. Katsetta jota vastaan puolustaudutaan korostamalla maskuliinisuutta ja feminiinisyyttä samanaikaisesti. Valitettavasti samalla katseen kohdistajista tulee vihollisia. Alan Wake muuttuu irralliseksi, hänen elämästään tulee taistelua.
Alan Wake on tässä kuin sinä ja minä. Postmodernissa maailmassa on etäännytty objektiivisuudesta ja kuljettu kohti subjektiivisuutta ja relativismia. Kaikkeen suhtaudutaan ironisesti niin että itsen ja ulkomaailman osuus hämärtyy. Ja tämän jälkeen meille heitetään vastakkaisia ihanteita, joilla yritetään nostaa esiin valtapyrintöjä jotka kohdistuvat meihin ja rooleja joita meidän tulisi täyttää kohdistamalla valtapyrintöjä joko itseemme tai ympäristöömme. Alan Wake on siitä täydellinen peli, että lainatessaan fantasiasta tutun imeytymistematiikan hän muistuttaa että nykymaailma syntyi ihanteesta ja fantasiasta. Olisi vain huvittavaa tietää missä vaiheessa siitä tuli kauhua. Ollessaan fantasiateemaista se muistuttaa siitä että ihminen toteuttaa omaa ihannettaan ja ollessaan kauhua se korostaa miten taistelu on ikuista ja koskaan ei olla valmiita. Eikä ikinä onnistuta kuin saamaan väliaikaisia voittoja.
Alan Wake joutuu kuitenkin pelaamaan unenomaisen hirviömaailmansa face valuen mukaan. Hirviöiden päivärytmiikasta ei pääse irti. Kaikki ovat pelissä, eikä tilanteesta ole ulospääsyä kuin "Game Overin" kautta. Itsemurhateemaa ei kuitenkaan pidetä oikein ratkaisunakaan, joten peliä on pelattava jos aikoo olla Alan Wake edes sekunnin verran.
Tämä herättää vain kaksi kysymystä (1) Missä oli se hetki kun aurinko laskee liian lyhyen valoisan ajan jälkeen? (2) Missä on taskulamppuni?
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti