lauantai 12. toukokuuta 2012

"eagle vision" eli kotona animuksessa

Olen pelaillut "Assassins Creed" pelisarjan pelejä sen verran mitä niissä on tehtäviä tarjolla. Tapahtumia on kenties mielenkiintoista seurata kiinnittämällä huomiota pelisarjan "eagle sense" -moodiin. Tämä moodihan on siitä mielenkiintoinen, että siinä esimerkiksi tehtävässä salamurhattava kohde paistaa esille valkoisena. Lisäksi joissain kohdissa näkyy eteneviä hahmoja jotka ohjaavat esimerkiksi jäljestystehtävissä. Ne voivat tarjota myös näkymiä menneisyydestä. Osassa peleistä lisäksi seurataan kummitusmaista hahmoa joka osaa näyttää oikeat suunnat etenemiselle. Kyseessä eivät monesti näytä olevan kummitukset vaan jonkinlainen "muistijälki ajassa".

Olin pitänyt tätä vain pelkkänä tehtävien tekemistä helpottavana kikkana, jossa ideana on se että tässä ei seikkailla missään oikeassa todellisuudessa vaan virtuaalisessa animuksessa. Eli tehtävänä on vain lukea perimässä olevaa tietoa ja että täällä olisi "omituisella tavalla" tieto siitä kuka on murhattu ja että tämä tieto sitten voidaan esilletuoda tehtävää auttamaan. Eagle sense -modehan on erikseen kytkettävä päälle, ja se muuttaa pelimaailman tummaksi ja omituiseksi kun taas normaali mode on kaunis ja värikäs. Lisäksi eagle senseen turvautuminen tuntuu aina olevan jonkinlainen "sallittu huijaus", eli jokin oljenkorsi joka sallitaan kun pelaaja ei oikein keksi että mitä ihmettä olisi seuraavaksi tehtävä. Tämän tarve taas johtuu lähinnä siitä että peli on ns. "hiekkalaatikkopeli". Peli jossa on paljon tilaa, paljon kikkailtavaa ja tämän vuoksi on myös hyvin vaikea tietää että mihin suuntaan jättimäisissä kaupungeissa olisi mentävä milloinkin jotta saisi irti seuraavia erityisiä tehtäviä ja välianimaatioita.

Kuitenkin eilen katsoin kauhuelokuvan "White Noise 2". Siinä sankari sai kuolemanrajakokemuksessa itselleen kyvyn kommunikoida henkimaailman kanssa. Tässä pian kuolevasta paistoi aura. Elokuvan ideana oli peräti se, että kuolema oli kaunis ja tarkoituksenmukainen asia. Elokuvan kauhu syntyykin siitä että jos tälläisen auraltaan paistavan pelastaa kuolemalta, tämä itse asiassa altistuu tuonpuoleiselle ja että tämän seurauksena tämä ihmistä suurempien voimien alle (Lusifer valontuojan vallan alle) altistuminen johtaa siihen että tämän selvinneen on pakko tappaa muita.

On toki ilmiselvää että kyseinen "älä sorki luonnon kanssa tai teet vielä tietämättäsi diilin Saatanan kanssa" -varoitteluelokuva ei ole maailmankuvaltaan lähelläkään "Assassins Creedin" liberaalia maailmankuvaa. Mutta tästä sentään saa jonkinlaisen idean joka muuttaa koko tulkintakentätä hyvinkin paljon. Siksi minusta onkin hupaisaa kikkailla asian parissa.

Voidaankin ajatella että "eagle sense", joka on suurille salamurhaajille tyypillinen piirre -ja jota selitetään pelimaailman sisällä niinkin realistisella asialla kuin avaruusolentojen perimällä. (Siis ihan oikeasti!) olisi juuri vastaavanlainen havaitsemiskyky. Tässä roolina ei tietysti olekaan pelastaa elämää (sorkkia elämällä ja kuolemalla) vaan päinvastoin antaa ohjeet siitä kenen aika on tullut. Tällöin esimerkiksi Ezio Auditore onkin eräänlainen viikatemiehen pikku apuri. ("Requiescat in pace.") ~ Pelin avaruusolennot voivatkin itse asiassa tästä kohdin muuttaa kuviota hieman. Tämä itse asiassa sotkee "ohjattavuuden" ja "seurattavuuden" toisistaan hyvin oleellisesti. Kysymys on tavallaan siitä, miten tiedetään kenen aika on milloinkin tullut. Koska "Assassins Creedin" maailmassa ei ole konkreettisia jumalia JA kun avaruusolennot kuvataan vapauden ja salamurhaajien puolelle, on selvää että salamurhaaja saa ohjeensa nimenomaan heiltä.

Tätä kautta animus voikin olla hieman muuta kuin miksi sen ensin ajattelee. Kysymys ei siis olekaan pelkästään siitä että Desmond Miles saisi "oikotien osaamiseen" sillä että hänen esi-isiensä työllä ja tuskalla harjoittelemat taidot siirtyvät häneen. Kenties lamarkismin sijasta kysymys onkin nimenomaan siitä että animus on aikakone. Tämä selittäisi hieman sitä, miksi avaruusolennot näkevät paljon vaivaa siihen että käyttävät Desmondin nimeä erilaisissa näyissä joita he näyttävät nimenomaan Eziolle ja muille "historiallisille salamurhaajille". Kysymys on siitä että Desmond Miles ohjaa näitä vanhoja salamurhaajia. Näin ollen pelikonsolissa oleva tunne siitä että Ezio on hahmo jota liikutetaan Desmond Milesin mielessä on enemmän kuin fenomenologinen metafora sille että jotain on tapahtunut historiassa ja Milesin rooliksi jäisi vain imitoida tämä jo tapahtunut.

Tässä kulmassa on tietysti selitettävä "pilallemenneet questit". Ezio ja muut salamurhaajat kun voivat tehtävien tiimellyksessä esimerkiksi kuolla. Tämän jälkeen peli siirtyy latausmoodiin joka kuvataan silloinkin kun Miles astuu laitteeseen ja hänen tietoisuutensa asetetaan animuksen hallintaan. Kenties kysymys voidaankin selittää kvanttifysiikan kautta.

Olen nimittäin monesti halunnut tuoda esille John Wheelerin tapa suhtautua kvanttifysiikkaan, multiversumiin ja antrooppiseen periaatteeseen. En ole kuitenkaan löytänyt hirvittävän relevantteja kohteita tälle sinänsä hauskalle teorialle todellisuudesta. Siinä otetaan perustaksi empirian havaitun relevanttius ja yhdistetään se kvanttifysiikan tulkintaan. Ja tämän jälkeen vain havaitut todellisuudet ovat reaalisia. Näin ollen antrooppinen periaate on tietysti harha. Esko Valtaoja kuvaa tätä näkemystä kirjassaan "Kotona maailmankaikkeudessa" sivulla 163 "Perusajatuksena on se, että maailmankaikkeuden täytyy olla sellaiset ominaisuudet että elämän kehittyminen on mahdollista. Yksi versio lainaa kvanttifysiikasta idean, että vain havaittu hiukkanen on olemassa. Maailmankaikkeuskin on olemassa vain jos joku havaitsee sitä - siispä me teemme maailmankaikkeuden." Kun tätä ajatusta sovelletaan multiversumimaailmaan saadaan tietysti aikaan se, että maailma toimii hyvin kummallisesti. ; Wheelerin multiversumiin voisi esimerkiksi rakentaa sellaisen rauhantakaajan joka perustuisi siihen että varustettaisiin kylmän sodan hengessä isoja mahtitahoja ydinohjuksilla siten että yhdellä napinpainalluksella voitaisiin tuhota koko maailma. Tälläisessä maailmassa rauha olisi taattu, koska konflikti johtaisi napinpainamiseen joka taas tekisi tästä todellisuudesta havaitsemattoman eli eiolemassaolevan. Näin ollen vain rauhanomaiset todellisuudet toteutuisivat näillä ehdoilla. Toki ihmiset kokisivat elävänsä pelossa ja jatkuvassa uhassa, mutta tämä todella takaisi Wheelerin maailmassa ikuisen rauhan.

Wheelerin todellisuuskuva onkin se, että eläminen on havaitsemista. Totaalista kuolemaa taas ei oikeastaan ole. Yksilöiden kuolemat ovat reaalisia vain koska joku muu havaitsee ne. Itse kuollut ei tietysti mitään omaa kuolemaansa koe.

Tämä on tietysti melko omituinen ajatus. Mutta sen soveltaminen "Assassins Creediin" on mielenkiintoista. Siinä lataus voidaan nähdä jonain jossa haetaan haluttua todellisuutta erilaisista reaalisista todellisuuksista. Näissä suuressa osassa Ezio kuolee, mutta avaruusolentojen ei kannata panostaa näihin. Sen sijaan pitää etsiä sitä vaihtoehtoa jossa Ezio onnistuu ja antaa oikeat tiedot Milesille. Näin ollen Miles ei seuraakaan yhtä todellisuutta, vaan kulkee multiversumissa. Hänen valintansa ovat valinnanpaikkoja joissa myös Ezio on tehnyt valinnan. Ja multiversumimaailmassa tämä on samaa kuin todellisuudenjakautumispiste. Molemmat valinnat toteutuvat, mutta eivät samassa "alatodellisuudessa". Näin ollen kuollut Ezio ei olekaan epäonnistunut yritys simuloida tapahtunutta. Vaan se on yhtä reaalinen ja todellinen kuin sekin maailma jossa Ezio onnistuu.

Loputuloksena on se, että maailmanloppu vuonna 2012 - josta pelastuminen tai johon ajautuminen on pelissä oikeasti riskikysymyksenä - saadaan estettyä. Animus olisikin tässä maailmassa "pitkäjänteinen kvanttifyysinen Wheeleröintikone". Onkin mieelnkiintoista miettiä, että tässä todellisuudessa todellakin tuntuu helposti käyvän niin että syy-seuraussuhde näyttäytyy hyvin erilaisena kuin se syy-seurauslaki jonkalaisena sen tuppaamme nähdä. Desmond, joka on "ajassa jälkeen" ohjailee erittäin omituisia kiemuroita kättäen animuksen kautta "ajassa ennen" ollutta Eziota.
Kertoivat että videopelit ovat banaaleja. Että ne latistavat ajattelukyvyn. Että tietokonenäpyttely ja pelaaminen latistaa mielikuvituksen ja tyhmentää. Että myyvä peli ei voi sisältää potentiaalia syvällisyyteen koska menestyäkseen olisi vedottava "matalimpaan joukkoon" ja mentävä "tyhmien ehdoilla". Kertoivat että illuminati-avaruusolento -salaliittoteoriat ovat viihdettä ja humpuukia jota kautta ei saa mitään rakentavaa tai todellista ja jotka voivat tarjota vain todellisuudentajun heikkenemistä. Ja muitakin asioita kertoivat. En tiedä ovatko nämä totta vai eivät. Mutta olenkin turmellut mieleni konsolipeleillä.

Ei kommentteja: