maanantai 30. joulukuuta 2013

Terminaalinen ratkaisu ; Kuolinnaamioita ja onnenlauluja

"You've met with a terrible fate, haven't you?"
(Happy Mask Salesman, Majoras Mask)

"The Legend of Zelda:Majoras Mask" on lapsille tarkoitettu iloinen pieni peli. Paitsi, että sen ilmiasussa on tarkemmin katsoen jotain vinossa. Ja jos symboliikkaa ja tapahtumia alkaa katsomaan tarkemmin, se on vähemmän iloinen. Itse asiassa mitä syvemmin tätä peliä tarkastelee, sitä erikoisempaa on, että se on lapsille sallittu peli. Se ei ole perverssiä aikuisviihdettä. Mutta se on aihevalinnaltaan synkin ja käsittelyltään eksistentiaalisempi peli kuin oikeastaan mikään puhtaasti aikuisille suunnattu peli.

"Majoras Mask" eroaa oleellisesti monesta muusta Zelda -pelistä. Se on selvästi jatkumoa "Ocarina of Timelle". Kuitenkin se ei tapahdu Hyrulen kuningaskunnassa ja siinä vastustajana ei ole Ganondorfia. Itse asiassa prinsessa Zeldakin näkyy vain flashbackissa. Sen sijaan peli tapahtuu "Termina" nimisessä maailmassa. Maailmassa joka on pinnallisesti lapsenomainen, mutta jossa syntyy hyvin vahva tunne siitä että tässä ollaan tekemisissä suurempien asioiden kanssa.

Vaikka sinä vaeltaisit kuoleman varjon laaksossa

Omituinen nimi ei ole sattumaa. Sillä minä, monen muun pelaajan tapaan, katson että Termina on tosiasiassa katolisen näkemyksen limbon vastine. Link, eli pelin sankari, kuolee alkudemossa. Tässä pelissä ollaan tuonpuoleisessa ja pelin ideana on tämän hyväksyminen. Siksi ei olekaan ihme, että pelin kenttien rakenne ja järjestys muistuttaa Kübler Ross-mallin surun viittä vaihetta. (Kannatan tässä siis myös tätä lähes kanonisoitua tulkintatapaa pelistä ; No, rehellisesti sanoen ilman tätä tulkintaa sen tapahtumissa ei olisi hirveästi järkeä.)

Pelissä on paljon yllätyksiä "Ocarina of Time"a pelanneille. Suuri osa hahmoista on tuttuja Hyrulen valtakunnasta. Tämä, selkeästi ja alleviivatusti eri paikka, korostaakin että nämä ihmiset ovat jonkinlaisia representaatioita jotka kumpuavat Linkin aiemmasta elämästä ja kokemuksista. Tämä on juuri sitä tavaraa josta tuonpuoleiset tavataan muutoinkin rakentaa.

Ei pelimekaniikka sinua hylkää

Peli alkaa Linkin poistuttua Hyrulesta. Hän menettää metsässä (aiemmassa pelissä varsin paljon ärsyttäneen) "hei hei hei hei" -keijun. Ocarina of Timessä olemme oppineet että ilman keijuja Lost Woodsissa vaeltavat muuttuvat stalfoseiksi, eräänlaisiksi eläviksi kuolleiksi. Link kohtaa pelin päävastustajan, perin harmittomalta ja lähes klovnimaiselta vaikuttavan Skull Kidin. Link putoaa kuiluun ja muunnetaan ikävällä taikuudella Deku -puuhahmoon josta Link haluaa vapautua. Hän kohtaa iloisen naamarienmyyjän, joka näyttää ja vaikuttaa perin epäilyttävältä. Ja tästä alkaa varsinainen peli.

Peli seuraa mekaniikaltaan kolmen päivän sykliä. Kolmantena päivänä ilkeän näköinen kuu putoaa maahan ja kaikki kuolevat. Kuu on animoitu siten, että lähes mistä tahansa ulkoilmassa liikkuessaan pystyy katsomaan taivaalle ja näkemään kuun. Joka on animoitu siten, että se pikku hiljaa kasvaa ja kasvaa. Merkittävää on, että Link oppii varhaisessa vaiheessa peliä laulun jolla hän voi aloittaa jokaisen kolmipäiväisen alusta. Link saa pitää saavuttamansa varustetäydennykset, maskit ja erilaiset laulut joilla on pelissä oleellinen rooli. Ihmiset eivät silti muista mitään aikaisemmista kolmipäiväisistä. Näin jokainen juonenkäänne voidaan halutessaan käydä uudestaan ja jokainen välidemo on tätä kautta uudelleenkatsottavissa.

Pian Link saa oman muotonsa ja saa kyvyn käyttää erilaisia maskeja. Maskeja on monenlaisia ja suurin osa niistä saadaan tekemällä jonkinlaisia palveluksia yksityisille ihmisille.
* Osa maskeista on "kokonaisvaltaisempia". Niiden avulla Link tekee muodonmuutoksen. Näitä yhdistää se, että ne on sidottavissa kuolleisiin. Zora -maskin kohdalla kuolema nähdään itse. Goronien kohdalla kummituksen auttaminen johtaa tämän maskin saamiseen ja Dekujen kohdalla peli vihjaa varsin surullisin vinkein siihen, että Dekuhahmon takana on tietty erään Dekujen kuninkaan hovimestarin edesmennyt poika jonka eloton ruumis nähdään pelin alkuvaiheessa (jos osaa katsoa). Nämä ovat alleviivatusti kuolinnaamioita.
* Tässä mielessä peli on miellyttävää vaihtelua "Ocarina of Timelle" jossa tavoitteet olivat suurisuuntaisempia. "Majoras Mask" on peli jossa kaikki auttaminen redusoidaan jotenkin yksilöihin. Muutenkin auttamistehtävät voivat olla hyvin pieniä. Tässä pelissä sellaisilla asioilla kuin vauvalle tuutulaulun soittamisella voi olla "elämää suurempia seurauksia".
* Auttamisen kohdalla on kuitenkin hyvin omituisia sävyjä. Link kerää kohtaamistaan ihmisistä tarrakirjaa joka muistuttaa varsin pian monien facebookprofiilia ; Link on kohdannut heidät, mutta ihmiset eivät muista tapahtumaa koska Link on "nollannut" välissä ajan. Näin seuraa omituinen epätasapaino jossa Link tuntee suuren määrän Terminan asukkaista, mutta vain harvalla on mitään tietoa hänestä. Samoin voi olla ikävää kierrellä paikoissa, kun jo suoritetut välitehtävät on ratkeamatta. Päässä voi alkaa herkemmällä kaikertamaan se, että pommikaupan mummo ryöstetään joka ikinen kolmipäiväinen jolloin häntä ei erikseen pelasteta.

Pieniä korostuksia Skull Kidistä

Pelin paha on itse asiassa "Ocarina of Timestä tuttu". Tuossa pelissä hahmo on harmiton ja jopa iloinen metsässäsoittelija. Hänen taustojaan saadaan kuitenkin selville kuuntelemalla vanhan viisaan (mutta helvetin kalliin) mummon satutuokioita (jotka ovat niin tylsiä että ilman dopingia ei selvitä). Opimme että Skull Kid on neljän jättiläisen ystävä. Jättiläiset ovat suojelleet Terminan alueita. Sitten he aikoivat mennä nukkumaan ja jättivät maailman vähäksi aikaa suojelematta. Skull Kid koki itsensä hylätyksi ja yksinäiseksi. Majoran naamio lietsoi näitä tuntemuksia ja rakensi tätä kautta hänestä ultimaattisen vastustajan Linkille. (Juonen kannalta oikein mikään muu ei luultavasti tehoaisi yhtä hyvin.)

Lopussa, kun Link saa kaikki jättiläiset vapautetuksi ja kutsutuksi ottamaan kuu kiinni, selviää että vaikka jättiläiset olivat pettyneitä Skull Kidin toimintaan, he laskivat hänet silti ystäväkseen. Teot olivat tuomittavia, mutta vihulainen latistuu enemmän surkuteltavaksi ja säälittäväksi. Kyseessä on väärintulkittu pilailija ja seuranhaluinen hahmo jonka yksinäisyys oli päävoimana Majoran naamion tuhotöissä.
* Majoran naamio on muotoilultaan hyvä. Siinä on tuijottavat silmät jotka vihjaavat suureen pahuuteen. Se on kuitenkin sydämen muotoinen. Mutta siinä on piikkejä ja väkäsiä jotka rikkovat sydänmuotoa korostaen että kyseessä oli jotenkin pilallemenneistä emootioista.

Surun maantiede ; viisi vaihetta

Pelin kuolematematiikan vuoksi toistuva rakenne on hyvin kuvaava. Depressiossa juuri tämänlainen lyhytjänteisyys ja horisontin kaventuminen korostuvat. Tietysti itse alueen eri osat korostavat suruprosessia.
1: Peli aloitetaan pikkukaupungista (Clock Town) joka ei pidä kuun putoamista riskinä. Pormestari ja hänen avustajansa nauravat ja sanovat että jokainen joka epäilee kuun putoavan niskaan on typerys. Kylä suunnittelee suurta festivaalia. Ei tarvita kovin kummoista mieltä tajuamaan, että tämä edustaa torjuntaa (denial). Kenties kuvaavaa on, että tämä taso läpäistään muun muassa keräämällä jalokivi, kuun kyynel, joka on rakenteeltaan varsin antropomorfistinen eikä juuri ollenkaan metafora (pelin sisäisessä maailmassa).
2: Tämän jälkeen siirrytään Dekujen valtakuntaan. Siellä prinsessa on kadoksissa ja tästä ollaan suututtu (anger). Kuningas syyttää apinoita ja uhkaa teloittaa panttivangiksi nappaamansa. Kukaan ei yritä etsiä oikeita syyllisiä saati prinsessaa. Link joutuukin tekemään sankaritekoja vihaiseksi viidakoksi muuttuneessa paikassa (Woodfall Temple) jossa esimerkiksi raivopäiset kovakuoriaiset tekevät elämää hankalaksi.
3: Tämän jälkeen edessä on Goronien valtakunta pahan valtaamine linnoineen (Snowhead Temple). Kaatunut Goronien sankari Darmani yrittää käydä kauppaa sillä, miten hän saisi palata henkiin lisää sankaroimaan. Muut ovat kylmässä ja nälässä ja tuntuvat lähinnä odottavan ja rukoilevan passiivisesti. Goronien kylän anelu on ymmärrettävissä Kübler-Rossin kaupankäynniksi (bargaining) josta esimerkiksi rukoukset joissa Jumalalle luvataan asioita jos hän toteuttaa rukouksen ovat usein malliesimerkkinä. Peliltä oli oivaltavaa yhdistää muutoin kenties aktiivisena nähtävissä oleva kaupankäynti kylmään ja passiiviseen delegointiin.
4: Zorien henkenä on puhdas depressio. Se kuvataan näköalattomuutena ; Meren syvyyksiin sukeltelevat Zorat ovat saaneet uhakseen lapsettomuuden. Mätimunat on pelastettava -hengellä Link ajattelee lapsia meren syvyyksien vaaroja uhaten (Great Bay Temple) samalla kun Zorien autettavien keskeisin naishahmo on mykkä laulaja jonka kanssa voi halutessaan viettää ihanan kolmipäiväisen jona hän tuijottaa liikkumatta ja sanomatta koskaan mitään. (Joka on tässä pelissä harvinaista.)
5: Eläviä kuolleita vastaan käydään hautuumaa-alueella (Ikana) viimeisessä vaiheessa jossa Link ratkoo anteeksiannon ja kuoleman hyväksymisen kaltaisia tehtäviä. Paikka edustaa hyväksyntää (acceptance). Merkittävää on, että tässä maailmassa Link harrastaa ikonoklastisia sävyjä saavaa seikkailua tornimaisessa linnoituksessa (Stone Tower) jonka symboliikka suorastaan huutaa sen olevan Baabelin torni. Tämä taso tarjoaa Linkille laulun "Elegy of Emptiness" jossa hän voi tehdä "kuolinnaamioiden kautta" varsin kylmän ja pelottavan oloisia patsaita itsestään. Merkittävää on, että myös Linkin ihmishahmosta voidaan tehdä tämän avulla patsas, joka melko suoraan kertoo sen, että hän itsekin on päässyt kuolemaan (esimerkiksi alkudemon aikana). Tällä tasolla Link siis päihittää hyväksynnän saadakseen uskonnollista hybristä edustavia näkemyksiä ja auttaa ihmisiä (niin eläviä, kuolleita kuin eläviä kuolleitakin) sopuun itsensä ja muiden kanssa.

Mutta jatkan vielä eteenpäin.

Menenkin tässä suoraan sanoen tielle, joka on tietämäni mukaan jäänyt tallaamatta. Nimittäin peli on perusluonteeltaan dekonstruktiivinen. Ja siksi ei pidä unohtaa surun kuudetta vaihetta joka käydään kuussa. Kuussa jonne mennään kun Majoran naamari hylkää Skull Kidin.

Sitä ei löydy Kübler-Rossin mallista, mutta pelin kohdalla se on relevantti. Nimittäin kun kuuta katsotaan maan päältä, se on irvokas. Kuun pinnalle päästyä se on kuitenkin vehmas ruohoinen niitty jossa on keskellä suuri puu. Linkin päihittämien loppuvastustajien naamarit ovat lasten päällä. Lapset leikkivät, eivätkä ole uhkaavia tai pelottavia.

 Tämä ei kuitenkaan ole mikään paratiisi. Sillä kuussa Link joutuu taistelemaan. Jos ennen tätä on onnistunut keräämään kaikki pelin maskit, joka vaatii valtavaa määrää sivuquesteja, saa erityisen muodonmuutosnaamarin jota voi käyttää vain lopputaistelussa. Majoran viesti on karu. Hän sanoo että he voivat leikkiä sankaria ja konnaa. Ja että Linkillä on roiston osa. Ja tämä tarkoittaa sitä, että hän pakenee. (Tietenkin hän taistelee. Zeldan arvomaailma on siitä rakentava että hyvin moni ongelma ratkaistaan miekalla.)

Tämä muistuttaa siitä, että Majoran kannalta maailma on se jossa on se kärsimys. Apokalypsi, maailmanloppu, on hyvä koska se lopettaa kärsimyksen. Kaikki Kübler-Rossin vaiheet ovat viivyttelyä. Link on ollut korostetun "tämänpuoleinen" kun taas kuumaailman "tuonpuoleisessa" kaikki maailmanloppua vastaan taisteleminen on ultimaattisesti futiilia. Me kaikki kuolemme, face it, tuntuu Majora huutavan. Tämä viivyttelyn ja vääjäämättömyyden yhdistäminen surun prosessointiin on erinomaisen hieno filosofinen huomio - jonka hienoutta tavallaan korostaa se, että se on ympätty lasten peliin.

Kuu onkin siitä tärkeä, että ilman taisteluhenkeä hyväksyminen voisi johtaa jonkinlaiseen suisidaalisuuteen. Tämä kuudes taso on siksi hyvin oleellinen. Ja koska Kübler-Rossin mallia on pelin varrella enemmän kuin alleviivattu, on kaavasta poikkeamisen huomaaminen oleellinen osa merkityksen tajuamista.

Kupit on kuin olisi häät
.

Eräs pelin pisimmistä sivutehtävistä alkaa tapahtumissa jotka nähdään heti kolmipäiväisen aluksi. Lyhyt sinitukkainen naamaripoika laittaa kirjeen laatikkoon. Tätä seuraamalla, kelloa soittamalla ja monin muiden käänteiden päätteeksi paljastuu että majatalon punatukkainen sievä nainen olisi menossa tämän lyhyenlännän pojan kanssa naimisiin. Skull Kid on kuitenkin manannut miehen lapseksi, joten tätä voi pitää jonkinlaisena ongelmana.

Merkittävää on, että pari saadaan naimisiin kolmipäiväisen aikana. Kuitenkaan kirousta ei pureta. Mitään täyttymystä tai ikuisuutta ei saada. Pari on valmis kuolemaan yhdessä - sillä sen kolmipäiväisen tehtäväsarjan suorittaminen vaatii. Pelaaja voi lohduttautua ajatuksella siitä että Link pelastaa maailman joskus. Ja että pari saadaan naimisiin. Mutta tällä ei ole väliä tässä kolmipäiväisessä. Avioparin edessä on hyvin pikainen maailmanloppu.

Tästä saadaan maski niiden muiden joukkoon jota Happy Mask Salesman pelin loputtua kehuu. Hän kehuu sitä miten naamioissa on hyviä muistoja. Surullista on, että henkilöt itse eivät tietysti muista näistä muistoista mitään. Linkin osaksi jääkin erikoinen auttajan rooli. Hän on jossain vaiheessa puuttunut asiaan ja auttanut. Tämä rikkoo klassisen vastavuoroisuuspohjaisen ja sosiaalisuutta korostavan eettisyyden. Jopa seurausetiikka saa kyytiä. Kysymys on siinä, onko tämänlaatuinen auttaminen riittävää. Naamarikauppiaan mielestä on. (Mutta hän on pirun epäilyttävä ja mystiseksi jäävä hahmo.)

Kuitenkin tämä aviopari samalla opettaa, että mitä ihmiset oikeasti käsittelevät surutyössä. Eivät he pelkää menettämistä. He pelkäävät yksinjäämistä ja vastaavia asioita.

Pelin opetus.

Koska kyse kuitenkin on lasten pelistä, käytän merkityksen sijasta klassista satuihin liittyvää "opetus" -käsitettä. Pelin ytimessä on omanlaisensa triforce. Elämä, rakkaus ja kuolema. Peli opettaa että kahdella ei pärjää.
* Elämän ja rakkauden taju johtavat kuolemanpelkoon joka manifestoituu "joksikin jonka latteuden voi nähdä vain kuumies". Menettäminen tuntuu pahalta ja elämä menee kuolemaan valmistautuvaan surutyöhön elämisen sijasta.
* Elämän ja kuoleman taju ilman rakkautta on onttoa ja surullista. Ja se tuottaa Skull Kidin kaltaisia yksinäisiä sieluja joiden tehtäväksi päätyy Majoran naamarin alistamaksi marionetiksi muuntuminen. Ja sen jälkeen hänestä ei ole muuta kuin terävästi nostamaan esiin erilaisia ongelmia jotka ovat perimmiltään kirouksia. Erityisen vaarallisia kiroukset ovat siksi, että niissä on takana hyvin paljon totuutta.
* Rakkauden ja kuoleman taju taas nyt vain ovat niin emoa, että sitä ei kannata suositella perheen pienemmille. Elleivät he sitten halua esimerkiksi hautautua talon uumeniin eläviä kuolleita vilisevällä alueella.

Tässä mielessä pelin opetukset mukailevat eksistentialisti Heideggerin oppeja. Hyvä elämä alkaa vasta kun rajallisuus ja oma kuolema hyväksytään. Tämä on se horisontti jota vasten elämä ja rakkaus maalaavat ihmisyyden.

Ei kommentteja: