sunnuntai 30. maaliskuuta 2014
Onko elämä peli?
Elämää lähestytään usein pelaamisen analogialla. Tätä voidaan korostaa vaikkapa sillä, että puhutaan "voittajista" ja "häviäjistä". Tämänlainen ajattelu liitetään usein etenkin materialistiseen ja kapitalistiseen malliin, jossa ihmiset ovat välineitä. Mielestäni analogiassa on jotain järkeä. Mutta kokonaisuutena ja kaiken kaikkiaan se jossain määrin loukkaa pelikulttuuria.
Jotta voidaan käsitellä kysymystä siitä onko elämä peli, on hyvä määritellä mitä peli ylipäätään tarkoittaa. Ajatus voi tuntua hieman turhalta, koska me kuitenkin käytämme sanaa varsin luontevasti. Tätä kautta kuitenkin voidaan huomata ja ilmituoda niitä seikkoja jotka oikeuttavat jonkin kutsumista peliksi. ; Tähän on monia lähestymistapoja. Mutta yksi kohtuullisen näppärä on Chris Crawfordin tekemä määrittely. Se kun kerää tarkentavia attribuutteja ja tämä voidaan muodostaa prosessina joka jo itsessään hieman vaikuttaa jonkinlaiselta älylliseltä peliltä jossa seikkaillaan.
Hän lähestyy siitä että (1) Pelien on oltava hauskoja tai viihdyttäviä tai sellaiseen pyrkiviä. Mutta koska elokuvat, kirjat ja muut viihdetuotteet (entertainment) voivat olla hauskoja mutta ne eivät ole pelejä ei tämä määritelmä riitä. On lisäksi korostettava sitä että peli on jonkinlaista mahdollisuutta käsitellä kohdetta. (2) Tästä seuraa se, että pelin on oltava interaktiivinen. Lelut (toys) ovat interaktiivisia ja viihdyttäviä, mutta koska niillä ei ole jonkinlaista tavoitetta tai haastetta joka tulisi yleistää, ne eivät ole pelejä. (3) Siksi pelin täytyy tarjota jonkinlainen tavoite ja haaste. Monet pulmat (puzzles) ovat haastavia, mutta harva silti kutsuisi rubiikin kuutiota peliksi. Siksi pelit tarjoavat usein jonkinlaisen sosiaalisen elementin tai sen imitoimisen. (4) josta seuraa se, että peleissä on kysymys konflikteista. Tämä osuu sinänsä että kilpailu (competition) ei usein ole interaktiivista, eikä juoksukilpailua voida kutsua peliksi vaan urheiluksi (sports), mutta on myös liikunnallista kilpailua - ja vaikkapa kamppailulajeja jotka ovat yksilölajeja - joissa on vahva interaktiivisuus ja konflikti. Ja esimerkiksi jalkapalloa pidetään jo pelinä. Crawfordin määritelmä esittää että esimerkiksi urheilussa olevat pelit ja tietokonepelit ovat molemmat pelejä (games).
Voidaan siis kysyä, onko elämä peli = täyttääkö se pelin määritelmän.
Siinä on usein kysymys konflikteista. Ja ne ovat sosiaalisia. Tavoitteita taas on niin paljon, että Aristoteles määritti teleologian kautta maailman joksikin jossa päämäärät ja tavoitteet kattavat kaiken mitä maailmassa on. Hänestä mikään selitys ei ollut valmis ennen kuin oli selitetty myös sen telos, sen tavoitteet ja pyrkimykset. Samoin nykyaikana keskitytään siihen että ihmisen toiminnassa ideologia ja intentiot ovat ratkaisevan tärkeitä. Elämä on ehdottomasti interaktiivinen. Ja monet, Epikuroksesta lähtien ovat korostaneet että onnellisuus olisi elämän ytimessä. Ja jopa paatuneet uskovaiset korostavat uskomiseen uskomista, sitä miten uskonto tuo onnellisuutta elämään ja miten Rakkaudellinen Jumala haluaa täyttää elämäämme syvällä onnellisuudella joka on niin paljon parempaa kuin se kapitalistien tarjoama onnellisuus. Eli peli olisi myös viihdyttävä tai sellaiseksi tarkoitettu.
Analogia vaikuttaa hyvältä. Ja siksi onkin järkeä sanoa että miksi analogia elämän peliluonteesta on osuva. Kuitenkin ennen kuin ryhdyn täysivaltaiseksi pelimiehiksi, katson että pelin määritelmää on syytä täydentää. Crawford on lähellä, mutta ei pääse aivan perille. Mielestäni Bernard Suits tiivistää siinä olevan puutteen yhteen lauseeseen ; "Game is a voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles." Suits puhuu hyvin samansuuntaisia kuin Crawford, mutta elämässä olevat haasteet saavat merkityksensä siitä että yritykset eivät ole useinkaan vapaaehtoisia ja esteet ovat täynnä merkitystä ja niissä epäonnistuminen on hyvin merkityksellistä. Ja tämä tekee niistä tarpeellisia. Jatkaisinkin siksi siitä että Crawfordin ehtojen lisäksi pelien tulisi olla absurdeja, mielivaltaisia ja turhia.
Peli, elämää absurdimpi mutta hallittavampi
Kun aikaisemmin kirjoitin pelaamisesta, siitä mikä motivoi ihmisiä pelaamiseen, päädyin esittelemään Edward L. Decin kolmiosaista mallia. Maslown tarvehierarkiaan sovittaen voidaan huomata, että pelit voivat täyttää monia tarpeita, mutta ne osuvat Maslown tarvehierarkialla kohtuullisen korkealle. ; Pelit antavat tilaisuuden olla kyvykäs, autonominen kuulua yhteen muiden kanssa. Kuuluvuus (relatedness) antaa luvan kuulua vaikka peliyhteisön kiltaan ja tämä täyttää yhteenkuuluvuuden ja rakkauden tarpeita (porras 3). Kyvykkyys (competency) taas täyttää arvonannon tarpeet (porras 4) ja itsellisyyttä hakeva (autonomy) täyttää itsensä toteuttamisen tarvetta (porras 5). Selvästi tarvehierarkiaa täytetään ylhäältä (porras 5 on korkein, kun fysiologiset tarpeet kuten ravinnontarve ovat porras 1). Ja tätä kautta se tarjoaa jonkinlaisen nyrkkisäännön siitä mitä absurdi tarkoittaa tässä "Bernard Suitsin hengessä".
Mutta tämä ei vielä avaa sitä miksi juuri pelit ovat suosittuja. Maslown tarvehierarkioita kun voidaan täyttää monella tavalla. Mielestäni tämän tarpeen saa hyvin selitettyä hakemalla apuja siitä miksi erilaiset salaliittoteoriat ovat suosittuja. "Scientific American MIND" viittasi tuoreessa "What is Hoax" -artikkelissaan siihen miten salaliittoteoriat ovat helppoja. "Conspiracy theories offer easy answers by casting the world as simpler and more predictable than it is." Ja tämä on se, mikä peleissäkin viehättää. Oikeassa elämässä tavoitteet ovat usein sekavia. Ihmiset valitsevat esimerkiksi uraansa tietotyhjiössä, jossa ei ole varmaa onko valittu ratkaisu paras tapa yhteiskunnallisesti ja itselle. Ihminen voi yrittää arvata ja ennakoida uravalintoja jotka viehättävät itseä tai joissa työllistyminen on todennäköistä. Nämä eivät usein ole sama ala, ja molemmat ovat ennakkoarvioita jotka voivat pettää. Samoin palkinnot ovat abstrakteja ja joskus ne puuttuvat. Ja keinot tavoitteiden hakemiseen ovat melko usein samanlaisessa epävarmuudessa. Ja vielä vaikeampaa on sanoa onko oma valinta sopiva muille.
Mutta pelien maailmassa asia on toisin. Jalkapallossa on esimerkiksi hyvin absurdi tavoite. Maalin tekeminen ei ole sidoksissa mihinkään järkevään millään tasolla. Tiede ei sido maalia muuhun kuin urheilukilpailujen voittamiseen. Eikä se muistuta edes niitä tieteenvastaisia sadetansseja jotka ovat absurdeja ja toimimattomia mutta joilla on yritetty vaikuttaa asioihin, keinot ovat vain olleet epätoimivia. Jalkapallon pelaajat tietävät että se on peli jonka peruskonsepti, maali, ei ole sidoksissa oikein muuhun kuin palkkapussiin. Maali on kuitenkin hyvä konsepti, koska se on vaikea mutta saavutettavissa, se on rakenteeltaan välitön ja selkeä. Palkkio maalista ei tule viiden vuoden kuluttua jos on tullakseen ollenkaan.
Samoin on hyvä huomata, että vaikka monet pelit ovat vaikeita, niin niiden vaikeus on aivan erilaista kuin vaikeus vaikkapa valmistua yliopistosta. Pelien haasteet ovat sellaisia, että ne ovat usein saavutettavissa varsin miellyttävällä työtuntimäärällä. Jos pelaat juonellisen pelin läpikotaisin ja siihen menee, sanotaan 60 pelituntia (joka on kohtuullinen, ei suuri eikä pieni peli), pelastat maailman varsin säällisellä vaivannäöllä. Palkkiot, kuten välidemot ja kortille pamahtavat saavutusmerkinnät, ovat välittömiä. Ja niistä seuraa suoraan jotain jonka muut voivat nähdä internetissä. (Siis ne jotka kytkevät konsolinsa internettiin, minä esimerkiksi en niin suostu tekemään.) Pelit tarjoavat interaktiota ja haasteita jotka ovat luonteeltaan määriteltyjä, vaikeustasoltaan vaikeita mutta ei ahdistavan vaikeita, ja epäonnistumisessakaan ei tarvitse välittää koska voi vain lopettaa pelaamisen ja muu elämä ei siihen hajoa. Pelit tarjoavat helpon ja turvallisen ja riskittömän oikotien. Moni muu tapa täyttää nuo ylimmät Maslowin hierarkian portaat ovat ylitsepääsemättömän vaikeita.
On siis helppoa nähdä elämä pelinä, mutta toisaalta pelaaminen voidaan nähdä eskapismina ja ongelmien absurdisoimisena. Tämä voi olla se syy, miksi niin moni puhuu virtuaalisuudesta kuin se olisi jotain totaalisen epätotta. (Vaikka se on tosiasiassa yhtä totta kuin jalkapallomaali on olemassaoleva konsepti. Se on "absurdi" eikä "harhainen illuusio ja epätosi vale".) ; Ja tämän huomion tekeminen voi selittää kaksi nörttikulttuuria koskevaa ilmiötä : (1) Tietokonepelaamista pidetään huonona korvikkeena jalkapallolle, urheilulle ja muulle pelaamiselle. Eli tietokonepelien virtuaalinen absurdius on turhuutta kun taas jääkiekon tökkiminen tiettyyn reikään on reipasta ja järkevää. (2) Urheilijanuorukaiset (jocks) ovat tunnetusti niitä jotka nähdään nörttien (nerds) vastapooliksi. Ruumis vastaan mieli -hengessä, jossa urheilija edustaa reaalista fyysisyyttä kun taas nörtit ovat intellektuelleja abstraktin tiedon alueella toimivia.
Skisma on erikoinen koska molemmat elävät pelikulttuurissa. Mutta jos absurdiuden asteet huomioidaan, voidaan tiedostaa että atleettisuus ei sovi yhteen nörttiyden kanssa koska peleissäkin on jonkinlainen syvyysero. Tässä mielessä pelit voitaisiin jakaa pienempiin alakokonaisuuksiin jatkomääritteillä:
1: Nörttien puolella intellektuaalisuus ja virtuaalisuus on oleellinen. Tässä kulttuurissa haasteiden ratkaisu on yhtä abstraktia kuin haasteen määritelmä. Tietyssä määrin nörttien tietokonepelit ovat läpeensä absurdeja, niiden toteutus on virtuaalista,
2: Urheilijanuorukaisten kohdalla korostuu ruumiillisuus. Maalien tekeminen on virtuaalista ja absurdia. Jalkapalloilija vain ratkaisee tätä tilannetta vähemmän virtuaalisin keinoin. Haaste on absurdi, mutta sitä lähestytään pragmaattisesti.
+: Liikunta antaa urheilijanuorukaisille fyysistä kuntoa jolla pestä nörtin päätä vessanpöntössä. Pelaamisen virutaalisuus taas opettaa abstraktimpia keinoja jossa nörtti vaikkapa laittaa urheilijanuorukaisen koneelle internetpommin joka läväyttää urheilijan pornoa sisältävät kansiot urheilijanuorukaisen nimissä urheilijanuorukaisen äidin sähköpostiin.
Yhteenveto
Kaiken kaikkiaan voisi sanoa että elämässä on peliä, mutta elämä itsessään ei ole peli. Jos elämä on sinulle kaikesta huolimatta peli, teet jotain todennäköisesti väärin. Ja tällä kertaa syynä ei ole se, että Immanuel Kant kielsi käyttämästä ihmisiä välineinä. Vaan siinä, että jos elämän näkee pelinä, muuttaa sen määritelmälliseti myös itselle turhaksi. Jos oma elämä on itselle korkeintaan absurdia viihdykettä, kannattaa miettiä olisiko syytä tehdä siitä vaikka absurdia ja tärkeää tai keskeistä mutta viihdyttävää.
Tunnisteet:
absurdi,
Aristoteles,
Crawford,
Deci,
Epikuros,
haaste,
hyvä elämä,
intressit,
Kant,
konflikti,
merkitys,
nörttiys,
onnellisuus,
salaliittoteoriat,
sankaruus,
Suits,
teleologia,
tietokonepeli,
urheilu
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti