Sillä tämä on oleellinen osa roolipelimaailmassa olevaan sisäiseen vääntöön. Aikaisemmin "Mythopoeiassa" oli nimittäin esillä roolipelisäännöstöt. Päädyin vinoilemaan siitä miten samastuminen nähdään samaksi kuin roolipelaaminen. "Näkisin että "roolipeliteoria" (jos sitä sellaiseksi voisi sanoa) korostaa usein samastumiskeskeistä pelitapaa. Itselleni se on hyvin vieras, maistuu jotenkin turhan esoteeriselta minulle sellainen." Sain vastineeksi muistutuksen kysymyksen siitä että kyseessä on määrittelykysymys. "Kuten monessa muussakin kulttuuri-ilmiössä, traditionalistit yrittävät pitäytyä perinteisiin muotoihin ja varata termin niille. Uudistajat sitten joutuvat pohtimaan, että haluavatko säilyttää yhteyden perinteeseen ja käyttää vanhaa nimeä vai korostaa uudistusta keksimällä sille uuden nimen. "Tarinankerrontapelit" tai lyhyesti "tarinapelit" on se termi, jota on joskus käytetty sellaisista roolipeleistä, jotka rikkovat perinteisen pelaajan ja pelinjohtajan valta-asetelman ja pelisääntöjen realismihakuisuuden, mutta säilyttävät monta muuta roolipeleille ominaista piirrettä." ... "Se on toki myönnettävä, että kun Mike Pohjola kirjoitti Turun koulukunnan manifestissa 2000-luvun alussa, että roolipelaamisen ydintä on hahmoon eläytyminen, niin se herätti kiivasta keskustelua ja vastustustakin. Eläytyminen ei siis ollut vielä silloin valtavirtatyylilaji." Kuvaus on toki laadukas ja mainio.
Itse en tosin usko että nykyroolipeliteoreetikoiden esittämät näkemykset "samastumisen ja tarinankerronnan jalosta yhteydestä" ovat oikeastaan sitä mitä normaalissa pelitilanteessa tapahtuu. Väitänkin että käytännössä aina kun puhutaan roolipeliteoriasta tälläisten hyvin tarkkojen ja rajattujen puitteissa ja jos se yhdistyy siihen että roolipelin ulkopuolelle siirretään erilaisia "muita ilmiöitä" jotka eivät ole roolipelejä, on kysymys vallasta. Ja pelkästään siitä. Sillä roolipelaajien keskellä on olemassa jakoa jossa on "eliittipelaajia" ja "ei oikein pelaajiakaan." Tämä ei tietysti yllätä, koska lähes mikä tahansa inhimillisen kulttuurin toiminta johtaa johonkin tämänlaiseen.
Oma näkökantani on diplomatiaa hakeva. (Yllättykää tästä!) En siis esitä että samastumispohjainen pelaaminen ei olisi roolipelaamista. Roolipeli on minulle inklusiivinen ilmiö, ei tarkkarajainen eikä kovin nipottavasti lähestyttävä harraste. Eli jos kulttuuri jaetaan väkisin "tarinapeleihin" ja "roolipeleihin", se on yksinkertaisesti eksklusiivista ja kuvastaa jopa sitä että koko ilmiö on jäänyt jossain määrin oleellisesti vieraaksi. (Mesoan siis "kyllä kansa tietää" -hengessä. Olen kiistatta jonkinsortin populisti tässä asiassa.)
Oma suhteeni "samastumispelaajiin" onkin sellainen, että liitän heidät vahvasti samaan luokkaan kuin ne uskovaiset joilla on omasta mielestään erityinen suhde Jumalaan. Samastumisessa rakentuu immersio ja eliittipelaajilla roolipelaamisesta väritetään näillä termeillä jonkinlainen mystinen tai pseudomystinen kokemus. (Asiaa voidaan jopa lähestyä teologisena ilmiönä ja värjätä rituaalitutkimuksen termein. Tämä on toki hyvä yhtenä näkökulmana, mutta monille tämä on se ainut ja tärkein.) Tämän kautta rakennetaan erityisasema joka on ensisijassa laadullisesti parempi kuin rahvaan pelityyli. (En ole vielä tavannut mystiikan ystävää joka ei olisi perkeleen ylpeä. Tämä on erikoista kun se virallisesti vetoaa vaatimattomuuteen. Tässä on kyseessä sama juttu.)
1: "Mythopoeian" Koponen itse asiassa liitti aikaisemmin roolipelaamisen kulttuurisotaan enemmän uskonnon puolelle. Itse näin ja näen että tämä on aika kapea tapa katsoa asiaa. Uskaltaisin jopa vinoilla siitä miten roolipelit olivat minun nuoruudessani kovasti kulttuurisodan uhreja - ennen kuin kulttuurisota kunnolla muutoin oli edes tullut maahamme. Roolipelit olivat ensimmäinen uhri, ja ne laitettiin nimenomaan uskontoa vastaan. Silloin ei saanut tukea tähän liittyen. Nyt, rauhan aikoina, uskovaiset ovat tietysti innolla omimassa kulttuuria omaksi puolekseen. Fantasia ja tarinallisuus ovat asenteissa nyt vahvemmin myötämielisyyden kohteita. Kenties siksi että nyt ei esimerkiksi tarvitse puolustaa ateistia toista aatekumppania vastaan. Joka taas tuntuu olevan monelle liberaalille uskovaisellekin se viimeinen ja pahin teko tehdä.Perustelen asian sillä, että kun samastumiskokemuksista kerrotaan, kuvastuu usein tarinankerronnan tärkeys ja osa. Kuitenkin näkisin että tämä on päinvastoin jotain joka on samastumiskokemusta vastaan. Väitän nimittäin että tarinankerronnallisuudelle pelikampanjat ovat heikkous, juuri samasta syystä minkä vuoksi sarjamaisuus elokuvissakin sotkee tarinankerronnallisuutta. ; Usein samastuminen onnnistuu helpoiten intuitiiviseti selkeillä hahmoilla. Nämä taas ovat usein stereotyyppisiä. Toisaalta en ole koskaan nauttinut larppaamisestakaan, jossa pukeutumiset ja muut ovat nimenomaan eläytymistä helpottavia. Erilaiset propsit kuten pelinjohtajan pukeutumiset ovat tyyliä, jolla ei ehkä ole tarinankerronnallista ulottuvuutta mutta jotka helpottavat samastumista. Pidän tätäkin hieman kikkailuna.
Itse olenkin tunnettu siitä, että pelautan aina yksittäisiä kertapelejä jotka ovat erittäin vahvasti hahmopainotteisia ; Niissä on aina kysymys jostain vallan dekonstruktiosta tai muusta erittäin omituisesta. (Joskus olen pelauttanut jopa kaksi pelikertaa. Ne eivät ole menneet hyvin. En osaa tehdä kampanjoita enkä nauti niistä.) Ja pelautan näitä yhden kerran pelejäkin itse asiassa hyvin harvoin. Koska yleensä ottaen minulla täytyy olla vahva syy tehdä peli. Eli mielessä jonkinlainen harvinaisen vahva idea. ; Lisäksi minulle erittäin tyypillistä on etäännyttävien elementtien harjoittaminen. Jopa neljännen seinän rikkominen on tavallista. Tällä haluan rikkoa sen, että ihmiset pelaisivat itsenään vaan pelaisivat hahmoaan. Tätä korostaakseni olen jopa rakentanut pelitilanteita joissa tarinatasolla hahmot tekevät yhteistyötä, mutta pelitilannetasolla ollaan juonittelemassa strategiasta, koska roolipelissä on lopulta vain yksi voittaja joka selviää. (Eihän se muuten olisi peli.)
Toisin sanoen näen että pelitilanne on sellainen jossa pelinjohtaja rakentaa metatarinan, jonka sisällä pelaajat saavat toimia suhteellisen oman mielensä mukaan ja he sitten rakentavat sen varsinaisen tarinan. Tämä on työlästä, ja kampanjan laatiminen tältä pohjalta on likimain mahdotonta. Siksi kampanjat vaipuvatkin jonkinlaiseen "televisiosarjamaisuuteen" jossa yhtenäisyys muuntuu televisiosarjoista tutuksi sivutarinaksi jossa tarinankerronnan yhtenäisyys joko katoaa tai sitä ylläpidetään televisiosarjoista tutuilla kliseisillä ylläpitokikoilla jotka pakosti rajoittavat tarinankerronnan suuntia pelien kesken kun pitää miettiä miten se juttu jatkuu ensi kerralla.
Olen toki saanut tästä kritiikkiä. (Toki kehujakin, mutta olen negatiivinen ja keskitän huomioni oleelliseen, eli siihen paskaan joka tulee niskaan.) Palautteessa nousee esille etenkin se, että hahmon syventämiseen tarvitsee useita pelikertoja. Että ensimmäinen pelikerta on vain hahmoon tutustumista ja kertapelit ovat siksi kauheita. Vasta toisella kerralla saa kunnon kokemuksen hahmoon. Sanon vain että valitsen tarinallisuuden ja strategiatason jonkun samastumiskokemuksen sijasta.
Toki "samastumispeli" ja "tarinapeli" voidaan jossain määrin yhdistää. Ei ole pakko valita "joko tai". Monesti ne kuitenkin heikentävät toisiaan, jolloin on joko valittava "joko-tai" tai sitten tehtävä kompromissi ja otettava molempia vähän huonompilaatuisena.
Käytännössä on selvää että kun roolipeleistä puhutaan sekä tarinankerronnallisuudesta että samastumiskokemuksista että pitävät jälkimmäisiä ensimmäiselle olennaisena, he tekevät aika turhan laajan yleistyksen. Tämä tuo eliittikuvion mukaan. Rivipelaaja, joka ei tavoita tätä kuvattua kokemusta saa ikään kuin lisätodistusta siitä miten jotkut "mystikot" omaavat salaisen tiedon ja taidon. Termistö luo ihanteen ja määrittelee ilmiön. Ja ne jotka näitä kuuntelevat asetetaan samalla omalle paikalleen. ; Eri nimitykset jakolinjoina ovat eksklusiivisuutta ja autoritaarisuutta. Tällöin uudet nimet vallankäyttöä. Että "et kuule oo meitä."
Sen sijaan kannatan toki sitä että ilmiötä tarkastellaan eri katsantokannoista ja jaetaan pienempiin osasiin. En nimittäin haluaisi että rakennettaisiin väkisin jokin tulkintalinja, lisättäisiin sisäisiä jakolinjoja joista kinastelu lisää alakulttuurin sisäisiä konflikteja jotka etäännyttävät siitä pääasiasta (hauskanpito, halpa kalja, nekotytöt). Siinä missä tieteessä pitää rajata bullshit pois ja uskonnossa sielun pelastus on tärkeää tehdä oikein ja monessa käytännön toimessakin on hyvä suosia eksklusiivisesti hyviä menetelmiä ja ajaa pois huonoja, on roolipeli kuitenkin ensisijassa viihdettä. Sen voi tehdä hyvin. Mutta tämän hyvin tekeminen ei vaadi sitä että ilmiö rajataan hyvin kapeaksi. Päin vastoin, kapea rajaus olisi kaikkien haitta. Koska kapeutumisen jälkeen esimerkiksi kaikki tarinat ovat samanlaisempia ja oman ainutlaatuisen hahmon pään sisälle eläytyminen etääntyy merkityksettömäksi kun hahmot ovat keskenään samanlaisempia.
Hitchens selitti siitä miten "Religion poisons everything". Tässä aiheessa "myrkyttäminen" on vahva sana, mutta hengellinen vakaumus/vakaumuksettomuuskin on se jonka kautta asioita aivan liian usein peilataan ja koko kulttuuri määritetään tätä kautta. En koe tätä asennetta myrkytyshyökkäyksenä, koska minun lähelläni tämänlaiset lausumat ovat itsetuhoisia.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti