Epälineaarisen luonteensa vuoksi - ja sen vuoksi, että ilmestymispäivät eivät olleet kaikkialla samat - vastaavaa tilannetta ei ole tullut kovin laajasti vastaan. Ihmiset ovat helposti spesialisoituneet. (Esimerkiksi ohjeet vaikeisiin laivoihin tulivat melko nopeasti. Itse en ole vielä voittanut niistä yhtään. Koska en ole keskittynyt laivastopuoleen.)
Juonessa mielenkiintoisin elementti liittyy siihen mikä Edward Kenwayssa on ihmetyttänyt ja jopa loukannut monia.
1: Koko "Assassins Creed" -sarjaahan on vaivannut sankarin hyveellisyyden ylikorostaminen. Pelin ydinmehu - ihmisten puukottaminen selän takaa - taas sopii hyvin vaikeasti hyveellisyyteen. Kun pelaa jotain joka muistuttaa "Grand Theft Autoa", on julmien ja väkivaltaisten aktioiden oikeutuksen ylikorostaminen jopa häiritsevää. Toki AC III liitti tarinaan filosofista debattia, mutta sitäkin käytiin läpi sankarin hyveellisyyden testinä enemmän kuin jonain joka korostaa sankarin paheellisuutta. "ACIV":n sankari on moraalisesti kyseenalainen. Edwardin pääasiallinen motiivi pitkin sarjaa on ahneus. Hän etsii observatoriota, joka on sekä temppeliherroille että salamurhaajille tärkeä koska se yhdistää heidän - keskenään eriävät - käsityksensä hengellisyydestä ja hyvyydestä käytännöllisyyteen. Observatorio tarjoaa tietoa ja tieto tarjoaa valtaa. Kysymys on siitä miten tätä käytetään. Edward näkee tässä tilaisuuden isoihin rahoihin. ; Itse asiassa Edward on siitä erikoinen assassiini, että hän ei kuulu järjestöön. Hän saa puvun ja välineet alkupuolella koska luopioksi ryhtynyt salamurhaaja kohtaa loppunsa hänen kauttaan. Häntä pyydetään muuttumaan ja mukaan keskivälillä peliin, mutta hän ei ole kovin halukas.
2: Edwardilla ei ole sarjan aikana luottamusta. Tätä korostetaan esimerkiksi muunnetulla pelimekaniikalla. Siinä missä Ezio tai Connor Cenway kasvattivat veljeskuntaa, jonka jäsenet olivat yksilöitä, Edwardin merirosvot ovat pelkkä resurssi. Tämä korostaa Edwardin moraalittomia puolia - klassinen pahahan on se taho joka käyttää minioneja resurssina - ja toisaalta se korostaa hänen yksinäisyyttään. Tätä tukee nähdäkseni tarinankerronnan kannalta eheäksi tekevin teema. Joka kuitenkin etäännyttää ja tekee hyvin vaikeaksi suhtautua tarinan melodramaattisiin tapahtumiin kovin vakavasti. Nimittäin pääjuoni on täynnä dramaattisia tuokioita joita tuetaan vakavalla musiikilla ja Edwardin tunnereaktioilla. Mustaparran kuolema nähdään läheltä ja tätä seuraa Edwardin syvä suru. Kuitenkin "Thatch" esiintyy sarjassa tätä ennen vain muutamassa kohdassa ja hän on useimmiten jokin jonka ylilyöntejä pitää jarruttaa henkeäsalpaavilla stunttitehtävillä joissa Edward vaarantaa oman henkensä. Tunnesidettä ei synny. Samoin Mary Readin ja Anne Bonnyn vankilassaoloaikaa koskeva kohta esiintyy tunteellisena, mutta on vaikeaa ymmärtää miksi, kun kuitenkin naisista on aiemmin nähty vain sen verran että on paljastunut, että he ovat naisia. Tarina on täynnä yksittäisiä tyyppejä joita näytetään parissa kohtauksessa ja sitten heidän osansa katoaa. Osa merirosvoista vain kuolee, toiset pettävät sinut, yhdet sekoavat autiolla saarella. Ja niin edespäin. Tarinankäänteet ovat niin tuttuja kaikista merirosvogenren tarinoista, että joskus ei voi kuin ihmetellä. Kuten esimerkiksi sitä miksi Edward suostuu kantamaan Charles Vanen laatikkoja vaikka on ilmiselvää että tämä lopulta tappaa kaikki muut.
3: Edward ei joudu harjoittelemaan eikä hänen taitojaan selitetä mitenkään Altaïr oli jo saanut koulutuksensa joten hänen taitojaan ei tarvitse selittää. Ezio taas kuluttaa käytännössä koko ensimmäisen peliversion assassiinitaitojen opetteluun. Connorin kasvu salamurhaajaksi on oleellinen osa tarinaa. Edward joutuu lähinnä demonstroimaan yhdessä vaiheessa että "pelimekaniikka on tuttu". Tämä tekninen puoli hoidetaan ikään kuin "nopeasti alta pois". Tämä on kenties tarpeen, sillä pelimekaniikan harjoittelu ja se että koko kivaa repertuaaria ei saa käyttöön ei ainakaan minua enää hirveästi viehätä.
Irrallisuudessa ja moraalittomuudessa on kuitenkin järkeä. Sillä sarja pääsee oikeastaan vasta nyt ottamaan irtiottoja moniin piirteisiin jotka ovat aiemmin kahlinneet sarjaa. Irtiottaminen näkyy monissa ironisissa ja hieman kieli poskessa tehdyissä piirteissä joita on Abstergo Industriesin peliprojektissa. Joka ikään kuin sattumalta sijaitsee samassa paikassa kuin Ubisoftin eräs toimipiste.
1: Kaikki puheet demografioista ja todellisuuden muokkaamisista jotta pelaajat nauttisivat pelistä ovat varmasti pelintekijöilleen itselleen todella hauskoja. Samoin kuin mietteet siitä minkälaisia pelejä saataisiin Desmond Milesin vanhempien seikkailuista rakkauden kesänä. Ne ovat varmasti riemukkaita pelisuunnittelijan kannalta. Sanotaan kohteliaasti, että pelaajalle ne ovat vähän vähemmän hauskoja. Eivät ne täysin tylsiä vitsejä toki ole.
2: Toki "nykyaikaosiot" ovat yhtä ärsyttäviä väliin ängettyjä pieniä älypelejä kuin pelisarjassa aiemminkin olleet. Elleivät vielä ärsyttävämpiä. On kuitenkin "miltei hauska" analogia, että nykyajan sankari on piraatti sanan datailumielessä. Hakkerointi ja saatujen tietojen jakaminen kun ovat siinä keskeisessä osassa. Piratismissa varastaminen on muuttunut kopioimiseksi ja levittämiseksi.
Kahleena on ollut Desmond Miles ja maailmanloppu. AC III päättyi siihen miten Desmond Miles torjui maailmanlopun. ACIV:n alkupuoli taas tarjoaa uuden "tietyistä syistä anonyymin sankarin" ja korostaa, että Desmond Milesin elottomaksi todettu ruumis on temppeliherrojen omaisuutta. Nyt templarit ja assassiinit voivat taistella keskenään ilman tämänlaisia aikarajoja ja rajoitteita ; Onkin huvittavaa miten maailmanlopusta ensin nostettiin kauhea äläkkä ja sitten kun se hoidettiin alta pois, on kuin sitä ei olisi koskaan ollutkaan uhkaamassa. Nyt uhkana on enemmänkin pilvipalvelimessa abstraktina pilvipalvelimessa leijuva Juno, joka haluaa ja yrittää materialisoitua. ; Desmond Milesin ratkaisuhan ei ollut tuhota Junoa koska maailmanlopun estäminen oli tärkeämpää. Peli paljastaa, että tämä on ollut monista eloonjääneistä assassiineista sekä yllätuys että erityisen ikävää. (Ainakin mikäli peräkkän huudettujen "fuck" sanojen laskeminen on jonkinlainen empiirinen mittari vitutuksen määrälle.)
Tarinan irtautuminen auttaa käsittelemään erikoisia puolia. Siinä missä aikaisemmat assassins creedit ovat olleet temaattisesti enemmän sitä salamurhaajuuden metafysiikkaa, Edwardin assassiinittomuus auttaa tutkimaan sitä miksi tarvitaan veljeskunta. Miksi on se "creed", eikä vain "greed". Poissaolo on eksistentialistien, etenkin Sartren, mukaan kätevä keino tarkastella läsnäoloa. Edwardin tarina onkin luotu sitä varten, että ei mietitä ulkokuorta, pelimekaniikkaa ja sitä miten assassiinit toimivat. Päästään miettimään sitä, mitä se kaapu ja piiloveitset edustavat. (Maailmanloppu ja ihmiskunnan selviäminen olivat teema joka on yhteinen. Se, miten asia pitäisi hoitaa on se syvä filosofinen juopa jota on korostettu aiemmissa osissa.)
Tässä on eräs hitusen erikoinen kulma joka vaatinee jotain sellaista yleissivistystä joka ei innosta suurta osaa pelaajista. Moni korostaa sarjan cooliutta ja historiallista tarkkuutta. Osaa innostaa se, miten kaikki mahdollinen pseudotieteellinen höpö on onnituttu nivomaan taustalla oleviin vihjeisiin melko koherentiksi kokonaisuudeksi. Konspiraatio ei kuitenkaan innosta minua niin paljon kuin perspiraatio.
"Jackdaw":n keulakuva. Tämä ei ole kotka. Olisihan se tyhmää kun laivan nimi ei ole mikään "Eagle". |
Mutta juuri naakan valinta on ollut erityisen kätevää. Se ei kenties olisi yhtä kätevää jos pelin eräässä huumehöyryisimmältä vaikuttavassa kohtauksessa Charles Vane kertoo Aisopoksen satuja. Tarkalleen ottaen hän kertoo tarinan naakasta ja pässistä. Siinä naakka ensin näkee kuinka kotka nappaa pässin. Naakka haluaa tehdä saman ja hän hyökkää rohkeasti pässin kimppuun. Mutta vaikka se kuinka yrittää, se ei kykene nostamaan pässiä ilmaan yksin. Pässille on kuin naakkaa ja tämän ponnistuksia ei ole olemassakaan. Sivustaseuraajat näkevät vain sen, että naakka kuvittelee olevansa kotka.
Tämä sopii luonnollisesi erinomaisen hyvin AC:n "ornitologis-symbolistiseen" maailmaan. Mutta Aisopos kirjoitti hyvin monia satuja naakoista. Yhdessä niistä Jupiter haluaa koota kaikki linnut kumartamaan häntä. Naakka tietää olevansa ruma, joten se nappaa sulkia joita muut linnut olivat pudottaneet. Se koristeli itsensä niillä. Jupiter palkitsi naakkaa, mutta muut linnut tulivat kateellisiksi ja nokkivat lainahöyhenet irti. Näin naakan arkisuus ja rumuus paljastuivat. Tämäkin tarina sopii siihen miten Edward tekee assassiinin kaavuissa tekoja jotka lähinnä imitoivat assassiinien suoritteita. Pelin tarinan henkenä on kuitenkin se, että ihmistä voi puukottaa selkään kuka tahansa. Eikä pelkkä puku tee assassiinia. Individualismi ja vapaus, joita aiemmat osat ovat korostaneet, näyttävät nyt sen että se toimii vain jos sinulla on myös etiikka ja viisaus. Ilman tätä on vain kaaos ja anarkia. Assassiini ilman Creediä on juuri se, miksi Templarit näkevät maailman jota he eivät ole johtamassa, ja jossa assassiinien kaltaiset ihmiset puuhastelevat. ; Tämä on vahva viesti jota ei voitaisi kertoa muuten kuin Edwardin raakojen puolien mukaantuomisella. Kiista kun on paitsi Vanea vastaan käyty ulkoinen kiista - myös loppujen lopuksi pelisarjan konventioita kunnioittavasti - ennen kaikkea Edwardin sisäinen. Ulkoinen "kuka tappaa kenetkin" on vain lopputulos tästä sisäisestä kamppailusta ja tässä mielessä hieman epäkiinnostava. On selvää "kuka lopulta tappaa kaikki", mutta se, miten tämä tapahtuu on kiinnostava. Muutenkin kuin pelkästään sitä kautta että pääsee oman makunsa mukaan valitsemaan ongelmaan mekaanisen ratkaisun joka itseä miellyttää. (Että puukottamalla vai kuristamalla.) Kuolintavan lisäksi mukana on "sisäinen" tarina joka on asenteellis-emotionaalis-filosofinen.
Vane asetetaan tässä (kenties nimensä vuoksi) vastakkain. Hän edustaa individuaalista vapautta, jossa eletään vähän aikaa, otetaan kaikki ilo mitä saadaan, ja se on siinä. Maailma ei ole sinulle velkaa eikä sinulla ole velvollisuutta kunnioittaa sen mitään puolia. Lojaalius ei paina Vanen maailmassa. Hänelle asiat ovat puhtaasti pragmaattisia. Hän kertoo miten hän vaatii miehistöltään sitä, että heillä on aina ase ja hukari lähellä ja puhtaana. Ja tämän säännön rikkomisesta seuraa kuolema. Edward ei voi muuta kuin suhtautua Vanen lähes kaikkiin tekosiin siten, että hän ymmärtää periaatteen, mutta että Vane menee muutaman askeleen pidemmälle kuin mihin hän itse olisi valmis.
On hiemn erikoista, että poissaolevat elementit ovat pelin tarinan vahvin voima. Se tehnee tästä pelistä heikon monille. Sillä ilman tätä tasoa peli jää pelkäksi hiton isoksi kasaksi irrallisia tehtäviä jotka ovat kenties sisäisesti yksittäisinä tehtävinä tarinallisestikin vahvoja, mutta jotka ovat niin toisiinsa sitoutumattomia että kokonaisuus vaikuttaa varsin satunnaiselta. Valitettavasti poissaolon kautta kerrottu tarina on myös emotionaalisesti etäännyttävä. Immersio, joka on ollut aiemmissa peliversioissa vahvasti läsnä, on etääntynyt samalla tavalla kuin Milesin persoona on etääntynyt abstraktiksi verisäiliöksi jonka DNA:ta läpikäyvät monet aivan muut ihmiset Abstergo Industriesin ahkerien ja kovasti kahvia nauttivien toimistotyöläisten voimin.
On hieman ironista, että vaikka tarina on sirpaleinen ja epäkoherentti, on se kuitenkin asetettu keskiöön varsin erikoisella tavalla. Sellaisella jossa ei korosteta samastumista, mukaan tempautumista, seuraamisesta syntyvää emootiota. Erikoisinta tässä on se, että tämä johtaa siihen että ACIII ja ACIV ovat kerrontarakenteeltaan kuin täysin eri universumista. Ne ovat peräkkäiset pelit ja tosiasiassa niiden välissä on 1 sukupolvi (tai 2, riippuen laskentatavasta kun ACIII pelattiin kuitenkin sekä isää että poikaa - ei sentään pyhää henkeä mutta melkein.)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti