keskiviikko 30. lokakuuta 2013

Musta lippu ; Globalisaation ongelmat

"Assassins Creed IV: Black Flag"  ilmestyi. Hyvin harva on yllättynyt, että olen kuluttanut aikaani sen pelaamiseen. Itse asiassa sairastuin, joten olen pelannut vähemmän kuin olisin toivonut, mutta enemmän kuin normaalina työpäivänä olisin ehtinyt. Noin 10 tunnin pelaamisen jälkeen uskoisin saaneeni ennakkonäkemyksen pelistä. Karkeasti sanoen ;

Tämä peli teki pelisarjalle saman mitä "The Legend of Zelda: the Wind Waker" teki 3D -Zeldojen genrelle. Luulen, että syynä on laiva. ; "Wind Wakeria" myytiin vapaudentunteella. Laiva onkin symbolina hyvin tehokas. Ja siinä on historiallisestikin järkeä ; Menneinä aikoina liikehdintä oli vesiteitse nopeampaa kuin millään muulla keinolla. Kuitenkin käytännössä peleillä on jokin rajattu koko, jonka määrittelee jollain tavalla käytettävä teknologia. Ja siksi "Wind Wakerissa" oli runsaasti sirpalemaisen pieniä saarekkeita joissa oli deterministisen ohjattuja tarinanpätkiä. Saarilta pääsi toisilleen vain laivalla, johon on aina erikseen mentävä. Käytännössä yhtä suurta aluetta kuvanneet alueet ovat hyvinkin vapaita. Jos miettii vaikkapa pelikokemusta joka syntyy pelatessa Wind Wakeria varhaisempaa "Ocarina of Time"a, siinä vapaus oli hyvin paljon vahvemmin läsnä. Kaikkialla voi koko ajan mennä kaikkialle. Epona -hevonen oli siinä kuten Wind Wakerin leijonalaiva. Paitsi että hevonen oli jotain jota ei ollut usein pakko käyttää ja sen sai kutsuttua lähes minne tahansa haluamaansa paikkaan (Luolastojen ulkopuolella).

Samoin vapaudentunne "Assassins Creedeissä" on ollut sellaisissa yhden suuren paikan kiertelyyn keskittyneet "Brotherhood" (Rooma) ja "Revelationsissa" (Konstantinopoli). Muut ovat olleet sirpalemaisia. Ja tämä sirpalemaisuus on siitä jännittävää, että vapauden tuntu pieneni "AC III : Liberationissa", koska siinä oli useita eri paikkoja. Yhteensä niiden pinta-ala oli suurempi, mutta vapaus ei synny pelkästä kiertelypinta-alasta. ; Toki "Liberation" oli tairnankerronnallisesti syvällisempi kuin yksikään edeltäjistään, ja nähdäkseni se on liiaksi moitittu peli.

Assassins Creed IV taas on vielä tässä vaiheessa jäänyt hieman mysteeriksi. Sillä rehellisesti sanoen en ole päässyt pääjuonta kovinkaan paljoa eteenpäin. Peli kun tuntuu kovasti vaativan sitä, että asioita kerätään ja rakennellaan koko ajan. Etenkin laivaa pitää päivittää koko ajan, jotta oikeastaan edes voi pärjätä meritaisteluissa. Tämä vaatii kovaa kiertelyä, tarvikkeiden ja rahan keräämistä. Pelissä kaikki ongelmat tuntuvat jollain tavalla ratkeavan rahalla, tai paremmalla teknologialla joka taas yleensä hankitaan rahalla. Ja tässä pelissä raha on yllättävän niukassa.
1: Erikoista on, että oman majapaikan rakentaminen heijastelee pelin henkeä. Ezio Auditore rakensi kaupunkiinsa kauppoja ja sai niistä tuloja aina 20 minuutin välein. Connor Kenway taas ei saanut kaupoista tuloja ja kaupunki kehittyi tekemällä palveluksia ihmisille ja pelastamalla heitä pulasta ja auttamalla heitä erilaisissa sankarillisissakin aktioissa. Edward Kenwayn maailmassa oman kaupungin palvelut ostetaan käyttöön, mutta niistä ei saada tuloja. Maksat siitä että saat maksaa lisää. Tässä maailmassa osakkuuksia ei tunneta!

Summa summarum ; Laivaa tarvitaan paljon, kun merirosvon tulot ovat pieninä sirpaleina maailmalla. ; Peli onkin etääntynyt aikaisempien pelien ansaintalogiikasta. Kauppojen ostaminen oli Ezio Auditoren  maailmassa (ACII lisäosineen) sen ydin. Vapautta kannattava Ezio kannattikin selvästi uusliberalistisuutta. ACIII taas muutti tulonhankinnan hyvin vahvasti metsästyspohjaiseksi ; Kaupat olivat myymistä ja ostamista varten. Se vaati lähinnä aikaa. Tämä tuki Connor Kenwayn luonnetta, jossa vapaus oli vahvemmin "intiaanivapautta" eli riippumattomuutta kontrollista. Ezio Auditorella vapaus oli positiivista vapautta, vapautta johonkin. Connorilla se on negatiivista vapautta, vapautta jostakin. Merirosvo Edward Kenwaylla on lähinnä tilaa ; Metsästää voi, mutta riista on harvassa. Tehokkain tapa kerätä omaisuutta on kierrellä pikkusaarelta toiselle, tehdä välitehtäviä ja ampua pikkulaivoja ja välistä ryöstää vähän isompia. Ja tällä tilalla tuntuu olevan juuri es jännittävä piirre joka globalisoituneessa maailmassa helposti on. Nimittäin se, että maailma muuttuu pienemmäksi. Pienemmäksi sellaisella erikoisella tavalla jossa tuntuu siltä että vaikka kaikkea onkin tarjolla enemmän asioita tavalla jossa siinä on ikään kuin vähemmän.

Enkä ota tätä suoraan moitteena. Pieniä irralisia tehtäviä on mukavaa tehdä. Maailma koostuu pienistä, tavanomaistuneista asioista. Pikkusaarella käymiseen ei välttämättä ole edes tarinaa, sieltä vain haetaan lojuvaa rahtia. Tämä tekee maailmasta jollain tavalla aidomman. Pienissä sivutehtävissä ei tueta pääjuonta, mikä korostaa sitäkin että toisistaan irrallaan pelihahmot elävät muutenkin, kuin sankarin päätarinan tukemiseksi. Tarinakeskeisyydestä etääntyminen itse asiassa sopii merirosvogenreen. Peli koostuukin siitä, että tehdään kaikkia merirosvomaisia asioita. (Ja välistä saadaan hiipiä ja puukottaa selkään.) Tämä poistaa myös stressiä epäonnistumisista. Useissa AC -peleissä on ollut - varsin alkuvaiheessa peliäkin - kenkkuja kohtia jotka on pakko päästä läpi ennen kuin pääsee etenemään. - "Revelationin" vaunujen takana roikkumis-vaunulla-ajamiskombo on tässä suorastaan törkeä esimerkki. Se on nähdäkseni koko pelin vaikein tehtävä.
1: Toki vaikea on muuttunut varmasti käsitteelliseksi. (1) Olen esimerkiksi hyppinyt yhden "sokkelohipan" läpi, joka oli sellainen, että minun ei tarvinnut nähdä mihin pitää hypätä, koska olen aikaisempien sarjan pelien kautta sisäistänyt jonkun sellaisen intuitiivisen käsityksen siitä minkälaisia ratkaisuja ja missä järjestyksessä näissä on tehty. (2) Myös taistelujärjestelmää on "Liberationista" muutettu hyvin vähäsen, ja en ymmärrä mitä kukaan tekee haarniskanpäivittämisellä. Tai asepäivityksillä sen koomin. Aikaisemmissa peleissä taistelusysteemiä on aina muutettu hieman, jolloin murhaketjutus on vaatinut tottumista uusiin kontrolleihin. Nyt tätä ei ole tehty. Ja sen kyllä huomaa. Toki "Liberationin" taistelujärjestelmä vaati harjoittelua, eikä "Black Flagia" itsessään voi sanoa "liian helpoksi" taistelumekaniikaltaan. Se ei vain tarjoa haastetta niille jotka ovat monomaanisesti harjoitelleet aikaisempien versioiden taistelujärjestelmät.

Toki tämä ei kiistä sitä mahdollisuutta, että pelissä olisi hieno pääjuonikin. - Minun on mahdotonta sanoa tähän mitään, koska sirpalemainen keräily on vienyt aikani, eikä pääjuoni ole edennyt juuri ollenkaan. Tämä strategia on kuin antiteesi "Liberationista", jossa "pelin ensimmäinen kuusi tuntia" meni melko tiiviisti siten että tarjolla oli vain pääjuonta edistävää materiaalia jossa kaikki muu oli hyvin minimissään. ; "Black Flag"issa juonen eteneminen on ikään kuin ansaittava. Tämä onkin perinteinen tapa tehdä pelejä. Muistan ajan kun välidemot vielä olivat palkkio ja saavutus, eivätkä pelkästään jokin jota tarjotaan niin usein että peli lähestyy interaktiivista elokuvaa jossa sopivassa kohden painetaan jotain nappia jotta kohtauksen seuraava vaihe käynnistyy. "Blag Flag" on tämänlaisen lineaarisen pelin antiteesi. Jopa niin pitkälle, että vaikka on pelannut peliä sen verran että moni muu peli olisi vastaavalla jo juonellisesti varsin pitkällä, ei vielä oikeastaan edes tiedä mikä se juoni on ja mistä se kertoo. (Sen verran osaan sanoa että se liittyy jotenkin majakkaan jonka avulla voi vahtia kaikkia maailman ihmisiä. En ole vielä edes tavannut assassiineja. Itse asiassa olen vasta tappanut heistä muutaman.)
1: Itse asiassa on piristävää, että peliä ei tarvinnut aloittaa sillä että kantaa äidin ostoksia tai leikkii hippaa ja jonka täytyy pelata useita "lukuja" ("chapters") ennen kuin saa edes assassiininkaavut päälleen. Pelin koko henki on se, että aluksi on miekka ja tapetaan ensimmäinen vihollinen josta saadaan assassiinikaavut. Sillä, että kaavun taustasta ei ole mitään tietoa ei haittaa. Kunhan viuhdotaan menemään. Eikä se ole merirosvo eikä mikään joka ei käytä samanaikaisesti kahta miekkaa!

Tälle voi nähdä syvän eksistentiaalisen sisällön. Teknologiankin voidaan nähdä vapauttavan. Mutta aika usein vapautus on esimerkiksi vapautusta jonottamiseen. Voidaan jopa sanoa että Edwardin lähtö merille kuvastaa koko maailman logiikkaa (joka on ansaintalogiikka). Hän lähtee aluksi merille tavoitteenaan "vain kahdeksi vuodeksi, enintään", sillä hän on kyllästynyt niukkuuden maailmaan jossa kokopäiväinen työskentely farmilla johtaa vakaaseen ja varmaan kituuttamiseen, jossa tietää saavansa riittävästi ruokaa josta tulee kipeäksi. Maailmassa kaikki vapaudet ja valta saadaan käytännössä teknologialla ja alaisilla.
1: Jopa Edwardin alaiset ovat muuttuneet numeroiksi ; Connorilla avustavat assassiinit olivat ystäviä, ja Eziollakin veljeskunnassa oli kysymys ihmisistä joilla oli nimet. Kun Edward pelastaa merirosvoja joukkoonsa, ne tiivistyvät vain hahmoksi kannelle.

On johtajia joilla on ja johdettuja joiden on vaikeaa kiipiä maailmassa joka tuntuu toimivan Matteuksen säännöillä ; Heillä joilla on, annetaan lisää. Ja he joilla ei ole, otetaan sekin vähä pois. Kilpailu johtaa kuitenkin siihen että kisaat tasoistesi kanssa ja tarkasti katsoen uskallan jopa sanoa että "niukkuutta on aina huipulle saakka". ; Niukkuutta onkn oikeastaan kaikesta muusta paitsi tilasta. (Ja siksi jokaisessa paikassa halutaan salamurhata joku tyyppi joka haittaa paikallisia, mutta murhaaminen saattaa silti vaatia laivamatkan.)

Ei kommentteja: