keskiviikko 28. joulukuuta 2011

Oikeutus

Sain joululahjaksi - paitsi ateismia jota on hyvä saada kun entinen oli juuri loppumassa - myös pelin PS3:selle. Tai oikeastaan sen PS3:sen kanssa. Tämä tarkoittaa sitä, että olen pelannut hyvin uskomattomia määriä "Assassins Creed"iä. Peli on aivan uskomaton aikavaras, viihdyttävää puurtamista joka on monin paikoin taktisen lyhytjänteistä niin että koko ajan on menossa jotain joka on "ihan pian valmis".

Peli on hieman kuin "Grand Theft Auto" keskiajalla ; Eli katunäkymät ovat kohtuullisen avoinna, ja ihmisiä saa tuhota ja tämän jälkeen tulee jahtaamista. Pelin ideana laittaa salamurhaaja sankariksi on vastaava valinta kuin laittaa niljakas rikollinen melskaamaan GTA:n modernimpaan maailmaan.

Tosin "Assassins Creed" eroaa lujasti siinä, että se itse asiassa yrittää rakentaa oikeutusta toiminnalle. GTA kuvaa maailmaa jossa mellastamisen tuoksinassa vilahtaa toistuvasti ajatus siitä että on pelissä tekemässä jotain oikeasti pahaa ; Sarjan ideahan on saada ihmiset mellastamaan pelissä jonkin verran, ja tarjolla on esimerkiksi ainutlaatuinen mahdollisuus saastuttaa mieltään viattomien ohikulkijoiden pään irtilyömiseen katanamiekalla. "Assassins Creedissä" tehdään samaa, mutta pelin logiikka yrittää alleviivata että tämä periaatteessa ihan samanlainen toiminta on moraalisesti hyväksyttävää.
1: Toki sarja kyseenalaistaa yllättävän vahvasti murhatoiminnan motiiveja ja oikeutusta laajemminkin, mutta pelitekniikka on kuitenkin sen verran pullollaan "lieventäviä asianhaaroja" että ne menettävät merkityksensä ja muuttuvat lähinnä tarinan ohjaamisen elementeiksi kuin joksikin joka kehottaisi pelaajaa lopettamaan tämänlaisen toiminnan. Tässä mielessä vastaan tuleekin monien pelien tarinankerronnan kannalta ongelmallinen asia ; Tarinan ohjaus ei kovin helposti muuta pelaajan asenteita maailmaa kohtaan.

Tämä on itse asiassa merkittävää, koska melko usein peleissä väkivaltaa ei yritetä selittää auki ja oikeuttaa kovin kummoisesti. Esimerkiksi olen pelannut "Zelda" -maailman pelejä läpi asti uhraamatta sekuntuakaan sille onko toiminnassa jotain epäeettistä. Näissä pelimaailmoissa lopullinen tavoite, maailman pelastaminen, riittää usein abstraktiona sille, että sitä saa tappaa hahmoja joita ei enää tämän jälkeen pidä "ihmisinä" vaan "hirviöinä". Ja tietysti tätä erottelua suurennetaan siten, että "Zeldassa" (niissä kaikissa) sankari Linkin vastustajiksi laitetaan ei-inhimillisiä hirviöitä, joiden tappaminen tapahtuu siististi savupilveen ilman. Nämä etäännyttävät elementit tekevät pelistä sellaisen että tappamisen eettisyyttä ei oikeastaan edes osaa kyseenalaistaa.

"Assassins Creedin" lievennyselementit ovat ylipäätään tarpeen koska meno on melkoisen brutaalia, pelin vastustajat ovat korostetustikin inhimillisiä ja toiminta on myös kuvattu realistisesti. Zeldan käyttämä graafis-yliluonnollinen maailma ja sen pehmennykset on kielletty, joten on kenties luontevaa käyttää jotain oikeutusta toiminnalle.

On kenties hyvä ottaa esille joitain lievennyselementtejä;
1: Ehkä voimakkain etäännyttävä elementti on se, että vaikka peli on paikoin hyvinkin realistinen, se kuitenkin rakentuu ajatukselle jossa korostetaan sitä että tilanne on ikään kuin peli ; Pelin pohjaideana on se, että tulevaisuudessa Abstergo tarvitsee Desmond Milesin "sukumuistia" ja käyttää tämän onkimiseen Animus -nimisen laitteen avulla. Näin pelin tapahtumat ovat siis enemmänkin jotain joka tapahtuu muistoissa ja laitteessa kuin että siinä olisi kysymys "oikeista ihmisistä" ja "oikeista tappamisesta. Pelimäisyys näkyy monissa paikoissa jopa pelimaailmassa.
2: Ennen salamurhan tekemistä salamurha näyttää aina oikeutetulta, yleensä teon epämoraaliset piirteet tulevat keskusteluun vasta tämän murhan jälkeen.
3: Pääosa ihmisistä joita pelin aikana oikeasti listitään ovat vartijat. Sillä viattomien tappaminen "alentaa yhteyttä" pelilaitteen kanssa. Joka tarkoittaa sitä että "helttibaarin" määrä romahtaa varsin helposti. Toisin sanoen pelimaailma ikään kuin "rankaisee" epäeettisestä käytöksestä ja hillitsee sitä anarkisuutta joka GTA -maailmassa pääsee valloilleen kuuden tunnin pelaamisen ja kaljakopan jälkeen.
4: On myös mielenkiintoista huomata, että vartijoita kuvataan aina kahdella tavalla ; He joko vahtivat ja kuljeskelevat sotilaallis-poliisimaisesti katuja, tai sitten he pieksevät ja kiusaavat viattomia. Pelin yksi tärkeimmistä kikkailuelementeistä onkin itse asiassa se, että ottaa itse "poliisin paikan" ja pelastaa viattomia naisia ja uskovaisia (muslimeita ja kristittyjä) vartijoilta. Näin voidaan esimerkiksi saada vastapalveluksena solutus porttien läpi. Kun vartijoiden rooli maailmassa on näinkin kyseenalainen, ei tappotyöskentely tietysti tunnu hirvittävän väärältä.

Toisaalta oikeuttamiseen nähty vaiva tuntuu ainakin minun silmiini turhalta, sillä kun ainakin mnä pelaan tämänlaisia pelejä, niin koko pelin ideana on se, että saa päheillä GTA:lla joka on siisti (eli oikeissa puitteissa.) Se, mitä haen tämänlaisilta peleiltä ei ole etiikka ja toiminnan oikeutus, vaan se, mitä kaikkea tikarilla ja miekalla saakaan aikaiseksi.
Esimerkiksi, ihan tyylin vuoksi, olen pelimaailmassa oveluuden sijasta soveltanut tekkenin antamalla kokemuksella pelin "ajoitukseltaan hyvin tarkkaksi" mainostettua taistelumekaniikkaa. Pienehkön harjoittelun jälkeen nimittäin saa ajoitusasioita sen verran hyvin haltuunsa, että pelin miekalla saa piestyä vaikka koko kaupungin kaikki vartijat hengiltä, jos tarve vaatii. Joku toinen tietysti pelaa peliä juonien ja piiloutuen. En näe tämänlaiseen tarvetta kun käytössä on pitkämiekka. Näin ollen pelitapani ei ole kovin salamurhaajamainen, vaan jotain joka pelin "moraalioikeutusten" jälkeen onkin enemmänkin korskea haarniskaton ritari korjaamassa vääryyksiä. Hahmon taisteluominaisuudet ovat niin kovat, että piileskelyyn ei ole tarvetta. (Tekniikoiden ainoa harjoiteltava haaste onkin ajoittamisessa joka on pelaajan ominaisuus.)
1: Pelille pitäisikin kenties laittaa toisenlainen nimi, sillä oikeutusten ja viattomien tappamisten rankaisemisen ja combatorientaation tason vuoksi pelin salamurhaaja on salamurhaaja likimain siksi, että hän pukeutuu huppuun. Joka on sekin tietysti valkoinen. Kaikista maailman väreistä tämä.

Kuitenkin, vaikka peli saa käsissäni näinkin ritarillisen ulottuvuuden, on hyvä miettiä että miksi peli näkee oikeuttamisvaivaa. Yksi puoli on tietysti siinä ett bitit eivät koe tuskaa. Mutta koska ihminen on symboleja käsittelevä eläin, on luontevaa tietysti käsitellä bittejä ihmisten tappamisen symbolina. (Pelin grafiikan vuoksi tämä ei ole edes hirvittävän vaikeaa.) Luulen että pohjimmainen syy onkin juur täsä ; Se, että pelimaailma yrittää hyvinkin monin keinoin oikeuttaa väkivallantekoja - sekä implisiittisesti että eksplisiittisesti - on jotain johon on oikeastaan tarvetta vasta kun ollaan tekemässä jotain jota voisi hyvällä syyllä pitää epäeettisenä. Jos peli ja sen maailma olisivat eettisesti vahvalla pohjalla tämänlaisia saivarteluja ei edes tarvittaisi.

Ei kommentteja: