Ropeconissa oli vieraana Mikko Rautalahti joka piti esitelmän aiheesta "The Making of Alan Wake" Hän oli esitelmöimässä pelistä, jonka tekijätiimissä hän oli ollut. Puffaamisen lisäksi hän keskittyi pelin tarinankerrontaan ja siihen millä lailla roolipelit ovat samanlaisia tai erilaisia kuin tietokonepelit.
Yleisesti ottaen minut herätti esiin tullut seikka ; Useissa peleissä tarinankerronta on jollakin tavalla mukana. On välidemoja. Ja niiden saaminen on palkitsevaa. Välidemot vievät tarinaa eteenpäin. Kuitenkin kirjoitusprosessi on hyvin hankala, koska yksittäiset kentät suunnitellaan jonkun teeman mukaan. Näin ollen käsikirjoittaja saa turhan monissa peleissä roolin jossa hän keksii jotain jolla Mayakentästä päästään tulikenttään. Ja kun hän on keksinyt siihen jotain, tilannetta muutetaan ja kerrotaankin että tulikenttä on - vaikkapa tulen liikkuvien osien määrän vuoksi - otettu pois ja sen sijalla on jääkenttä ja laavakenttä.
Tämä selittää sen, miksi sanapari "tietokonepelien juoni" ei tuo yleensä mieleen mitään ylisanoja.
Seurauksena olevan juonen keinotekoisuuden tunnistaa tietysti monestakin tietokonepelistä. Itse asiassa mittakaava on aika julka : Jopa "Kingdom Hearts" - joka on sentään panostanut välidemoihin ja yhteneväiseen juoneen - koostuu silti keskenään irrallisista Disney -elokuvateemaisista kentistä, jotka sidotaan yhteen "rakettitarinalla", jossa paikasta A päädytään hyvin erilaiseen paikkaan B lentämällä muulle pelille irrallisen tyyppistä rakettilentelyä. Ratkaisu on toki keksitty, mutta se on malliltaan kankea(hko). Moni muu peli on panostanut juoneen mainittua peliä vähemmän. Itse asiassa valtavasti vähemmän.
Peleissä onkin usein huomio keskittynyt itse tekniseen suorittamiseen. Tavallaan tämä onkin hyvä asia : Elokuva on sarja tapahtumia. Jos pelin demot katsoo peräkkäin ja tästä nauttii, on kyseessä tietysti elokuvamainen ratkaisu. Pelin pitäisi olla kuitenkin jotain muutakin. Ihannepeli yhdistää tietysti tarinan ja vapaan mellastamisen. Mutta niissä vain tuntuu olevan kovasti vastakkaisia intressejä. Siksi on ehkä parempi että peli on keskittynyt tekniseen tekemiseen ja puuhasteluun. Sillä jos se olisi keskittynyt tarinaan, se olisi helposti lyhytelokuva.
1: Tässä kohden roolipeleillä on yksi etu suhteessa tietokonepeleihin. Tietokonepeleissä juonenkäänteiden tekeminen on vaikeaa : Pelaajan tekemisiin ei voida reagoida. Siinä missä roolipelissä puita hakkaamaan lähtenyt hahmo kohtaa vaimonsa kuolleena aikailunsa vuoksi, on tietokonepeliin tälläinen ohjelmoitava. Tämä tarkoittaa sitä että pelistä täytyisi helposti tehdä monijuoninen. Pelaajan valinnat vaikuttaisivat oleellisesti pelin lopputulokseen. Jos pelissä on demoja, tämä tarkoittaa valtavaa määrää dataa. Roolipelinjohtajan päässä muutokseen riittävä data on oletusarvoisesti käyttövalmiina. Peleissä se on työn takana. Toki roolipelisessiota ei voi ostaa kaupasta, ja kaveritkin lähtevät ulkomaille sen sijaan että osallistuisivat peleihin.
Elokuvan tarinankerronta on muuttumatonta, kun taas tietokonepeleissä olennaisena on muutos. Pelaajan aktiivisuus muuttaa ja vaikuttaa jotain. Vähintään demo ei ala ennen kuin tietysti portista astutaan sisään. Isoimmillaan pelaajan valinnat ratkaisevat miten peli päättyy. Elokuvassa tarinankerronta on hallittua. Peleissä hallinta voi tarkoittaa sitä että jotkut tilanteet tuntuvat epäuskottavilta tai eivät muuten vain sisällä "psykologista juoneen imevää koukkua". Tähän liittyen Rautalahti selittikin että "Alan Wake" on juonipohjainen peli, jossa on episodeja, eikä vapaata toimintaa. Koska tämänlaisessa pelissä on vaikeaa tehdä "hiekkalaatikko -ratkaisulla", jossa maailma on vapaa ja saa tehdä mitä tahansa. Vapautta oltiin aluksi harkittu mutta tarina ei olisi toiminut yhtään yhtä tehokkaasti.
1: Kun juoni etenee tiiviisti, käy pelaajan valinnanvapaudelle usein heikosti. Vapauden lisääntyessä tarinankerronta muuttuu heikoksi. Jos juonessa pitää pelastaa vaimo kidnapaajalta ASAP ja pelaaja pistääkin pikku -ukkelinsa hortoilemaan pikkutunneliin jotta voisi hommata kymmenen leveliä tai menee kaatamaan puita jotta saisi rahaa parempiin varusteisiin, niin kyllä siinä tarinan eteneminen ja tarinaan imeytyminen häiriintyy.
Tässä on iso viisaus.
Muistan ajan jolloin "tarkasti etenevä tarina" olikin melko lailla itsestäänselvyys. Kuitenkin vapaata mellastamistakin alkoi olemaan kuvioissa melko pian. Tosin se oli usein sellaista kuin vaikkapa "Zelda - Link to the Past" -pelissä. Siinä alussa on hieman vapaata, ja jokaisen linnan läpipeluu antaa uusia varusteita ja tapahtumia, jolloin maailmasta tulee avarampi. Tämä johti joskus siihen että maailmaa (itse asiassa kyseisessä pelissä kahta "miltei identtistä" sellaista) seilasi edes takaisin jotta löytäisi sen oikean kohdan josta pääsee eteenpäin. "Grand Theft Auto" oli ensimmäinen peli jossa tiesin olevan keskiössä ensi sijassa vapaa anarkistinen mellastaminen - tai mahdollisuus siihen oli suurin syy pelin menestymiseen. Siinähän on mahdollista liikkua vapaasti ja vaikkapa piestä viattomia vastaantulijoita jos siltä tuntuu. Pelin juonen kannalta se on usein tyhmää, mutta olenpa itsekin kuluttanut aikaani kyseisessä pelissä mielessäni pelin etenemisen sijasta puhdas vandaalimielisyys.
Tietysti tätäkin voidaan yrittää purkaa : Esimerkiksi "Ancient Domains Of Mystery" on yhdistänyt avoimen maailman hiekkalaatikkopelin tiivisjuoniseen kertomukseen. Siinä kaikki juonen kannalta olennaiset paikat ovat auki alusta lähtien -Oma ennätykseni on pelata peli läpi niinkin varhain kuin 24 levelillä. Tiedän että tämä oma ennätykseni on piesty parillakymmenellä levelillä. Koska tässä pelissä ei ole demoja, eli tarina kulkee toimien mukana. Tosin senkin mainittava puute on juonen überkliseisyys jossa kerätään hajallaan olevia taikaesineitä jotka kootaan jotta saadaan avattua portit jotta voidaan pelastaa maailma -tosin loppuja on erilaisia ja ne johtuvat suoraan pelaajan läpipeluutavasta. Ja kun hiekkalaatikossa olevia sivutehtäviä suorittanut palkitaan pelin läpäisyä auttavilla hyvillä esineillä, käy niin että peli taktikoituu siihen että pelaaja oppii sarjan, jonka etenemällä hän saa suoritettua mahdollisimman monta tehtävää sujuvasti ja hankkii näitä suorittamalla kokemuspisteet joilla hahmo kasvaa seuraavaan tehtävään ... Pelin strategisuus tekee hiekkalaatikosta tiivisjuonisen kertomuksen. Mutta ohjelmoija ei auta edistymisessä yhtään. Ja siksi peli onkin hyvin vaikea.
Tarinankerrontaan on olemassa yksi pelitekninen ratkaisu joka pelastaa tarinan. Se on se, että tarina poistetaan. Esimerkiksi verkossa pelattavat "World of Warcraftin" tapaiset MMORPG -pelit ovat juonettomia. Käytännössä maailmassa hortoillaan täysin vapaana, kuitenkin interaktiossa toisten pelaajahahmojen kanssa. Kaikkea voi tehdä ja valinta antaa tilaa. Ja tällöin moni pelaaja toimii kuin ihanteellinen eksistentialisti : "tyhjiö" täyttyy ; Valintoihin sidotaan selitystarina pelaajan päässä. : Kenties teknisesti katsoen peleissä ei ole mitään olennaisesti uutta : vaikkapa rottaa lyödään päähän - tarvittaessa monta kertaa - kunnes rotta katoaa ja rotan paikalle tulee kasa esineitä. Kuitenkin pelistrateginen yhteistyö tuntuu ystävyydeltä ja maailmaan heitetyn ulkoa määräämätän hortoileminen muuttuu mielessä tutkimusmatkaksi ja etsimiseksi. Tämä pelityyppi on keksinyt että tarinan saa kun siitä luopuu ; Kun annetaan paljon erilaista puuhaa ja valintoja, mutta ei anneta tarinaa, tapahtuu niin että tarina kerrotaan ja sen kertoja on pelaaja. Pelimaailmassa on näin pelaajalle enemmän valtaa.
1: Joskin "Valitun maailmanpelastajan" rooli on tietysti helpommin "spesiaali" ; Kova "WoW" -hahmo on silti vain yksi isoista hahmoista. Kun taas esimerkiksi jokainen joka alkaa pelaamaan "Final Fantasy VII":ttä saa kantaakseen ainutlaatuisen erikoisyksilö Cloud Strifen ja hänen ystäviensä taakan - heidän joiden epäonnistuminen tai onnistuminen ratkaisee maailman kohtalon.
Tietyllä tavalla mielenkiintoista on että selvä juoni on helposti esimoderni : Siinä on ylhäältä ohjelmoitu tehtävä - kuten maailman pelastaminen - ja pelaajan pikku -ukko on jotenkin erityinen ja valittu tähän tehtävään. MMORPG -maailma taas on moderni : Hahmo heitetään isoon maailmaan ilman mitään annettuja toimintamääräyksiä ja muita tavoitetta koskevia ohjeita, ainut mikä on koodattu, on mahdollisuus eri valintoihin.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti