tiistai 10. kesäkuuta 2014

Matopelien haasteista.

Keräilin aikanani erilaisia matopelejä. Olen koodannut niitä myös itse. Ne ovat typerän ja yksinkertaisen ja vanhanaikaisen peligenren edustajia. Ja jotenkin ne ovat minusta viehättäviä ja addiktoiviakin. Siitä huolimatta että matopeli on hyvin yksinkertainen peli ja usein pelistä toiseen vaihtaminen on lähinnä pinnallinen muutos joissain detaljeissa.
Hyvin menee, madostani
tulee ihan juuri ouroboros.
1: Pidän jostain syystä matopeleistä, eikä pelkästään mikään freudilainen symboliikka riitä selittämään tätä. Eikä se, että tunnetusti herra minun Saatanani oli "Raamatussa" se käärme joka Eedenin puutarhassa söi omenaa, kasvoi pituutta ja täytti lopulta koko paratiisin niin että Aatamilla ja Eevalla ei enää ollut sijaa majatalossa vaan heidät häädettiin viljelemään maata otsansa hiessä ja nukkumaan tallissa eläinten kanssa. Eläinten joille Aatami oli saanut antaa nimet. Kuten esimerkiksi "Mirri -koira" "Einari -aasi" ja "Xenzia -mato".

Madolla on pituus, se syö ruudulle ilmestyviä pisteitä siten että madon pää siirretään sen päälle. Ja tällöin mato kasvaa pituutta. Mato ei saa törmätä seiniin eikä itseensä. Pisteitä ei ilmesty paikkoihin joissa ei ole matoa.

Tätä sitten varioidaan jonkin verran. Mutta yleensä ottaen genressä osa madoista on hieman graafisempia kuin toiset eivät. Ja kerättävät pisteet ovat eri aiheisia. Tästä saa tietysti lähes loputonta hupia. "Beerworm" huvitteli röyhtäilyäänillä ja kaljalla. "Pizza worm" oli herttainen ääniefekteineen. Mutta karkeasti ottaen kyseessä on sama peli.

Siitä huolimatta, että ohjailussa on kaksi pääkoulukuntaa ; "Beerworm" toimii esimerkkinä matopelistä jossa mato liikkuu terävissä 90 asteen kulmissa. Nuolinäppäimet ohjaavat suoraan madon liikkumista siihen suuntaan mihin nuoli osoittaa. "Pizza worm" taas edustaa ajatusta jossa nuoli representoi kääntymistä. Kun pitää oikealle menevää nuolta, mato kaartaa myötäpäivään ja kun vasemmalle, mato kaartaa vastapäivään. Ja kun ei paina jompaa kumpaa, mato menee eteenpäin.

Kuitenkin perusidea on sama. Käytännössä jokainen matopeli pitää sisällään erilaisia vaiheita. Ja ne tulevat tietyssä järjestyksessä. Ja niistä siirrytään hitaasti toiseen, ellei pelaaja sitten tee tätä ennen virhettä.
1: Aluksi on alkupeli jossa pisteitä karttuu nopeasti. Mato on niin lyhyt että käytännössä siitä ei paljoa tarvitse välittää. Pisteeltä toiselle mennään varsin ripeästi. Virheitä sallitaan melko paljon.
2: Keskipelissä matoa on pakko pistää kiertämään jonkinlaista reittiä. Pisteitä kerätään sitä mukaa kun niitä osuu kohdalle. Tässä kohden täytyy usein tehdä hirveän monta mutkaa ennen kuin saadaan piste. Tämän vuoksi matopelissä mato on itsensä tiellä ja reitistä poikkeaminen muuttuu yhä vaarallisemmaksi ja vaarallisemmaksi. Mato ajaa itsensä solmuun tai ei mahdu myöhemmin täyttämään ruutua. (Asiaa ei auta se että useimmiten mato peräti venyy viiveellä, eli mato voi mahtua ruutuun ja edetä, mutta häntä ei lyhenekään koska sillä kohdalla on josksu syöty se piste.)
3: Loppupelissä reitti on käytännössä hyvin joustamaton. Peli on tässä vaiheessa hyvin mekaaninen koska reitiltä ei voi poistua. Kuitenkin peli ja pisteet karttuvat todella nopeasti. Ihan sen vuoksi, että kerättävillä pisteillä ei ole enää tarjolla paikkoja jotka olisivat kaukana madon päästä. Mato kattaa miltei koko ruudun ja kulkee reittiä jossa pisteitä vain ropisee. Lopulta mato kasvaa koko ruudun kokoiseksi.

Käytännössä matopelien vaikeusaste onkin mitattavissa muutamalla muuttujalla. Ensimmäinen on tietysti madon nopeus. Osa matopeleistä pitää sisällään elementtejä jotka muuttavat madon nopeutta. Usein nopeammaksi. Tällöin pelin reagointiaika muuttuu ja peli vaikeutuu. Useimmiten madon nopeus on kuitenkin vakio. Tällöin vaikeutta lisää madon pituuteen liittyvät elementit.

Madon pituus taas leikkaa lähinnä madon liikkumisen joustavuutta. Mitä lyhyempi mato, sitä enemmän sillä voi heilua ympäriinsä. Pitkällä madolla on pakko taivuttua johonkin reittiin. Ja kun tämä reitti on lukkiutunut, sen korjaaminen ja muuttaminen sen jälkeen on ensin vaikeaa, sitten hyvin vaikeaa, lopulta mahdotonta. Tämä on mekaanista tarkkuutta, joka käytännössä nousee varsin nopeasti tasolle ja jää sitten siihen.
1: Asiaa yritetään itse asiassa huomioida joissain matopeleissä. Esimerkiksi "Beerworm" hoipertelee jos siinä on tarpeeksi promilleja. Tämä tekee madon reitistä vähemmän virheitäkestävän. Tässä yritetään huomioida se, että nopeus ja reitin kulkeminen on lähinnä pelaajan reaktiokykyä ja reaktiotarkkuutta mittaava teko. Jos siihen pystyy peli ei itse asiassa vaikeudu keskivaiheen ja loppuvaiheen välillä tältä osin oleellisesti.
2: Ohjattavuuskysymys ja tarkkuus ovat yleensä hankalampia "Pizza wormin" kaltaisilla kaartuvilla madoilla. Etenkin niissä joissa kerättävät pisteet ovat pienempiä kuin se kaarre jonka mato voi tehdä. ; Kun madolla on etenemisnopeus ja kaartumisen määrä, nappia pohjaan painamalla syntyy ympyrä. Jos kerättävä kohde on pienempi kun tämä ympyrä, reittiä pitää varioida enemmän. Se lisää joustamattomuutta.

Useimmissa matopeleissä onkin oikeastaan yllättävää, että vaikein vaihe on nimenomaan keskipeli. Siinä pelin mekaaninen tarkkuus on jo käytännössä hyvin lähellä sitä mitä se kyseisen pelin kohdalla on. Pisteitä kuitenkin karttuu hitaasti. Ja koska suurin osa matopelikuolemista on jonkinlaisia "mekaanisia brainfarteja", on aika todennäköistä että tuho tulee juuri tässä vaiheessa. Loppupelivaiheessa pisteitä sitten ropsahtelee hirveää tahtia ja saattaa ollakin että peliin tulee pisteisiin hirveitä eroja huipputuloksiin.

Piste-eroja syntyy toki myös muuta kautta.
1: Esimerkiksi minun kännykässäni oleva "Snake Xenzia" -pelissä pisteiden lisäksi on lyhyen aikaa ruudussa olevia kohteita joista saa vaihtelevan määrän pisteitä. Mitä nopeammin tämän kohteen saa, sitä enemmän siitä saa pisteitä. Madon pituus ei kuitenkaan kasva sitä enemmän mitä nopeammin kohteen saa. Ja tämän vuoksi pelissä huipputulokset alkavat jossain vaiheessa (kuten siinä vaiheessa jossa minä olen) vaatimaan tuuria. Pisteiden on tultava käytännössä hyvällä tuurilla. Jo alkupelin ensimmäiset pisteet voivat ratkaista, mutta etenkin keskipelillä bonuspisteiden on osuttava hyvin. Käytännössä yli 4000 pisteen pelit vaativat hyvää tuuria.
2: Myös se, että monissa peleissä pisteet eivät ole tasamääräisiä tuottaa joskus murhetta. Esimerkiksi "Beerwormissa" on ikävää että siinä arvotaan erilaisista kaljoista joista saa eri määrän pisteitä. Ja kun pelin tavoitteena on kerätä promilleja, (jotka vielä laskevat pikku hiljaa ajan kanssa ilman että mato samalla lyhenee). Joskus keskipelissä soudetaan epäonnista reittiä ja kaavitaan monta ruudulla pienikokoista minimikaljaa peräkkäin. Mato kasvaa ja kasvaa, mutta promillet eivät juurikaan kohoa. Matopolon kännit laskevat samaa mukaa kuin uutta lappaa kurkusta alas. Käytännössä pelissä saattaa saada kuitenkin salamannopeita pisteennousuja kun pelin suuri tuoppi ilmestyy ruutuun. Se on paitsi iso pisteiltään, se on myös huomattavasti suurempi kuin muut kohteet. Joten kun se on ruudulla se on myös muita helpompi ja nopeampi napata. Jos näitä sattuu kolme peräkkäin aivan madon pään lähelle, pisteet ropsahtelevat ripeästi ja mato kasvaa vain marginaalisesti. Ja tässä välissä ei ehdi laskea humalatilaakaan. Tietyssä piste-ennätystasoissa lopputulos yksinkertaisesti lasketaan lähinnä sitä kautta miten monta tämänlaista "onnenpotkua" on mahtunut matkan varrelle.

Ei kommentteja: