Kristinuskon kolminaisuudessa "kolme on yksi". Hieman samaan tapaan puhutaan myös mediatutkimuksen piirissä. Siinä ideana on medioiden yhteensulautumiseen ja yhteenliittymiseen. Eri mediat nappaavat elementtejä, aiheita ja tekijänoikeuksien alaisia hahmoja toisiltaan ja sulauttavat niihin jopa uusia ideoita. Sulautettavien elementtien viemistä mediasta toiseen kutsutaan nimellä remediation. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että esimerkiksi suosikkisarjan hahmot esiintyvät peleissä tai toisin päin. Esimerkiksi "Soulcalibur" -pelit ovat tunnettuja siitä että niissä viitataan toisten pelien hahmoihin: "Soulcalibur II":sessa seikkailee "Zeldasta" tuttu Link, "Tekkenistä" lainattu Mishima Heihachi, ja sarjakuvista tuttu "Spawn"... Kyseessä on siis eräänlainen spin-off toiseen mediaan.
Uudelleenmediaatio tavallaan luo hahmoille historian. Ne ovat "jo tuttuja". Ideana on historiallisuus. David Bolter ja Ricard Grusin ovat rakentaneet tälle pohjalle idean siitä että ne luovat historiaa. Eräällä tavalla voidaan kutsua provenienssin antamiseksi: Tutun hahmon kohdalla tavallaan "jo tiedämme" miten se on siinä. Toki tätä samaa voidaan tehdä myös taustatarinoiden luomisella, tai nämä voidaan yhdistää. Voidaan sanoa että tuttu hahmo luo autenttisuutta ja tuttuutta peliin tai muuhun mediatuotteeseen. Näin siitä huolimatta, että Link seikkailee "Zelda" -universumissa, joka sisältää tavallisesti "kerää tavaroita puzzletunneleissa" -tyylisissä seikkailupeleissä, kun taas "Soulcalibur" on perinteinen "1-1" -tappelupeli.
Tässä on tietysti taustalla taloudellisia intressejäkin: Jos sinulla on tekijänoikeus hahmoon ja rojaltit napsahtavat tilillesi aina kun sitä käytetään, sinua ei haittaa jos se sama hahmo on televisiossa, kengissä, konsolipeleissä, pizzerioiden ikkunoissa, kellotauluissa, kalentereissa, internetissä... (Ja minä listasin vain sitä missä muistan nähneeni nähnyt Mikki Hiirtä tämän kuukauden aikana..)
Tietenkin media voi olla erilainenkin: Otetaan vaikka pokeripeli. Olen pelannut sitä lapuilla, internetissä, tietokonepelinä, ja olen pelaillut tätä rahasta, tulitikuista. Ja onpa strippipokeriakin tullut kokeiltua. Kaikkia näitä melko huonolla menestyksellä. (En ole todellakaan mikään pokerihai.)
Onkin hyvä huomata, että medioissa toimii eräänlainen ristiriitainen paine: Ensinnäkin asian täytyisi olla tuttu ja osittain uusi, jotta se olisi kiinnostava. Kuitenkin yhtä tärkeää on myös samaistuvuus-erillisyys -akseli: Mediassa katsotaan jotain kanavaa pitkin johonkin sen näyttämään asiaan. Toisin sanoen katsomme mediaa sekä sen näyttämän todellisuuden vuoksi, että katsomme mediaa sen median itsensä vuoksi. Näiden keskittyminen tietenkin vaihtelee.
Tässä kohden on jännittävää huomata, että "irrottavia" elementtejä on paljon. Esimerkiksi monissa nettipeleissä tallentaminen vie paljon aikaa. Kuitenkin joissain nettipeleissä tälle viiveelle on annettu "tarinallinen selitys" - esimerkiksi tallennusviive rinnastetaan leirinrakentamiseen. Ehkä syynä on se, että tämä viive on toki irrottava, mutta myös tahaton. Tätä ideaa onkin sitten vaikeampi sovittaa vaikkapa elokuvien tai pelejen alkuteksteihin. Ne ovat tahallisia ja suunniteltuja, mutta ne eivät tuo asioita "todellisemman tuntuisiksi". Mutta voidaan ajatella että pelejen alkutekstit remedioivat TV ja elokuvamaailmaan. Kysymys tässä vaiheessa siirtyykin siihen, miksi elokuvissa on niitä? Yksi vastaus voisi olla että tekijät haluavat mainetta. Mutta jos tarjolla olisi elokuvia joissa tekstiä ei olisi, ja katsojat eivät haluaisi niitä, niin näiden pitäisi menestyä tästä syystä hieman paremmin. Mistä voidaan vetää esimerkiksi kysymys: "Jos savuttomat kapakat olisivat niin tarpeeseen, miksi ne pitää rakentaa laeilla?" Ehkä sen vuoksi että vaikka klassinen talousteoria muuta olettaakin, markkinat eivät välttämättä ole "tyydyttyneet". Siksi esimerkiksi maaseutuelinkeinojen neuvojana voi opettajani Jukka Korhosen mukaan törmätä tyyppeihin, jotka "kiertävät kaupungin ympäri ja keksivät tässä matkalla liikeidean, joka menestyy siellä". Nämäkin perustelut ovat hieman vaikeuksissa sen kanssa, että peleissä ollaan irrallisia. Esimerkiksi tallennuspaikkojen metsästys on tärkeää. Pelaaja, tai ainakin taidoiltaan huonompi pelaaja, kuten minä odottaa irrottavia elementtejä ja toivoo niitä. Ja silti pitää siitä pelaamisesta. Selvästi jotain tarvetta irrallisuuteen on.
Tietenkin tätä voidaan viitata silläkin että televisiossa, elokuvissa ja muissa on väkivaltaa ja tuskaa. Niiden irrallisuus itsestä on tärkeää, koska täysi samastuminen actionsankarin tai hänen kohteidensa tuskaan olisivat "aika erikoisen mielen vaativia". Siksi "Kuolin" -lausuma joka peliä pelatessa tulee vastaan ei tarkoita sitä että henkilö olisi jotenkin kokenut tuhon. Samoin into, joka "Tekkenissä" tulee vaikka puolison päihittämisessä ei kerro halusta perheväkivaltaan.
Tätä voisi verrata Umberto Econ pornografiasta kertomiinsa kokemuksiin. Hän huomauttaa että pornoelokuvissa on tyypillisesti erityisen paljon ajamista paikasta A paikkaan B, hotelleihin kirjautumisia ja muita vastaavia. Syy on siinä että kenenkään psyyke ei kestäisi 2,5 tuntia suoraa toimintaa. Nämä erittävät elementit, joita yleensä rinnastetaan "tekosyiksi koska ne on tyhjiä ja ne antavat vain tekosyyn yhdyntään". Samaa sanotaan pelien taustakertomuksista ja muista vastaavista elementeistä. Kuitenkin niillä on suuri merkitys. Voidaan sanoa jopa että niiden moittijat aliarvioivat kuluttajia ja pitävät heitä muodon ja pinnan tavoittelijoina vain siksi että he edustavat normia.
Mutta entä jos "yleisesti hyväksytty" ei aina olekaan "tyhmää"? Ainakin demokratian kannattajana toivoisin että näin ei olisi. Vaikka toki populismin tietyt vaarat myönnänkin. Olihan jo vanhassa "Batman" -telkkarisarjassa jakso jossa Batman pyrki pormestariksi vetämällä asiaa, kun taas Pingviinillä oli miellyttäminen, leipä ja sirkushuvit aseinaan. Esitti tietysti kovan haasteen ja pärjäsi hyvin. Mutta Batman ei hävinnyt. Ei vaaleissa eikä mediasta.
Jamie Whyte kritisoi "Crimes against logic" -kirjassa sitä että kolme ei ole yksi. Asiaa voidaan kiertää esittämällä että identiteetti on transitiivinen ominaisuus. Mutta tällöin otetaan käyttöön sääntö että jos A=B ja B=C, se tarkoittaa että A=C. Hän muistuttaa että teologit yhdistävät Pojan Isään ja Pyhän Hengen Isään, mutta kiistävät että Pyhä Henki olisi sama asia kuin Poika. Tämä on loogisesti mahdotonta. Mediatutkimus ei tähän törmää, koska "kaikki ovat yhtä", eikä tiettyjä yhteyksiä erotella. En jaksa viitata tähän tätä alakommenttia enempää.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti