Kävin sunnuntaina pelaamassa roolipelejä. Tunnelma oli ylläolevan kaltaista. (Suurin julkineen salaisuus siinä että roolipelien esitetään olevan muuta kuin mitä ne todella ovat. Alan harrastajat tuntuvat antavan siitä vähemmän jääkaapilla juoksemisen oloista kuvaa.)
Pelasimme erittäin matalalevelistä peliä ja lopullisena haasteena oli lohikäärme. Tämä oli merkittävää, koska mahdollisuus voittaa näin mahtava vastus on käytännössä täysin mahdotonta. Useinhan roolipeleissä on hyvin klassinen tilanne jossa pelaajahahmot elävät kovassa mutta pastoraalisessa vaikeustasoltaan kuminauhamaisessa maailmassa. Näin ollen tasonnousu on tavallaan merkityksetön asia ; Se tarkoittaa vain sitä että vastaan tuleva hirviöt ovat hieman suurempia. Näin ollen tasonnousu ei käytännössä vaikuta hahmojen hengissäselviämiseen mitenkään. Lisäksi peleissä on käytännössä poikkeuksetta teema jossa tavoitellaan kliimaksia. Eli että tilanne saadaan ratkaistua. Mitään syytä tämänlaiseen ei tietysti olisi pakko olla. Ajatus kuolevaisuudesta toi arvokkaan elämyksen, etenkin kun se tapahtui siistillä tavalla. (Ja tiimimme sai lohikäärmeeseen 22 vahinkoa, mikä oli hahmojen pienuus huomioiden suorastaan eeppisen paljon.)
Toinen asia mikä korostui oli strategia ja merkityksettömyys. Hahmoni päätyi luonteensa vuoksi luokittelemaan tyyppejä luokilla "Ei se patsas ole vihollinen" ja "olihan susta sittenkin jotain minimaalista hyötyä" -tyylisiä lausuntoja. Nämä taas heijastelivat aitoja omia mielipiteitäni eri hahmotyyppien tarpeellisuudesta.
hyöty ja tehokkuus ; Muutamia ajatuksia erilaisista hahmotyypeistä.
Ensin on hyvä huomata, että roolipelimaailmassa on käytännössä kannattavinta panostaa spesialisteihin. Hahmojen ei kannata olla kohtuullisia jossain, vaan paras tulos syntyy siitä että ollaan spesialisteja. Tiimin kokonaisuus on sitten näiden, yleensä keskenään erilaisten, spesialistejen sopiva painotus. Tiimi tarvitsee erilaisia hahmoja ja esimerkiksi kaksi thieffiä tiimissä on turhaa redundanssia. Jos redundanssia kaivataan, on rooliin hyvä ottaa tankkeja.
1: On hyvä aloittaa tiimin ytimestä. Tämä on käytännössä annettu soturihahmolle. Jokainen tiimi tarvitsee luonnollisesti jonkinlaisen vahingontuottamiskoneen. Tässä on yleensä kaksi tyyppiä. (a) On ns. "tankkeja" joka on kestävä ja hyvin panssaroitu ja kestää siksi kauan aikaa hengissä. (b) On ns. "damagedealereita" joiden tehtävänä on tuottaa paljon vahinkoa. Damagedealerit voidaan jakaa kahtia; (b1) väistelijätyyppejä joilla on vähän hitpoitteja mutta joihin osutaan melko harvoin (b2) myllytyskohteita joilla on paljon hitpointteja mutta joihin osuminen on helppoa kuin ladon seinään osuminen.
___1.1: Usein pelitasapainollisesti nämä ovat suunnilleen yhtä järkeviä ratkaisuja jos tarkkailun kohteena on aikaansaadun vahingon määrä. Valitettavasti tämä ei ole kovin olennainen mittari. Damagedealer on nimittäin tavallisesti hengissä vain isomman taistelun alussa. Systeemi saadaan hyvään alkuun. Sitten nämä kuolevat. Etenkään matalammilla leveleillä ei ole tarjolla henkiinherättelyä, joten tämä on lopullista. Tästä seuraa se, että tankki on useammin hengissä taistelunjälkeistä parantamista varten. Näin ollen tankit ovat yleensä olennaisesti parempia jos odotettavissa on useampi kuin yksi taistelu.
___1.1.1: Joku voisi ajatella että barbaarityyppinen damagedealer toimii aivan yhtä hyvin kuin kunnolla panssaroitu tankkikin. Niiden kohdalla ongelmat ovat kuitenkin yleensä isompia kuin väistelevätyyppisten. Sillä koska niiden hitpointteja kuluu paljon, niiden parantamiseen kuluu paljon resursseja. Tämä joko kuluttaa pappien parannusloitsuja tai verottaa tallessa olevia healing potioneja (tjsp.) Toisin sanoen nämä ovat usein kohtalokkaan kalliita. Poikkeukseksi voidaan nähdä tilanteet joissa on taisteltava erittäin voimakkaita vastustajia vastaan joilla on paljon vahinkoa tuottavia erikoishyökkäyksiä. Niiden kohdalla riskinä on se, että väistelijätyyppinen damagedealer ottaa vahinkoa ja kuolee kertalaakista pois. Tällöin niiden ongelmaksi tulee kuoleminen pois. Barbaarityyppinen hahmo sentään kestää tämänlaiset hengissä ja näin ne saattavat olla perusteltuja. Tämä kahtiajako on kuitenkin yleensä turha koska, kuten yllä olen maininnut, tankkihahmo on tässä usein oleellisempi.
2: Moni ajattelee että thiefin roolina olisi olla damagedealer. Tämä on toki mahdollista, koska heillä on hyvät mahdollisuudet ns. kriittisiin iskuihin jotka tekevät hirveän paljon vahinkoa. Tämä on käsittääkseni yleisin virhe. Ja se on nimenomaan virhe. Syitä on kaksi: Ensinnäkin epäkuolleet ovat melko yleisiä vihulaisia roolipelikampanjoissa ja ne taas yleensä nollaavat kaiken mihin thieffi on erikoistunut. (Ei kriittisiä, ei stunia ei piercingvahinkoa...) Ja koska thiefien tehtävänä on nimenomaan kaikki tiimiä muuten tukeva toiminta. Thiefit eivät tavallaan ole taisteiljoita ollenkaan, heidän tehtävänään on siirtää taistelujoukkoa taisteluiden välillä. Niille on hankittava hyvät taidot jonkinlaiseen missilehyökkäykseen (yleensä heittoveitset mutta jos D&D :n shurikenit ovat yleensä hirveän tehokkaita) ja juoksemiseen. Thiefit ovat parhaimmillaan takalinjassa. Ei siksi että saatasiiin paras taistelumenestys vaan sitä varten että thief ansaitsee paikkansa tiimissä kaikella muulla. (Toisin kuin papit jotka ovat yleensä aivan turhia muutoin.) Thiefeille pitää hommata perceptionia ja knowledgejä ja ansastus/availutaitoja.
___2.1: Itse toki pelaan aina thieffiä, mutta niillä on yksi iso heikkous. Tätä kutsutaan suuriksi leveleiksi. Maagit ovat nimittäin yleensä ottaen isoilla leveleillä hyvin monikäyttöisiä ja käteviä ja tekevät thieffin täysin turhaksi. Jos ajattelee tiimiä on kenties fiksumpaa ladata maagille knock kuin panostaa ison levelin thieffiin joka on paska sekä vahingontuottajana että sen kestäjänä. Isoilla tehtävillä thieffien tehtävänä on kuolla, siellä niissä tuppaa korostumaan kaikki damagedealereiden huonot ominaisuudet.
3: Moni ajattelee että maagit ovat damagedealereita. Tämä on virhe. Maagit ovat isoja vastustajia varten. Niiden tehtävänä on toimia pienissä taisteluissa säästeliäästi ja pois tieltä jotta isompiin ja vaarallisiin vastustajiin saadaan iskettyä heti alkuun täyslaidallisia. Jos tehtävän tavoitteena on päihittää jokin iso loppupääkkihirviö, seikkailun tehtäväksi muodostuukin oikeasi se, että kaikki muut tiimissä tukevat sitä että maagi pääsee perille asti sankaroimaan! Maagien pelaajien on aina ajatteleva suuresti. (Thieffien äärimmäisen pienesti. Kenties tämä on se syy miksi en luota ihmisinä niihin tyyppeihin jotka tykkäävät aina ja alituiseen pelata maageja "conservatism" -nimimerkkiä tai ei.)
4: Papit ovat useissa roolipeleissä etenkin matalilla tasoilla vielä turhempia kuin tosielämässä (sikälimikäli tämä on ylipäätään mahdollista). Toki hahmojen vahingoittumisten poisto on arvokasta työtä. Mutta valitettavasti usein osa maailmoista tarjoaa tähän tarkoitukseen itemin nimeltä healing potion. Itse asiassa olen arvioinut että papin arvo on noin kaksi+papin levelin verran healing potioneja. Niitä saa kaupasta. Toki joku voi selittää että parantava pappi säästää vuoron soturilta ja että healing potion kuluttaa vuoron. Mutta tässä on mutta. jos hahmo ei ole pappi, se voi olla vaikka soturi. Näin healaava soturi kuluttaa yhden hahmon vuoron aivan kuten pappikin. Ja tosiasia on se, että valtaosassa vuoroista pappi ei suinkaan ole parantamassa koska heillä on varsin rajallinen määrä parannuksia käytössä. Näinä aikoina priesti on takalinjassa haluamassa että häntä pidetään hengissä koska vahinkoa voi tulla myöhemmin. Jos hän olisi tankkityyppinen soturi, hän voisi käyttää tämän ajan hyödylliseti.
___4.1: Toki on mahdollista pelata pappia muutoinkin. Mutta tällöin se on oikeutettava muulla kuin parannustaijoilla. Kenties kannattavinta on kuitenkin tehdä parantajasta takarivintyyppi, joka tarkoittaa yleensä jonkinlaista archeria. Nämä ovat usein hyödyllisiä koska usein taistelu voi tapahtua kapeissa käytävissä jossa jokainen ei muutoin edes mahdu taistelemaan. Ja koska archer pysyy kaukana monista taistelulinjoista, niiden hitpointtien määrä on tavallaan merkityksetön. Nähdäkseni jokaisessa vähänkin isommassa tiimissä on oltava jonkinlainen archeri (jonka tehtävänä on usein myös healaaminen. Ja tämä tehdään ITEMEILLÄ!)
Yllä olevista nousee esiin se, että roolipeleissä on erittäin suuri paradoksi. Nimittäin se, että papin pelaaminen -etenkin matalan levelin papin- ei käytännössä ole tiimipelaamista vaan äärimmäisen egoistista loisimista. Sen sijaan thieffien pelaaminen on maksimaalista tiimipelaamista missä thief tekee riskaabelejä asioita toisten puolesta. Avaa ovet, etsii ja purkaa ansat ja loottaa. Thiefit ovat teamissa ylityöllistettyjä ja heidän osanaan on tehdä riskaabelejä temppuja vähillä hitpointseilla. Lisäksi oletuksena on että thiefeistä tehtäisiin ns. damagedealereita. (Tästä luokittelusta vähän myöhemmin.) Eli he osallistuvat taisteluun täysillä.
Papit taas eivät osallistu taisteluun täysipainoisesti koska heidän tehtävänä on parantaa muiden saamia vammoja. Siksi pappi on takarivin mies josta ei yleensä ole kamppailullista hyötyä. Heitä myös yritetään pitää hengissä viimeiseen asti. Priesti on se hahmo joka selittää että "keep me alive while I do nothing." Mikä toisaalta kuvastaa sitä että pelintekijät ovat kenties onnistuneet tiivistämään tähän jotain olennaista pappeudesta noin yleisemminkin - Samalla yllättävää on se, että hahmoluokan karisma näyttää leviävän myös palaajiin ; Pappien pelaamista pidetään helposti teamipelaamisena ja thieffejä pidetään egoistisia taipumuksia rapsuttelevana huijarina. Näin käy kun mielikuvat vetävät tiimin saaman hyödyn yli.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti