Tietokonepelit ja niiden edeltäjät ovat koko olemassaolonsa ajan olleet kritiikin kohteena. Varsinaisia pelejä alettiin kritisoimaan 1970 -luvulla. Vastustuksen sisältämät aiheet olivat kirjavia. Yhdysvalloissa syntyi silloin moraalipaniikki, joka kohdistui "teknologisiin peleihin". Julkinen aktiivisuus sai aikaan lakimuutoksia: Lääkintöhallitus saatiin laittamaan peleihin varoituksia siitä että pelit saattavat aikaansaada mm. riippuvuutta. Muuallakin pelejä kritisoitiin: Filippiineillä presidentti Marcos julisti sodan peleille. Kolmesataa pelikonetta tuhottiin ja jäänteet siirrettiin sotapoliiseille. Briteissä George Foulkes yritti kieltää tietokonepelit. Syntyi lakialoite "Control of Space Invaders (and other Games) Bill" Space Invaders oli kampanjan keulakuva. Nykyajasta katsoen peli on harmittoman oloinen. Asia ei jäänyt 1970 -luvulle. Esimerkiksi 1982 Ronnie Lamm yritti rajoittaa pelejä. Ideana oli säätää tuntimääriä, joita pelejä saisi pelata. Hän vastusti erityisesti seuraavaa: "Within our community, there was a tremendous push on for the downtrodden, unemployed person to open up - make a quick buck, open up an arcade -quarters upon quarters dropping into their pockets tax free, no limitations, no investment necessary, no skills needed to work with young people." Tämä on erikoislaatuista, koska tuo voisi toimia jopa argumenttina pelisalien puolesta: työttömyyden vähentämisellä ja uudenlaisen yritteliäisyyden tarjoajana. Samana vuonna Koop esitti että pelit tarjoavat nuorille joko vähän tai ei mitään rakentavaa. Eikä pelien kritisoiminen ole lakannut vieläkään. Toki se ei ole enää nykyään "yhtä muotia", jos niin voi sanoa.
Myöhemmissä tapahtumissa vastaavaan voidaan liittää saatanapaniikki, joka kohdistui roolipeleihin. Tämä taas kohdistui mm. "Dungeons & Dragons" -peliin koska siinä hirviömanuaalissa oli demoneita. Se, että "monster manual" ei rakennu pelihahmoista vaan tapettavista hirviöistä ei vaikuttanut. Lisäksi roolipeleihin liitettiin syytteitä okkultismista ja saatananpalvonnasta : Monisärmäiset nopat ja se että peleissä "oikeasti manattiin demoneja" ja muutenkin "leikittiin Saatananpalvonnalla" olivat yleisiä. Tämäkin on jäänyt nykyisin vähemmälle. Mainitsen tämän sen vuoksi että (1) tämä kritiikki esiintyy myös tietokoneroolipelien yhteydessä, (2) tämä on rypäytynyt samaan klikkiin tietokonepelien kritiikin kanssa. Eli ilmiöt liittyvät yhteen. Tavallaan juuri roolipelit liittävät fantasiakirjallisuuteen kohdistuvan kritiikin ja tietokonepelien kritiikin yhden kokonaisuuden alle. Kaiken kaikkiaan voidaan sanoa että takana on laajempi "yritys sensuroida liberalismi", ja ajaa se pois yhteiskunnasta.
Moraalipaniikin perusta oli se, että peli aikaansaisi pakonomaista käytöstä, huumaavaa vaikutusta. Lisäksi sen ajateltiin romuttavan moraalisuuden koska peleissä esiintyi väkivaltaa. Lisäksi tuohon aikaan pelihallit olivat suosiossa, joten niissä notkumista pidettiin nuorison turmelemisena. Tästähän on seurauksena mm. huonoa pukeutumista ja vanhempien arvoista poikkeamista, joten tilanne oli erittäin huolestuttava. Nuorisokulttuurin olemassaolo/synty oltiin huomattu, ja sitä pidettiin huonona asiana. Siksi kaikki mikä tuki tätä nuorisokulttuuria nähtiin "jonakin joka on poissa rakentavammasta toiminnasta". Lisäksi ja samanaikaisesti pelaajien väitettiin muuttuvan vain koneiden jatkeiksi, epäsosiaalisiksi jotka eivät kyenneet normaaliin sosiaaliseen kanssakäymiseen.
Karkeasti voidaan sanoa että pelien sensuuripyrkimyksiä on kahdenlaisia:
1: Sellaisia jotka yrittävät rajoittaa koko alaa yksityiskohdista riippumatta. Tässä kohden yleisiä perusteluja ovat (1) pelien epäsosiaalistava vaikutus. (2) Pelien sosiaalinen luonne, joka liittää nuoret yhteen "hengaamaan ja pahoille tavoille". (3) Pelien väkivaltaisuuden lietsominen (4) Pelien passivoiva vaikutus, eli pelaajat eivät enää tee muuta kuin pelaavat.
2: Sellaisia jotka yrittävät rajoittaa yksittäisiä pelejä.
Pelien väkivaltaisuus.
Yksi syy on tietysti pelien väkivaltaisuus. 1960 -luvulla mediaa tutkinut Marshall McLuhan esitti että "The games people play reveal a great deal about them." Eli se, mitä pelejä ihminen pelaa, kertoo paljon siitä mitä hän on. Tämä on hieman sama kuin se, että ihmisestä saa tietoa vain katsomalla sitä minkälainen kirjahylly hänellä on. Kirjojen sisältö ja järjestelytapa/järjestystavattomuus kertovat. Tässä on tietenkin tulkintaa: Kirjahyllyn sisältökään ei kerro samalla tavalla kuin mitä pelien kohdalla esitetään aivan säännönmukaisesti. Harva ajattelee että jos jonkun hyllystä löytyy iso kasa väkivaltaisia sotakirjoja, tästä pääteltäisiin että olen väkivaltainen. (Esimerkiksi yksi kenties väkivallattomimmista ihmisistä jonka tiedän, omistaa valtavan Sven Hassel -kirjakokoelman.) Tietokonepelejä yhdistetään USA:sa usein esimerkiksi kouluampumisiin.
Ongelmana vain on se, että näissä syytöksissä toimii helposti sääntö "henkilö (on kuulemma) harrastaa asiaa X (tai ainakin minä luulen/väitän niin), joten X on vaikuttanut". Tämä tietenkin johtaa epämääräisyyksiin: Siksi samaan kouluampumistapauksiin heitetään kaikki liiasta sokerinkäytöstä liialliseen MTV:n katsomiseen, oikeistolaiseen ampumisihannointiin, liikaan elokuviin, ateismiin, liikaan seksiin, liian vähään seksiin... Tämä on hieman samantapainen selitys kuin "huono lapsuus". Jos joku tekee rikoksen, usein maallikoilta voi kuulla kauhistelua siitä että "sillä oli varmasti huono lapsuus". Tämän sanomalla tämä väite muuttuu faktaksi. Ja samanaikaisesti kun se on muuttunut faktaksi, se muuttuu todistetapaukseksi "huonon lapsuuden vaikutuksista". Näin syntyy itseään vahvistava kehä, jolla ei välttämättä ole mitään tekemistä puhutun tapauksen kanssa.
Kun asiaa tutkitaan eri elementtejä huomioiden, eli kuten tieteessä kuuluu, näiden syytösten puhjas "arkijärkipohjaisuus" eli "mututuntuma". (Jotka ovat tässä kohden sama ilmiö, ensimmäinen on esittäjän ja toinen erimielisen näkökanta.) Vuonna 2001 David Satcher (M.D + Ph.D) teki tutkimuksen nuorten väkivallasta. Syyksi miksi hän ylipäätään otti kyseisen elementin tutkimukseen oli seuraava : "The impact of video games containing violence has recently become a focus of research because children are theoretically more susceptible to behavioral influences when they are active participants than when they are observers. To date, violent video games have not been studied as extensively as violent television or movies. The number of studies investigating the impact of such games on youth aggression is small, there have been none on serious violence, and none has been longitudinal." Pientä korrelaatiota kuitenkin löytyi: Meta -analyysiä tekemällä selvisi että "the overall effect size for both randomized and correlational studies was small for physical aggression and moderate for aggressive thinking." Tosin raportissa muistutettiin että media ei välttämättä ollut syy. Korrelaatio kun voi tässä kohden vielä tarkoittaa sitä että niiden takana on yhteinen tekijä: Esimerkiksi jokin muu elementti lisää todennäköisyyttä pelata että ajatella väkivaltaisesti. Tällöin tietokonepeli voi olla liittyvä oire ja niiden kieltäminen voi johtaa jopa väkivallan lisääntymiseen. (Tätä voisi sanoa vaikka "tarpeen vaihtoehtoinen purkamiskanava" -teoriaksi.) Tietenkään tälle vaihtoehdollekaan ei ole todisteita sen enempää kuin vähempääkään.
Sensuroidut yksittäiset pelit.
Useita yksittäisiä pelejä on vuodesta 1970 lähtien yhdistetty rikoksiin, väkivaltaan, köyhyyteen, työttömyyteen, poliittiseen ja sosiaaliseen huonoon käytökseen, huonoon pukeutumuseen, surkeaan musiikkiin. Ja moppitukkiin. Sensuuria on hyvin erilaisia. Otan esiin pari mielestäni hupaisaa esimerkkiä.
1: "Death Race" oli arcadepeli, joka julkaistiin uvonna 1976. Elokuva perustui elokuvaan, jossa oli näyttelijänä esimerkiksi Sylvester Stallone. Peli näytti ulkoisesti miltei samalta kuin "Pong". Siinä pisteitä saatiin sillä että yhtä pistettä ohjattiin jyräämään muita pisteitä. Peli vedettiin myynnistä, koska se nosti metakan. Peli oli liian väkivaltainen. Alkeellinen ääniefekti joka tuli törmäämisestä ja kuvaruutuun ilmestyvä tuhoa osoittava ristin välähtäminen olivat liikaa.
2: "Microsoft Flight Simulator" oli vuonna 1996 julkaistu peli. Peliä muutettiin 9/11 -terrori -iskujen vuoksi. Syynä oli se että pelissä voitiin lentää mm. Manhattanin alueella, ja maamerkkeinä oli mm World Trade Center. Niinpä pelaaja voi teoriassa tahallaan lentää torneja päin. Tornien murtumisia ei ohjelmoitu peliin miellyttämään näitä pelaajia. Sen sijaan tornit poistettiin. (Tilalle ei laitettu pekonista tehtyjä torneja, jotka ovat tuplasti korkeampia. Se olisi ollut jotain.)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti