torstai 2. heinäkuuta 2009

Muddle age.

"In a time of ancient gods, warlords and kings, a land in turmoil cried out for a hero. She was Xena, a mighty princess forged in the heat of battle."
(Xena, alkutekstit)

Umberto Eco kirjoitti 1973 jutun "Dreaming in the Middle Ages". Hän kuvaili harrasteryhmää, jota hän kuvasi vapaasti suomentaen "tulvaksi näennäis-keskiaikaista populaarifantasiaa" , jonka sisällön hän kertoi olevan "natsinostalgian ja okkultismin välimaastossa". Hän puhui keskiaikaharrastajista. Eco muistutti kirjoituksessa miten tosiasiassa keskiaika oli kaupallisuuden, (kauppa)kaupunkien syntyaikaa. Keskiaika ei ollut lainkaan sellainen miksi nämä ihmiset sen kuvasivat.

Nykyään tämä harraste ei ole vähentynyt, vaan se on erittäin suosittua. Se on elokuvissa, esimerkiksi "Taru Sormusten Herrasta" ja muut vastaavat elokuvat esittävät sitä. Samoin se on suosittua erilaisissa tietokonepeleissä, alkaen tietysti maailman parhaasta pelistä eli "ADOM":ista ja jotka huipentuvat tietysti MMORPG -peleihin, eli massaroolipeleihin joita pelataan internetissä, ja joista monet ovat "World of Warcraftin" tapaan erittäin suosittuja. Myös erilaiset roolipelit figuureista pöytäpelien kautta larppiin edustavat tätä alakulttuuria, joka pelaa tämän "näennäiskeskiaikaisen populaarifantasian" kanssa. (Sen sijaan keskiaikainen miekkailu ei.)

Siitä, kuinka luovaa, taiteellista ja uudistavaa tämä on, on tietysti eri näkemyksiä. Osasta se on kopioivaa, ja kertoo vain nyky -yhteiskunnan kaupallisuudesta, jossa toimiva systeemi myydään vain hieman muunneltuna useita kertoja.
1: Usein näiden kohdalla nostetaan esiin tämän keskiaikafantasioiden samanlaisuus. Kaikissa on samantapainen aikakausi, jossa on keskiaikaisia, renessanssiaikaisia, vanhoja taikauskoja, joita on nivottu yhteen tietyntapaisten roolihahmojen ja heidän motiiviensa ympärille. Sellaisina ne on löydettävissä jopa Wagnerin tuotoksista. Tämä näkökanta näkyy jopa "Pasila" -TV -sarjassa, jaksossa "Algamis", jossa Kyösti Pöysti kertoo että tosiasiassa larppaajat ovat nörttejä, joilla ei itse asiassa ole mielikuvitusta. He toimivat hyvinkin ennalta -arvattavasti ja tekevät ennalta -arvattavia asioita. Itseäni lainaten, he ovat "yhdessä samalla tavalla erilaisia". Tätä mieltä ovat tietysti monet ihan oikeankin elämän ihmiset. (On hyvä huomata että kaikki fantasia ei ole larppaamista, mutta larppaaminen voi silti olla esimerkki, josta voidaan tuoda esiin asioita koko genrestä - kunhan ollaan huolellisia eikä tehdä vääriä tai liian laajoja tai kepeitä yleistyksiä.)
2: Kuitenkin samaa voidaan soveltaa lähes kaikkeen muuhunkin genreihin. Jokaisessa länkkärissä on sama rakenne. Samoin uskonnollisessa draamassa on tietyt elementit, puhumattakaan goottikirjallisuudesta tai sotaromaaneista. Myös dokumenteilla on erittäin tyypillinen rakenne. Monia genrejä voidaan analysoida ostoslista -metodilla, jossa määritellään lajityyppi luetellen sen miljöö, juonirakenne, henkilöt ja heidän motiivinsa ja vastaavat, jolloin genre tiivistyy aina jonkinlaiseen kaavaan. Näitä pidetään silti luovina taiteina, ja niiden tuotoksia taideteoksina. Tätä kautta fantasiagenre voi samaan tapaan olla luovaa toimintaa kuin esimerkiksi muotokuvamaalaus, jossa siinäkin on tarkat säännöt. Ja tätä kautta on luvallista sanoa sama minkä Pasilassakin mainitaan : "No siis larppaushan on live action roleplaying. Se on eräänlainen pelin ja teatteriesityksen sekoitus, meillä on omat säännöt joita me seurataan sitten luonnossa."

Syitä fantasiagenren suosiolle - jota voisi sanoa jopa "nostalgiaksi aikaa kohtaan, jona ei ole edes elänyt" - on haettu montaa kautta. Esitän niistä ensin karkeat ääripäät: Ensimmäisessä ajatellaan että kyse on juuri arkielämään saamisesta, että se tekee jotain konkreettista todellisuudelle. Toisessa taas korostetaan sitä miten se eriyttää ihmistä arkielämästä.
1: Provenienssiselitykset. Näissä korostetaan sitä, että nykyaikana ihmiset ovat juurettomia, he eivät tiedä mistä he ovat tulleet. Fantasiamaailma tarjoaa heille menneisyyden ja sijainnin. Tätä selitystä käytetään erityisesti Amerikoissa, koska siellä kaikki paitsi intiaanit ovat "maahanmuuttajia". Eli heidän historiansa on sidottu eurooppalaiseen maailmaan. Amerikkalaisilla ei ole kovin kehuttavaa kertomusta, joka kruunaisi heidän kulttuurinsa. "Oltiin roskaväkeä ja piestiin alkuasukkaat heidän mailta" ei anna kovin vahvaa oikeutusta olemassaololle. Tämän merkitys näkyy vahvasti niissä puolustuksissa, joissa historiallinen löytö juutalaisen kulttuurin paikallaolosta Israelin nykyisellä alueella antaa tukea sille että se on heille oikea paikka. Vaikka valtio on nuori, tämä esineistö kertoo kertomuksen joka "epäloogisesti" sitoo heidät sinne. Epäloogisesti sen vuoksi että Amerikkalaiset tuskin pitävät kovin uskottavana vaatimusta että maa pitäisi antaa takaisin intiaaneille. Samoin kuin suomalaiset eivät välttämättä suosiolla anna maaata takaisin saamelaisille. Vaikka he tietysti mielellään pyytävätkin Karjalaa takaisin Venäjältä, jos ei muute niin pullo kerrallaan. Euroopassa tätä selitystä käytetään vähemmän.
2: Eskapismiselitykset, joissa korostetaan pelaamisen todellisuuspaon luonnetta. Tällöin ei itse asiassa olla tekemissä minkään "konkreettisen" asian takana, kuten provenienssin kohdalla ollaan. Tässä tavoitteena on yksinkertaisesti erottautuminen arkielämästä. Tämä onnistuu pelimaailmojen antaman macho bullshitin kautta. Tosin roolipelaajat kutsuvat ylisankaruutta ja ihmetekojen maksimointia "übermuchaamiseksi". Tässä muodossa sillä on usein "vakavasti otettujen aktiivipelaajien" kesken paha sävy. Toisaalta he ovat aktiiveja, mutta heitä on vähän. Suurin osa pelaa aika lailla näin. Kuitenkin "näissä piireissä pyörivä" eksentrinen juttumies Niilo Paasivirta piti eräässä "Ropeconissa" jutun hahmosuunnittelusta. Siinä hän korosti että übermunchaus on vain yksi tapa nähdä hahmojen kehittäminen, ja että se voi olla aivan yhtä olennaista tai tärkeää kuin se, että toinen hioo hahmon taustoja tai pukeutumista milliviivottimen kanssa. Niissä on tavoitteena tehdä sellainen hahmo kuin haluaa, ja ideana molemmissa on myös vaivannäkö asian eteen. Itse tiedän kuinka Sampo Lappalainen (ei satuhahmo, vahingossa sama nimi vain) sulkeutui uuden sääntökirjan ja laskimen kanssa huoneeseensa. Syynä oli se, että hän halusi etsiä systeemistä "aukkoja". Tämä vaatii vaivaa ja logiikkaa. Ja niiden rikkomalla hän saa nostettua sääntöjen mukaisella pelaamisella "tehot kaakkoon". Hän sai iloa tälläisten porsaanreikien löytämisestä. Pelien suunnittelijat tuskin ovat tarkoittaneet tilannetta näin. Sillä ainakin heidän kuvauksissaan "pelitasapaino" tai muut vastaavat vilahtavat usein.
___2.1: On hyvä muistaa että eskapismilla, todellisuuspaolla, on ikäväntuntuinen tausta. Tämä taas johtuu siitä että ajatellaan että todellisuus on liian julma, kun sitä paetaa. Mutta toisaalta se voi tietysti olla vain liian tylsäkin. Toki on aivan selvää että aivan samaan tapaan kuin mielenrauhaa etsivät sellaiset joilla sitä ei ole, myös eskapismin kohdalla tämä ehto täyttyy. Siksi aivan samoin kuin kiire ja stressi ajaa työhirmut harrastamaan joogaa, ja joka ajaa epävakaan mielen etsimään turvaa uskonnoista, aivan samalla tavalla fantasiointi ja päiväunet ovat yksi keino kiertää tätä stressiä. Onkin mielenkiintoista huomata, miten fantasian kohdalla kielenkäytön konnotaatiot, pohjasävyt, ovat negatiivisia. Uskontoihin taas pitäisi suhtautua erityisen positiivisesti. Päiväunelmia ei pidetä järin pahoina, ainakaan jos niitä ei tee työajalla tai koulussa. Ja jos minä unelmoin sellaissita mahdottomuuksista, kuin lottovoitosta tai ulkomaanmatkoista tai siitä että "pääsis jo eläkkeelle", niitä pidetään normaalina. Kuitenkin nekin ovat nimen omaan eskapistissävytteisiä.

Ei kommentteja: