maanantai 6. heinäkuuta 2009

Naisen ja miehen roolit.

Perinteisen patriarkaalisen ajattelutavan mukaan mies oli aktiivinen ja nainen passiivinen. Mies valloittaa ja nainen vastaanottaa. Mies on loogis-aggressiivinen taistelija, kun taas nainen on tunteellinen ymmärtäjä-sovittelija. Perinteisesti naiselle annettiin katseen kohteena olo. Nainen oli objekti. Tämä järjestelmä oli selvästi naisia sortava. Naisella oli ennaltamäärätty paikka, joka oli passiivinen. Mies kävi aktiivisesti ulkona töissä. Naisen taas piti olla passiivisemmin kotona - toki häneltäkin odotettiin ahkeruutta ja isoa työmäärää, kotitöiden muodossa. Ei äänioikeutta, se kuului vain miehille.

Nykyisin tilanne on parempi, joskaan ei täydellinen.

Toki jotkut tahot yhä esittävät että tilanne on epätasa -arvoinen tavalla jossa naisia sorretaan mutta miehiä ei. Valitettavasti paikoin näyttää siltä että tasa -arvoistuminen on tapahtunut muuttamalla mieskuvaa. Nyt nainen ja mies ovat enemmän samalla tasolla. Tästä helppona esimerkkinä käy kevyt testi, jonka lähes jokainen voi toistaa. Mene johonkin paikkaan jossa on teinityttöjä tai naisia ja kuuntele heidän juttelujaan televisiotähdistä. Miesnäyttelijöiden ulkonäkökommentointi ja muu vastaava, jota pidetään naisten kohdalla "viattomina päiväunina" vain tuppaa miesten tekemänä olla "eläimellistä seksismiä". Ongelmana on siis se, että nainen on yhä kiistämättä objekti. Mutta niin on mieskin.

Kuvallisessa kulttuurissa sukupuoliroolit näkyvät vahvasti. Perinteisesti naisella on ollut Madonnan ja Huoran roolit. Tarinoissa asti nainen on tyypillisesti joko "siveä nainen" tai "paholainen". Joskus harvoin rooli voi muuttua yhdestä toiseksi, mutta silloinkin nainen on jompaa kumpaa. Naisen roolin äärimmäisyyttä on käytetty perusteluna sille, että nainen on objekti. Harva miettii että itse asiassa miehillä on aivan samanlaisia rooleja. Ulkonäkövaatimukset ovat erilaisia. Mutta ne ovat olemassa, ja ne aikaansaavat aivan samalla tavalla paineita kuin naistenkin kohdalla.
1: Mutta tätä ei helposti nähdä koska naiselle on varattu uhrin rooli, ja miehelle pahantekijän rooli. Se heijastuu feministien tulkitsemissa elokuva -arvosteluissa, tasa -arvokeskustelussa siten että jos mies polttaa sillat äitiin, hän on paha. Mutta jos äiti polttaa sillat, hän suojelee lasta. Miehessä on pakko olla vikaa. Äitiä ei ajatella pohjaoletuksena juopoksi, jos mies polttaa sillat. Miehen kohdall on toisin. Tässä on vain ongelmana se, että tämä näkemys rakentuu täydellisesti "perinteiselle jaottelulle": Nainen nähdään passiivisena teon kohteena ja mies aktiivisena toimijana. Tätä kautta tämä näkemys itse asiassa vahvistaa perinteistä näkemystä ja rakentuu sille täysin, sen sijaan että se purkaisi sen. (Kuten minusta pitäisi.)

Usein ajatellaan että syy on automaattisesti mediassa. Ajatuksena on silloin se, että kun elokuvatuottaja saa vapaasti valita, mitä tuottaa, hän määrää mitä katsotaan. Ja katsoja nähdään tällöin passiivisena vastaanottajana, uhrina, joka ei pureskele tai käsittele katsomaansa. Kuitenkin voidaan sanoa että nimen omaan katsojien valinta ratkaisee tilanteen.

Otan tästä esimerkkejä: Joku minun ikäinen voi vielä muista "nämä ajat". Pelien nimet ovat "Libyan army" ja "Custer's revenge". Ensimmäisessä tapettiin palikkagrafiikkaa edustavia sotilaita. Sitä kritisoitiin siitä, että aina tasonnousun jälkeen "päästiin" tappamaan rivistö sotavankeja. Jälkimmäisessä grafiikallisuus selviää oheen laittamastani screencapista. Siinä ajatuksena oli väistellä nuolia jotta pääsisi toteemipaalussa olevan intiaaninaisen raiskaamispuuhiin. Tämä peli nosti syystäkin aikanaan meteliä. Atari, jonka konsolille Mystique -ryhmä pelin ohjelmoi, haastoi koodarit oikeuteen. Sitä pidetään jopa yhtenä suurena syynä Atarin aseman heikkenemiseen vuonna 1983 : Tätä ennen markkinat olivat nousujohteiset. Mainitut pelit aikaansaivat siis vahvaa vastustusta. Pelejä ei vain nielty. Tästä oli "Taloudellisia Seurauksia", joka markkinataloudessa on "melkolailla keskeinen asia". (Tämä on tietysti hyvä asia.) Mielenkiintoista on tietysti se, miksi rankat väkivaltapelit, jossa väkivalta on rumaa, jopa realistista, ja traumatisoivaa saa enemmän kritiikkiä kuin sellainen aineisto jossa väkivalta on idealisoitu seikkailuelokuvien tyyliseksi mäiskeeksi, jossa väkivalta näyttää paljon reaaliväkivaltaa miedommalta ja vähemmän traumatisoivalta, saavat vielä vähemmän kritisoimista. Erikoista on siis myös se, mikä ei saa kritiikkiä.

Ehkä tässä kohden tulisi mainita myös "Night Trap" -peli, jota kritisoitiin kovasti. Pelin ideana oli käytellä piilokameroita ja manipuloida erilaisilla tempuilla tarkkailtavat ihmiset tekemään jotain haluttuja asioita. Pelin ideana oli se, että talon asukkaissa oli vampyyrejä. Lisäksi alueella oli "viattomia neitoja pulassa", jotka tuli pelastaa. Peliä syytettiin naisvastaiseksi, koska kyseessä oli "moraalinen valinta, jossa pelaaja sai valita uhraako neidon vai ei". Tätä näkemystä voisi tietysti kritisoida sillä, että neidon "uhraaminen" johti pelin välittömään päättymiseen. Tämä tarkoittaa sitä että jos peliin laittaisi minkä tahansa eettisen päämäärän, ja kyseessä on peli jossa voi epäonnistua, niin silloin pelaajalle annettaisiin "moraalinen valinta" hävitä tahallaan. Tämä taas tarkoittaisi automaattisesti sitä, että peli on epäeettinen? NOT.

Tärkein asia on siinä, että mediaa syytetään helposti siitä, että ei itse tarvitsisi tehdä mitään. Eli tarkoitus on antaa itselleen lupa ottaa perinteisen näkemyksen mukainen naisen rooli, passiivinen vastaanottaminen. Syy tähän on tietysti se, että harva vapaaehtoisesti ja helposti myöntää omat virheensä. Muiden virheet on helpompi nähdä kuin omat. Kuitenkin massoilla on valtavasti valtaa. Jos jokin tuote pistetään boikottiin, voi tuottaja ehkä kuluttaa rahaa mainoskampanjaan, mutta jos tämänkin jälkeen boikotti pitää, on tuottaja vain nopeuttanut konkurssiaan. Kaikki pyristely olisi tämän edessä turhaa. Eli tosiasiassa kuluttajien halujen vastainen aineiston tekeminen tulee taloudellisesti kannattamattomaksi. Sen mukailu sen sijaan tuo valtavasti tuloja. Suuri osa median tuottaman aineiston mielikuvituksettomuudesta johtuukin siitä että ne tuottavat sitä mikä on jo todettu kuluttajaa miellyttäväksi, vanha menestys yritetään toistaa.

Toki median ja kansan välillä on kaksoissuhde, eli ihmiset myös ihannoivat enemmän sellaista joka on jo saanut suosiota: Media voi korostaa ja vääristää kuluttajia, mutta niitä vastaan se ei voi koskaan toimia. Tätä kautta ketju on kahteen suuntaan.

Mutta silti on muistettava että jokainen ihminen voi yksilönä vaikuttaa vain siihen mitä hän itse kuluttaa. Siksi ostopäätöksillä on eniten merkitystä. Toki myös valmistajien kritisointi on tärkeää. Mutta pelkkä median syyttäminen katsojien ja kuluttajien sijasta jättää suurimman syyllisen pois kritiikistä. (En siis suinkaan tee sitä mistä erimielisiä usein syytetään, eli "kritiikin kieltämistä". Päin vastoin, pyydän sitä lisää, enemmän, kovemmin ja kohdistetummin.)

Kuitenkin yksi asia on selvää: Naisien roolit elokuvissa myötäilevät todella usein perinteistä näkemystä. Modernit taas ovat vain miehiä, jotka ovat "miehistä sexyjä". Tätä kautta peleissä, elokuvissa ja televisiossa olevat naiset voidaankin karkeasti jakaa kahteen tyyppiin:
1: Maisemallisiksi uhreiksi, jota edustaa vanha kunnon "viaton neito pulassa". Miespuolinen ritari pelastaa neidon lohikäärmeeltä. Harvemmin käy toisinpäin. Ritari on lihaksikas ja nainen hentoinen. Harvemmin toisinpäin. Tämä kertoo jotain siitä, "miten tarjoiltuina miehet ja naiset halutaan". Luultavasti syynä on se, että nämä ovat ne mallit jotka kulttuurin "kirjoittamattomien sääntöjen mukaan" ovat miehen ja naisen roolit. (Tämä on tärkeä asia: Kulttuurissa on viralliset kannanotot jotka ovat kuten ideologioiden puuhamiesten lausumat. Niissä on tietyt määritelmät. Tosiasiassa seuraajien toiminta voi olla erilaista. Silloin seuraajien toimintaa seuraamalla voidaan hyvin selvittää ideologian sosiologinen luonne.)
2: Aktiivinen toimija taas on Lara Croftin kaltainen toimija. Hän on olennaisesti samankaltainen miesarkeologi Indiana Jonesin kanssa. Mutta hänellä on tissit. Naiseus näkyy vain seksualisoiduissa piirteissä, kuten kävelyssä. Tämä ei edustane kovin suurta arvonlisäystä. Siitä huolimatta, että miehetkin ovat selvästi muuttuneet enemmän "objekteiksi naisille". (Ja myös niiden roolit ovat rajatut. Ja valinnanvaraa itse asiassa vähemmän kuin naisilla. Siinä missä nainen voidaan laittaa "entiseen miesten rooliin", ei naiselle varattuja rooleja miehillä näy.)

Toki tässä on ongelmana myös jaottelut "tyttöjen ja poikien peleihin". Usein jaottelu tehdään keinotekoisesti "perinteisten roolimallien mukaan". Eli jos pelissä ajetaan autolla tai taistellaan, se on poikien peli. Ja jos se on lämmin ja pörröinen, se on tyttöjen peli. Tätä kautta luokittelulla ei voi syntyä muuta kuin että pelit mukailevat tätä valittua arvomaailmaa. Jos ajattelet tekeväsi tyttöjen peliä, mutta teetkin sen sillä konseptilla joka on varattu pojille, olet tehnyt poikapelin. Eli peruslogiikalla "mukailet perinteisiä maskuliinis-patriarkaalisia rooleja." (Esimerkiksi meillä puoliso pitää pääasiassa "poikien peleistä". Kuten myös minä.) Kuitenkin tasa -arvoa voidaan lähestyä roolihahmojen valinnan kautta. Sankarit ovat pääasiassa miespuolisia. Ja valkoihoisia. Naisrooleja on harvoin sivurooleissa. Ja antisankarinaiset ovat harvinaisuuksia. Toki antisankarimiehiäkään ei ole kovin paljoa, eli pääosa rooleista on perinteisen sankarin rooleja. Tämä epätasapaino kertoo siitä, että tasa -arvoa ei tässä asiassa ole vielä tavoiteltu.
1: Toki asiaa voidaan selittää sitä kautta että pelintekijät vain ohjaavat "poikien pelejä pojille", ja hakevat samastumissyistä miesrooleja, koska "omaan sukupuoleen on helpompi mukautua". Se on selityksenä kuitenkin olennaisesti sama, kuin selittää jonkun väkivaltaista ja rikollista taustaa ikävällä lapsuudella. Kuten selitys ei muuta tekoa eirikolliseksi tai tekijää jotenkin hyväksi, se selittää miksi se tilanne on tapahtunut. Samoin samastumisselityskin hakee pohjansa sille miksi perinteiset arvot peleissä pysyvät. Tämä ei tietenkään muutu muuta kuin kulutustottumusten muuttamisella. Koska niin kauan kuin raha virtaa pelintekijöille, kritiikillä on merkitystä. Asiakaspalautteellahan haetaan pohjimmiltaan yleisimpiä syitä jotka tuottavat kassavajetta.

Ei kommentteja: