Olen katsellut "Star Trek : the Next Generation" -sarjaa. Siinä ajellaan varsin pömpöösissä hengessä ympäri universumia. Sarja on selvästi nykyaikaa viattomammilta ajoilta. Ajoilta jolloin ns. tekno-optimismia vielä esiintyi melko laajasti. Ajalta, jolloin Esko Valtaojan maailmankuva oli yleisempi. Eräässä mielessä sarjan monikulttuurinen ja suvaitsevainen asenne oli myös selitetty ja oikeutettu teknologialla ; Kun matkustetaan galaksien ääriin, rasismille ei ole tilaa. On ikään kuin pakko olla kosmopoliitti siihen liittyvillä arvoilla koska universumi on, paitsi suuri ja viimeinen korpimaa, niin myös tavallaan pieni kun kaikkialle voidaan matkustaa.
Itse olen tottunut post-apokalyptisempään scifiin. Siihen jossa maailma on joko yhteiskunnan romahtamisen jälkeinen dystopia malliin "Mad Max" tai "Waterworld". Tai ne ovat jollain tavalla kälyisiä ja kurttuisia kuten "Fireflyn" avaruuswestern -maailma. Ja tämä näyttää olevan sitä joka miellyttää muitakin tässä ajassa eläviä. Esko Valtaoja on siis tavallaan vanhempi kuin mitä hänen partansa vihjaa. Hänen tietäjänpartansa kertoo hänen olevan peräisin jostain vanhoilta optimistisemmilta ajoilta. (En voi sanoa niitä aikoja vanhoiksi hyviksi ajoiksi, olen vieraillut niissä.) Mutta Esko Valtaoja onkin scifikirjojen kasvatti. Parta ja paperikirjat kuuluvat velhotietäjän työkalupakkiin.
Mutta nykyään tämänlaista ei hevin jaeta.
Tekno-optimismia pidetään jopa jonkinlaisena syntinä yllättävän usein. Mutta kenties on hyvä vaihtaa tarinankerronta uudempaan, teknologisesti edistyneempään, formaattiin. Nimittäin tietokonepeleihin. Niissä on melko usein scifiteemoja. Ja näihin läimitään myös melko usein jonkinlaisia vuosilukuja. Ja tässä kohden erikoista on se, että nämä vuosiluvut eivät ole aivan satunnaisia. Itse asiassa jos katsotaan pelejä jotka keskittyvät keskiajalle, tiedetään että niissä taistellaan miekoilla ja magialla. Tämä liittyy siihen että on jonkinlainen käsitys ja mielikuva keskiajasta johon tarina sovitetaan. Ja mikä erikoisinta, samanlainen skeemautuminen näyttää koskevan myös scifipelejä.
Tämä ei ole ilmiselvää, ei ole mitään syytä että tietyntyyppiset teemat klusteroituvat lähitulevaisuuteen ja toiset kauemmas, mutta juuri näin näyttää tapahtuvan. Olisi ymmärrettävää jos vaikka jokin suuri pelejä valmistava pelitalo sitoisi eri pelisarjojaan yhteen ja näin syntyisi jonkinlainen malli siitä mitä milloinkin tapahtuu. Mutta ei. Jopa aivan eri pelitalot laittavat tiettyyn vuosilukuun sidotut tarinat siten, että voidaan nähdä aikakausia. Ja niiden väliin laitetaan etupäässä tietyntyyppisiä scifimaailmoita. Pelaajien kesken asiaa onkin mietitty. Yllättävän usea on hämmästellyt miten tuntuu että jossain olisi jokin jonkun päättämä aikajana jota pelivalmistajat sitten noudattaisivat.
Teen tästä karkean jaottelun jota kommentoin niiden alle. Tästä saanee jokseenkin hyvin jäsentyvän kokonaiskuvan siitä miten tulevaisuus näyttää olevan säännönmukainen. (Ja samalla tietysti jos ei ole pelannut pelejä, tulee samalla alustettua se mistä ne kertovat. Ja näin taustatietoja ei tarvita.)
1: "Lähitulevaisuus : Supertaistelijarobotti" Jos katsotaan aivan lähitulevaisuuteen sijoittuvia pelejä, voidaan ottaa esimerkiksi "Megaman", jossa vuosi 2020 on merkityksellinen. Silloin pelimaailmassa luodaan ensimmäinen ihmisen veroinen tekoäly. Vuoteen 2027 sijoittuva "Deus Ex" taas esittelee maailman jossa ihmisiä täydennetään teknisillä varaosilla. "Shadowrun" (SuperNintendon peli) taas tapahtuu vuonna 2050. Ja siinä teknologistuneessa yhteiskunnassa ihmisillä on täydennettäviä teknologisia varaosia, ja pelissä hakkeroidutaan tietoisten tekoälyjen maailmaan ; Pelin loppuvastuskin on tietokoneen mieli joka hakkeroidaan. Samaa teemaa edustaa myös bioteknisesti boostattuja kapinallisia käsittelevä "Haze" joka tapahtuu 2030 -luvun tienoilla.
1.1: Tarkemmassa syynissä voidaan huomata, että hyvin moni nimenomaan 2000 -luvun alkupuoleen sidottu peli käsittelee jollain tavalla transhumanismia. Robottien ja ihmisyyden suhde on tällöin hyvin lujassa ytimessä. Tämä on tavallaan ymmärrettävää. Koska nykyään uutisissa esitetään tekoälyn kehittymistä, ja ainakin niin kauan kuin minä muistan, ollaan oltu into piukeana kertomassa että ensimmäinen kunnon tekoäly olisi muutaman vuoden tai korkeintaan parin vuosikymmenen päässä. ; Jos tarinassa puhutaan ihmisten täydentämisestä, jos siirrytään vuoteen 5000 menetetään helposti ns. origin story tälle teknologialle. Draamaa on tavallaan helpompi tehdä kun teknologian kehittyminen voidaan kertoa ja asia on niin uusi että myös pelimaailmassa joudutaan aktiivisesti miettimään asian eettisyyttä. Ja jos teknologiaa on käytetty satoja tai tuhansia vuosia, keskustelu on jo tavallaan käyty. (Pelien tekijät näyttävät oikeasti miettivän tämänlaisia asioita, vaikka pelejä pidetäänkin lähes automaattisesti pinnallisena roskaviihteenä.)
2: "Tulevaisuus; Resurssipulaa ja alustavaa avaruusmatkustusta". Dystopian sävyt kuitenkin vahvistuvat. Ja itse asiassa jonkinlaisena merkkipaaluna voidaan pitää 250 -lukua. Jo "hieman ennen sitä" pelit alkavat käsittelemään luonnonvarojen loppumista. Tätä tapahtuu melko lailla kasvavalla tahdilla ja käytännössä 2100 -lukuun sijoittuvat pelit koskevat nimenomaan luonnonvarakriisissä olevaa teknologiayhteiskuntaa. 2080 -luvulla tapahtuva "Machine Hunter":in tyylisissä peleissä luonnonvaroja ja resursseja haetaan avaruudesta. Samaa teemaa näkyy myös "Halo" -pelissä, jossa lähiplaneettojen kolonisaatio on osana ihmiskunnan historian tarinaa tässä vaiheessa. Toiset, kuten "Killzone" taas korostavat resurssipulaa maan pinnalla. Toisaalta tähän aikaan sijoittuvat pelit, kuten 2079 -vuoteen asetettu "Fallout" kertovat pandemioista joissa piileskellään rapistuvassa yhteiskunnassa, ja jossa tauti tekee ihmisistä zombieita. ; Näissä on selvästi loppuunkaluamisen ja yhteiskunnan romahtamisen teemoja. Ekologiset ongelmat ja epidemiat kertovat teemoja.
2.1: Ei ole mitenkään ilmiselvää miksi näitä tarinoita ei kerrota aiemmassa historian vaiheessa. Kenties syynä on se, että tätä ennen pitäisi olla se korkeateknologinen vaihe jota maailmassa kuvataan. Kun pitää sotia taistelurobotteja vastaan, pitäisi selittää miten ne ehtisivät valloittaa maailman ennen kuin tuho tulee. Tässä mielessä viiveessä on kenties järkeä. Sillä jossain mielessä muutama kymmenen vuotta ei ole kovin paljoa.
3: "Kaukainen tulevaisuus ; uudelleenrakennusta, nostalgiaa ja avaruusolentoja" 2200 -luvulle ja siitä eteenpäin sijoittuvissa peleissä on tyypillistä seikkailu joissa on nostalgian sävyjä. Joko eletään kohtuu rauhallisessa "uudessa keskiajassa" jossa on löytöjä vanhasta superteknologiasta tai muutoin eletään maailmassa jossa etsitään vanhaa hienoa teknologiaa ja yritetään uudelleenrakentaa maailmaa. Toki tässä siirtymässä osa ottaa ennakkoa ; Esimerkiksi "Mass effect" sijoittuu vuoteen 2155. (Mutta on hyvä huomata, että sekään ei tapahdu 2050 tai edes 2080 -luvulla) Merkittävintä on, että tässä vaiheessa ihmiskeskeisyys murtuu. Maan ulkopuolinen elämä tai vähintään avaruusolentojen teknologia alkaa näyttelemään tärkeää osaa tarinoissa. Ja tässä vaiheessa mittakaavat muuttuvat galaktisiksi. "Halo" -pelisarjassa vuonna 2525 saadaan kontakti ulkoavaruuden älyyn.
3.1: Se, miksi galaksien välinen matkustus siirretään näin kauaksi ällistyttää. Sillä teoriassa avaruusolentojen kohtaaminen voisi olla jo lähitulevaisuutta. Siinä missä tekoälyä ja romahtaneen yhteiskunnan olemassaoloa rajaavat tietyt "pseudoloogiset reunaehdot" kuten se, että täytyy ikään kuin ensin ehtiä keksiä asioita ja levittää niistä yhteiskunnan laajuisia jotta ne voivat tuhoutua. Nämä siirtävät varmasti aikajanoja jonkin verran. Mutta avaruusolentojen kohdalla tämäntyyppisiä asioita ei ole. ; Tietyllä tavalla on ymmärrettävää että jos avaruusolentojen kohtaamisesta puhutaan, niin se, että matkustetaan pitkiä matkoja lisää mahdollisuutta törmätä vieraaseen älyyn. (Jos avaruusolennot eivät vaikka halua tutustua primitiivisiin kulttuureihin, tai jos kohtaaminen vaatii paikan, on isommalle alueelle levittäytyminen samaa kuin kohtaamistodennäköisyyden kasvattaminen.)
+: Suuri hiljaisuus. Ja sitten. Mielenkiintoista kyllä. Ei mitään. Pelit eivät tuppaa sijoittumaan
vuoteen 3000. Tai mihinkään tätä suurempaan. Jos tämä todella kertoisi ihmislajin tulevaisuudesta, se voisi johtua siitä että avaruusolennot tuhoavat ihmisen lajina tai sitten ihminen sulautuu johonkin suurempaan avaruusolentojen suureen imperiumiin ja menettää merkityksensä "ihan pienen mittakaavansa vuoksi". Minä uskon että tarinankerronnallisesti tämä johtuu siitä että origin story on
tärkeä. Ja jostain syystä ihmiselle on luonnollista ajatella että avaruus, tuo viimeinen korpimaa, avautuu siten että ihmiset rakentavat koneen ja kohtaavat uusia kansoja löytöretkillään. Ikään kuin muiden rotujen tekemät löytöretket eivät olisi yhtä intuitionmukaisia.
+1: Jos avaruusalus tulee maahan, ihmiset sotivat ne pois, kyseessä on avaruusolentojen hyökkäys. Ja silloin peli voi tarinan kannalta tapahtua ihan nykyaikana. Kuten usein tapahtuukin. Paitsi silloin kun kyseessä on piristävä poikkeus nimeltä "half life", joka sijoittuu lähitulevaisuuteen.
Yhteenveto vaiheista:
Kenties päällimmäinen huomio on se, että pelien tarinankerronta ei näytä olevan kovin satunnaista. Peleihin kirjoitetaan usein myös historiaa taaksepäin ja siksi esimerkiksi tuhoutunut teknologianjälkeinen yhteiskunta vaatii selityksen myös niistä kulta-ajoista ennen romahdusta. Näin aikajana tuppaa venymään. Siksi aikajana ei olekaan, kuten varmasti olenkin esille nostanut, aivan standardi. Trendit ovat enemmän tilastollisia. Mutta silti kaikkea muuta kuin satunnaisia. Tätä pahentaa se, että pelit tuntuvat keskittyvän siihen että jos peli käsittelee sanotaan nyt vaikka ihmisten tehostamista, sen täytyy olla jotenkin sidoksissa sen origin storyyn. Tämä supistaa aikajanoja "kohti jossain määrin uskottavaa minimiä".
Toinen on se, että tietokonepelien maailma kuvaa melko harvoin mitään periaatteessa optimististen ja diplomaattisuutta korostavien scifi -televisiosarjojen kuten "Babylon 5" tai "Star Trek" kanssa. Sen sijaan peleissä ytimessä on usein jonkinlainen negatiivinen konflikti joka syntyy joko suoraan tai välillisesti teknologian vaikutuksesta ; Tekoäly ja ihmisen kehon boostaaminen tuottavat ongelmia joiden ratkomiseen pelit keskittyvät. Teknologia johtaa resurssien haaskaamiseen ja tämä uhkaa tuhota ihmiskunnan. Ulkoavaruuteen meneminen on huuto avaruusolentojen suuntaan ja tämä taas ei ole kovin helppoa koska ne eivät välttämättä ota meitä avosylin vastaan.
Konfliktikeskeisyys on tietysti helppo ymmärtää siten, että jos koodaat yhden taistelumekaniikan voit soveltaa sitä hyvin pienellä variaatiolla kaikkeen. Mutta dialogi on sen sijaan yllättävän raskasta. Etenkin jos dialogin haluaa olla sujuvaa ja interaktiviista on suurena vaikeutena se, miten ihmiset näkevät lukea vaihtoehtojen tekstisisällön tai miten he muutoin voivat valita keskustelusta sopivan sävyn helposti. : Dialogissa sekä vaihtoehdot ovat laajempia, että niiden yhteisvaikutus johtaa siihen että samaa ei voi vain toistaa ja asiat on ikään kuin koodattava yhä uudestaan ja uudestaan. Siksi televisiosarjaan on helppo tehdä dialogia koska se ei maksa erikoistehosterahaa, mutta tietokonepeleissä erikoisefektit ovat toistettavia ja sitä kautta kohtuullisen edullisia. Kun taas dialogi on hinnakasta ja työlästä. ; On kuten McLuhan kuvasi, eli että viestin välityskanava on myös itsessään viesti.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti